domingo, 22 de octubre de 2017

Three Wonders (Capcom 1991)

Three Wonders (Wonder 3 en Japón) fue desarrollado por Capcom en 1991 para salones recreativos usando la placa CPS-1. El juego contiene tres juegos diferentes que destacan por su gran calidad gráfica y jugabilidad:

Midnight Wanderers: Quest for the Chariot
La pequeña historia de este juego de plataformas nos explica que los duendes Lou y Siva deben rescatar a Sena, amiga de Lou, que ha caído en las garras de Gaia, un extraño ser con forma de planeta y dotado de ojos, nariz y musculosos brazos. Gaia pondrá en el camino de nuestros héroes hordas de monstruos, pequeños duendes que aparecen de la nada, marionetas que se nos abalanzan y muchos extraños seres que conforman un mundo sencillamente genial. Era una delicia visual, sprites grandes y bien animados, variedad de enemigos, escenarios con un colorido excepcional, y unos jefes finales con un diseño sencillamente soberbio.

El control es sencillo: un botón de salto y otro de disparo. Hay que avanzar disparando a todo lo que se mueva, si nos dan un toque perdemos nuestro traje y si nos vuelven a tocar perdemos una vida. Esto es claramente un homenaje a la otra saga de Capcom, Ghosts’n Goblins. El juego se puede enclavar dentro del género de los “run and gun”, corre y dispara. Además podíamos agarrarnos a las cornisas, disparar desde ellas, trepar y rodar por el suelo haciendo un dash. A nuestros amigos se le sumaban tres aliados mágicos que nos asisten atacando por las espaldas de ellos: Firestorm, Chilly y Corkscrew. Como punto negativo tenemos su duración, algo que podríamos achacar al hecho de meter tres juegos en uno. A pesar de no ser una tremenda revolución, sí sentó las bases para juegos posteriores en algunos aspectos y, sin duda, fue el más recordado de los tres, sobre todo por la opción de dos jugadores.

Chariot: Adventure through the Sky
El segundo juego nos traslada al shooter puro y duro que continúa la historia de Midnight Wanderers, con un nuevo enemigo llamado Lar.  Se trata de un juego que bebe de otros grandes del género como R-Type o Gradius, pero también cuenta con unos gráficos muy cuidados que destacan por su colorido, sus efectos y, de nuevo, por sus espectaculares jefes finales. Al igual que Midnight Wanderers, Chariot también cuenta con opción para dos jugadores, algo bastante imprescindible teniendo en cuenta la excesiva dificultad del juego, algo que viene siendo habitual en los juegos de marcianitos de los salones recreativos.

Los escenarios y enemigos están inspirados en los signos del zodiaco y con unos toques ciberpunk que los hacen únicos. Jugablemente también heredaba el sistema de mejoras de disparo de su antecesor y era bastante simple en su planteamiento con pocas complicaciones: disparar y esquivar enemigos hasta llegar a la zona del jefe final. Chariot es otra pequeña maravilla incluida en este pack de tres juegos, sin embargo es un juego que destaca por su tremenda dificultad, sólo accesible para los jugadores más experimentados.

Don´t Pull
El tercer juego en discordia es Don’t Pull, un juego de puzzle simpaticón parecido al Bomberman donde manejamos a un conejo (y a una ardilla si escogemos la opción para dos jugadores). El juego consiste en lanzar los bloques que aparecen en la pantalla contra los enemigos, hasta acabar con todos para pasar las treinta y dos pantallas del juego. Al finalizar el juego aparecen los créditos de los creadores (no aparecen al finalizar los dos primeros juegos). Detrás de este aparentemente simple planteamiento y apariencia infantil se encuentra un juego muy adictivo, y donde muchas pantallas son un gran reto para el intelecto y unos buenos reflejos.

Three Wonders fue portado en 1998 a Sega Saturn​ y PlayStation​ por la compañía Xing Entertainment bajo el nombre de Wonder 3 (Arcade Gears), solo para Japón. Años más tarde sí llegó a Europa dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Volume 2 para PlayStation 2 y Xbox y en Capcom Classics Collection Remixed para PSP. Muy recomendables cualquiera de los tres y, como siempre, perfectamente emulados en MAME.

Prehistoric Isle in 1930 (SNK 1989)

Prehistoric Isle en 1930 (Genshi-Tou 1930's en Japón) es un juego de disparos de desplazamiento horizontal desarrollado por SNK y lanzado en arcades en 1989; en él tomamos el control de un biplano armado con una ametralladora que es enviado a una misión para reconocer una zona de las Bahamas donde han desparecido numerosos barcos. Al llegar allí descubrimos que el lugar está plagado de dinosaurios hostiles y especies prehistóricas que tendremos que combatir con nuestro avión. De vez en cuando, irán apareciendo huevos con mejoras para la nave como la velocidad o con un arma rotatoria que podemos mover de posición alrededor de la nave para disparar hacia cualquier lado además de usar la ametralladora principal. Al final de cada nivel nos irán apareciendo gigantes dinosaurios como jefes de fase, desde el conocido Brachiosaurus hasta especies desconocidas. Tenía opción de cooperativo, aunque eso no lo hacía más sencillo.

Durante cinco niveles nos veremos las caras con crías de pterodáctilos, abejas gigantes, trogloditas, y otras extrañas criaturas del Cretácico como el Brachiosaurus, caracoles marinos, o el enorme enemigo final cuyo spoiler ya se adivina en la pantalla de título. Gráficamente es un juego de muchísima calidad el cual no escatima en detalles tanto en las animaciones de los enemigos como en los escenarios, de lo mejorcito de los noventa. Tiene una velocidad estable, con puntuales ralentizaciones cuando hay demasiados enemigos en pantalla, pero nada molesto. La banda sonora resuma calidad y cierta variedad, y acompaña perfectamente cada fase.

Como prueba de que Prehistoric Isle y R-Type guardan bastantes similitudes el arma giratoria es muy parecida, depende de la zona del avión en donde la situemos tendremos un tipo de disparo diferente, que podemos ir mejorando hasta un máximo de cinco niveles. También había más ítems, como el indispensable de velocidad, una bomba que mataba a todos los enemigos de pantalla y una especie de blindaje que rodeaba nuestro avión completamente durante unos segundos.

En resumen, un juegazo impresionante, con una buena banda sonora y la calidad habitual en SNK. Hasta donde yo sé no hubo ninguna conversión por lo que solo se puede disfrutar con el emulador MAME. Quizás, si pudiéramos sacar algún defecto, es su enorme dificultad. Si te matan en alguna fase es posible que tu partida termine ahí si no consigues rápidamente un ítem de velocidad y el arma giratoria. Sobre todo esto se nota en los enemigos finales. Además el arma también se puede destruir si recibe demasiados impactos de los enemigos, por lo cual siempre, a mitad de partida, te puedes ver totalmente desprotegido en el peor momento. Como curiosidad si consigues pasarte el juego… una bandada de pterodáctilos colisiona con el bote volador, matando a todos los que están a bordo; la expedición se convierte en otra víctima del Triángulo de las Bermudas. Sin embargo al parecer SNK programó un final “bueno”, en el que sobrevivías, hay vídeos de YouTube donde lo muestran utilizando trucos. Parece que no hay ningún requisito para poder sacarlo, dado que hay partidas no miss y sin continuar subidas a YouTube y siempre sale el mismo final. Quizás SNK tenía el día sádico cuando sacó el juego al mercado.

sábado, 21 de octubre de 2017

Spinmaster (Data East 1993)

Spinmaster, conocido en Japón como Miracle Adventure es un juego de arcade desarrollado y lanzado por Data East en 1993. Es el primer juego que Data East desarrolló y lanzó para el hardware SNK Neo-Geo MVS. Sus diseños de personajes son casi idénticos a los del juego de Megadrive titulado Dashin ‘Desperadoes; sin embargo son juegos son completamente diferentes. La jugabilidad, el estilo artístico, las animaciones cómicas y los estilos de sus armas estaban inspirados en otro juego de arcade de Data East titulado Joe & Mac.

Nuestro personaje tiene diversos movimientos, entre los cuales está moverse en ambas direcciones laterales, saltar, hacer barridos o saltar encima de enemigos para matarlos al más puro estilo Super Mario. Hay varias armas: un Yo-Yo, estrellas ninja (disparo doble y para mí la mejor porque te permite golpear a zonas a enemigos situados en nuestro plano y en otro superior), Fuego, Hielo, Guantes de Boxeo, Bombas, y la más destructiva: Cohetes autoguiados con poder eléctrico que mantendrán a nuestros enemigos a una distancia prudencial. Aparte de esto nuestro arsenal se completa con un súper golpe –dejando apretado el botón de acción unos segundos- y un súper ataque propiamente dicho, que al igual que un Shoot 'Em Up te da unos segundos de invulnerabilidad mientras cubre con su daño media pantalla. Esta limitado a dos unidades al empezar cada fase más los ítems que encuentres en algunos cofres escondidos, una buena razón para la rejugabilidad. Ambos tendrán diferente apariencia visual en función del arma que estemos usando.

El juego consta de cinco niveles que a su vez se dividen en dos o tres escenas, y su correspondiente enemigo final, el cual al ser derrotado nos dará su trozo de mapa. Entre nivel y nivel veremos una escena estática que nos va contando la historia. La duración del juego es bastante escasa, llegando a durar veinticinco minutos aproximadamente, algo corto para un juego de este tipo. Los escenarios son tan dispares como un aeropuerto, una mina, las ruinas del imperio griego, una peligrosa jungla, o un avión, entre otros. Cada grupo de subniveles será coherente con la temática en sí, pero aportarán constantemente detalles sin cesar, y muchas zonas destruibles.

