miércoles, 13 de diciembre de 2017

Donkey Kong Country (Rareware 1994)

El proyecto Donkey Kong no era para nada sencillo, adentrarse en el género de plataformas con tantos buenos juegos en la consola, como el Super Mario World, suponía un reto desafiante para Rareware, que tenía que demostrar que estaban creando algo distinto y poderoso. Además en 1994 las consolas 16 bits estaban llegando a su fin y el relevo generacional parecía más cerca de lo esperado. Pero Rare fue capaz de dejar boquiabierta a la prensa y a los usuarios con una propuesta que parecía poner al límite la consola de Nintendo: treinta y dos megas de cartucho y un acabado audiovisual nunca visto. La nueva generación podía esperar, ese era el mensaje. El título se convirtió en uno de los tres videojuegos más vendidos de la historia de Super Nintendo. El avance tecnológico fue sorprendente, y uno de los ganchos comerciales del título de Rare. Posteriormente, como ya se sabe, recibiría dos secuelas más en las que se seguiría puliendo y avanzando tanto a nivel audiovisual como también a nivel tecnológico, siendo seguramente la segunda parte la mejor valorada de todas.

En total, tenemos por delante cuarenta niveles de avance lateral para conseguir recuperar las reservas de bananas que han sido saqueadas por nuestros enemigos. Cada nivel nos invita a empezar desde un punto y terminar en otro, pero lo que se sucede en nuestro camino es completamente distinto en todas las fases. Eso sí, hay una gran cantidad de elementos comunes que vamos a encontrarnos a lo largo de todos ellos. El objetivo no es solo llegar sanos y salvos a la otra punta de la fase en cuestión sino también recoger el mayor número de bananas posibles –cada cien nos darán una nueva vida- y recoger también otros elementos escondidos, tales como letras que forman la palabra KONG (otra vida para nosotros), globos que también aumentan el contador de vidas o unas figuras doradas en forma de animales que nos abren las puertas de niveles secretos.

Los protagonistas son Donkey y Diddy, podemos intercambiarlos cuando queramos, Diddy es más rápido y salta más lejos, mientras que Donkey es el más fuerte de los dos personajes y es capaz de matar a algunos enemigos cayendo sobre ellos. Con un botón saltamos y con otro damos una voltereta que sirve como ataque y, dejándolo pulsado, sirve también para correr a toda velocidad por los escenarios. Donkey puede golpear con fuerza el suelo pulsando hacia abajo y el botón de acción, algo que Diddy no tiene. El principal escollo que tendremos delante de nosotros serán los enemigos, que se mueven según patrones diversos. Vienen corriendo, saltan, nos atacan desde atrás… la gran mayoría de ellos acaban muriendo si les saltamos en la cabeza, como en la saga Super Mario. Otros, como por ejemplo ciertas abejas, es mejor no intentar saltarles encima. En escenarios concretos –subacuáticos por ejemplo- tampoco podremos acabar con ellos de la manera habitual y solo podremos esquivarlos. A estos enemigos se añaden los jefes finales, punto final de cada uno de los mundos del juego, pero sus patrones son muy simplones y fáciles de vencer; incluso la batalla final con el rey de los Kremlings en su barco pirata es un reto sencillo en comparación con algunas de las fases anteriores.

Junto al compendio de Kremlings y otro tipo de fauna presente en la isla de Donkey Kong (castores, buitres, Kremlings vestidos de soldados, etcétera) están los obstáculos que llegan del diseño de niveles propiamente dicho: las plataformas. Como buen juego del género, nuestro objetivo es ir saltando de un lado a otro, intentando no caer al vacío –muerte instantánea- y teniendo que calcular perfectamente nuestros movimientos. La combinación de enemigos moviéndose por una zona concreta y la precisión de salto de una plataforma a otra es lo que convierte este Donkey Kong Country en una maravilla del diseño. Calcular cuando saltar, cuando esperar, apurar hasta el último centímetro, intentar corregir un brinco en el mismo aire… jugabilidad clásica, pero que a día de hoy es plenamente vigente ya que si algo tiene la obra de Rare es que los controles responden al momento y a la perfección.

Las fases por las que nos movemos tienen secretos y caminos alternativos. Si vemos una plataforma elevada, seguramente es porque por ahí también se puede ir. Como más difícil parece ser una zona, más recompensa nos encontraremos en forma de bananas u objetos. Además, los niveles cuentan con zonas secretas que funcionan a modo de espacio de bonus. Descubrirlos yendo hacia un lado que no es el correcto o usando alguno de los animales extras para por ejemplo romper una pared son buenas maneras de explotar al máximo los entresijos de unos niveles más complejos de lo que puede parecer en un primer momento. De hecho conseguir el 101% nos llevará muchas horas de ensayo y error e investigar con lupa cada escenario.

Los barriles son santo y seña de la trilogía de Rare, y hay de todo tipo: los DK para dar con nuestro compañero de viaje, algunos TNT que sirven para explotar y cargarse a los enemigos, otros que van rodando hasta topar con una pared y limpian la zona de todo enemigo que se cruce por su camino; y por último los barriles lanzadera que nos permiten movernos a toda velocidad por el escenario. A todo esto añadimos varios animales que nos ayudan durante las fases. El primero que nos encontramos en Rambi, un rinoceronte con el que podemos embestir y ser casi invencibles ante todos los enemigos. Además de ir a toda velocidad y poder romper paredes para acceder a zonas secretas donde sería imposible llegar sin él. Luego está un pez espada presente en las fases acuáticas. El loro Squawks (sirve por ejemplo para darnos luz en cuevas oscuras), la rana Winky (capaz de hacer grandes saltos que nos permiten llegar a zonas inaccesibles de serie) o el avestruz Expresso, con fases de bonus donde utiliza su capacidad de planear para conseguir más bonus.

Técnicamente Donkey Kong Country era impecable, a pesar de ofrecer un juego de plataformas de avance 2D, se consiguió dar una sensación de profundidad y de diversas “capas” que lo hacían realmente sorprendente. No solo por los fondos, sino por los distintos niveles de elementos que se podían ver en pantalla. A esto se le añadieron modelos de personajes tridimensionales, que parecían tener volumen y no ser elementos planos. Árboles y vegetación con distintos relieves, efectos especiales como explosiones de barriles, humo en ciertas zonas, lluvia intensa u oscuridad total que contrastaba con la luz del loro que nos acompañaba en ciertas zonas. Simplemente majestuoso. Lo más destacado eran las animaciones de los protagonistas. Se mueven con una fluidez y un dinamismo que todavía hoy sorprende que estemos ante un juego que tiene más de veinte años. La gran cantidad de detalles que tienen tanto Diddy como Donkey en la cara, sus extremidades y movimientos, sus animaciones cuando estaban quietos un rato, convirtieron al título en un referente a nivel técnico.

Mención especial merece la banda sonora del título. Desde la introducción simpática con la gramola sonando durante el título hasta la archiconocida y atemporal melodía principal de Donkey Kong Country, que empieza con unos ritmos de bombos que van subiendo de revoluciones mientras se van introduciendo todo tipo de instrumentos de viento que convierten ese ritmo constante en una melodía pegadiza imposible de sacarse de la cabeza. Una banda sonora cambiante según los escenarios que visitáramos (más tranquilas bajo el agua, con un tono distinto en cuevas o encima de una carretilla minera) y a la altura de lo que el juego ofrecía a nivel visual. Todo bien acompañado por efectos especiales de monos gritando, truenos y relámpagos u explosiones, entre otros detalles sonoros.

En resumen: un  juego imprescindible, técnicamente impecable, con un diseño de niveles y mecánicas de juego impresionantes, todo ello remozado con una banda sonora increíble. Todo ello hace que el juego sea diversión en estado puro y se pueda jugar con total vigencia hoy en día.

martes, 5 de diciembre de 2017

Mr. Nutz ( Ocean Software 1993)

Mr. Nutz es uno de los juegos de plataformas más recordados de la historia, sobre todo por los jugadores de Nintendo. Se lanzó en SNES en 1993 de la mano de Ocean Software, aunque más tarde daría el salto a otras consolas como Sega Mega Drive, Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. Sin demasiados preámbulos el jugador se encuentra manejando a su ardilla protagonista. Aparentemente el objetivo sería acabar con todos los enemigos que pueblan su hogar, ya sean insectos gigantes, pájaros, murciélagos, focas, conejitos, esquimales, pingüinos o incluso bebés pingüino. La interacción con el entorno está bastante conseguida, no sólo tendremos que recoger bellotas, monedas y objetos variados para ir incrementando el marcador de puntos, sino que en algunas zonas hay que mover artilugios para poder avanzar.

