miércoles, 20 de diciembre de 2017

Mega Man X (Capcom 1993)

El juego fue lanzado el 17 de Diciembre del año 1993 en Japón. Hablar de Mega Man es referirse a una de las series más icónicas de del mundo de los video juegos. Mega Man X fue la primera “sub-saga” de la franquicia. La historia nos sitúa años después de los distintos eventos acontecidos en la saga original y comienza cuando el doctor Cain, un científico arqueólogo, descubre las ruinas de lo que antaño fue el laboratorio del doctor Light. Entre los escombros halla una capsula de hibernación en la que reposa “X”, el último y más avanzado de todos los robots creados por este genio, el primero capaz de tomar sus propias decisiones y albergar un razonamiento independiente. Este será el modelo que utilizará Cain dará vida a los reploides, una nueva generación de robots inteligentes al servicio de la humanidad cuya misión será encargarse de la realización de tareas de extremo riesgo.

Algunos reploides, a los que se bautizará posteriormente como Mavericks, empiezan a mostrar tendencias agresivas frente a los seres humanos, por lo que se considerará necesaria la creación de un nuevo escuadrón que se encargue de mantener a raya a los violentos disidentes. Los miembros de este escuadrón descubrirán lo cerca que están de su principal enemigo cuando Sigma, el que antaño fuera su líder, se convierta en un Maverick y encabece la rebelión de los robots contra la raza humana. X, considerándose en parte responsable de este conflicto parte en un viaje que le enfrentará a los cabecillas de esta revuelta.
X no cuenta con la ayuda de animales robóticos como Rush o Beat, y tampoco puede realizar el clásico movimiento de la zancadilla, pero sigue contando con su mega Buster, ahora denominado X-Buster. Como novedad pulsando un botón, X dará un acelerón, de un modo similar al movimiento deslizante de los juegos clásicos, solo que aquí, podemos disparar mientras lo hacemos y también podemos saltar con más comodidad. Además tiene la habilidad de engancharse a las paredes, y utilizarlas para darse impulso. No elo único, pues a medida que vayamos avanzando podremos hacernos con más habilidades.

El esquema de juego resultará familiar para quienes ya hayan jugado a la saga clásica. Antes de poder afrontar las últimas pantallas, Mega Man deberá enfrentarse a ocho robots enemigos diferentes. Cada uno de ellos preside su propio nivel, y podemos escoger el orden en el que queremos enfrentarnos a ellos. Sin embargo, existen algunas circunstancias que condicionan nuestra libertad de elección. Por ejemplo, cada vez que derrotemos a un villano nos apoderaremos de una nueva arma que resultará especialmente útil a la hora de plantar cara a otro de los jefes. ¿Qué significa esto? Que si les derrotamos en un orden específico, los enfrentamientos resultarán más asequibles.

El problema es que en un principio no conocemos el esquema de debilidades. Resulta sencillo adivinar que si nos enfrentamos con un pingüino que vomita fragmentos de hielo nuestra mejor elección es el lanzallamas. Pero no siempre va a resultar tan obvio. Hay jefes que resultan muy peligrosos si no contamos con esta ayuda suplementaria, pero otros tampoco lo son tanto como para que realmente dependamos de ella. Así pues, es probable que, a pesar de contar con un variado arsenal, sean las brillantes ráfagas de nuestra arma por defecto, el X-Buster, les hagan morder el polvo. Por si todo esto no fuera suficiente, también podremos pilotar, en momentos puntuales, unas armaduras de combate llamadas Ride Armor, que nos permitirán arrasar alegremente con todo lo que se cruce en nuestro camino.

Al igual que solía suceder en la saga original, nuestro héroe podrá volver a jugar cualquier nivel con excepción de la zona de introducción y las últimas pantallas. Y hará muy bien en hacerlo si quiere enfrentarse a Sigma con garantías. En los niveles podremos encontrar, la mayoría de veces ocultas, las distintas piezas de una armadura; también corazones, que aumentarán el tope de nuestra barra de vida, y E-Tanks, que podremos utilizar para curarnos en cualquier momento, siempre y cuando los carguemos antes de energía. No estamos obligados a coger estos objetos, pero a menos que queramos marcarnos un reto personal nos será de gran ayuda encontrar al menos unos pocos. Hay una complicación añadida: algunos de estos objetos son inalcanzables si antes no nos hemos hecho con una pieza de equipamiento o arma determinada, por lo que será recomendable memorizar todas esas zonas a las que no podemos llegar para volver a explorarlas en un futuro.