Los sprites son muy simpáticos, todos tienen ese diseño típico de cómic, con multitud de detalles como expresiones de dolor, ojos desorbitados, pequeños bocadillos con la onomatopeya del golpe, etcétera. Quizás se podía criticar que los enemigos se repiten un poco, pero los escenarios son tan variados, y los bosses tan originales, que eso no empaña el acabado final. Las músicas tienen un punto de película de aventuras al darle mucha importancia a la percusión en todas sus pistas, y los efectos de sonido son buenos, algunos graciosos, como los gritos de los enemigos al ser golpeados. Aparte de eso, escucharemos el sonido ambiente adaptado a la situación del momento (sonido del agua en el río, de la vagoneta en la mina o del avión en su fase correspondiente, por poner algunos ejemplos)

En definitiva, un buen juego, relativamente corto, muy cómico y con mucha variedad en su jugabilidad. Una de las cosas interesantes que tiene es que es relativamente sencillo de acabarlo con un solo crédito, de los arcades más fáciles de Data East. También tiene mucha rejugabilidad, sobre todo en la búsqueda de cofres secretos con comida y bombas, o para buscar nuevas formas de gestionar las armas y los bosses finales. Una pequeña joya escondida dentro del catálogo de Neo Geo al que merece la pena darle una oportunidad.

jueves, 19 de octubre de 2017

Waku Waku 7 (Sunsoft 1996)

Estamos ante un título de lucha 2D creado en 1996 por Sunsoft para la placa Neo Geo, el cual interpreta el género de lucha de forma muy especial, alejándose de la seriedad de otras sagas y ofreciendo humor y espectacularidad. Como curiosidad el título “Waku Waku” se refiere a una expresión japonesa que indica excitación.

El argumento resulta muy interesante… cuenta la leyenda que existen siete pequeñas esferas mágicas repartidas por el mundo, las bolas Waku Waku. Perdidas desde tiempos inmemoriales, estas reliquias con un gran poder mágico latente han permanecido ocultas. Se dice que aquel que posea las siete bolas mágicas podrá ver cumplidos todos sus deseos, sin embargo, todo aquel que encuentre al menos una de ellas, acabará obsesionado por conseguir el resto, convirtiendo su vida en una búsqueda continua de las mismas. Nuestra misión será controlar a uno de los siete poseedores de una bola Waku Waku y de esta manera poder hacer realidad sus deseos. A pesar de estar embarcados en una lucha encarnizada para poder conseguirlas todas, no pensemos que son expertos en artes marciales ni mucho menos, pues encontraremos una niña, un robot, un ser al más puro estilo Totoro con una chica a sus espaldas, etcétera. Está claro que hay claras influencias de Dragon Ball, al igual que los personajes están claramente inspirados en animes famosos.

El diseño de personajes y su nivel de detalle, quizás precisamente por el pequeño número, solo siete, son impresionantes, con zooms sin pixelación, animaciones de todo tipo y una gran espectacularidad en las magias y especiales. Por ejemplo cuando Mauru ejecuta su especial, un haz de energía brota de su boca y, en ese momento, observamos como la pequeña chica situada en su espalda empieza a llorar y se cubre los oídos debido al enorme estruendo del ataque. Los escenarios son excelente, de hecho existe cambio horario durante los combates, pudiendo comenzar la pelea de día y al transcurrir los rounds, acabar peleando con luz más tenue, siendo casi de noche.

Las voces de los personajes están muy conseguidas, destacan los gritos al realizar los especiales, o las del enemigo final Fernandez que tiene las voces grabadas a partir de un coro de niños. Las melodías de los escenarios también brillan a agran altura, contando incluso con una pista vocal, al estilo Athena del KOF. Como he comentado antes contamos con siete personajes seleccionables, más dos que hacen las veces de bosses, y que en la versión consola se pueden seleccionar a dobles. Está Rai, el protagonista genérico, Arina, una chica animé muy llamativa, Teese, el personaje robot, Mauru, un monstruo con una pequeña chica a sus espaldas, Slash, un duende con una espada de energía, Politank-Z, un mecha controlado por un lo que parece ser un perro, y Dandy-J, un militar ayudado por una vivaz socia.

Cada elemento jugable funciona perfectamente y los controles son sencillos a la vez que efectivos. Tenemos algunos extras que mejoran aún más la depurada jugabilidad, como la defensa aérea, los ataques Counter o los Super ataques, llamados Hara Hara. Deben ser activados mediante una barra de energía situada en la parte inferior de la pantalla, la cual deberá estar llena, y lo divertido es que, según vamos ganando combates, aumenta nuestra capacidad de realizarlos, llegando a poder realizar contra los enemigos finales hasta siete veces si rellenamos la barra de poder durante el combate.

Hay dos enemigos finales, a cada cual más esperpéntico: Bonus Kun: extraído directamente de otro juego de Neo Geo llamado Galaxy Fight, tiene el aspecto de un saco de boxeo, y es capaz de imitar el estilo de lucha de Ken en Street Fighter. Contará con las técnicas Hadoken, Shoryuken o el Tatsumaki Senpukyaku. Incluso gritará sus nombres respectivos al comenzar cada una de las técnicas. Luego vendrá Fernandez: su aspecto es el de una enorme bola negra sin extremidades, con rasgos tan extraños como unos enormes ojos, dientes afilados, garras y alas de demonio, y golpes del estilo de besar al enemigo para drenar su energía. Son dos combates complicados y ahí será donde podamos perder la partida con facilidad.

Los siete personajes, muy escasos para un juego de lucha, no están del todo balanceados, además de tener una IA bastante simple. Sin embargo sigue siendo un juego espectacular, y una delicia para aquellos que puedan dejar a un lado sus prejuicios y disfrutar de esa estética anime tan exagerada y cómica. Un juego, en definitiva, muy recomendable, a pesar de sus carencias, y que será un gran descubrimiento para todos los fans de los juegos de lucha.

viernes, 6 de octubre de 2017

Sunset Riders (Konami 1991)

Sunset Riders es un juego de acción de scroll lateral, del denominado “Run and Gun” que tuvo mucho éxito en los noventa entre otras cosas porque permitía cuatro jugadores simultáneos. Konami ya había probado este aspecto unos años antes con Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Crime Fighters (1989), Main Event (1988) o Punk Shot (1990), por lo que aquí lo implementó de forma fantástica. Ambientado en el lejano oeste, el juego nos pone en la piel de cuatro valientes vaqueros caza recompensas, Steve, Billy, Bob o Cormano; cada uno de los cuales tienen sus propias características: mientras los dos primeros usan revólveres, Bob y Cormano llevan escopetas. Estos valientes vaqueros buscan la recompensa por eliminar a los forajidos jefes finales, los más buscados y peligrosos del lejano oeste, no sin antes acabar con todo tipo de bandidos y secuaces que les saldrán al paso para evitarlo.

El juego consiste en avanzar horizontalmente acabando con todo tipo de enemigos que aparecen por todas partes, para ello podemos saltar a un plano más elevado (cuando sea posible) como balcones, plantas superiores o lámparas; también nos permite realizar un movimiento de barrido, muy útil cuando lo dominas para esquivar balas. Aparte de disparar en las ocho direcciones posibles podemos interactuar con distintos elementos del escenario como puertas a salones y hoteles (para obtener alguna bonificación, potencia de arma o un beso de alguna bailarina), todo tipo de trampas (como olvidarse del rastrillo que al pisarlo nos daba en todas las narices), rocas que caen, puentes que se queman y por supuesto una manada de búfalos que pretenden atropellarnos.

Consta de ocho fases más dos divertidas fases de bonus. El primer nivel nos lleva por el típico pueblo del oeste (con sus hoteles y salones, riachuelos y esa típica estampida de búfalos), el cual nos sirve para familiarizarnos con las mecánicas de juego y donde nos enfrentamos a un fácil Simon Greedwell. En el segundo nivel perseguimos una diligencia en tren montados a caballo, al final del cual nos enfrentamos con Hawkeye Hank Hatfield. El tercer nivel nos lleva a otro pueblecito similar al del primer nivel para enfrentarnos a Dark Horse montado en su caballo negro y con una armadura de plata. Una vez derrotado, entramos en el salón para enfrentarnos a los Hermanos Smith y rescatar a dos bailarinas que tienen como rehenes. Estos se esconden detrás de unos carteles en unos balcones del nivel superior mientras nos lanzan explosivos. Una vez derrotados y las damiselas rescatadas nos pegamos unos bailecitos con las mozas (otro clásico cliché Western). En el quinto nivel avanzamos por unos vagones de tren enfrentándonos con todo tipo de bandidos que salen por todas partes para terminar enfrentándonos en la locomotora con El Greco, un mexicano que usa un escudo a prueba de balas (solo es vulnerable en el salto), un látigo, y usa el típico sombrero rojo de su país (si llevamos a Cormano, al derrotar al Greco atrapará su sombrero después que este lo arroje para usarlo a partir de entonces hasta el final del juego). El siguiente nivel nos lleva a visitar el típico poblado indio en lugares más montañosos, donde nos enfrentamos a toda la tribu para acabar batiéndonos con Chief Scalpem, un musculoso indio capaz de aguantar numerosas balas y que no para de lanzarnos cuchillos mientras va saltando de roca en roca (uno de los enemigos más difíciles del juego).

En el penúltimo nivel nos encontramos nuevamente cabalgando mientras atravesamos un río que discurre por un bosque y que nos lleva al fuerte para enfrentarnos a Paco loco armado con una ametralladora y acompañado de sus secuaces escondidos en los árboles tirándonos dinamita. Una vez derrotado entramos en el fuerte para enfrentarnos al enemigo final del juego, no sin antes liquidar a numerosos bandidos que nos pondrán las cosas verdaderamente difíciles. Richard Rose nos espera en el balcón de su mansión al final del nivel, tras unas esculturas de leones de piedra disparándonos mientras aparecen por todos lados sus secuaces.