En total hay seis fases principales que junto a sus respectivas subfases dan un total de veinte zonas. Los vistosos escenarios pasarán de un profundo bosque, pasando por un parque peligroso, que esconderá una casita en la que deberá recorrer todas las partes de una vivienda (incluida una tubería). Después de esto, pasará por un peligroso volcán que más tarde le conducirá a una calle de la ciudad repleta de avispas y malabaristas. Finalmente, llegará al gélido Ártico, donde le espera el Yeti para librar la batalla final. Las seis fases tendrán a su vez su correspondiente jefe final. En cuanto al control es bastante sencillo: un botón de salto, otro de correr, que al estilo de los juegos clásicos de Mario Bros permite llegar a zonas más altas, y otro botón de acción que permite lanzar nueces como proyectiles, arsenal que tenemos que ir recogiendo de los escenarios. Además si damos al botón de acción agachados golpeamos con la cola de nuestra intrépida ardilla. Hay más objetos, como una pócima de invencibilidad, o las siempre necesarias capsulas de energía que restituyen un punto de la barra de vida (en una vida podemos tener hasta cinco puntos de vida cuando está llena).

El aspecto visual de Mr. Nutz es muy colorido y simpático a primera vista. Los modelos de los enemigos y del protagonista son muy sólidos, lo mismo se puede decir de los variados, renderizados y bellos escenarios, que cuentan con muchos detalles. Además nos llevan a zonas con fuego, agua y nieve, a lo que hay que sumar a los realistas movimientos de Nutz y a sus fantásticas animaciones. Todo desde una perspectiva en 2D que se ve salpicada por situaciones en las que se muestra un scroll suave digno de los primeros juegos de plataformas de la consola. En conjunto todo esto forma un apartado gráfico colorista, vivo, simpático que se mueve con mucha suavidad. Por otro lado el aspecto musical es brutal, con melodías que no te cansas de escuchar y que armonizan perfectamente con el espíritu del juego.

Los niveles del juego están plagados de plataformas, abismos y enemigos. Y aunque en un principio, contando las subfases, pueden parecer pocas veinte zonas, la dificultad te exigirá mucha precisión desde el principio. De hecho diría que no es un juego para jugadores noveles. Además no se puede grabar partida –hay que pasarse el juego de un tirón-, y tampoco utilizar passwords. Y si te matan en algún punto tendrás que empezar desde el comienzo de fase.

Pero el principal objetivo de obsesión para los verdaderos fans de este juego son las monedas. Al principio el único interés es conseguir cincuenta para recibir una vida extra. Pero cuando vas superando las fases y el tanto por ciento que te dan al finalizar es de 30-40% te percatas de que apenas has arañado la superficie del juego. En total hay 1729 monedas en las seis fases, y se requiere muchas horas de investigar, probar saltos imposibles, y recorrer muchas veces todas las pantallas hasta llegar a descubrir dónde están todas. Creo que la enorme dificultad del juego desincentivó que la mayoría de los jugadores se pusiera ese reto, pero lo más curioso es que una vez te pones a ello descubres que hay un montón de zonas que ni siquiera habías visto, como si la mitad del juego estuviera oculto al menos que pongas tiempo y dedicación para ello. Es entonces cuando te percatas del talento de los programadores, y lo que antes te parecía un juego lineal, ahora se descubre como un juego lleno de sorpresas, vidas extras ocultas, zonas extras, o incluso pociones en una fase que te permiten volar. Aunque claro, todo ello acompañado de mucha dificultad, sin duda es un juego para expertos. Yo ahora estoy implicado en sacar el mayor número de monedas y grabar la partida para subirla a mi canal, pero me llevará bastante tiempo.
Si alguien le interesa este reto adjunto el número de monedas que hay en cada fase:
Stage 1   A-28   B-66   C-151  D-167
Stage 2   A-251  B-348  C-430
Stage 3   A-45   B-118  C-292
Stage 4   A-75   B-169  C-265  D-276
Stage 5   A-233  B-299  C-391
Stage 6   A-88   B-102  C-173
Total Coins (Perfect) 1729

domingo, 12 de noviembre de 2017

Thunder Hoop (Gaelco 1992)

Los 80 y los 90 fueron la época dorada de las recreativas, los arcades de Konami, los beat’em up de Capcom o los juegos de lucha de SNK formaban parte de tardes enteras abducidos por los coloridos gráficos de los juegos. Pero hubo un representante español en los salones recreativos: la compañía Gaelco. La empresa barcelonesa, creada a finales de los 80, consiguió competir de tú a tú con las grandes compañías extranjeras de la época, desarrollando no solo los motores gráficos, sino también encargándose del diseño y fabricando de los muebles de las recreativas, una actitud totalmente independiente que posibilitaba que los beneficios de sus títulos fueran íntegramente a sus creadores sin injerencias intermedias. Gaelco tuvo muchos juegos destacados en su catálogo, como Big Karnak, Surf Planet, Alligator Hunt, World Rally, Speed Up! o Radikal Bikers (estilo Cracy Taxi), una recreativa de persecuciones que fue la última cumbre de la compañía y que incluso permitió que entrase mínimamente en el complicado y duro circuito japonés. Otro gran éxito fue el fantástico Thunder Hoop (1992).

La historia de este juego es bastante típica: el profesor Daniel Genbreak, aunque conocido, respetado y brillante, es un excéntrico experto en genética que va tras su mayor logro. Es acusado de poner en peligro a la humanidad por sus experimentos para la creación de una serie de seres extraños muy peligrosos que van a perder el control. Lleno de ira por la acusación, el profesor Genbreak crea miles de engendros que siembran el pánico y la destrucción por todas partes, pero otro grupo de científicos crea una vacuna para terminar con lo seres de Genbreak, una vacuna llamada Thunder Hoop que no es más que un chico dotado genéticamente de muchos poderes para terminar con los planes del profesor Daniel Genbreak.

Lanzado en exclusiva para el mercado de las máquinas recreativas en 1992, Thunder Hoop es un juego de plataformas lleno de acción y dotado de una dificultad extremadamente alta. Nuestro objetivo es simple: ir acabando con las creaciones del profesor Genbreak disparando, saltando y esquivando, enfrentarnos a temibles jefes finales de todo tipo (muy grandes, generalmente) y recorrer diferentes escenarios basados en laboratorios, alcantarillas, ciudades y demás parajes típicos en estos juegos.

Los gráficos son estupendos, dotados de un colorido sensacional y de un control muy bien implementado, destacando el diseño del personaje (muy parecido a Goku de Dragon Ball) y de los enemigos. El sonido también es excelente, pues la música y los efectos digitalizados acompañan muy bien. Contamos también con un variado arsenal de armas a nuestra disposición que disparamos al más puro estilo shooter de desarrollo lateral, es decir, a lo Mega Man pero pudiendo disparar en todas direcciones, muy parecido a otro gran éxito de esa época, el mítico Toki.

Su enorme éxito motivó una secuela en 1994, titulada Thunder Hoop Strikes Back, un título de factura técnica sobresaliente pero que obtuvo mucho menos éxito que su predecesor por algunas decisiones de desarrollo, según cuentan algunos de sus responsables, que hicieron que se resintiese el resultado final en cuanto a jugabilidad. En resumen: otra maravilla de Gaelco que solo se pudo disfrutar en los salones recreativos, pues no hubo ninguna versión para consolas u ordenadores. Si tenéis curiosidad tanto este juego como su segunda parte están ya perfectamente emuladas con la última versión de MAME.

Con la progresiva desaparición de los recreativos, Gaelco intentó reconvertirse en una empresa de videojuegos domésticos, comprando la licencia del antiguamente glorioso PC Fútbol. Sin embargo, problemas en su desarrollo, provocando malas críticas y bajas ventas, acabó por enterrar la compañía en 2008, reciclándose en una empresa de tableros electrónicos de dardos, negocio con el que siguen hoy en día.

sábado, 11 de noviembre de 2017

Castlevania: Bloodlines (Konami 1994)

En 1897, la larga guerra entre la humanidad y Drácula llegó a su fin, y Drácula fue dejado en un descanso eterno por Quincey Morris, un descendiente lejano de la familia Belmont. La paz se restableció a Europa, hasta el estallido de la Primera Guerra Mundial, que transformó el continente en un mundo oscuro lleno de matanza y violencia. Al comienzo de la guerra, en junio de 1914 en Sarajevo, el príncipe heredero de Austria fue asesinado. Se dijo que una mujer hermosa y extraña estaba involucrada dentro de las sombras. Es Elizabeth Bartley (se basa libremente en la figura histórica real de Erzsébet Báthory). Con el fin de revivir a su tío, el conde Drácula, se llevó a cabo una ceremonia profana que causó la guerra, dando la posesión de las almas humanas de Europa. Y ahora, dos siluetas se pueden ver cerca del castillo de Drácula. John Morris, un descendiente lejano de la famosa familia Belmont que fue dócil a su destino para luchar contra los vampiros día y noche, y Eric Lecarde, cuya novia se transformó en un vampiro cuando Isabel fue revivida.