El juego fue incluido en Mega Man X Collection para PlayStation 2 y GameCube. También existe un remake para PSP conocido como Mega Man Maverick Hunter X, y hace unos meses salió en el recopilatorio de la Classic Mini Super Nintendo.
En resumen, estamos ante otra maravilla de Capcom, con una jugabilidad exquisita, un buen reto para el jugador, con unas melodías que se te graban en la memoria, con mucha rejugabilidad de las fases para encontrar todas las partes de la armadura que están escondidas (y poder realizar el famoso golpe Hadoken), todo embutido en un gigantesco cartucho de doce megas que inició de forma perfecta su andadura en los 16 bits, y que todavía nos dejaría dos entregas más para la Super Nintendo.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Donkey Kong Country (Rareware 1994)

El proyecto Donkey Kong no era para nada sencillo, adentrarse en el género de plataformas con tantos buenos juegos en la consola, como el Super Mario World, suponía un reto desafiante para Rareware, que tenía que demostrar que estaban creando algo distinto y poderoso. Además en 1994 las consolas 16 bits estaban llegando a su fin y el relevo generacional parecía más cerca de lo esperado. Pero Rare fue capaz de dejar boquiabierta a la prensa y a los usuarios con una propuesta que parecía poner al límite la consola de Nintendo: treinta y dos megas de cartucho y un acabado audiovisual nunca visto. La nueva generación podía esperar, ese era el mensaje. El título se convirtió en uno de los tres videojuegos más vendidos de la historia de Super Nintendo. El avance tecnológico fue sorprendente, y uno de los ganchos comerciales del título de Rare. Posteriormente, como ya se sabe, recibiría dos secuelas más en las que se seguiría puliendo y avanzando tanto a nivel audiovisual como también a nivel tecnológico, siendo seguramente la segunda parte la mejor valorada de todas.

En total, tenemos por delante cuarenta niveles de avance lateral para conseguir recuperar las reservas de bananas que han sido saqueadas por nuestros enemigos. Cada nivel nos invita a empezar desde un punto y terminar en otro, pero lo que se sucede en nuestro camino es completamente distinto en todas las fases. Eso sí, hay una gran cantidad de elementos comunes que vamos a encontrarnos a lo largo de todos ellos. El objetivo no es solo llegar sanos y salvos a la otra punta de la fase en cuestión sino también recoger el mayor número de bananas posibles –cada cien nos darán una nueva vida- y recoger también otros elementos escondidos, tales como letras que forman la palabra KONG (otra vida para nosotros), globos que también aumentan el contador de vidas o unas figuras doradas en forma de animales que nos abren las puertas de niveles secretos.

Los protagonistas son Donkey y Diddy, podemos intercambiarlos cuando queramos, Diddy es más rápido y salta más lejos, mientras que Donkey es el más fuerte de los dos personajes y es capaz de matar a algunos enemigos cayendo sobre ellos. Con un botón saltamos y con otro damos una voltereta que sirve como ataque y, dejándolo pulsado, sirve también para correr a toda velocidad por los escenarios. Donkey puede golpear con fuerza el suelo pulsando hacia abajo y el botón de acción, algo que Diddy no tiene. El principal escollo que tendremos delante de nosotros serán los enemigos, que se mueven según patrones diversos. Vienen corriendo, saltan, nos atacan desde atrás… la gran mayoría de ellos acaban muriendo si les saltamos en la cabeza, como en la saga Super Mario. Otros, como por ejemplo ciertas abejas, es mejor no intentar saltarles encima. En escenarios concretos –subacuáticos por ejemplo- tampoco podremos acabar con ellos de la manera habitual y solo podremos esquivarlos. A estos enemigos se añaden los jefes finales, punto final de cada uno de los mundos del juego, pero sus patrones son muy simplones y fáciles de vencer; incluso la batalla final con el rey de los Kremlings en su barco pirata es un reto sencillo en comparación con algunas de las fases anteriores.

Junto al compendio de Kremlings y otro tipo de fauna presente en la isla de Donkey Kong (castores, buitres, Kremlings vestidos de soldados, etcétera) están los obstáculos que llegan del diseño de niveles propiamente dicho: las plataformas. Como buen juego del género, nuestro objetivo es ir saltando de un lado a otro, intentando no caer al vacío –muerte instantánea- y teniendo que calcular perfectamente nuestros movimientos. La combinación de enemigos moviéndose por una zona concreta y la precisión de salto de una plataforma a otra es lo que convierte este Donkey Kong Country en una maravilla del diseño. Calcular cuando saltar, cuando esperar, apurar hasta el último centímetro, intentar corregir un brinco en el mismo aire… jugabilidad clásica, pero que a día de hoy es plenamente vigente ya que si algo tiene la obra de Rare es que los controles responden al momento y a la perfección.