El juego es técnicamente brillante, tanto en el diseño de los escenarios, lleno de clichés del género Western, como por las animaciones, toques de humor y detalles que aparecen a lo largo de él, como cuando nuestro protagonista sale de la cantina con una botella, corre desesperado encima de los búfalos, se estampa con un rastrillo o es aplastado por una roca… Y sin olvidar esa maravillosa intro, donde nos presentan a los cuatro protagonistas al más puro estilo de las películas de John Wayne. En el apartado de sonido nos encontramos con las típicas voces digitalizadas del momento y una genial banda sonora que ambientaba a la perfección con melodías del género Western, orquestada por Naohisa Morota y Motoaki Furukawa. Su duración entra dentro de la media, una media hora, y tampoco resulta excesivamente difícil.

Al año siguiente de salir en recreativas se hizo una lamentable conversión del juego para la Megadrive en la que desaparecieron dos de los protagonistas, dejando únicamente a Billy y Cormano, y también la mitad de las fases. Además las fases estaban muy mal recreadas y la paleta de colores era muy inferior. Por suerte en 1993 apareció una excelente conversión para Super Nintendo que mantenía técnicamente una excelente fidelidad con el original… sino fuera por la triste censura de Nintendo: bailarinas más tapaditas de ropa, indios sustituidos por bandidos normales o la eliminación de las chicas que nos lanzaban dinamita; cosas que desde la distancia del tiempo parecen absurdas, pero que sucedían de forma habitual desde la NES.

            Como curiosidad Konami permitía que siguieras jugando una vez superado el juego pero aumentaba la dificultad, de hecho si juegas al nivel ocho, que es el máximo que te permite poner las opciones de la placa, desbloqueas otro nivel de dificultad. Son esos detalles que hacen que los juegos retro mantengan el interés, a pesar de las limitaciones técnicas estaban llenos de detalles. Por poner un ejemplo en este aspecto Capcom exigía dos loops –pasarte el juego dos veces seguidas-, para poder ver el verdadero final en juegos como Ghouls'n Ghosts y el Ghosts'n Goblins.

En resumen, la originalidad del juego, junto con una buena variedad de situaciones, un acertadísimo humor, una pegadiza banda sonora y esa posibilidad de jugar con otros tres amigos, contribuyeron a su enorme éxito y que todavía sea recordado por todos los que pasamos parte de nuestra adolescencia en un salón recreativo. Desde estas líneas animo a todo el mundo a echar alguna partida para recordarlo. Además, si os proponéis como reto terminarlo con un solo crédito, hoy en día gracias a los emuladores es sencillo practicar las zonas más complicadas o los patrones de los jefes finales. ¡Un saludo!

miércoles, 4 de octubre de 2017

The King of Fighters XIV (SNK 2016)

La nueva SNK, con inversores chinos, ha abandonado Playmore en su logo y se plantea un nuevo rumbo lejos de los pachinkos y retornando a los videojuegos, sin embargo el nuevo título de su franquicia no ha estado exento de polémica. Desde su anuncio KOF XIV causó cierto revuelo no sólo ya por su apuesta por las 3D, sino por usar un motor gráfico algo obsoleto. El resultado ha sido unos gráficos simplistas, simplemente correctos, con unas animaciones más robóticas, feas y forzadas, sobre todo si las comparamos con el Street Fighter IV o el mismo KOF XIII. Además se han tomado ciertas licencias de diseño que implican que, por ejemplo, Kyo Kusanagi no parezca él, con una cara desdibujada y extraña, alejada de los fenomenales diseños del dibujante Shinkirô en los capítulos más clásicos de la serie. Además los escenarios, siendo generosos, parecen sacados de un pastiche MUGEN.

Pero los amantes de KOF y las sagas de SNK no somos precisamente unos amantes de lo visual, lo que nos importa es la jugabilidad, y a ese respecto KOF XIV mantiene la esencia jugable de la saga, por lo que a pesar del aspecto 3D los combates se presentarán en las tradicionales 2D. Así, las mecánicas de juego combinarán elementos vistos anteriormente, como los ataques EX, que podrán utilizarse al activar el modo MAX, o diversas cancelaciones como los Super Cancel, Advanced Cancel, y Climax Cancel con las cuales podremos encadenar especiales y SDM de diferentes formas, habilitando así un auténtico festival de combos. SNK también se ha preocupado por los novatos, y de esta forma ha incluido los “Rush combos”, una nueva mecánica que permite ejecutar combinaciones simples con tan sólo pulsar un botón de ataque. Para mí esto ha sido un error, entiendo que el KOF XIII era algo excluyente, incluso para los seguidores de la saga, debido a su dificultad para dominarlo, y por eso han preferido crear este atajo para atraer a nuevos jugadores, pero quizás dejar a la pulsación de un botón un combo que incluso enlaza con un especial –incluso potenciado-, es excesivo. Sin embargo también hay que añadir que cuando juegas a un nivel alto los combos utilizando el Max Mode son mucho más dañinos, por lo que esto solo resultará un problema al principio.

Por lo demás el juego es soberbio, cuenta de inicio con una parrilla de cincuenta personajes, a lo que se suman Rock Howard, Vanessa, Yamazaki y Whip con un DLC de pago. Del total, diecinueve son totalmente nuevos. Hay varias caras nuevas procedentes de algunos pachinkos de la marca (la nueva incorporación de South Town del equipo de heroínas, Alice, y las dos acompañantes de Nakoruru, Love Heart y Mui Mui) y otras tantas novedades y regresos: Angel al Equipo México, el mismísimo maestro de Kim Kaphwan, un nuevo acompañante para Choi y Chang, dos pupilos chinos para Tung Fu Rue o los tríos debutantes del equipo Sudamérica y el oficial del campeonato. Es cierto que tiene dos de los peores bosses de toda la franquicia, y que la ausencia de Blue Mary es extraña, pero están casi todos los personajes clásicos (Kyo, Iori, Terry, Ryo, Robert, Ralf, o Mai), destacando la reaparición estelar de Tung Fu Rue y Nakoruru (que debutó en la versión de Game Boy de KOF '95). Los nuevos luchadores tienen una estética y movimientos que son un golpe de aire fresco a la franquicia, quizás no sean tan competitivos en el online, pero si resultan divertidos de usar.

El contenido del juego en su versión PS4 es simple pero funcional: el modo historia es un arcade tradicional, con sus finales dibujados por el estiloso Eisuke Ogura y un montón de imágenes rescatadas de los mejores libros de arte de la empresa que se desbloquearán con cada combate ganado en el modo historia.

En resumen, por un lado The King of Fighters XIV es una apuesta conservadora, donde se deja muy poco margen a la innovación o a las novedades más allá de los nuevos personajes en sí, pero también un juego al que si dedicas el tiempo necesario para dominar el Max Mode puede llegar a ser tan profundo y complejo como el KOF XIII. Solo hay que ver cualquier video en YouTube para darse cuenta de todo el potencial que alberga. Más allá de la jugabilidad está el problema con los gráficos y la estética elegida, quizás no al gusto de todos, al igual que la selección de músicas durante el juego. Pero también hay que tener en cuenta el modo historia, todos los extras que contiene, el desarrollo frenético de los combates y un balance sin grandes estridencias entre los personajes. Si siguen dando soporte y arreglan los problemas con el netcode para que la experiencia en línea sea adecuada, es muy posible que veamos el resurgimiento de la franquicia. ¿Ha vuelto el Rey? No lo creo, pero desde luego este es el camino. The Future Is Now.

The King of Fighters XIII (SNK PLAYMORE 2011)

En 2011, dos años después del lanzamiento del decepcionante KOF XII, llegó a consolas (PS3 y XBOX360) la conversión de la placa Taito Type X2 del memorable KOF XIII. Con un renovado sistema de juego, un rediseño de los menús más actual para nuestra época, modos de juego, más personajes (un total de 36 personajes, con dos de ellos ocultos y 3 versiones alternativas) y la finalización de la historia centrada en Ash Crimson.

KOF XIII ofrece un sistema de lucha completamente nuevo, centrado en proporcionar un mayor dinamismo en los combates. Hay dos barras distintas, una es la barra de Hyper Drive que sirve para cancelar movimientos especiales en otros para alargar los combos y el daño que hacemos o para entrar en el modo Hyperdrive, en el que durante un tiempo podemos realizar todas las cancelaciones que queramos e incluso, si contamos con suficiente barra de poder, hacer un Max Neo para rematar el combo. Por otro lado está típica barra de poder que nos permitirá realizar los clásicos Super especiales y ataques devastadores únicos de cada personaje llamados Max Neo. Se han introducido los golpes EX que son versiones potenciadas de los movimientos normales y que nos permiten realizar combos más largos y dañinos a cambio de gastar barra de poder (como en Street Fighter III y IV). El juego es muy exigente con el timing de los comandos, por lo tanto los combos más complejos requieren horas de práctica.

En el apartado técnico reutiliza parte del trabajo de KOF XII, ya sea en los sprites -que ya tenían unas animaciones excelentes y ven reducido su tamaño- o en los escenarios -con multitud de animaciones de fondo, aunque algo faltos de profundidad y genéricos en determinados casos-, aunque eso no quita que brillen a un nivel notable. Las melodías son pegadizas (con temas nuevos similares a los clásicos de Kyo o Iori) y los efectos de sonido recrean bien los golpes. En referente en versiones, en 2012 se relanzó en los arcades la versión "Climax" que incluye a los personajes de consola Saiki y Billy Kane. Los ordenadores tampoco se perdieron su dosis de combos y en 2013 se puso a la venta por medio de STEAM (bajo el subtítulo STEAM EDITION), incluyendo a Mr. Karate, Iori Flamas y Kyo NESTS que se lanzaron como DLC en consolas.
En resumen, un juego redondo que cuenta con un sistema de juego muy profundo y exigente que requiere horas de práctica y no es apto para todos los públicos. Es cierto que no inventa nada nuevo, ni supone una revolución, pero compensa con creces el tiempo que dedicas a dominarlo. Después de más de una década SNK Playmore por fin lo consigue, y crea un juego a la altura de sus clásicos.