Castlevania: Bloodlines es un videojuego de la franquicia Castlevania, desarrollado por Konami y publicado el 17 de marzo de 1994 para la consola Sega Mega Drive. El título en Europa fue Castlevania: The New Generation. Como en la mayoría de los primeros juegos de Castlevania, hay que proceder a través de cada nivel derrotando a los enemigos y recogiendo gemas (en vez de los corazones de los juegos anteriores) para capacitar armas especiales (en este juego son: hacha, boomerang y agua bendita). Cada etapa se secciona en trozos, y tiene una batalla contra un sub-jefe en la primera parte de cada nivel, y con el jefe al final del nivel. Algunos artículos aumentarán el poder de las armas de los personajes. Algunas partes de la división del juego tendrá caminos diferentes, dependiendo de qué personaje es elegido (John Morris o Eric Lecarde). John es capaz de pasar las grandes lagunas con su látigo, mientras que Eric debe seguir una ruta distinta al realizar saltos de altura mediante el uso de su lanza. El juego destaca por su abundancia de efectos especiales, tales como reflejos en el agua del Santuario del Atlantis, la torre de Pisa balanceándose, y los grandes jefes multi-articulados. Una de las etapas incluso utiliza un efecto especial para añadir dificultad al desafío, como jugar al revés o jugar mientras la pantalla se divide en secciones.

Castlevania Bloodlines sufrió la censura durante la localización de PAL de regiones en Europa y Australia. La palabra "sangre" se mantuvo fuera del título en el momento. Por lo tanto, el título fue cambiado a Castlevania: The New Generation. Cuando el juego comienza, la sangre de la parte inferior del título fue cambiado al agua. Los zombis se han cambiado de color rosado a verde para que sean menos horribles, también e han eliminado los cadáveres presentes en algunos escenarios y la sangre que gotea. En la versión europea, la lanza de Eric no le empala después de su muerte. Hubo un reordenamiento de la colocación de los enemigos y, por lo tanto, la dificultad más fácil o más difícil, dependiendo de la parte del juego en la que se encuentre el jugador. Además, sólo algunos sub-jefes usan el medidor de barra de vida para demostrar los daños, mientras que otros no lo hacen. Además, los rasgos faciales de Eric fueron más femeninos (es decir, bishōnen) en la versión japonesa y fueron modificados en la introducción para parecer más masculino. El penúltimo jefe es presentado como una de las formas de Drácula; pero originalmente, se trata de la mismísima Drolta Tzuentes. El quitarle protagonismo obedece a un intento de eliminar las referencias a la magia negra. Por todo esto lo ideal es jugar a la versión japonesa, que además está en perfecto inglés.

La música de Bloodlines fue compuesta por Michiru Yamane, que es más conocida por su trabajo musical en Castlevania: Symphony of the Night. A pesar de que una vez ella ha admitido estar enojada por haber trabajado bajo presión extrema y los cortos plazos, la banda sonora cumple y excede las normas establecidas por las entradas anteriores de la serie. La música para el segundo nivel, titulado "El Antiguo Santuario hundido", se reutilizó en la entrega posterior Castlevania: Circle of the Moon, para la Game Boy Advance, y en Castlevania: Legacy of Darkness, para la Nintendo 64, por lo que es una de las pocas canciones recurrentes de otros juegos en la serie. Los temas principales para cada uno de los primeros niveles de los tres juegos de Castlevania para el NES (Vampire Killer, Bloody Tears, Beginning) son accesibles en el juego con un código y también se puede reproducir en el menú Sound Test del juego.

Como curiosidad el auténtico nombre de la lanza que porta Eric Lecarde en el juego es Lanza Alucard. Fue una lanza creada por este personaje de Castlevania, el hijo de Drácula, para que los que no fueran familiares de los Belmont pudieran enfrentarse a las fuerzas del mal. Este Castlevania fue el único de la saga que vino a Europa para las consolas de SEGA. 

            Hay un libro magnifico editado hace apenas unas semanas, dedicado exclusivamente a la saga Castlevania donde cuentan mucho más detalles sobre este juego y toda la saga, muy recomendable: Hardcore Gaming 101 Presenta: Castlevania.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 5 Special (Yuki Enterprise 2004)

Tenemos ante nosotros el último título del catálogo hecho para el sistema Neo Geo, así pues cuenta con un cierto grado de leyenda. Tras el lanzamiento de la anterior entrega, Samurai Shodown V, muchos fueron los fans que acabaron decepcionados por su extraña jugabilidad o características técnicas. Esta entrega venía a pulir aquellos defectos, y así conseguir un título como lo fueron las primeras entregas. Samurai Shodown V Special es un Dream Match, es decir, se prescinde de la historia y se intentan mejorar los combates lo máximo posible. Vamos a ver muchas caras conocidas, aunque no van a estar todos los que esperábamos. Estas son las incorporaciones: Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Charlotte, Galford, Hanzo, Kyoshiro, Jubei, Tam Tam, Genjuro, Shizumaru, Rimururu, Gaira, Basara, Kazuki, Sougetsu, Yoshitora, Mina, Yunfei, Rera, Rasetsumaru, Enja, Suija, Kusare Gedo, Gaoh, Amakusa, Zankuro y Mizuki. Faltan de la anterior entrega Sankuro, Yumeji y Poppy (el cual era personaje secreto).

Empecemos por los sprites. Nos encontramos con unos luchadores de tamaño aceptable, muy bien definidos y que además tienen unas animaciones suaves, pero el problema es que se ha abusado del reciclaje y de hecho, la amplia mayoría están sacados directamente de la cuarta y quinta entrega (recordemos que la cuarta a su vez, recicló sprites de Samurai Shodown III). Tan sólo Mizuki se salva, apareciendo con sprite nuevo. Pero no todo es malo, puesto que la mayoría de personajes tendrán movimientos nuevos y fluidos, como es el caso del imponente Instant Killer Move, así como algunas poses de victoria.

En cuanto a los efectos, destaca sobre todo el componente de violencia. Cualquier pequeño golpe puede ser suficiente como para generar sangre a borbotones, máxime si lo provocamos con un arma cortante. Está plagado de imágenes violentas, en especial los “fatalities”, al acabar con nuestro rival. Muchos movimientos provocan que finalicemos el combate partiendo a nuestro contrincante en dos, o bien que acabemos bañados en su sangre, aunque inexplicablemente, si acabamos el combate con un súper, no se activará la violencia, lo cual sorprende visualmente.

Los decorados son otra historia, pues a pesar de que la mayoría están reciclados de la quinta entrega, han sido bien tratados para mostrar más limpieza en su conjunto, con menos animaciones innecesarias pero con una paleta de colores más convincente. Los nuevos escenarios tienen una bella factura, como son el nuevo dojo y la calle de la ciudad. Por desgracia los personajes no tienen escenario propio a excepción de los jefes, de este modo Amakusa tiene el escenario exterior de su castillo de Samurai Shodown IV, Zankuro el suyo del III, Gaoh el del V, y Mizuki tiene su escenario del II.

En lo que a melodías se refiere, el trabajo de Yuki no deja de ser mediocre, pues ninguna de ellas destacará por su complejidad en sus compases, ni hará que las recordemos una vez hayamos jugado varias veces. Se limitan a completar el apartado gráfico pero de manera demasiado justa.

Jugablemente hay algunas novedades, por ejemplo cada luchador ahora dispone de un movimiento Zetsumei Ougi (traducido como Secreto Próximo a la Muerte) el cual puede usarse para acabar con nuestro rival, pero sólo en determinadas condiciones, por ejemplo que lleguemos al estado Rage y que la barra de vida del rival esté de color azul. Durante el combate dispondremos de dos barras en la parte superior, una correspondiente a la vida y otra correspondiente a la fuerza. Ésta última se va llenando poco a poco durante el combate y se irá vaciando tras cada golpe que demos. Dependiendo del jugador se vaciará más rápido o más lentamente. En este sentido, luchadores como Haohmaru o Zankuro podrán vaciarla en un solo golpe, causando un gran daño al rival, mientras que Nakopruru o Rera la gastarán más lentamente, consiguiendo uniformidad en unos golpes medianamente poderosos.

La tercera barra es la de Súper, la cual igualmente se irá llenando poco a poco durante el combate, más rápidamente o menos en función del personaje seleccionado. De este modo Enja o Rimururu la llenarán en tan solo un par de golpes bien asestados, mientras que Yunfei necesitará más de un round para poder llenarla. Una vez se activa estaremos en color rojo, y en este caso más que lanzar directamente un súper, es más recomendable golpear cuanto más mejor, dejando el anterior únicamente para cuando estemos seguros de no fallar. También podremos “congelar” el tiempo a través del Rage Explosion, con el efecto de que nuestro rival se moverá más lentamente, y cuya duración será inversamente proporcional a la velocidad de llenado de la barra de Súper. En este sentido, personajes como Enja no dispondrán de mucho tiempo en este estado, mientras que otros como Yunfei permanecerán más en el mismo.

Por último, hay que tener en cuenta las diferencias que encontraremos entre las versiones del juego existentes. Samurai Shodown V Special fue censurado en su versión AES debido a un terrible incidente que dejó atónita a la sociedad japonesa. Con tan sólo 11 años, una niña aficionada al cine y a los videojuegos, degollaba en clase a una amiga suya de 12. El asesinato fue conocido como "The Nevada-Tan incident" y provocó una ola de censura en los videojuegos y cine de la época, incluyendo este título. El resultado fue que en AES, una vez se compraba el cartucho por nada menos que por 380 dólares de la época, no se podían activar los fatalities de cada personaje. Asimismo, algunas características de violencia explícita habían desaparecido. Sin embargo su versión MVS, sacada al mercado unos meses antes, sí que estaban disponibles. Afortunadamente, SNK hizo caso de las quejas de los clientes que habían comprado su juego en versión AES, pues aparte de la censura contenía varios bugs que incidían negativamente en la jugabilidad. Al poco tiempo les ofreció la posibilidad de poder mandar a fábrica sus juegos para cambiar algunos chips de las PCB, por otros los cuales eliminaban la censura y los bugs. Como curiosidad añadida para poder ver el auténtico final, deberemos vencer con un Zetsumei Ougi (más conocido como fatality) a los bosses Amakusa, Zankuro y Gaoh, en este orden. Entonces pelearemos contra Mizuki, y si la vencemos, podremos acceder a dicho ending.