Las fases por las que nos movemos tienen secretos y caminos alternativos. Si vemos una plataforma elevada, seguramente es porque por ahí también se puede ir. Como más difícil parece ser una zona, más recompensa nos encontraremos en forma de bananas u objetos. Además, los niveles cuentan con zonas secretas que funcionan a modo de espacio de bonus. Descubrirlos yendo hacia un lado que no es el correcto o usando alguno de los animales extras para por ejemplo romper una pared son buenas maneras de explotar al máximo los entresijos de unos niveles más complejos de lo que puede parecer en un primer momento. De hecho conseguir el 101% nos llevará muchas horas de ensayo y error e investigar con lupa cada escenario.

Los barriles son santo y seña de la trilogía de Rare, y hay de todo tipo: los DK para dar con nuestro compañero de viaje, algunos TNT que sirven para explotar y cargarse a los enemigos, otros que van rodando hasta topar con una pared y limpian la zona de todo enemigo que se cruce por su camino; y por último los barriles lanzadera que nos permiten movernos a toda velocidad por el escenario. A todo esto añadimos varios animales que nos ayudan durante las fases. El primero que nos encontramos en Rambi, un rinoceronte con el que podemos embestir y ser casi invencibles ante todos los enemigos. Además de ir a toda velocidad y poder romper paredes para acceder a zonas secretas donde sería imposible llegar sin él. Luego está un pez espada presente en las fases acuáticas. El loro Squawks (sirve por ejemplo para darnos luz en cuevas oscuras), la rana Winky (capaz de hacer grandes saltos que nos permiten llegar a zonas inaccesibles de serie) o el avestruz Expresso, con fases de bonus donde utiliza su capacidad de planear para conseguir más bonus.

Técnicamente Donkey Kong Country era impecable, a pesar de ofrecer un juego de plataformas de avance 2D, se consiguió dar una sensación de profundidad y de diversas “capas” que lo hacían realmente sorprendente. No solo por los fondos, sino por los distintos niveles de elementos que se podían ver en pantalla. A esto se le añadieron modelos de personajes tridimensionales, que parecían tener volumen y no ser elementos planos. Árboles y vegetación con distintos relieves, efectos especiales como explosiones de barriles, humo en ciertas zonas, lluvia intensa u oscuridad total que contrastaba con la luz del loro que nos acompañaba en ciertas zonas. Simplemente majestuoso. Lo más destacado eran las animaciones de los protagonistas. Se mueven con una fluidez y un dinamismo que todavía hoy sorprende que estemos ante un juego que tiene más de veinte años. La gran cantidad de detalles que tienen tanto Diddy como Donkey en la cara, sus extremidades y movimientos, sus animaciones cuando estaban quietos un rato, convirtieron al título en un referente a nivel técnico.

Mención especial merece la banda sonora del título. Desde la introducción simpática con la gramola sonando durante el título hasta la archiconocida y atemporal melodía principal de Donkey Kong Country, que empieza con unos ritmos de bombos que van subiendo de revoluciones mientras se van introduciendo todo tipo de instrumentos de viento que convierten ese ritmo constante en una melodía pegadiza imposible de sacarse de la cabeza. Una banda sonora cambiante según los escenarios que visitáramos (más tranquilas bajo el agua, con un tono distinto en cuevas o encima de una carretilla minera) y a la altura de lo que el juego ofrecía a nivel visual. Todo bien acompañado por efectos especiales de monos gritando, truenos y relámpagos u explosiones, entre otros detalles sonoros.

En resumen: un  juego imprescindible, técnicamente impecable, con un diseño de niveles y mecánicas de juego impresionantes, todo ello remozado con una banda sonora increíble. Todo ello hace que el juego sea diversión en estado puro y se pueda jugar con total vigencia hoy en día.

Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Sega 1992)

Golden Axe: The Revenge of Death Adder pisó los recreativos de medio mundo en 1992, un año después de recibir en Megadrive el 'Golden Axe II' (éste se publicó tanto en EEUU como en Japón a finales de diciembre, llegando a territorio PAL en 1992), mientras que el tercer capítulo, también para la consola de SEGA, llegó en 1993. En esta entrega nos volvíamos a enfrentar al temible Death Adder, resucitado de entre los muertos y con sed de venganza.