The King of Fighters XII (SNK Playmore 2009)

The King of Fighters XII (KOF XII) es la duodécima entrega de la saga The King of Fighters. El juego fue desarrollado por SNK Playmore para la placa Taito Type X2 y publicado además para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. Decepción, sería la palabra con la que mejor definiríamos la salida de KOF XII coincidiendo con el 15 aniversario de la franquicia, al que podemos considerar como una especie de carta de presentación de la saga en la séptima generación de consolas. Este título sirvió a SNK Playmore como toma de contacto para llevar a cabo la actualización del motor gráfico, tras años de reutilización y reciclaje de los viejos sprites de Neo Geo.

El lavado de cara del apartado gráfico es quizás el punto más importante de esta entrega. SNK hizo un gran trabajo a la hora de dibujar las nuevas animaciones y rediseñar los personajes (de la mano de NONA), usando modelos tridimensionales como plantilla con el objetivo de asegurar la fluidez de movimientos, dotaron a cada personaje de una media de nada más y nada menos que quinientos frames de animación para darles vida, al tiempo que añadían una puesta en escena asombrosa mediante efectos gráficos capaces de emular las sombras e iluminación en tiempo real propias de los juegos poligonales. Un año y cinco meses fue el tiempo precisado para crear cada luchador, lo que da buena fe del laborioso y artesanal proceso seguido a rajatabla por Playmore a la hora de construir el apartado gráfico. Sin embargo a pesar de todo ese trabajo se ha cometido el error no elaborarlos en alta definición, como resultado, una pantalla HD revelará una visible pixelación en los personajes, la cual sólo se podrá paliar usando alguno de los diversos filtros gráficos activables desde el menú de opciones.

Pero también está claro que KOF XII se lanzó con prisas con la intención de conseguir dinero rápido, ya que a la escasa cantidad de personajes disponibles para un juego de la clase KOF (20 en arcades, a los que se suma Mature y Elisabeth en el mercado doméstico, frente a la treintena a las que nos había acostumbrado la compañía japonesa) se une la falta de movimientos en algunos de ellos. Así es el caso de Kyo, el cual carece de los combos de puñetazos flamígeros con los que contaba a partir de KOF '96, o el Fatal Fury Team quienes conservan únicamente los movimientos especiales con los que se dieron a conocer en el Fatal Fury 1. En cuanto a los Desperation Moves la mayoría de los personajes sólo cuentan con uno a ejecutar, al tiempo que se han eliminado los potenciados. También es cierto que personajes como Sie Kensou o Chin, que han sufrido una revisión mayor en sus técnicas que cambian completamente su control.

Otra cosa que sorprende es la ausencia de equipos, pese a que los combates se desarrollan en los clásicos 3 Vs. 3 aquí no encontraremos al “Fatal Fury Team” o el “Japan/Hero Team” entre otros, a los que se une también la inexistencia de cualquier tipo de historia o jefe final. En cuanto al elenco de personajes, SNK optó por no complicarse la vida, eligiendo a los personajes más emblemáticos de la saga como Kyo, Benimaru, Terry, Andy, Athena, Ralf, Ryo, Robert y los procedentes de la saga Ash (el propio Ash, Elisabeth, Duo Lon y Shen Woo), a los que se suman la aparición estelar (y primera en KOF) de Raiden procedente de Fatal Fury, y los regresos de Goro y Mature.

Si como hemos dicho anteriormente la ausencia de movimientos era algo criticable, el sistema de juego tampoco se salva por las pocas novedades existentes y su excesiva simpleza. KOF XII utiliza los ya mencionados combates 3 Vs. 3 de los primeros KOF, sin rendir cuentas a los sistemas “multi-shift” vistos en KOF 2003 o en su más próximo antecesor, KOF XI. Por si fuera poco, muchas de las interesantes mecánicas presentes en KOF XI se han dejado atrás: la principal novedad la encontramos en el llamado sistema Deadlock o sistema de choque, una técnica que asociada a la barra de Critical Counter que permite realizar combos personalizados (similar a la saga Alpha de Street Fighter) cuando se produce un choque entre ataques de intensidad fuerte bajo determinadas circunstancias. Otros cambios de menor importancia son la posibilidad de cargar el “Blow Back Attack” (coloquialmente conocido como C+D por su ejecución en Neo Geo) obteniendo nuevas propiedades al hacerlo, o el “Guard Attack”, que sustituye al “Guard Cancel Blow Back Attack” presente en anteriores juegos y cuyo funcionamiento no hace uso de la barra de POW como había sido tradicionalmente, funcionando de forma similar al Focus Attack de Street Fighter IV.

El modo arcade es lo más corto y soso de la saga, apenas cinco combates sin ni siquiera un jefe final para redondear el conjunto, además de una IA de lo más paupérrima, fácil y poco depurada. Las melodías sirven de decente acompañamiento a los combates, aunque no son nada pegadizas dado que carecen de cualquier clase de carisma. Jugablemente KOF XII resulta lo suficientemente bueno para ser divertido, pese a la escasez de movimientos, personajes y la simpleza de los combates, gracias en parte a la velocidad de juego, la espectacularidad de los sprites, y un zoom de tres niveles de enfoque. Pero sigue siendo un título incompleto y prescindible; sus desarrolladores estaban pensando más en los cimientos para el futuro KOF XIII que en el propio juego en sí, por lo que no es de extrañar el resultado final.

The King of Fighters XI (SNK PLAYMORE 2005)

KOF XI es el segundo juego de la saga disponible en la placa arcade Atomiswave, tras KOF Neowave -un "Dream Match"- además de ser secuela directa de KOF 2003 y el segundo capítulo de la saga de Ash. Para esta entrega, SNK Playmore optó por eliminar la saga numerada por año y sustituirla por números romanos, con el fin de evitar un posible desgaste y de paso despistar a los recién llegados. Sin embargo KOF XI sigue utilizando buena parte de los sprites de baja resolución de Neo Geo y del crossover Neo Geo Battle Coliseum, con lo que gráficamente, no supone ni mucho menos una revolución, aunque al menos incorpora vistosos escenarios con elementos 3D.

 La secuencia de introducción, con un marcado tono nostálgico palidece al lado de las creaciones realizadas por SNK para The King of Fighters' 97 y 98. Por suerte la estética de los menús, y la calidad de las ilustraciones que adornan el juego superan con creces ese apartado. La banda sonora también sufre de altibajos acusados, con algunos temas muy inspirados, y otros más anodinos, mientras que en lo referente a los FXs también notamos un acusado reempleo.

Pero lo importante en un juego es su jugabilidad, y ahí es donde KOF XI añade numerosas novedades y mejoras que se suman al sistema multi-shift: Ahora es posible cambiar de personajes libremente sin límite de tiempo, y se incluyen nuevas mecánicas, el quick-shift (que permite cambiar de personajes durante un ataque con intención de prolongar combos) y saving-shift (que habilita cambiar de personajes mientras somos atacados y así evitar daños masivos). También es posible elegir al líder del grupo al inicio de cada combate. Regreso del Blowback Attack/Blow Off. Otra característica original es estar atento a la barra de aturdimiento porque ahora cada personaje tiene un nivel de defensa distinto, y algunos son más susceptibles que otros a quedarse “atontados” después de una serie de ataques. Destacar el Judgement System, que hace que no tengamos asegurada la victoria de un combate a pesar de que tengamos más energía que el rival cuando se agote el tiempo. Si observamos el indicador central, hay una rueda que va girando dependiendo de lo bien que lo esté haciendo un equipo. Se pone rojo si el primer jugador lucha mejor o azul si pasa lo contrario, así que ahora hay que echar un ojo a esta ruleta en los últimos segundos de cada combate. Regreso también del Super Cancel, determinados especiales pueden cancelarse en Super Desperation Moves. Y por último el Dream Cancel, nueva mecánica que permite al líder del grupo cancelar determinados Super Desperation Moves en Leader Super Desperation Moves, causando demoledores combos.

Todo ello sumado, hace que el sistema tag de KOF XI sea muy superior a su antecesor, gracias a que las nuevas mecánicas añaden un mayor componente estratégico y potencian la jugabilidad, con una mayor importancia del líder y el intercambio de personajes. Así, si en KOF 2003 el modo tag era un añadido interesante pero que no terminaba de explotar, aquí se ha sacado casi todo el jugo al sistema, aunque hubiese sido una buena idea incorporar la posibilidad de recuperar parte de la barra de vitalidad.

En la versión de PS2 la principal mejora es la inclusión de nuevos personajes, llegados en su mayoría del título “NeoGeo Battle Coliseum“. De esta manera, podemos jugar con Mai, Kyo, Robert, Geese, Mr. Big, Tung Fu Rue y Hotaru Futaba. Por otra parte, también podemos desbloquear a Shion y Magaki, así como a los otros jefes: Hayate y Jazu de “Kizuna Encounter“, Silver y Gai de “Buriki One“, y Adelheid. En total, podemos elegir entre casi cincuenta luchadores distintos, además hay mejoras en los escenarios, canciones remezcladas, y finales nuevos, que pueden verse en una galería específica. Dado que algunos de ellos se encuentran entrelazados, es la mejor manera para entender mejor el verdadero final del juego. No podemos olvidar el modo Challenge. En definitiva, KOF XI ofrece una mejor experiencia "tag", gracias a las nuevas mecánicas que garantizan profundidad y diversión, convirtiéndolo en uno de los juegos importantes de la serie.