Se trata de un título de por sí muy especial al ser el último del catálogo Neo Geo, el cual a pesar de sus cambios, no logró llevar a la saga a un nivel por encima de lo que pudieron ofrecer la segunda o cuarta entrega. Sin embargo, a su favor tenemos la variedad de personajes o la violencia en pantalla, lo cual siempre supone un atractivo añadido.

domingo, 5 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 5 (Yuki Enterprise 2003)

Que los títulos bajaron en calidad una vez cerró SNK es un hecho, y Samurai Shodown V no es una excepción. Al jugador le estará pareciendo ver los gráficos de un Samurai Shodown III o IV, y no de un juego del 2003. El primer problema es el reciclaje de la mayoría de los personajes, los cuales han sido sacados de la cuarta entrega tal cual, sin ninguna modificación. Los nuevos luchadores son en realidad versiones de otros ya creados. De este modo Enja, Suija, Rera y Rasetsumaru son nuevas versiones de Kazuki, Sogetsu, Nakoruru y Haohmaru respectivamente, y para colmo, la fluidez en sus animaciones es peor que la de los demás sprites reciclados.

Los escenarios son otro aspecto que deja bastante que desear. El aspecto positivo es que se recupera el sistema de tener un escenario por luchador. Pero visualmente, lejos de mejorar este apartado, se prescinde de cualquier novedad, limitándose a incluir escenarios que ya aparecieron en Samurai III y IV. Es cierto que no serán exactamente los mismos, y que han sido retocados, pero esas modificaciones por desgracia han hecho empeorar el acabado final y no al contrario, ya que dichos escenarios aparecerán sin tantos detalles ni tantas animaciones como las que mostraban en sus versiones originales. La intro no sorprenderá a nadie por su calidad, sobre todo teniendo en cuenta su año de lanzamiento, y las ilustraciones tampoco serán gran cosa, a excepción de las que podremos disfrutar en la pantalla de selección de personajes.

Las melodías tienen un gran problema, y es que carecen de la fuerza necesaria para incrementar el interés por la lucha en pantalla. Al contrario de lo que se esperaba, encontraremos combates donde incluso dichas melodías desaparecen, dejando únicamente un sonido ambiental, una situación parecida a la que pudimos ver en el título The King of Fighters 97. Los efectos tienen una factura demasiado simplista y mediocre, lejos del cuidado que dejaba SNK en sus producciones.

La jugabilidad deshace los aciertos de Samurai Shodown IV, y debe entenderse como lo que es, un vano intento de volver a la jugabilidad que tuvieron las aclamadas primera y segunda parte. Como novedad el Rage Explosion donde tendremos la posibilidad de ejecutar golpes que causarán más daño de lo normal, aparte de un movimiento especial que sólo podrá ser lanzado en este estado. El tiempo se detendrá, y el rival se moverá más lentamente.

En general, se limita bastante la jugabilidad de la anterior entrega al prescindir de algunas características jugables. Sin embargo, no todo son cambios: continuamos teniendo la posibilidad de hacer agarres o movimientos de carrera, así como poder suicidarnos y perder un round para poder comenzar el siguiente round con la barra de súper al máximo. También podremos revivir el mini juego de la lucha de espadas, que tanto gustó en las entregas anteriores. Sin embargo se han eliminado los movimientos de esquiva y los de rodear al adversario. Tampoco encontraremos las modalidades de personaje Slash/Bust, ni los No Contest (fatalitys). Ni siquiera podremos ver algunas animaciones extras de finalización del combate, cuando podíamos ver a nuestro rival partido por la mitad o soltando sangre a borbotones. Esta entrega es la menos gore de toda la franquicia.

La gran novedad es la barra de “espíritu de la espada”, situada debajo de la de vida, y su nivel consistirá en que se llenará poco a poco mientras no ataquemos, y se vaciará mediante los ataques al rival. El problema será cuando comprobemos que ni todos los personajes llenarán la barra al mismo ritmo, ni la vaciarán con el mismo número de golpes, quedando pues un plantel de luchadores sumamente descompensado, tanto por la nueva barra, como por la resistencia a los golpes, que también dependerá del personaje en cuestión. En resumen: un producto mediocre en todos los sentidos, nada recomendable, más allá del jugador sistemático que quiere jugar a todo.

sábado, 4 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 4: Amakusa’s Revenge (SNK 1996)

Samurai Shodown IV es en realidad la precuela de la segunda parte. Su argumento nos cuenta que en la provincia de Shimabara ha aparecido un misterioso castillo de la noche a la mañana. Su morador, Shiro Amakusa, vuelve de la muerte con ansias de venganza. En esta ocasión, rapta a una joven llamada Hazuki Kazama, la cual es poseedora de unos poderes muy especiales. Gracias a ella, Amakusa intentará controlar al también resucitado Zankuro para unir sus fuerzas, y de este modo sumir al mundo en un lugar oscuro y cruel. Por supuesto una serie de luchadores harán lo posible por impedirlo...

Hay que señalar que los sprites han sido reutilizados, pues proceden de la tercera entrega a excepción de Gaira, que se ha creado desde cero. Eso sí, la paleta de colores de cada uno de ellos ha sido modificada para darles un aire mucho más realista y luminoso que en Samurai Shodown III. La lista de personajes es la siguiente: Haohmaru, Genjuro, Ukyo, Kyoshiro, Nakoruru, Rimururu, Galford, Hanzo, Jubei, Shizumaru, Basara, Gaira, Tam Tam, Charlotte, Sogetsu, Kazuki, y los bosses Amakusa y Zankuro. Los escenarios son nuevos, cosa que choca con lo hecho con los sprites. Los diseñadores quisieron crear una atmósfera acorde con la historia, y por eso ocurre que prácticamente todos los escenarios son oscuros, e incluso algunos transcurrirán de noche, mostrando paisajes solitarios, como un pueblo abandonado, una playa, etcétera. De hecho, tal es la fidelidad a la ambientación, que en esta entrega dejan de haber espectadores mirando el combate. Hay que decir que el acabado no va a ser malo, pero lucharemos en unos entornos demasiado limpios y con pocas animaciones. Además, ya no dispondremos de un escenario por personaje, sino que de los dieciocho luchadores del juego tan sólo dispondremos de un total de diez. Mención aparte merece el detalle del castillo de Amakusa siempre presente, a modo de amenaza la cual tendremos que afrontar tarde o temprano.

Las melodías son muy agradables al oído. Todas ellas están basadas en sonidos de instrumentos orientales, y con un ritmo bastante lento, lo cual a pesar de gran calidad, a veces resultará un tanto inapropiado si tenemos en cuenta que las peleas son bastante cruentas y rápidas. De todos modos también encontraremos otras melodías de ritmo más acelerado, como es el caso del combate contra Galford. La mecánica consiste en vencer a seis rivales más dos bosses, Amakusa y Zankuro. Si vencemos, llegaremos al noveno y último combate en el cual deberemos derrotar a nuestro némesis dependiendo de nuestro luchador (contra Genjuro si tenemos a Haohmaru, etcétera). La dificultad no es excesivamente elevada, y puede acabarse el juego en un tiempo más o menos corto.

Hay muchas cosas que se mantienen de la tercera parte. Lo más destacable, es la posibilidad de elegir el rol del personaje en función de nuestro dominio: Beguinner Class, Medium Grade o Upper Grade. A su vez, nos encontramos con las modalidades Slash y Bust, que hacen que algunos luchadores cambien mucho en su manera de pelear. También se mantienen los choques de espadas, un mini juego durante el combate que consiste en que si hemos realizado al mismo tiempo un ataque de fuerza similar al de nuestro rival, deberemos pulsar rápidamente el botón de ataque para finalmente desarmarle. En cuanto a las modificaciones, la más llamativa es la relacionada con el nivel de daño que podremos causar durante el combate, pues va a ser menor que el anterior título. Recordemos que precisamente el atractivo de Samurai Shodown III era que en caso de lanzar un ataque tras una esquiva o un bloqueo, podíamos quitar una gran parte de vida, a veces del doble de lo normal, con lo cual, a pesar de tener todo en nuestra contra, siempre cabía la posibilidad de poder ganar contra todo pronóstico. Ahora los golpes se equilibran y por tanto el juego pierde ese aspecto que permitía a jugadores más avanzados aprovecharse de esta característica.