En total teníamos cuatro nuevos personajes de entre los que escoger, y dependiendo de la máquina recreativa, podíamos jugar entre dos o cuatro jugadores a la vez. Por un lado tenemos a Stern el bárbaro, un personaje muy similar a Ax Battler de anteriores juegos. También tenemos a Dora una mujer centauro que posee la habilidad de transformar su parte de caballo en humana cuando la situación lo exige. Little Trix, un joven elfo muy ágil en el combate. Y finalmente tenemos a Goah el gigante, un descomunal guerrero que además porta en su espalda al anciano Gilius Thunderhead. Lo interesante en la parte jugable es que si jugábamos dos o cuatro personas podíamos hacer agarres combinados que permitían quitar una buena cantidad de vida a los enemigos.

Aparte de las más que evidentes diferencias entre cada uno, tanto a nivel estético como de parámetros a la hora de combate, estos cuatro luchadores también variaban los costes para lanzar las magias. Que por cierto, en este capítulo no aumentaban de poder las magias. Aunque cada uno sí que tenía una magia más poderosa que el resto. Se podría decir que Goah era el más poderoso en este sentido. Mientras que Trix era el único que no contaba con magia de ataque, sino de soporte. Invocaba un árbol que nos daba fruta para curar heridas. Golden Axe: The Revenge of Death Adder sorprendió en su momento también por el salto a nivel gráfico y jugable. No en vano fue de lo primero en salir bajo la placa System 32, con una CPU NEC V60 a 16,107950 Mhz, una resolución de pantalla de 320x224, y una paleta de más de 16.000 colores. Pocos son los títulos que salieron bajo este sistema, pero por recordar algún otro, tenemos los también exclusivos 'Jurassic Park' (estilo 'Operation Wolf') y 'SegaSonic the Hedgehog'.

Aparte de contar con unas animaciones mucho más detalladas respecto a los dos (por aquel entonces) anteriores 'Golden Axe', tanto por parte de los personajes jugables como de los enemigos y zonas sobre las que podíamos interactuar del escenario, nos mostraba algunas partes con un ligero uso del modo 7 para realizar una transición entre dos zonas que estaban en paralelo. El juego también mantiene un gusto por el píxel digno de elogio, además nos presenta una buena variedad de enemigos (no así para los jefes de turno, bastante similares, con el mal endémico de la época al repetir apariciones en fases avanzadas) y el atractivo de poder elegir diferentes rutas en determinadas fases.

Como buen 'Golden Axe' que se precie, tampoco faltaban los gnomos que, tras pegarles, soltaban pociones de magia o comida. Eso, unido a que los civiles, previo rescate, también nos dejaban objetos del estilo, hacía que no resultase tan difícil dar con Death Adder. O al menos si jugábamos acompañados de otros tres colegas. Porque en solitario siempre se nos podía complicar la partida en algún momento. Y menos mal que podíamos dejar atontados a los enemigos con un determinado número de golpes. Incluso a los jefes de turno. La banda sonora se empapa de todo este ambiente épico y fantástico y nos acompaña con temas de gran calidad. Los efectos de sonido por su parte suenan realmente limpios y variados, amenizando el resultado sonoro. Finalmente los controles responden a la perfección, dando como resultado una experiencia muy satisfactoria que invita a rejugar una y mil veces. Lo extraño y anecdótico de este juego, es que a pesar de toda la calidad que atesora no tuvo ninguna versión en ningún sistema, ni siquiera en Sega Saturn, por lo cual solo podemos acceder a él a través del MAME. Un despropósito que al parecer SEGA no tiene intención de subsanar.

viernes, 8 de diciembre de 2017

Super Aleste/Space Megaforce (Compile 1992)

 Super Aleste, también conocido bajo el título de Space Megaforce (USA) es un estupendo shoot ´em up programado por Compile, empresa que cuenta en su currículo con trabajos de la talla de Gunhead (Blazing Lazers),  M.U.S.H.A. o Robo Aleste, entre muchos otros. Fue publicado por Toho para Super Nintendo en 1992, formando parte de la saga Aleste que se prodigo bastante dentro de los sistemas de 8 y 16 bits de Sega. Por desgracia nunca llegó a un público mayoritario y la versión de Super Nintendo no fue una excepción. Sin embargo estamos ante un juego con una realización técnica excelente, de los pocos cartuchos que realiza de forma solvente un uso tan exhaustivo del procesador de Super Nintendo, ejecutando a la vez múltiples planos de scroll, deformaciones en tiempo real, re-escalado a velocidad de vértigo (mediante el uso del afamado MD-7), mostrando sprites gigantescos por doquier, cientos de enemigos en pantalla, explosiones, disparos, transparencias… todo ello sin ninguna ralentización. Todo un logro.