The King of Fighters Neowave (SNK PLAYMORE 2004)

The King of Fighters Neowave fue lanzado en 2004 para festejar el décimo aniversario de la franquicia, con posteriores ports para PlayStation 2 y Xbox entre 2005 y 2006, para la placa Atomiswave. No obstante aquí hay muy pocas novedades, ya que estamos prácticamente ante la edición 2002 de KOF lanzada años atrás para Neo Geo: al igual que el juego en el que se basa, Neowave es un “duelo de ensueño” (Dream Match), por lo que no hay historia oficial alguna, mientras que los movimientos de los personajes se mantienen intactos respecto a KOF 2002, así como muchas de sus propiedades; tan sólo se ven afectados algunos cambios en los Super Cancel.

Para remediar esto, SNK Playmore introdujo tres nuevos modos de juego (Guard Break, Max2, y Super Cancel) que reemplazan al modo MAX de KOF 2002 y que sirven para añadir “personalidad” al título. Cada uno permite acceder a determinadas mecánicas de juego (y vetar algunas de ellas), además de plantear diferentes estrategias y modificar la manera de jugar: el modo “Super Cancel” mantiene similitudes al modo MAX o Advanced de anteriores KOF, con la posibilidad de realizar Super Cancel, siendo realmente flexible frente al resto, el modo “Guard Break” es un estilo defensivo que permite realizar los “just defended” o paradas al estilo Garou: MOTW, mientras que finalmente el modo “MAX2” está centrado en los supers gracias a la recarga automática de la barra de POW y el acceso a los movimientos MAX2. Otra característica única al juego con la que SNK pretendió incorporar más variedad y evitar que Neowave fuera un simple clónico de KOF 2002 fue el “modo heat”. Este nuevo sistema, que se puede activar/desactivar a voluntad del usuario mediante un botón en cualquier momento del combate, permite aumentar la fuerza de los golpes del personaje, con la desventaja de ver drenada su vitalidad mientras está activo.

KOF Neowave mantiene el sistema por equipos 3 vs. 3, con la mayor parte de los personajes presentes en KOF 2002 de vuelta (con la notable excepción de K9999), a los que se suman caras nuevas, como Saisyu Kusanagi, King, Shingo y Jhun Hoon. El modo arcade consta de seis batallas, con un joven Geese Howard (versión Art of Fighting 2) como jefe final. Para las versiones caseras hay algunas novedades: los personajes secretos de la versión arcade, Ramon, Vanessa y Kim Kaphwan, están disponibles, al igual que las versiones Orochi de Yashiro, Shermie y Chris. A la selección de personajes se le suman Kusanagi (el mismo de KoF 2002), Geese Howard versión Art of Fighting 2, Seth, Angel, May Lee y Omega Rugal (también le bajaron el poder respecto a su última aparición en The King of Fighters). Todos estos personajes los obtienes venciéndolos en el modo Survival. Un detalle curioso fue que para la fecha de lanzamiento de la versión de Xbox existieron problemas de licencias con Eolith por lo que May Lee y Angel fueron removidos, aunque tiene la ventaja de soporte para partidas online en todo el mundo y que fue la única versión casera que llegó oficialmente a América. El juego también cuenta con un auto combo por personaje el cual está disponible en un botón, un guiño a los jugadores casuals, y que llegaría a su máxima expresión en KOF XIV, un error bastante flagrante.

Las ilustraciones del juego fueron realizadas por Nakano Tomokazu, conocido por su labor en la saga Power Instinct. El salto técnico de Neo Geo a Atomiswave es sólo aplicable a los escenarios, que optan por las 3D, ya que los sprites mantienen el aspecto de Neo Geo. Globalmente, estamos hablando de un título poco inspirado y prescindible, que sin ser malo, ofrece poco y nada realmente destacable, en un momento en que se pedía más polígonos en pantalla o gráficos dibujados en alta resolución. Y aunque los nuevos sistemas de batalla son interesantes y resulta entretenido sacar nuevos combos en el modo Super Cancel, el juego es más de lo mismo.

The King of Fighters 2003 (SNK Playmore 2003)

KOF 2003 en un título de cierta manera especial, no tanto por lo que ofrece jugablemente sino por lo que representó. Por un lado, la franquicia vuelve a manos de SNK tras haber estado en posesión de la surcoreana Eolith, que se encargó de la serie con más o menos acierto desde KOF 2000, realizando dos juegos: KOF 2001 (que puso fin a la saga NESTS) y KOF 2002 Challenge to Ultimate Battle (un nuevo Dream Match). En segundo lugar este fue el último juego de KOF lanzado para Neo Geo, tras casi una década de la saga en la máquina 2D de SNK. Finalmente, KOF 2003 supone el inicio de una nueva saga, la de Ash (que terminaría con KOF XIII), con un nuevo héroe que no dejó a nadie indiferente y que posiblemente sea uno de los personajes más odiados del mundo KOF.

La principal novedad a nivel jugable de esta entrega es el multi-shift, es decir, la posibilidad de cambiar libremente los personajes durante los combates. Con ello se consigue que las peleas se traten como un "todo", teniendo que pensar sabiamente cada decisión durante el juego y aumentando la velocidad del juego. Sin embargo, pese a que la idea es buena, queda un poco desaprovechada, ya que no existe un componente táctico de peso (por ejemplo recuperación de vitalidad como en los juegos de Capcom) para cambiar de personajes, ni tampoco sistemas que permitan combinaciones entre los miembros del equipo, además de que parece hecho con prisas, con multitud de bugs, o el hecho de que el personaje que entra en el combate lo hará con la guardia baja. Este sistema tag no sólo no ofrece nada nuevo al género, y además es ineficiente. También, para bien o para mal, muchas de las mecánicas disponibles en el anterior juego (KOF 2002) han desaparecido, siendo mucho más simple y por tanto, menos profundo: se han eliminado completamente los movimientos de derribo CD, y los intuitivos movimientos de escape AB se han cambiado por un incómodo giro de analógico. Otro fallo importante es que ya no se pueden hacer cancels, es decir, interrumpir un movimiento que se esté ejecutando, por otro. Asimismo, el modo MAX y los combos DM han desaparecido. Lo más parecido a la posibilidad de designar un líder del grupo, capaz de realizar un poderoso ataque especial exclusivo (Leader Super Desperation Move).

En lo referente a los personajes se introducen algunos llegados de Garou: MOTW (Gato y Griffon) y debutan otros tantos: Malin, Adel Bernstein, Mukai, Maki Kagura, y los tres miembros del equipo protagonista (Hero Team), encabezado por Ash y compuesto por Shen Woo y Duo Lon. Los sprites han recibido algunos cambios estéticos en su vestimenta (como Benimaru y su moda "leopardo", Terry al estilo Garou: MOTW o Yamazaki "clásico") o bien se han rediseñado para la ocasión (Yuri o Robert). En conjunto el apartado visual es correcto, pero para la época para la que salió quizás no sea el más espectacular en Neo Geo, con escenarios con tonos muy apagados y un nivel de detalle que podemos considerar inferior a anteriores juegos de la saga.

El apartado sonoro es, como viene siendo habitual, sublime. Las músicas incluyen viejos temas ya conocidos, aunque remasterizados, como por ejemplo el tema del equipo femenino formado por May, Yuri y Blue Mary, o el de Kusanagi. Mención aparte merecen las voces, las cuales van a sufrir muchas modificaciones e incluso cambiarán en ocasiones de actor de doblaje, como es el caso de Ralph Jones. Otras, como por ejemplo con Blue Mary, notaremos una sobreactuación demasiado descarada, que desentonará con el personaje.

En resumen, una entrega extraña, con buenas ideas mal implementadas, y que a los puristas no convenció demasiado. Sin embargo hay algunos alicientes, como la nueva historia que abandona la saga NESTS (aunque no del todo la de Orochi), finales alternativos y nuevos personajes que lo hacen interesante para cualquier aficionado. Sin embargo la saga ya solo vivía de su nicho de hardcore gamer, fanáticos de la marca Neo-Geo, y a partir de aquí habría que buscar las continuaciones en las nuevas placas arcades y los respectivos ports para consola. Se abría un horizonte nuevo en que el grupo de programación de SNK (lo poco que quedaba después del desastre de Aruze, la mayoría de programadores y diseñadores estaba ahora trabajando en Capcom) ya no estaba limitado por un sistema de 16 bits, pero la duda se mantenía, ¿podrían volver a recuperar esa jugabilidad tan pulida y mítica de antaño?

The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (Eolith 2002)

La primera buena noticia es que en KOF 2002 Eolith eliminó los Strikers y recuperaron el formato clásico de equipos de tres personajes. Además supuso un punto de inflexión en la saga pues se nos presenta un juego tipo Dream Match es decir, sin línea argumental, añadiendo luchadores de entregas anteriores, como el Orochi Team. Al igual que pasara en la anterior edición, nos encontraremos con unos sprites que se han cogido prestados de otras entregas, lo peor de todo no es eso, sino que además las animaciones no presentan un acabado tal y como la saga se merece, tan solo hay tres luchadores redibujados desde cero, Vice, Yashiro y Kim, destacando sobre el resto por su mejor acabado.

Los escenarios vuelven a ser el punto más débil. Al igual que en KOF 2001, nos encontraremos con algunos realmente absurdos, con objetos fuera de lugar o localizaciones que distan mucho de ser las adecuadas. El nivel de detalle es igualmente escaso y con muy pocas animaciones, recordando más bien a la entrega de 1997 que no a una tan actual. El HUD que muestra la información de los combates es bastante anticuado, las ilustraciones por su parte tampoco están a la altura de la calidad a la que SNK nos había acostumbrado. En el apartado musical se pretendió hacer una recopilación con las melodías más pegadizas aparecidas en la franquicia, pero una edición de sonido pésima echó por tierra tan buena idea.