La última gran novedad son los Issen o golpes potenciados, que es otra manera de llamar a los ataques especiales de los personajes. Además, será posible realizar un SDM, aunque el coste de efectuarlo será perder la barra de poder, no pudiendo recuperarla hasta el siguiente rival. Esto hace que tengamos que ser muy cautelosos a la hora de ejecutar o no ese ataque tan poderoso. Se considera que tiene la jugabilidad más depurada de toda la saga (con permiso de la segunda parte), así como un sistema de lucha bastante profundo y que permite seguir una u otra estrategia durante el combate. De nosotros dependerá el dedicarle lo suficiente como para aprovechar todas esas posibilidades.

            Mi opinión personal es que Samurai Shodown 4 mejora con respecto al tercer juego, es un buen juego de lucha, con cierta profundidad en su control, pero no está a la altura de los dos primeros. Aquí ya se percibía que la franquicia había entrado en clara decadencia.

viernes, 3 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 3: Blades of Blood (SNK 1995)

            La tercera entrega de Samurai Shodown supuso un punto de inflexión en la saga, tras las buenas críticas recibidas con su antecesor. Con una historia que se sitúa entre los eventos del primer juego y la segunda entrega, y lanzado prácticamente un año después que éste, SS3 apuesta por un tono mucho más serio y oscuro, que le llevó a suprimir elementos que habían sido característicos hasta la fecha, como la presencia de Kuroko durante los combates (el “árbitro” oficial, que sin embargo nos desafía a medida que avanzamos en el juego) y el cartero, “hikyaku”, que aunque también ausente, eso no impide que en el escenario aparezcan los trozos de carne y las bombas (que ahora rompen la guardia) que pueden cambiar el desenlace del combate.

Uno de los puntos más criticables es la reducción del elenco principal, que no alcanza la espectacularidad y variedad de SS2: de los 16 personajes presentes en el anterior juego, hemos pasado a 12, dejando atrás a la mayoría de las nuevas incorporaciones o a clásicos como Jubei, Earthquake o Charlotte. Por otro lado, se incorporan otros nuevos, como el carismático Basara, Rimururu (hermana de Nakoruru), Gaira (nieto de Nicotine), Shizumaru, el nuevo protagonista, a los que se suma el regreso de Amakusa. Estas limitaciones se ven compensadas con la inclusión de una versión alternativa en cada personaje que cambia su forma de luchar parcialmente: mientras que el modo BUST (llamado también “Chivalry”) es similar a la versión de los personajes de SS2 y podemos considerarlo como su “lado bueno”, el modo SLASH (“Treachery”) representa su “lado oscuro”, incluyendo nuevas variantes y movimientos, que aunque en algunos casos no suponen grandes cambios, estos se hacen más notables en determinados personajes: por ejemplo Nakoruru lucha acompañada de un lobo en vez de con Mamahaha, mientras que Galdford lucha sin su perro. Si bien esta variedad se agradece y aumenta virtualmente la profundidad del juego, hubiese sido mucho más interesante conservar los luchadores de anteriores entregas.

Samurai Shodown III también obvia muchos de los movimientos evasivos incorporados en la segunda entrega que animaban a medir cada acción con precisión, siendo sustituidos por otros muchos más directos: el brinco hacia atrás ha sido cambiado por un ataque en salto overhead, mientras que se añaden movimientos de evasión estática o la posibilidad sorprender al rival por la espalda, mucho más fáciles de dominar sobre la práctica. Otro cambio es el paso de un sistema de 6 golpes similar al de Street Fighter II a otro de cuatro: ahora disponemos de tres botones con arma de intensidad creciente y otro para patada. Este juego más directo se hace palpable en unos combates menos intensos, debido en parte también por el aumento de poder de todos los golpes en general, perdiendo algo del factor estratégico presente en la segunda entrega. También se han perdido los movimientos de transformación SD, así como los lanzamientos, sustituidos por empujones genéricos en todos los personajes. Los "supers" de los personajes ya no destruyen armas, simplemente desarman al rival.

Los sprites son otro de los puntos fuertes. Todos han sido redibujados desde cero, han aumentado de tamaño, y se les ha dado un look mucho más realista, se les ha dado una suavidad de movimientos que mejoran con creces todo lo visto en la segunda parte. El trabajo hecho con los sprites es en definitiva, un punto y aparte en lo que a diseño de personajes y programación de animaciones se refiere, y tal es así el nivel de acabado, que SNK reutilizaría estos sprites para crear nada menos que las tres partes restantes de la saga. Por el contrario, los escenarios optan por una mayor sobriedad, con muchos menos detalles, transmitiendo mayor sensación de soledad.

En cuanto al sonido, nos encontramos con un apartado correcto que casi está a la altura del trabajo realizado en los gráficos. Los efectos van a ser todo lo contundentes que el jugador pudiera desear, destacando sobre todo los sonidos que simulan cortes en la carne, o las voces durante los combates. En este sentido escucharemos algunas voces que realmente muestran la tensión de las peleas, pero también otras que se alejan de este ambiente tan formal, como por ejemplo la correspondiente a Galford. Las melodías son muy variadas tanto en ritmos como en calidad. En cuanto al ritmo, nos encontraremos con algunas muy tranquilas, siendo la tónica general, pero también otras más aceleradas que ayudan a que el jugador se zambulla aún más en este ambiente de peleas a muerte. La instrumentación será siempre la propia de la época feudal, con mucha flauta y percusiones tranquilas, pero dentro de este género por lo menos escucharemos algunos cambios que bastan para que no resulten repetitivas. Desgraciadamente no todo es positivo, pues a pesar de encontramos auténticas joyas de la composición, como las melodías correspondientes a Galford o Basara, también encontraremos otras ridículamente mediocres, como las correspondientes a Rimururu o Amakusa.

            En cuanto a la jugabilidad se añaden dos modalidades de combate para cada uno de los luchadores, llamados Shura/Slash y Rasetsu/Bust (denominaciones inglesa y japonesa, respectivamente). Cada uno de ellos nos proporcionará un set de movimientos diferentes, aunque eso si, en ocasiones cuesta bastante distinguir qué movimientos son los que realmente cambian, algo que se mejoraría sustancialmente en Samurai Shodown IV. En cuanto al motivo por el cual los jugadores no se ponen de acuerdo de si es o no un título que vale la pena, viene dado por varios motivos. El principal sobretodo, y donde radican la mayoría de quejas, es que la CPU tiene casi siempre las de ganar durante los combates, pudiéndonos quitar a veces, algo más del 50% de la barra con un solo ataque. Así son las luchas de espadas, y el caso es que SNK ha intentado simular lo más fielmente posible este tipo de combates. Sin embargo, nos encontraremos con “fallos” inexplicables, destacando la prolongada exposición a un ataque del rival en el caso de que fallemos un Special, sobre todo si estamos hablando de rivales realmente rápidos, como Rimururu.

Otro de los problemas que encontramos es la posibilidad de realizar combos infinitos, y no precisamente de manera complicada, sino más bien al contrario. Incluso si hablamos de luchas versus, dicha facilidad es tal, que los jugadores medianamente experimentados tendrán que negociar previamente si es un movimiento válido o no. Por último y no por ello menos importante, es el problema que existe en ocasiones, relacionado con la detección de colisiones. Casos como ciertos contraataques, o luchar contra uno u otro luchador, harán que aparezca este problema, lo cual puede llevar en un primer momento a una sensación de frustración. Con el tiempo, dicha sensación puede pasar a utilizarse de manera positiva si nos tomamos el juego como un reto aún más desafiante, pero no se puede negar que el problema está allí, es algo que no se puede obviar.

Siendo francos parece, como en el caso del Fatal Fury III, que Samurai Shodown III fue un peaje indispensable para perfeccionar un sistema de juego que maduraría en la siguiente entrega, es decir, un juego de transición. Pero a pesar de los problemas de jugabilidad, sigue siendo un juego técnicamente irreprochable, con un trabajo en la creación de sprites y animaciones excelentes por parte de SNK.

jueves, 2 de noviembre de 2017

Samurai Shodown II (SNK 1994)

El argumento nos sitúa en un Japón feudal el cual acaba de librarse de la amenaza de Amakusa, apareciendo un nuevo ser maligno. En este caso, se trata de una femme fatale llamada Mizuki, la cual se ha propuesto dominar el país gracias al dominio de las fuerzas oscuras. Como ocurriera en la primera parte, sólo un grupo bien selecto de luchadores emprenderán un viaje en aras de vencer a tan temible ser.

Es soberbio en lo que a gráficos se refiere, puesto que al igual que en la primera parte, los diseñadores han intentado reproducir tanto las vestimentas de los personajes, sus movimientos etcétera, así como los escenarios y la ambientación en general que pudiéramos encontrar en la era feudal. Comenzando con los sprites, estos han sido trabajados hasta el más mínimo detalle para poder ofrecernos un espectáculo visual tanto de diseño como de movimientos. Las animaciones son espectaculares, y tienen una fluidez que sorprende incluso hoy en día. Han sido incluidos numerosos frames para crear esos movimientos, y se ha intentado reproducir con exactitud los verdaderos movimientos de ataque o de defensa de multitud de estilos de artes marciales con armas. Las magias por su parte, aunque evidentemente no sigue ese realismo que tienen los movimientos, han sido diseñadas para que no desentonen en una ambientación así, y en general aunque son espectaculares, no han caído en el exceso.