Volviendo al juego, si en temas gráficos se puede calificar de impresionante, cuando hablamos de su apartado musical todo son alabanzas dado que la banda sonora del título es brutal, conteniendo una variedad de estilos que casan perfectamente con la acción mostrada, pudiendo encontrar desde temas inspirados en la música New Age, hasta ritmos rapidísimos al estilo Metal, e incluso albergando piezas de música con clara inspiración Techno. Aun pudiendo resultar en una extraña mezcla, todas van acorde, destilando un buen hacer impresionante y convirtiéndose, por méritos propios, en una de las mejores BSO del sistema. Con los FX sucede exactamente igual, desde la voz que nos informa del arma adquirida, hasta la explosión más reverberante, todas están muy cuidadas.

Super Aleste nos invita a recorrer sus doce fases, si escogemos el nivel de dificultad normal, siendo un número muy por encima de la media (el doble que en Axelay, por ejemplo), contando todas ellas con un acabado de diseño a la par que su aspecto técnico y sonoro. No hay ninguna fase desechable, todas son igual de trepidantes y en cada una encontraremos obstáculos propios y muy bien diferenciados, como en el caso de ciertas rocas que han de eliminarse en un orden lógico, de la destrucción de ciertas partes de las fases de bonus (si no las destruimos, impactamos contra ellas, y son pantallas con scroll forzado) o de la exigencia de limpiar ciertas pantallas antes de acceder al enfrentamiento contra el boss de turno (el nivel de la estación espacial, con su impecable zoom constante requiere que lo recorramos una y otra vez hasta limpiarlo de enemigos menores).

La selección de armas es de lo mejorcito dentro del género, aportando ocho tipos de disparo diferentes, cada uno con alguna variación en su uso, y además ampliable a seis niveles de potencia. Además muchas de ellas son impresionantes -como el disparo de esferas, o el eléctrico, sacado de Gunhead-, además de suponer todo un espectáculo visual cuando las tienes a plena potencia. También cuenta con un balance de dificultad muy apropiado, pero como en todo juego de naves con power ups que se precie, dependerá mucho del disparo elegido y de que no nos lo quiten en el momento más inesperado. De hecho si ya tenéis uno favorito a máxima potencia nos veremos obligados a esquivar los power ups que aparecen en pantalla y que no nos interesan, casi más peligrosos que una nave enemiga.

Cada vez que nos alcance el fuego enemigo perderemos potencia de disparo (hasta dejarnos en el mínimo) y si recibimos otro disparo volveremos a empezar de nuevo (en el mismo punto las tres primeras vidas o naves extras, el resto desde el inicio de la fase). Para los que superen el modo normal sin demasiado esfuerzo, Compile ha creado un modo especial con solo tres vidas, que supone todo un reto adicional muy a tener en cuenta.

Como curiosidad mientras que las versiones NTSC-USA y PAL son prácticamente iguales la edición japonesa cuenta con un mayor número de pantallas, al aportar niveles de bonus tras cada fase principal. Otra de sus diferencias se encuentra en el final, que dura aproximadamente el doble, mostrando algunas imágenes no incluidas en el resto de cartuchos. Otro ejemplo más de cómo a principios de los noventa todavía se descuidaba el mercado europeo y estadounidense, y llegaban versiones censuradas y mutiladas de los juegos –cuando llegaban-, que en Japón se vendían con normalidad. Grabé mi partida antes de la reseña, y este detalle no lo conocía, por lo que en mi canal está la versión USA. Quizás más adelante me anime con la japonesa para enseñarla.

En resumen, estamos ante uno de los mejores shoot 'em up (junto a Thunder Force IV, Axelay, R-Type III o Parodius) de la era de consolas 16bits, pero que a pesar de tener todo a favor pasó totalmente inadvertido, teniendo una ventas más que discretas. El tiempo es el padre de la verdad, sirva esta reseña y las múltiples partidas que ya hay subidas a YouTube para que sea un poco más conocido y los fanáticos de este género puedan descubrirlo. Merece la pena.

martes, 5 de diciembre de 2017

Mr. Nutz ( Ocean Software 1993)

Mr. Nutz es uno de los juegos de plataformas más recordados de la historia, sobre todo por los jugadores de Nintendo. Se lanzó en SNES en 1993 de la mano de Ocean Software, aunque más tarde daría el salto a otras consolas como Sega Mega Drive, Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. Sin demasiados preámbulos el jugador se encuentra manejando a su ardilla protagonista. Aparentemente el objetivo sería acabar con todos los enemigos que pueblan su hogar, ya sean insectos gigantes, pájaros, murciélagos, focas, conejitos, esquimales, pingüinos o incluso bebés pingüino. La interacción con el entorno está bastante conseguida, no sólo tendremos que recoger bellotas, monedas y objetos variados para ir incrementando el marcador de puntos, sino que en algunas zonas hay que mover artilugios para poder avanzar.