En cuanto a los cambios en la jugabilidad tenemos el regreso del modo MAX, cambiado respecto a ediciones anteriores. Ahora mientras está activo permite cancelar movimientos especiales en otros (Free Cancel System) y movimientos especiales en SDM. No será lo único, ya que también podremos acceder a los MAX SDM y MAX2 (Hidden Super Desperation Moves), un nuevo tipo de ataque capaz de restar la mitad de la vitalidad del oponente. Otra novedad interesante es la posibilidad de realizar una evasión de emergencia mientras atacamos (KOF '98), que podrá realizarse siempre que tengamos POW y el ataque golpee al rival. Otras mecánicas como los Supercancel (que ahora hacen uso de la barra de POW) y las propiedades de determinados ataques que hacen rebotar al rival contra el límite del escenario y que vimos en KOF 2001, también están presentes. En general este juego es mucho más complejo que su antecesor (algo que gustará a algunos jugadores y a otros no tanto), y nos llevará horas exprimir el potencial de todos los personajes todo ello gracias al nuevo modo MAX, que acentúa una jugabilidad más profunda.

Sin embargo hay otros detalles que se deberían haber mejorado. En primer lugar la IA del juego, la cual en muchos casos va a ser bastante simplona, con partidas individuales realmente fáciles. La segunda es la serie de combinaciones de specials y combos que se han implementado, los cuales permiten realizar un sinfín de combos infinitos que harán las partidas a dobles menos interesantes si nuestro rival lo lleva a cabo con demasiada regularidad.

La versión del juego para Dreamcast añade a Shingo y King, mientras que en PS2 y Xbox además de contar con los personajes exclusivos de DC, se incorporan Geese, Goenitz y Orochi Iori elevando el número total de luchadores a 49. En 2009 sale otra versión, el KOF 2002 Unlimited Match, y otra revisión lanzada en 2010 con la coletilla Tougeki Version, que soluciona varios bugs y errores que existían en la versión original, equilibrando de paso a todos los personajes. Incluye nuevos escenarios con elementos 3D con cameos de personajes de SNK, melodías arregladas (basadas en antiguos temas), modos de juego (modo Challenge, Endless) y la suma de nuevos personajes (jefes que han aparecido en anteriores títulos, como Krizalid, Igniz u Omega Rugal y otras caras conocidas como Heidern, Lin, Xiangfei o Hinako). Se perdió a Orochi Iori y a K9999, aunque parcialmente, ya que se recicló en Nameless para evitar problemas legales. KOF 2002 UM posee un total de 66 personajes, contando a los jefes de anteriores juegos y a las versiones alternativas de los personajes, y es sin duda la edición definitiva del juego.

Para concluir, KOF 2002 es un juego sólido jugablemente que se sustenta bajo los elementos clásicos y el nuevo modo MAX, aunque su capacidad de sorpresa se vio reducida debido al desgaste técnico y jugable que ya iba arrastrando esta saga. Pero a pesar de todas las carencias gráficas y sonoras KOF 2002 es un título que se deja jugar bastante bien (no en vano se siguen organizando torneos con esta entrega), y son muchos los seguidores que lo consideran uno de sus favoritos. Sin embargo esta vuelta a los orígenes no resulta perfecta, y hay alternativas en la saga mucho mejores, como el KOF '98, el cenit de la saga, cuya jugabilidad es impecable, sin tantos bugs, combos infinitos y descompensación entre los luchadores. Una lástima, pero después de cuatro años la saga seguía sin ser capaz de superarse a sí misma y, poco a poco, había dilapidado su prestigio y perdido el favor de los jugadores. Todo ello además unido al éxito desde hace años de los juegos de lucha en 3D y el abandono progresivo de los salones recreativos. Era el fin de una época, pero SNK todavía sacaría otra nueva entrega para su viejo y mítico sistema de 16 bits...

The King of Fighters 2001 (Eolith 2001)

Considerado por algunos seguidores como la "oveja negra" de la saga, KOF 2001 es el primer juego producido por Eolith, la compañía surcoreana afincada en el distrito de Gangnam, Seúl, que adquirió los derechos de la franquicia después de que SNK entrara en bancarrota. Esta entrega finaliza las llamadas "Crónicas de NESTS", y posiblemente no lo haga de la manera más memorable posible, pero tampoco se puede decir que sea un desastre, de forma que podemos decir que es un juego que tiene sus luces y sus sombras. 

Empecemos por la parte positiva, KOF 2001 acumula a todos los personajes vistos en la trilogía NESTS (sin contar a los jefes), a los que se suman algunos nuevos (May Lee, Angel, Foxy, Zero, Igniz, y el polémico K9999) los cuales no pasarán a la posteridad por su diseño. De hecho el único que tuvo buena acogida fue K9999, pero que por problemas de copyright (el brazo mutante o sus magias eran las mismas que Tetsuo del manganime Akira), acabó desapareciendo de la saga, apareciendo únicamente en una conversión para PS2 y cuyo nombre cambiaría a Nameless. También hay sitio para viejos conocidos como Heidern (cuya última aparición oficial como personaje jugable fue en KOF '95) o Goro, sumando una plantilla de 42 luchadores (incluyendo a los dos jefes) una de las cifras más altas en un juego KOF en el momento de su comercialización.

La jugabilidad opta por una mayor simpleza que anteriores KOF, aunque eso no implica una pérdida de profundidad y añade cierta rapidez a los combates. Así, se eliminan el modo Counter/Armor visto por primera vez en KOF '99 y se introducen cambios en las mecánicas jugables, como Super Cancels disponibles desde el inicio o nuevas propiedades en los movimientos que hacen rebotar al rival contra los límites del escenario (Wire Attack). Otro cambio destacable, lo vemos en el sistema de Striker, donde ya no existen las llamadas "bombas": ahora para llamar al Striker basta con haber cargado la barra de POW al menos un punto. Pero sin duda alguna, la gran novedad la presentan los equipos, ya que podemos elegir libremente el número de luchadores y strikers que deseemos formando equipos hasta un máximo de cuatro luchadores o de un único luchador, pasando los miembros restantes a ser Strikers. Esto abre vías a nuevas estrategias, siendo determinante en la vitalidad de los personajes, el POW máximo acumulable y la energía que recuperas después de cada asalto. Este sistema está pensado para agradar tanto a puristas como a casuals, aunque en la práctica lo que se consiguió fue que se desequilibraran los equipos en función de una u otra elección, y por lo tanto, no acabó de agradar al público.

Los puntos negativos los encontramos en el aspecto técnico, tanto gráfico como musical, que no están a la altura de las circunstancias. Los escenarios sufren una bajada de calidad impresionante si los comparamos con anteriores KOF de la saga NESTS, si bien en los últimos juegos no eran precisamente coloridos y eran parcos en detalles, KOF 2001 presenta escenarios realmente tristes, con una calidad mejorable en cada uno de ellos. Las melodías están al mismo nivel: quedarán grabadas en nuestra memoria no por su armonía, sino por ser machaconas a más no poder. Los efectos de sonido son reciclados de entregas posteriores, y los nuevos tienen una calidad de grabación pésima. Como curiosidad, destacar que Nozomu Sasaki, actor que interpretó a Tetsuo en la película Akira, es quien dobla también a K9999.

En cuanto a la jugabilidad son demasiados los detalles a mejorar: las inútiles contras con specials, las proyecciones ahora evitables con un movimiento repetido “izquierda-derecha” y lanzamientos que casi no quitan vida, los rebotes en las paredes que dejan al luchador a merced de combos infinitos, la ejecución de specials imposibles de ejecutar (como los de Iori o Athena, esta última mediante combinación de botones), la mala IA, o el difícil manejo de algunos personajes, hacen de esta entrega un título lejos de los que nos tenía acostumbrados SNK. Además los dos bosses del juego -Igniz y Zero-, aparte de tener un carisma muy limitado tampoco ofrecen un combate emocionante, dado que su estrategia se basa en tener infinitos Strikers y specials, por lo cual vencerlos no se tratará de habilidad, sino más bien de repetir algún bug en su IA todo el combate hasta conseguir vencerles. Un desastre total.

Está claro que KOF 2001 no es ni mucho menos un título a la altura de la saga. Pero también es cierto que estamos ante el intento de otra compañía de hacer evolucionar la serie utilizando una placa vetusta con más de diez años a sus espaldas. Si pasamos por alto su mediocre aspecto gráfico y sonoro tiene algunas cosas interesantes, como su novedoso sistema de Strikers, la inclusión de algún personaje carismático como K9999, y algunos cambios en la jugabilidad, que, quizás bien implementados podrían haber tenido éxito. Pero no es así, y por lo tanto es un título que, como el Metal Slug 4, se considera el peor de la saga.

En cuanto a versiones, la japonesas disponibles para PS2 y DC introducen un curioso modo "Puzzle", mientras que las versiones occidentales para PS2 presentan escenarios renovados (que no mejoran gran cosa el resultado final) y el menú de selección de personajes cuenta con retratos realizados por Nona, siendo estos los principales cambios respecto a la versión Neo Geo.

martes, 3 de octubre de 2017

The King of Fighters 2000 (SNK 2000)

Se trata del último juego lanzado por la empresa SNK original; se comentó que sería lanzado bajo la placa Naomi, y que algunos personajes desaparecerían, pero al final el juego se lanzó para Neo-Geo, su vetusto sistema de 16 bits lanzado en 1990, todo un logro. La historia prosigue con la investigación de la organización NESTS por parte de Heidern y su equipo, todo ello tras el incidente con los clones de Kyo Kusanagi, y la persecución de los ahora fugitivos K' y Maxima, Asimismo se hizo hincapié en la historia relacionada con los integrantes del equipo Psycho Soldiers, los cuales ganarían peso argumental en esta nueva entrega.

KOF 2000 supone una mejora y mayor profundidad en el sistema de Strikers introducidos en el anterior juego, añadiendo nuevas opciones jugables y técnicas, además los llamados Strikers alternativos y maníacos (exclusivos en las versiones domésticas), representados por personajes del mundo de Neo Geo. Sin embargo, la gran pega de esta edición es precisamente la libertad otorgada a los Strikers. El Active Striker System les permite entrar casi en cualquier momento del combate, y no solamente para atacar sino también para defender, cubriendo pues los errores del jugador y dándole una nueva oportunidad de atacar al rival, resultando así un bucle de error-Striker-error-Striker, lo cual merma la intención inicial de convertirlos en un elemento estratégico.