Los escenarios son otro de los puntos fuertes, los cuales también ofrecen esa ambientación medieval. Vamos a poder luchar en lugares tan variados como un templo, un acantilado o un bosque, y en todos ellos destaca el buen uso del color que hace que tenga un acabado muy colorista, a pesar eso sí, de que en ocasiones luchemos en condiciones de penumbra. Las melodías que podremos escuchar durante los combates son relajadas en su mayoría, intentan evocar una ambientación feudal oriental y combinan perfectamente con los choques de metal con metal, el sonido de la hoja cortando carne, o los correspondientes a las magias. Mención especial merecen las voces, con un trabajo exquisito por parte de los actores de doblaje, dotando a cada personaje de una personalidad propia que se intentó mantener durante el resto de entregas.

La jugabilidad sigue la base que nos dejó la exitosa primera parte. A pesar de no sorprender tanto como la del título anterior, se ha conseguido una profundidad tal, que realmente hacen falta muchísimas partidas para llegar a dominarlo como es debido, no solo por los diferentes movimientos, impresionantes dentro o fuera del zoom, sino también porque se añade la posibilidad de rodar, correr, un pequeño salto evasivo para esquivar golpes bajos, fintar, tumbarse en el suelo para esquivar, permitiendo un sinfín de estrategias. También se han añadido la posibilidad de repeler ataques bloqueándolos en el último momento, muy similar a las paradas (parry) que se implementarían en Street Fighter III, algo que nos dará una enorme ventaja si llegamos a dominarlo a la perfección, ya que la desventaja aplicada sobre el rival es enorme. Por último, se ha modificado el sistema de POW: ahora además de incrementar la fuerza de los ataques cuando está al máximo, es posible realizar los “Weapon-Breaking Special Moves”, que como su nombre en inglés indica, destruyen el arma del rival, que deberá esperar unos segundos antes de que ésta pueda “regenerarse” (sea lanzada por Kuroko). Otro aspecto destacable es el ajuste de los personajes en sus movimientos, ya sea con una puesta al día, o con un equilibrio de los mismos. Uno de los defectos del primer juego fue la ausencia de movimientos en ciertos personajes o su poca optimización, lo que llevaba a desequilibrios en el elenco principal a tener en cuenta, que han quedado reparados en medida de lo posible en esta segunda entrega.

La dificultad es definitivamente alta, aunque no llega a los límites alcanzados en la primera parte. También hay que precisar que la IA de los rivales se nota anticuada, y los viejos trucos de vieja escuela que consisten en repetir ciertos ataques o estrategias en bucle, siguen sirviendo perfectamente. Si el primer juego se caracterizó por un tempo más estratégico en los combates, enfocado más golpes secos que a combos y donde los ataques especiales perdían peso frente a los ataques normales, dando un mayor “realismo”, aquí gracias a las nuevas técnicas de evasión, parrys, nuevos movimientos se añade más complejidad y argumentos para jugar de una manera más pausada. Estamos por tanto a un juego innovador, impresionante técnicamente, y con un modo historia y unos luchadores muy variados y carismáticos. La franquicia se vulgarizaría en posteriores entregas traicionando su esencia, pero aquí, sin duda, consiguieron tocar la gloria. Un juego legendario del catálogo de Neo Geo.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Samurai Shodown (SNK 1993)

Tokisada Amakusa es el líder de una rebelión ocurrida en Shimabara, Japón. Para su desgracia, Amakusa fue derrotado por el ejército del Shogun Tokugawa y ejecutado, pero su alma permaneció errante en la oscuridad. 150 años después, trasladándonos al siglo XVIII, Amakusa es resucitado por el dios de la oscuridad Ambrosia, usando para ello el cuerpo de Shinzo Hattori (hijo del ninja Hanzo Hattori), para que le ayude a crear el caos en el mundo. Su plan incluye usar la energía espiritual de la piedra "Palenque" de Green Hell, la villa de Tam Tam, para traer a Ambrosia al mundo de los mortales. Para ello, a través de un torneo de combates de espadas, convocó a los guerreros más poderosos del planeta, donde tras derrotarlos, les absorbería su energía y se la daría a Ambrosia, para que éste se fortaleciera, y de este modo, dominar el mundo.

Con esta sencilla historia nos introduciremos en un mundo lleno de violencia y honor, donde la lucha por la victoria es la máxima aspiración de cada uno de nuestros protagonistas, un total de 12 personajes, sin contar al jefe final Shiro Tokisada Amakusa: Haohmaru, un samurai de estilo de lucha propio que vaga por el mundo para buscar rivales poderosos, Nakoruru, la joven más poderosa de su tribu que es capaz de comunicarse con la naturaleza, acompañada por su halcón Mamahaha; Hanzo Hattori, un Iga Ninja bastante riguroso que entrena diariamente para mejorar al máximo, el cual viaja porque Amakusa tiene retenida el alma de su hijo, Galford, procedente de San Francisco, acompañado de su perro Poppy al que usa en el campo de batalla; Wan-Fu, general de la dinastía Qing, utiliza una enorme espada y busca guerreros que se unan a su causa, Ukyo Tachinaba, el cual buscando un ramo de flores para la mujer de su vida se vio implicado en una pelea, Kyoshiro Senryo, un actor Kabuki, Genan Shiranui, un guerrero del clan Shiranui, una especie de ogros verdes, con poderosas garras; Earthquake, un ninja procedente de Texas que viaja por el mundo para hacerse rico; Jubei Yagyu, maestro del arte Shadow Style of Yagyu, quien se debe completamente al Bushido, y se encuentra invesgitando los misterios por orden del shogun, Tam Tam, héroe maya, viaja por el mundo para recuperar la piedra de Palenke, que se encuentra en posesión de Amakusa, y Charlote, una bella fémina francesa movida por la investigación de una serie de calamidades.

El diseño artístico de Samurai Shodown es excepcional, tanto por los diseños de personajes tales como Haohmaru, Nakoruru o Amakusa, como por los escenarios, detalles, y rigor histórico del que hace gala. Los sprites son bastante grandes y tienen un nivel de detalle más que óptimo. Tanto es así que se reutilizaron para la segunda entrega de la serie, si bien en la tercera se cambiaron drásticamente. Cada uno de ellos cuenta con bastantes frames de animación que dan mucha fluidez a los combates. Los efectos de las magias, especiales y demás son igualmente muy vistosos. Como ya pasó en el juego Art Of Fighting, aquí también se usa el efecto “zoom”, acercando o alejando los personajes y los escenarios según estemos más o menos cerca de nuestro adversario.

La sangre es otra de las señas de identidad. Cuando realicemos un ataque de cierta intensidad, provocaremos una herida a nuestro adversario que le hará sangrar abundantemente, de esta manera el combate adquiere una gran dosis de violencia, siguiendo la estela de Mortal Kombat de Midway. Al final del combate, si ganamos usando un ataque de gran intensidad, podemos llegar a seccionar en dos a nuestro oponente.

Presenta una variedad de escenarios extraordinaria, repletos de colorido y vida, la gran mayoría de ellos vinculados con la naturaleza, desprendiendo un fuerte aroma oriental y místico. Hay efectos que están muy conseguidos, como las olas del mar o los cielos nublados, confiriendo a los escenarios un dinamismo muy acertado. La música ambiental es excepcional, representando perfectamente la cultura y el estilo de cada personaje, podemos deleitarnos con música tradicional japonesa en algunos escenarios de personajes provenientes de Japón, donde podremos escuchar instrumentos tradicionales japoneses como el shakuhachi y shamisen. También podremos escuchar temas mucho más animados y modernos, con toques rockeros, en los escenarios de Earthquake y Galford.

Una de las principales novedades fue el uso de armas por parte de los personajes. Cada luchador tiene su propia arma, de acuerdo con su estilo de lucha, además algunos personajes podrán usar a sus mascotas para atacar al contrincante, como Galford con su perro o Nakoruru con su halcón. Otra de las señas de identidad es la inclusión de una segunda barra de energía, que está situada en la parte inferior de la pantalla. Esta barra representa la “rabia”, que aumentará cuantos más golpes recibamos. Cuando la barra se complete, el personaje adoptará una tonalidad roja y todos los golpes que ejecutemos alcanzarán su máxima potencia. Existe la posibilidad de que nuestro adversario consiga desarmarnos, esto es posible cuando las espadas de ambos adversarios chocan, teniendo lugar un combate “cuerpo a cuerpo” a modo de mini juego, apareciendo encima nuestro un botón con una mano que nos indica que hemos de pulsar lo más rápidamente posible los botones para no quedarnos sin arma, consiguiendo en el mejor de los casos, desarmar a nuestro contrincante con todo el beneficio que ello conlleva.

Es posible que durante el combate, un pequeño personaje recorra rápidamente el escenario y deje algún ítem (comida que nos recargará la barra de vida, bombas que nos la restarán...) que los luchadores podrán usar al cogerlos pasando por encima de ellos, pudiendo llegar a cambiar el curso de la pelea. También aparece un árbitro, cuya labor es meramente orientativa, no desempeñando ninguna función útil realmente. Este árbitro, llamado Kuroko, porta dos banderas, una en cada mano, las cuales representan a cada jugador (el jugador 1 color blanco; el jugador 2 color rojo). Cuando un jugador realiza un ataque con éxito, el árbitro levantará la bandera correspondiente, permitiendo a todos los presentes conocer si el golpe ha sido válido y quién lo ha efectuado.