En total hay seis fases principales que junto a sus respectivas subfases dan un total de veinte zonas. Los vistosos escenarios pasarán de un profundo bosque, pasando por un parque peligroso, que esconderá una casita en la que deberá recorrer todas las partes de una vivienda (incluida una tubería). Después de esto, pasará por un peligroso volcán que más tarde le conducirá a una calle de la ciudad repleta de avispas y malabaristas. Finalmente, llegará al gélido Ártico, donde le espera el Yeti para librar la batalla final. Las seis fases tendrán a su vez su correspondiente jefe final. En cuanto al control es bastante sencillo: un botón de salto, otro de correr, que al estilo de los juegos clásicos de Mario Bros permite llegar a zonas más altas, y otro botón de acción que permite lanzar nueces como proyectiles, arsenal que tenemos que ir recogiendo de los escenarios. Además si damos al botón de acción agachados golpeamos con la cola de nuestra intrépida ardilla. Hay más objetos, como una pócima de invencibilidad, o las siempre necesarias capsulas de energía que restituyen un punto de la barra de vida (en una vida podemos tener hasta cinco puntos de vida cuando está llena).

El aspecto visual de Mr. Nutz es muy colorido y simpático a primera vista. Los modelos de los enemigos y del protagonista son muy sólidos, lo mismo se puede decir de los variados, renderizados y bellos escenarios, que cuentan con muchos detalles. Además nos llevan a zonas con fuego, agua y nieve, a lo que hay que sumar a los realistas movimientos de Nutz y a sus fantásticas animaciones. Todo desde una perspectiva en 2D que se ve salpicada por situaciones en las que se muestra un scroll suave digno de los primeros juegos de plataformas de la consola. En conjunto todo esto forma un apartado gráfico colorista, vivo, simpático que se mueve con mucha suavidad. Por otro lado el aspecto musical es brutal, con melodías que no te cansas de escuchar y que armonizan perfectamente con el espíritu del juego.

Los niveles del juego están plagados de plataformas, abismos y enemigos. Y aunque en un principio, contando las subfases, pueden parecer pocas veinte zonas, la dificultad te exigirá mucha precisión desde el principio. De hecho diría que no es un juego para jugadores noveles. Además no se puede grabar partida –hay que pasarse el juego de un tirón-, y tampoco utilizar passwords. Y si te matan en algún punto tendrás que empezar desde el comienzo de fase.

Pero el principal objetivo de obsesión para los verdaderos fans de este juego son las monedas. Al principio el único interés es conseguir cincuenta para recibir una vida extra. Pero cuando vas superando las fases y el tanto por ciento que te dan al finalizar es de 30-40% te percatas de que apenas has arañado la superficie del juego. En total hay 1729 monedas en las seis fases, y se requiere muchas horas de investigar, probar saltos imposibles, y recorrer muchas veces todas las pantallas hasta llegar a descubrir dónde están todas. Creo que la enorme dificultad del juego desincentivó que la mayoría de los jugadores se pusiera ese reto, pero lo más curioso es que una vez te pones a ello descubres que hay un montón de zonas que ni siquiera habías visto, como si la mitad del juego estuviera oculto al menos que pongas tiempo y dedicación para ello. Es entonces cuando te percatas del talento de los programadores, y lo que antes te parecía un juego lineal, ahora se descubre como un juego lleno de sorpresas, vidas extras ocultas, zonas extras, o incluso pociones en una fase que te permiten volar. Aunque claro, todo ello acompañado de mucha dificultad, sin duda es un juego para expertos. Yo ahora estoy implicado en sacar el mayor número de monedas y grabar la partida para subirla a mi canal, pero me llevará bastante tiempo.
Si alguien le interesa este reto adjunto el número de monedas que hay en cada fase:
Stage 1   A-28   B-66   C-151  D-167
Stage 2   A-251  B-348  C-430
Stage 3   A-45   B-118  C-292
Stage 4   A-75   B-169  C-265  D-276
Stage 5   A-233  B-299  C-391
Stage 6   A-88   B-102  C-173
Total Coins (Perfect) 1729

jueves, 30 de noviembre de 2017

Magician Lord (ADK 1990)