En cuanto a la jugabilidad mantiene las novedades introducidas en la anterior entrega, los llamados "Armor mode" y "Counter mode", sin sorpresas o grandes cambios, excepto en el modo de ejecutar las evasiones, recuperando el sistema visto en el modo Advanced de KOF '98. Los movimientos se ejecutan con más fluidez y la velocidad de los combates aumenta. Muchos ataques que resultaban algo frustrantes al ser ejecutados en el juego anterior, fueron mejorados, aunque también hay combinaciones que resultaban muy fáciles de hacer y en KOF 2000 no es posible encadenarlas. Solo contamos con un DM para cada personaje, aunque algunos cuentan con dos. Además, el medidor de energía no parpadea en rojo al tener poca energía, y los SDM requieren cargar los tres niveles de magia para ser ejecutados con los dos botones de Puño y Patada a la vez, dependiendo del personaje. Tanto los golpes como los DM hacen menos daño, permitiendo que los combates se alarguen un poco más.

Los sprites de los personajes ya sufrieron ciertos arreglos en KOF '99, que se mantienen en esta entrega, aunque no son significativos. Los escenarios tienen un nivel alto de calidad, aunque no son ni mucho menos tan coloridos y animados como en anteriores entregas, estando muy en la línea de KOF '99, destacando por su sobriedad. El sonido sigue la línea de KOF 99, con temas realmente interesantes, aunque algunos mejoren sustancialmente en la versión arrange. Sin duda hay que destacar el gran trabajo de la Neo Sound Orchestra de SNK, pues a pesar de que la banda sonora presentó un cambio en esta nueva entrega, sigue manteniendo una calidad muy alta.

También hay espacio para los nuevos personajes: Hinako, un colegiala que usa sumo, Seth, un fanático de las corbatas, Ramón amante de la lucha libre, Vanessa una boxeadora, Lin, un pseudo-ninja chino de fuertes ataques venenosos y Kula, la subjefe del juego capaz de utilizar hielo en sus ataques. El resto de equipos es prácticamente igual al de KOF '99 sin exceso de baile de personajes, aunque como sucediese en el anterior juego, sorprende ver a Iori y Kyo sin equipo.

El juego ha contado con versiones para Dreamcast (que incluye un modo galería) y PS2 (con un nuevo modo "Party" o "Endless"), sin grandes diferencias visuales respecto a la versión Neo Geo. En 2003 se lanzó una edición para Game Boy Advanced llamada The King of Fighters EX2: Howling Blood basada en KOF 2000, que incluye nuevos personajes (en equipos de tres y un nuevo jefe final) e historia, en una versión bastante digna para la portátil de Nintendo.

En resumen, un buen título, una especie de versión 2.0 del anterior, pero con grandes problemas: los nuevos personajes, y el jefe final Zero, no tienen carisma ni una jugabilidad interesante. La historia es tan demencial y aburrida como la saga del clon de Spider-Man. Y por último el sistema de los Strikers destroza el equilibrio del juego si se abusa de ellos; no resultaba una mala idea en juegos tipo Marvel vs Capcom, pero los KOF iban en otra dirección, con una jugabilidad refinada y pulida hasta el extremo, meter elementos tan aleatorios solo podría simplificar la experiencia y acabar con todo lo que había sido su señal de identidad. De todas formas resulta un experimento curioso, divertido y adictivo a dobles. A fin de cuentas lo peor todavía estaba por llegar.

The King of Fighters '99 (SNK 1999)

Tras finalizar la Saga Orochi con KOF '97 y regalarnos el magnífico KOF '98, SNK se embarcó en un nuevo capítulo de KOF con una nueva historia, las llamadas "Crónicas de NESTS" y renovando las mecánicas jugables. KOF '99 apuesta por un nuevo héroe K', que recoge el papel protagonista de Kyo (pasando éste a tener un papel secundario), y nuevos personajes como Maxima, Whip, Bao, o llegados de Fatal Fury, como Li Xiangfei, respetando a la columna vertebral del mundo KOF (exceptuando la notoria ausencia de Goro). Esta entrega también supone la aparición de los clones de Kyo, más por la necesidad de satisfacer las demandas de los jugadores por jugar con versiones anteriores del héroe de la saga Orochi, que por historia.

Las novedades a nivel jugable se traducen en dos sistemas de juego totalmente opuestos: "Counter Mode" (orientado al juego defensivo) y "Armor Mode" (destinado al juego de ataque). Nuevo sistema de supercancel: es posible cancelar movimientos especiales en Super Desperation Moves (durante el "moving attack" y determinados ataques especiales durante el modo counter). La evasión de emergencia se ha modificado, durante una evasión de emergencia frontal es posible atacar ("moving attack") de forma similar a KOF '95, mientras que la evasión de emergencia hacia atrás tiene un marcado tinte ofensivo. Los equipos son ahora de cuatro personajes, uno de los cuales es asignado como Striker, que sustituye a la asistencia amiga presente en anteriores juegos. Pueden participar en el combate en cualquier momento, limitada a la disponibilidad de "bombas" Strike, y realizar juggles combos, movimientos defensivos, recuperar vida, dependiendo del personaje, y que están inspirados en algún modo en las ayudas que recibíamos por parte de los personajes que aún no peleaban en The King of Fighters' 95. Al final de cada combate se valora nuestra actuación (Battle Ability) dando puntos en función de nuestra pericia, aunque suele ser un poco aleatorio en la práctica.

 Sin embargo después de la expectación que había creado el KOF '98 este reboot se quedó a medio camino. Los personajes habían perdido movimientos, simplificando su manejo, el sistema de Strikers no convencía del todo, los nuevos modos y el sistema de evasión no conseguían funcionar tan bien como el modo Advance y MAX. Además había menos personajes, y los nuevos no tenían el mismo carisma de anteriores creaciones.

En cuanto a los escenarios estuvieron a un gran nivel, llenos de detalles y animaciones (un campus con distintas versiones, con lluvia o en seco, un parque temático con carrusel y barco pirata que se balanceará, y que resulta bastante espectacular al pasar a toda velocidad, el enorme dinosaurio del museo, la torre del reloj, los cambios de plano al movernos en la plataforma de las alcantarillas...), con cambios en ellos según van pasando los rounds. En cuanto a la música, cambiaron todas las clásicas por nuevas, lo cual provocó que los más puristas las odiaran inmediatamente. En realidad no están tan mal, de hecho en la versión arrange hay un par de versiones de Iori y Kyo muy destacables, pero hablamos de nuevo de empezar desde cero, y eso implicaba siempre polémica.

Tanto Dreamcast (que también recibió el KOF '99 original), PC (de la mano de CyberFront) y PS2, recibieron una versión especial del juego subtitulada "Evolution". Esta suma nuevos escenarios, efectos 3D, y strikers exclusivos, además de habilitar a Krizalid como personaje jugable. Game Boy Advance también tuvo su particular versión del juego, en ella, Geese Howard que intenta obtener el poder de Orochi utilizando a Iori (que hace de subjefe) sustituye a Krizalid como jefe final, además de sumar un nuevo personaje, Moe Habana, una joven que acompaña al equipo formado por Kyo, Benimaru y Shingo. La jugabilidad está más cerca del KOF 2000, pese a utilizar el motor gráfico de KOF '99, y los personajes conservan la totalidad de sus movimientos, aunque con los debidos recortes en sus animaciones.

Para mí aquí empieza la decadencia de la saga: el sistema Striker es una aberración para una jugabilidad tan pulida como la que tenían los KOF, los nuevos personajes, excepto K', no tienen carisma, y su jugabilidad es muy básica. Y aunque consiguen exprimir su vieja placa al máximo, las limitaciones técnicas empiezan a notarse demasiado. Deberían de haberse abierto a otros sistemas, así hubieran podido habilitar una evolución real de la saga, tanto gráfica como jugable. Pero las cosas, como ya he dicho, no iban demasiado bien, sus problemas financieros les quitaban tiempo y medios, y la prueba está en que muchos personajes que luego aparecieron en su continuación estaban previstos para esta. Bajo ese contexto es casi un logro que SNK pudiera programar un juego tan vistoso, y que intentase plantear algo nuevo que sustituyera a un sistema de juego que había llevado depurar los últimos cinco años. En resumen, un juego interesante, de mecánicas nuevas, que pierde en las comparaciones, pero que si lo juegas con la mente abierta, gana bastante y resulta muy divertido.

The King of Fighters '98 - Dream Match Never Ends (SNK 1998)

The King of Fighters 98 fue un "Dream Match" (es decir no cuenta con historia o elementos canónicos) y pronto se convirtió en uno de los juegos mejor valorados por los seguidores, que lo consideran uno de los mejores capítulos (sino el mejor) de la saga. Los escenarios son soberbios, coloristas y llenos de detalles, con animaciones muy espectaculares, e incluso alguna localización real, como es el caso de la fase de Japón, la cual coincide con una calle real de Osaka, o la fase de España, con el Patio de los Leones de la Alhambra como escenario. Además existe cambio horario entre rounds, de manera que podremos luchar en una localización de día y al atardecer.