En definitiva, un juego de apartado técnico y ambientación soberbios, pero cuya dificultad y jugabilidad es también bastante exigente.

jueves, 21 de septiembre de 2017

Joe & Mac: Caveman Ninja (1991 Data East)

Joe & Mac: Caveman Ninja (Tatakae Genshijin: Joe and Mac en Japón) es un juego de arcade creado por la compañía japonesa Data East en 1991 y fue portado a diversas plataformas domésticas: NES, SNES, Mega Drive, Amiga, DOS y Game Boy, cada versión con sus peculiaridades. Hay diversas secuelas, dos de ellas para SNES: Congo's Caper y Joe & Mac 2: Lost in the Tropics. La otra secuela fue publicada para Arcade, llamada Joe & Mac Returns, y cambiaba el sistema de juego del original por uno parecido a Tumblepop.
 
La misión de Joe & Mac es rescatar a las muchachas que han sido raptadas de su pueblo. Estos cavernícolas pueden atacar a distancia, cargar su ataque pulsando el botón para causar más daño y realizar dos tipos de salto: normal y dando volteretas para llegar más alto. En cada nivel encontramos decenas de enemigos que tenemos que vencer y esquivar, y al final de cada nivel encontramos al jefe final que guarda a una de las chicas raptadas. Estos jefes son bestias prehistóricas como un T-Rex, una planta carnívora gigante o un Pterodáctilo. En algunas pantallas, podemos elegir entre dos caminos que nos conducen a diferentes niveles.

Además de cuando nos golpean, la barra de vida va bajando poco a poco a medida que pasa el tiempo. Para llenarla tenemos que coger la comida que sueltan algunos enemigos al morir. Si la barra se vacía completamente, perdemos una vida y empezaremos en el último checkpoint del nivel. Aparte del hacha inicial hay otras armas que saldrán al destruir los huevos de dinosaurio que rompemos durante los niveles. Estas armas son una rueda de piedra, puntas de lanza, fuego, boomerang y una técnica que nos permite lanzar réplicas de nosotros mismos hacía delante. Al acabarnos el juego podemos elegir entre tres salidas que conducen a diferentes finales, a cada cual más gracioso. Pista: arriba rescatamos a un transexual, en la del medio a una mujer muy regordeta, y finalmente por la salida de abajo a todo un harén de mujeres que, inexplicablemente, también asustan a nuestros protagonistas.

El juego muestra unos personajes grandes, bien definidos y animados, así como unos escenarios muy coloridos y detallados. No es el mejor arcade al que podamos jugar, pero tiene un sentido del humor y un carisma que lo hace todavía muy jugable a día de hoy. Además resulta bastante sencillo en comparación con otros de su época, y creo que viendo mi partida, donde enseño cómo conseguir dos vidas extra y pasarse a los jefes finales, podéis pasaros el juego con un solo crédito con un poco de práctica.

martes, 19 de septiembre de 2017

Toki (1989 TAD Corporation)

TAD Corporation no tuvo una existencia precisamente larga, apenas cinco años, pero sus tres primeros lanzamientos recreativos (Cabal -1988-, Toki -1989- y Blood Bros. -1990-) se convirtieron en clásicos inmediatos. La compañía, fundada en 1988 por Tadashi TAD Yokoyama junto a otros veteranos de Data East, acabó entrando en bancarrota en 1993, y muchos de sus componentes, junto a extrabajadores de Capcom, acabarían montando otra compañía no menos legendaria: Mitchell Corporation. Vamos pues, a centrarnos en las andanzas de Toki, conocido en su Japón natal como JuJu Densetsu.

La historia es simplona pero divertida: un mago secuestra a la novia de nuestro protagonista y le convierte en mono para dificultar su rescate. Las seis fases que debemos superar tienen bastante variedad, aunque son un poco cortas, de hecho el juego te lo puedes acabar en menos de veinticinco minutos, pero como era habitual en esos tiempos la dificultad es muy elevada, los enemigos nos pueden matar en cualquier momento con un solo toque, por lo que requerirá de muchos intentos antes de conseguirlo. Para ello disponemos de cierta variedad de ítems para poder lanzar bolas más grandes o varias a vez, pero también dos más que ejemplifican el humor característico que TAD Corporation imprimía en todas sus producciones: unas zapatillas que te permite saltar más alto y un casco de fútbol americano que bloquea todos los ataques y que, bien usado, te permite pasar zonas enteras porque además mata al contacto a los enemigos.

Toki es el clásico juego de ensayo y error, de aprender las rutinas de los enemigos, sus patrones, y buscar la forma de romperlos. Incluso la última fase con una vagoneta resulta sencilla si dominas los saltos y coges los dos cascos. De hecho, tres de los seis jefes finales tienen un truco que los hace muy sencillos, por poner un ejemplo, si llegas con el casco americano al jefe de la primera pantalla, le dejas paralizado si le tocas, totalmente indefenso a nuestros proyectiles. Así y todo, como ya he comentado, es un juego muy difícil que requerirá de práctica y paciencia.

La tremenda popularidad de la recreativa no tardó en llamar la atención de las principales compañías de software doméstico. Taito se hizo con los derechos para producir la versión para consola de 8 bits de Nintendo. JuJu Densetsu llegó a Famicom en julio de 1991 y Toki desembarcaría en las NES yanquis en diciembre de aquel mismo año. Por desgracia esta versión jamás llegó a tierras europeas. Atari Lynx tuvo ocasión de demostrar su enorme potencia con una deliciosa adaptación de Toki, comercializada en 1992, que atestigua todo lo que podría haber dado de sí esta portátil de haber contado con más licencias populares. Sega, por su parte, nos sorprendió en 1991 con una ‘reinvención’ de la placa de TAD Corporation para Mega Drive, en la línea de que lo hicieron con E-SWAT o Shadow Dancer. Toki: Going Ape Spit tenía bastante menos colorido que la recreativa, además de desplegar fases completamente distintas, aunque conservó los mismos enemigos y la pegadiza melodía del original. Eso sí, echamos en falta el casco y las zapatillas.

En cuanto a los ordenadores domésticos, Ocean había ganado mucho dinero con las adaptaciones del anterior hit recreativo de TAD Corporation, Cabal, y se hizo inmediatamente con los derechos del juego. Se anunciaron conversiones para ZX Spectrum, Amstrad, C64, Atari ST y Amiga. Pero finalmente solo llegaron a las tiendas las entregas para el 8-bit de Commodore, Amiga y Atari ST. También existen versiones del arcade para Xbox 360 (XBLA), PlayStation Network y WiiWare. En el año 2018 entró en escena Golgoth Studio, mostrando una revisión del clásico en HD, redibujado a mano y siendo fiel al original y sus escenarios primero para Nintendo Switch y más tarde para PlayStation 4 Xbox One y PC.

En resumen: otro arcade imprescindible al que echar unas partidas de vez en cuando, corto, directo, divertido, difícil, pero muy satisfactorio.

domingo, 17 de septiembre de 2017

Blood Bros (1990 TAD Corporation)

En 1990 TAD Corporation estrena ‘Blood Bros’, secuela espiritual de ‘Cabal’. Cuenta la historia de un indio y un vaquero que son hermanos de sangre y que unen sus fuerzas para dar caza a ‘Gran malvado John’ un despiadado bandido, siendo el escenario de sus aventuras es el Salvaje Oeste. Es un juego que podíamos catalogar de shooter, en el que disponemos de una mirilla la cual movemos por la pantalla para ir derribando a los enemigos, mientras nos movemos de izquierda a derecha para ir esquivando los proyectiles de estos. El objetivo está claro: acabar con todo lo que se mueva, para ello contamos con tres botones para la acción: uno para disparar, otro para esquivar las balas a modo de volteretas, y un tercer botón que sirve para lanzar cartuchos de dinamita, cuyo poder destructivo es bastante elevado. Contamos también con dos armas especiales: escopeta recortada y ametralladora.

Para superar las fases hay que cumplir con el requisito total de enemigos/edificaciones a destruir, representado por una barra en la zona inferior de la pantalla de juego. Existen un total de cinco fases (divididas en cuatro áreas) teniendo al final de cada una de ellas un enfrentamiento importante con un jefe final; exactamente igual que en ‘Cabal’. Prácticamente todo lo que aparece en pantalla es susceptible de ser destrozado, desde edificios hasta barriles o montañas. La mayoría de ellos nos recompensarán con distintos bonus ya sea en forma de puntos, armas o bombas. De hecho existe un mini juego en todos los escenarios que consiste en pegar tiros a una lata azul que irá rebotando hacia arriba, y cuantas más veces la hagamos rebotar más y más alta será la recompensa, buen truco para conseguir armas especiales y vidas extra. Gráficamente destaca por lograr un efecto de profundidad pseudo 3D muy en línea a lo visto en cuanto a scaling entre los arcades de Sega, para ello juega inteligentemente con distintos tamaños de sprites para simular esa sensación de profundidad. El caos destructivo no conlleva ralentizaciones, de hecho todo es muy fluido. En cuanto a la música, se puede afirmar que es uno de los aspectos más flojos, pero los efectos sonoros dan mucha personalidad al juego y compensan con creces el aspecto sonoro, dando al juego una ambientación genial.