            Hace miles de años, en las fértiles y verdes tierras de la pacífica Cadacis, apareció un malvado hombre llamado Gal Agiese. Gal llamó a varios demonios y conspiró para apoderarse de la tierra. La tierra, hasta entonces pacífica, se convierte en un caos, los demonios propagaron el mal y la destrucción por doquier. Para empeorar las cosas, Gal Agiese invoca a Az Atorse, el dios de la destrucción y el más poderoso de los demonios. Cuando todas las esperanzas estaban perdidas, un joven héroe apareció y, mediante el uso de diferentes tipos de magia, derrotó a todos los demonios. Al final, encerró a Gal Agiese y Atorse Az en una colección de ocho libros mágicos. El joven héroe fue el fundador de la estirpe de magos Magician Lord, que consiguió que la paz reinase durante muchos años. Sin embargo, Gal Agiese logró liberarse y reinició su plan para destruir el mundo. Robó todos los libros y se los dio a sus lugartenientes de confianza, unos poderosos demonios, evitando así que fuera atrapado de nuevo. Pero hay alguien que no está dispuesto a que esto ocurra, se trata del mago Elta, último descendiente  de la antigua estirpe de los Magician Lord. Para ello tendrá que recuperar los ocho libros, repartidos a su vez por las ocho fases de las que consta el juego.

Los gráficos presentan una gran variedad de colorido, el cual se hace patente desde la mismísima intro del juego. Las ilustraciones y movimiento de objetos que en ella se muestra, nos ponen en situación, apreciándose el grave peligro al que va a enfrentarse nuestro protagonista. Los escenarios están muy bien diseñados, algunos de ellos acompañados por bellísimos detalles, tanto naturales como sobrenaturales. De hecho lo sobrenatural poblará el título de principio a fin, tanto con la aparición de criaturas misteriosas, como por los decorados que iremos recorriendo, algunos con lava, otros con sangre, etcétera.

Los personajes están repletos de detalles y son enormes, sinónimo del potencial que esta consola podía ofrecer. Algunos jefes finales tienen un tamaño que puede llegar a ocupar un tercio de la pantalla, sin perder un ápice de fluidez. Como aspectos negativos destaca el pobre diseño de las explosiones, las cuales no acaban de encajar bien junto con el resto de gráficos tan trabajados, y además, los demonios que nos iremos encontrando a lo largo del juego no tienen mucha variedad y acabarán siendo repetitivos.

El apartado musical es excepcional, cuenta con una banda sonora épica, llena de ricos y expresivos temas que nos transportarán a un mundo mágico y nos incitarán a librar batalla tras batalla. Muchas de las melodías que aquí aparecen son bastante pegadizas, y a buen seguro que nos sorprenderemos tarareando alguna de ellas en alguna ocasión, especialmente la correspondiente a la intro y a la primera fase.

Ante todo, este es un juego realmente difícil, no apto para principiantes. La jugabilidad no es del todo buena, el ritmo es lento y los controles no responden como deberían. Los saltos y ataques algunas veces no fluyen con suficiente rapidez, añadiendo dificultad al juego. Por lo tanto, deberemos memorizar las fases, aprendiendo los patrones y la mecánica de nuestros adversarios, si no queremos perder vidas continuamente. Sin embargo, Elta podrá contar con una ayuda muy especial, las esferas mágicas, que irá encontrando en el camino. Cada esfera representa un elemento (azul-agua: verde-viento; naranja-fuego), y tras recoger uno de estos objetos mágicos, Elta se transformará en una criaturas, hasta seis distintas, cada una con diferentes habilidades:

Como la mayoría de los juegos de este género, cada fase cuenta con un jefe final, algunos de dimensiones descomunales. Para complicar aún más las cosas, para poder enfrentarnos al jefe final, tendremos que vencer previamente a los guardianes, una especie de subjefes muy agresivos. Tampoco podremos perder el tiempo inútilmente, porque, si el jugador se entretiene demasiado tiempo para completar un tramo, seremos acosados por un monstruo invencible. En definitiva, todo un reto para quien desee disfrutar del buen arcade.

            En resumen: una muy buena ambientación, entre medieval y mística, con unas melodías soberbias y unos gráficos que, teniendo en cuenta la época, todavía destacan. En la parte negativa tenemos un control impreciso del personaje, y una extrema dificultad, solo apta para jugadores expertos que disfruten con un buen reto. Para los demás resultará demasiado frustrante y pronto se cansarán de él.

miércoles, 29 de noviembre de 2017

SVC Chaos: SNK vs. Capcom (SNK Playmore 2003)

Año 2003. Tras un más que notable hype en los medios especializados, SNK por fin ponía a la venta este título, que en principio estaba llamado a ser el juego de lucha definitivo para el sistema Neo Geo. En él, tendríamos la posibilidad de elegir personajes tanto de SNK como de Capcom, para poder disputar unos entretenidos combates 1 vs 1. Sin embargo algo ocurrió, y lo que en principio parecía un producto con una jugabilidad de lujo, pronto acabó relegado al olvido, recordado únicamente por sus errores.