Las ilustraciones entre fases serán más bien escasas por no decir nulas, tan sólo se nos presentará a los siguientes adversarios, también tendremos ilustraciones al final del juego, basadas directamente en KOF 94. Todos los personajes regulares de KOF '97 regresan, junto a varios personajes de títulos anteriores como Vice y Mature (las compañeras de Iori en KOF '96), el equipo deportista (Heavy D!, Lucky Glauber, y Brian Battler) de KOF '94, el equipo de veteranos compuesto por Heidern, Takuma Sakazaki, y Saisyu Kusanagi. Rugal Bernstein de KOF '94 también regresa como personaje individual, con su alter-ego Omega Rugal (su versión robótica de KOF '95) sirviendo como jefe final. Shingo Yabuki (de KOF '97) sigue sin tener equipo, y aparece como sub-jefe en el modo arcade. Primera aparición del random select que consiste en que el jugador puede seleccionar un equipo aleatorio o tan solo uno o dos personajes. Además hay doce personajes secretos que salen pulsando el botón START sobre su casillero: EX Terry Bogard (Real Bout Fatal Fury 2) EX Andy Bogard (Real Bout Fatal Fury 2) EX Mai Shiranui (Real Bout Fatal Fury 2) EX Billy Kane (Real Bout Fatal Fury 2) EX Joe Higashi (KOF 94) EX Ryo Sakazaki (KOF 94) EX Yuri Sakazaki (KOF 94) EX Robert García (KOF 94) EX Kyo Kusanagi (KOF 95) Orochi Yashiro, Orochi Shermie y Orochi Chris.

A diferencia de su antecesor, en KOF 98 nos encontramos con un apartado sonoro totalmente sublime, y podremos escuchar algunas de las mejores melodías compuestas jamás para un juego de lucha, incluyendo remasterizaciones de las aparecidas en anteriores entregas de la saga. Los efectos de sonido han mejorado y también son de gran calidad. Destaca la ambientación conseguida en los escenarios (sonido de gaviotas, de madera crujiendo, de las ropas de los luchadores al prepararse para el combate...)

            La jugabilidad, es perfecta, todos los personajes están perfectamente balanceados, ninguno rompe el equilibrio de juego, y excepto algún bug extraño, se han quitado muchos de los combos infinitos más recurrentes, añadido nuevos ataques, cambios en el daño y el timing de los combos, etcétera. Una auténtica maravilla. En cuanto a la IA, está mucho más elaborada, con bastantes patrones, el juego es exigente. En cuanto al jefe final, es más complicado que Orochi, recordado por ser apenas un trámite, pero también tiene un par de trucos para finiquitarlo sin problemas.

El juego ha contado con varias versiones, la de PSX, llamada “The King of Fighters '98: Dream Match Never Ends” con unos tiempos de carga demasiado largos, o en Dreamcast, que salió bajo el nombre “The King of Fighters: Dream Match 1999”, que añade elementos tridimensionales a los escenarios, además de otros extras, como compatibilidad con Neo Geo Pocket, una intro estilo anime y música arrange. Años más tarde, en el 2008 coincidiendo con el 10º Aniversario del lanzamiento original, se reestrenó en el mercado arcade bajo la placa arcade Taito Type X y también apareció en PS2 bajo el nombre Ultimate Match, que sumó nuevos personajes y escenarios, con algunos retoques de calidad en los últimos (uso de las 3D y más elementos y personajes de fondo, diferentes a los de Dreamcast), rebalanceo de todos los personajes, cambios en la IA, inclusión de música arrange y además un "nuevo" modo personalizable, el Ultimate, a caballo entre el "Advanced" y el "Extra", donde puedes seleccionar qué características prefieres de cada modo y mezclaras a tu gusto. La versión que se lanzó en 2014 en Steam se basa parcialmente en esta edición de PS2, perdiendo la BGM Arrange y los elementos 3D, por lo cual la mejor, sin duda, es la de PlayStation 2.

            En resumen, para mí este es el cenit de SNK en la lucha que mantuvo en los noventa con Capcom para coronarse como nuevo rey de los juegos de lucha en 2D en los salones recreativos. Frente al conservadurismo habitual de Capcom, que intentó vivir de las rentas de su Street Fighter II y secuelas, SNK intentó innovar y probar siempre cosas nuevas, y todo ese esfuerzo y talento cristalizó por fin en este título que aunó crítica y éxito por igual.

Por señalar algunas pequeñas cosas mejorables se echa en falta un modo historia o la facilidad para realizar combos y movimientos que tenía el KOF '97, pero reconozco que a cambio tenemos un juego muchísimo más equilibrado, sin tantos combos infinitos ni bugs, con un rebalanceo de personajes impresionante, por ejemplo el New Team es ahora más divertido, y en total cincuenta personajes a elegir, una auténtica locura teniendo en cuenta la profundidad de juego que consiguió SNK con esta saga. Además en comparación con el 97 tenemos también unos escenarios fantásticos y una banda sonora con una selección de las mejores melodías de toda la saga.

            Por desgracia a partir de este año SNK empezaría con sus problemas financieros, entre otras cosas por el fracaso de su proyecto Hyper Neo-Geo 64, y eso se dejaría notar en las secuelas que llegarían después. Oficialmente se declaró en quiebra en 2001, después de haber sido comprada por Aruze un año antes, y esta aprovecho ese tiempo para sabotearla desde dentro vendiendo todas sus licencias y utilizando el resto en máquinas de pachinko. Este maremágnum económico se notó demasiado: reutilización de sprites, ideas mal implementadas y pocas innovaciones. Sin embargo, casi dos décadas después, ha salido en Steam The King of Fighters XIV, con parte del equipo de programación original, y por lo poco que he podido jugar merece mucho la pena.

            De todas formas esto es un blog sobre retro, aún quedan muchas reseñas hasta llegar a ese título, por lo que, de momento, coged vuestro emulador favorito –la versión de PS2, titulada Ultimate también es fantástica- y disfrutad de este juegazo. No todos los días se está ante la cumbre de todo un género, aleluya.

The King of Fighters '97 (SNK 1997)

En esta nueva entrega, Kyo, Iori y Chizuru aparecerán en el torneo con la esperanza de poder frenar de una vez a Orochi, el malvado dios que fue encerrado por la familia Kusanagi siglos atrás. Tiene un argumento muy elaborado por tratarse de un juego de lucha, y para enterarte de cómo concluye la saga Orochi, iniciada en el KOF '95, hay que ver, además de los finales de los grupos específicos, uno especial que aparece al pasarte el juego con Chizuru, Iori y Kyo Kusanagi.

En cuanto a las novedades KOF '97 lo más destacado son los dos sistemas de juegos totalmente diferenciados: "Extra” y el "Advanced". El modo Extra incluye todas las características de las dos primeras versiones (esquiva estática, barra de POW cargable a voluntad, Hop Dash y poder hacer Desperation Moves con la vida parpadeando en rojo). Advanced por el contrario reúne todas las características de KOF '96 con algunos ligeros cambios. Para comenzar, ahora la barra de POW ya no se carga voluntariamente sino que es rellenada mediante la realización de golpes normales o especiales que impacten o bien recibiendo los ataques. Cuando se llena tendremos un punto de color verde llamado Stock que puede ser gastado con un Desperation Move, un Max Counter (un ataque que se efectúa pulsando C+D al mismo tiempo mientras nos defendemos) y la esquiva rodante que facilita el contraataque mientras estemos defendiéndonos. Cuando se tiene más de un Stock y se pulsa A+B+C al mismo tiempo, aparecerá una barra de POW que dura unos segundos, mientras tanto hacemos mucho más daño y además podemos potenciar nuestro Desperation Move. Además se añade un sistema de temperamento, que influye a la hora de transmitir los POW almacenados a los demás miembros del equipo cuando te derrotan y también la conocida asistencia entre miembros del equipo durante las presas.

Los escenarios son bastante particulares, ya que tienen un feeling de retransmisión televisiva mucho más acusado que en la entrega anterior. Hay chicas anunciando cada round, se presenta cada escenario, se ven las cámaras grabando, hay espectáculos en el fondo y así decenas de detalles. Por desgracia en muchos combates no hay música y solo se escucha sonido ambiental, y aunque algunos personajes y enfrentamientos tienen melodías propias, son muy pocos. Todo ello provoca la pérdida de la ambientación característica del mundo KOF e incluso desentona en algunos casos.

Respecto a personajes, repiten los clásicos de la saga y se añaden dos nuevos equipos: el '97 Special Team formado por Yamazaki, Blue Mary y Billy Kane y el "New Faces Team", compuesto por Yashiro, Chris y Shermie, que se revelará al final del torneo como miembros del clan Orochi. Fuera de los equipos, se añade como personaje en solitario a Shingo Yabuki un admirador de Kyo Kusanagi con técnicas físicas parecidas. Todos los personajes están muy equilibrados, e incluso los sub-jefes están muy trabajados en este aspecto, dado que son seleccionables, hay un total de seis luchadores secretos seleccionables mediante un truco, que son las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Y si presionamos Start mientras escogemos a Kyo, tendremos su versión “King of Fighters ’95”. En total treinta y cinco personajes. Quizás la única pega es que esta entrega peca de tener una IA demasiado simple (o por lo menos, no tan agresiva) especialmente en lo que respecta a los bosses y a Orochi, el jefe final, siendo con diferencia el final boss más fácil de derrotar de cuantos ha dado la saga.

Las consolas de 32 Bits contaron con versiones del juego. Mientras que la versión PSX es para olvidar (tiempos de carga excesivos, presentación pobre, recorte de animaciones, sensación de inestabilidad en la velocidad del juego...), la versión Saturn es mucho más fiel a la recreativa, con una velocidad constante y suave, aunque necesita del cartucho de expansión de 1MB de RAM.

En resumen, aquí se llega a una excelencia jugable impresionante, todos los personajes están equilibrados –un trabajo brutal por parte de SNK-, y todos disponen de golpes, combos y detalles suficientes para poder usarlos en cualquier momento, de hecho en mi canal de YouTube me paso el juego con todos los equipos sin muchos problemas –quizás algo más complicado con el nuevo equipo New Faces, aunque las versiones Orochi son mucho más fáciles de manejar-. Quizás el único problema para que el juego no sea del todo redondo lo encontramos en los escenarios y la música, que carecen de la personalidad de otras entregas. Pero esto pronto se solucionaría...