Jugablemente supone un desafío ya que cuenta con una dificultad muy ajustada para mantenernos en tensión casi desde el primer nivel. Conforme avanzan los escenarios irá en aumento hasta llegar a momentos con enemigos y proyectiles ocupando toda la pantalla. Eso sí, gracias a un control muy bien implementado y ágil conseguiremos salir indemnes de situaciones que parecían imposibles. Es un juego muy adictivo, una experiencia intensa y sencilla en su planteamiento, con mucho sentido del humor. Aquí también tenemos a nuestro personaje realizando cabriolas cada vez que supera un nivel, a cerdos o vedettes a las que podemos disparar para conseguir bombas, etcétera.

Este tipo de juegos, estilo Cabal, no tuvo mucho más representación en el mercado; lo más destacable fue el juegazo ‘Wild Guns’ (1994) para Super Nintendo, ‘Sin & Punishment’ (2000), ‘Sin and Punishment: Succesors of the Skies’ (2010) y ‘Zombie Panic in Wonderland’ (2010). Una lástima.

sábado, 16 de septiembre de 2017

Hook (1992 Irem)

Hook fue una película dirigida por Steven Spielberg que salió en 1992, protagonizada por Robin Williams, Dustin Hoffman y Julia Roberts, que tuvo varias licencias para videojuegos. Irem lanzaría un videojuego arcade; Sony sería la encargada de lanzar las versiones para las consolas; y por último Ocean Software distribuyó una aventura gráfica desarrollada por Shadow Software, siendo el único título de este género lanzado por la empresa británica.

El arcade de Irem no trascendió en la memoria colectiva como uno de los grandes clásicos beat'em up de los noventa, pero sigue siendo una pequeña joya que bien merece algunas líneas.

 La jugabilidad que nos presenta es la típica de los beat’em up de la vieja escuela, aquellos en los que debíamos enfrentarnos a la horda de enemigos que se nos pusiese por delante. Para ello dispondremos de distintos personajes que poder seleccionar al comienzo de cada partida, la diferencia principal entre todos ellos (además del aspecto físico) está en los tres parámetros que nos indicarán en qué es mejor cada personaje y que son: alcance, fuerza y velocidad. Una cosa a destacar es que permite cuatro jugadores simultáneos. En cuanto a las acciones disponibles también son las típicas del momento: dos botones, ataque y salto, combinación de los dos un golpe especial, y luego salto y patada, golpe fuerte y, quizás es lo más interesante del juego, la opción de rematar a los enemigos en el suelo.

La ambientación está totalmente inspirada en piratas, y la variedad de enemigos a los que podemos llegar a hacer frente es bastante más amplia de lo habitual y va más allá de la típica jugada de cambiar el patrón de colores de un enemigo a otro. Los objetos o power-up son los típicos del género: los que nos ayudarán a recuperar energía, armas (totalmente ambientadas en elementos aparecidos en la película) y las típicas joyas que suman puntos a nuestro marcador, para estos últimos se eligió un aspecto de tesoros y botines piratas.

Los jefes finales son de lo mejor del juego, todo tipo de personajes de enormes proporciones, con varios patrones, pero que tampoco nos pondrán las cosas demasiado difíciles. El juego cuenta con seis fases, se pasa en una media hora, y tiene un nivel de dificultad sencillo en comparación con los grandes clásicos, este fue otro de esos juegos que me pasé con un solo crédito en los arcades, quizás por eso le tengo cierto cariño. En resumen: un beat'em up bastante desconocido, pero que tiene una jugabilidad precisa y variada, con muchos elementos en pantalla con los que interaccionar, buenos gráficos y melodías, y muy recomendable para echar unas partidas y probarlo alguna vez.

viernes, 15 de septiembre de 2017

Final Fight (1989 Capcom)

          Technos había sentado las bases del beat 'em up con los memorables Renegade (1986) y Double Dragon (1987), pero fue Capcom con Final Fight (1989) la que encumbró el género a los altares, tal y como haría con la lucha versus un par de años después gracias a Street Fighter II.

Su grandeza reside en sus innovaciones, como la posibilidad de seleccionar entre tres personajes (Guy, Cody y Haggar) que poseen técnicas y ataques completamente diferentes entre sí, cuando lo habitual por aquel entonces era disponer de un único personaje compartido incluso en partidas de dos jugadores. Aunque, siendo precisos, es un mérito compartido con otro histórico beat 'em up de la época: el Golden Axe. Concretando un poco más Guy era el más rápido y ágil de los tres, aunque también el más débil, Haggar representaba el arquetipo de luchador fuerte pero lento y Cody se reservaba el papel de personaje más equilibrado en cuanto a agilidad y fuerza, quizás el más indicado para partidas en solitario.

El argumento tenía como escenario Metro City, la ciudad con mayor tasa criminal de todo Estados Unidos. Políticos y policías corruptos se venden al mejor postor mientras las bandas criminales campan a sus anchas por toda la metrópoli. Pero todo parece cambiar cuando un antiguo luchador de wrestling, Mike Haggar, es elegido como nuevo alcalde de Metro City. La organización criminal más poderosa de la ciudad, Mad Gear, tras ver que el nuevo alcalde no puede ser comprado, rapta a su hija para que así éste no pueda seguir actuando. Pero Haggar no es un alcalde cualquiera, y se echa a las calles para repartir justicia, en su odisea le acompañan Cody, novio de Jessica, y Guy, viejo amigo de la pareja.

El juego tiene seis largas fases (barrios bajos, metro, bulevar, zona industrial, paseo marítimo y centro de la ciudad) y cuenta con un apartado visual fabuloso. Los programadores supieron retratar a la perfección el entorno urbano y callejero cien por cien ochentero, todo gracias a unos gráficos impecables y unos sprites gigantescos que destacan incluso hoy en día. Ese cuidado en el diseño, la animación y los detalles se trasladaba también a los enemigos, donde hay desde lanzadores de cuchillos, gordos que se abren paso a cabezazo limpio, moteros, o forzudos expertos en lucha libre, hasta los carismáticos jefes de nivel, como Sodom y Rolento, reciclados después en la saga Street Fighter Alpha.

Como curiosidad al realizar la versión estadounidense para Super Nintendo existió una polémica porque aparecían unas mujeres en el nivel dos -Poison y su compañera Rosy-, unos sprites estilo punk, cabello largo rosado, vestidas únicamente con un pantalón corto, top blanco, gorra de policía, y unas esposas en la cintura, y al tester le parecía inadecuado que el protagonista pegase a mujeres. Akira Yasuda afirmó que Poison y Roxy eran transexuales, pero a pesar de esa salida ingeniosa tuvieron que reemplazar los sprites por dos punks llamados Billy y Sid. Por tanto en Japón se considera a Poison un transexual y en el resto del mundo la consideran una mujer.
 
            Si tuviera que destacar una conversión sería la de Mega CD, Sega compró la licencia y se encargó personalmente de adaptar Final Fight. El resultado es superior al arcade original en varios aspectos, primero al incluir voces en los diálogos entre personajes, y también al añadir una nueva banda sonora elaborada con instrumentos reales que convertía las ramplonas músicas del arcade original en todo un festival melódico. Incluso se agregó un modo Time Attack de lo más adictivo, ambientado en escenarios inéditos en la recreativa.

 Sigue sorprendiendo cómo un juego tan simple y repetitivo como Final Fight puede llegar a ser tan absorbente y divertido. Los personajes cuentan con pocos ataques (un combo simple, salto con patada, un par de presas), y tres armas secundarías, y los enemigos en pantalla, más allá de su aleatoriedad y patrones, se repiten sin cesar fase tras fase. Quizás el secreto es la enorme dificultad, a la altura de otro clásico como el Knight of the Round. Los enemigos, sobre todo en las últimas fases, pueden rodearte y quitarte una vida al mínimo error, incluso cuando te estás levantando, se nota ahí que el golpe especial de dos botones no está bien implementado, la penúltima fase es tan larga que si no tienes cuidado pueden quitarte una vida por tiempo… muchas cosas, sin contar además con los complicados jefes finales. Quizás es el reto lo que ha exacerbado la adicción a este título, el hecho de buscar patrones, memorizar todo la partida, encontrar trucos como el famoso de los puños infinitos, etcétera.

Antes de intentar el 1CC (terminarlo con un solo crédito sin continuar) mis recomendaciones son que veáis varias partidas en YouTube y que os arméis de paciencia: es uno de los retos más masoquistas y frustrantes que hay dentro de los arcades. La satisfacción de dominar el juego está ahí, eso es indudable, pero mi experiencia es que dependes mucho de la suerte en demasiadas partes, está claro que Capcom depuró mucho sus juegos en años posteriores y que este, al ser de los primeros, carece de ciertos balanceos necesarios para que la experiencia resulte totalmente perfecta. En cualquier caso, totalmente recomendable, un juego que hizo historia.