Pero vamos primero para las cosas positivas. Los gráficos en general son buenos pero sin presentarnos nada que no se hubiera visto antes. Los escenarios son de un diseño muy particular con aspecto 3D que pueden llegar a desentonar junto con los sprites 2D. En ocasiones se antojan espectaculares debido a algunas animaciones muy conseguidas. Asimismo son variados, y de colores muy vivos, algo que en esos años (KOF 2001, KOF 2002) no era lo más común. Por otra parte, los sprites son buenos sin llegar a ser excelentes. En el caso de la plantilla de SNK han sido directamente incorporados de sus sagas más conocidas, pero sin mejorarlos prácticamente en nada. Por parte de Capcom, los sprites se redibujan y vuelven en cierto modo a sus orígenes, tal y como los recordábamos en Street Fighter II, entre otros. Las animaciones son muy buenas, muy fluidas, pero el apartado de las magias podría haberse pulido un poco o al menos haber ofrecido algo diferente y llamativo.

También hay otros aspectos que aportan calidad, como por ejemplo las ilustraciones que veremos de cada personaje, materializadas en las secuencias de diálogos que transcurren entre combate y combate, lo cual entretiene en cada una de las peleas. Al principio de cada round los luchadores se increpan, intercambiando “opiniones” acerca del rival, muchas veces en clave de humor. Por otra parte al final del mismo, tendremos las palabras del vencedor, que completarán esta serie de escenas. Por desgracia la música no ofrece más que un relleno durante el combate, no terminan de encajar demasiado, tanto por la melodía en sí, como por la combinación de instrumentos utilizada. Un desastre si las comparamos con las clásicas melodías de SNK o de Capcom que daban personalidad al escenario y los personajes.

Ahora vayamos a los grandes problemas: nada más comenzar la partida, ya decepciona en la propia selección de personajes que se ha hecho. No es lo que debería ser, teniendo en cuenta la cantidad de personajes tan carismáticos que tienen SNK y Capcom en su haber. Sin el uso de trucos, se nos presenta el juego con doce personajes seleccionables para cada compañía, a lo que se le suman otros doce si usamos los trucos. Son los siguientes:

SNK: - Kyo Kusanagi- Iori Yagami- Mai Shiranui- Terry Bogard- Shiki- Mr. Karate- Kim Kaphwan- Earthquake- Genjuro Kibagami- Kasumi Todoh- Choi Bounge - Ryo Sakazaki
Capcom: - Akuma- Ryu- M. Bison- Chun-Li- Guile- Balrog - Sagat- Ken - Hugo - Tessa - Dhalsim - Vega
Como personajes ocultos tenemos a - Mars People (Jefe medio)- Goenitz (Jefe medio)- Geese Howard (Jefe medio)- Crazy Iori (Subjefe)- Serious Mr. Karate (Jefe final, no seleccionable)- Athena (Jefe secreto)- Dan- Zero- Demitri- Violent Ken (Subjefe)- Shin Akuma (Jefe final)- Red Arremer (Jefe secreto)

La inclusión de luchadores sin interés jugable, o la inclusión de otros tantos con movimientos y modo de lucha clónica (Ryu, Ken, Violent Ken, Akuma o Shin Akuma), hacen que en realidad, la plantilla mengue en número de luchadores aprovechables para el jugador y por tanto, que en realidad estemos ante una plantilla mucho más reducida de lo que en principio podía parecer. Además, los luchadores tienen niveles de potencia de los golpes muy dispares, por lo que el equilibrio entre ellos es prácticamente nulo. No existe equilibrio, sino que parece que la plantilla se escogió y programó con prisas, sin encontrar esa preciada cualidad.

Pero quizás lo más decepcionante se de en el control de los personajes, aunque ya de por sí, se hace aburrido disponer de un sistema de combate tan simple (no podremos elegir las versiones EX de los personajes, o los grooves, por citar algunos ejemplos). Los fallos en el control harán que en cada combate podamos darnos cuentas de algunos errores imperdonables. Ocurre de todo. Desde preparar una contra y que no tenga lugar, hasta esquivar, pero que nos sigan golpeando, Desde efectuar un especial antes que nuestro rival y acabar recibiendo nosotros, a la casi nula posibilidad de sobrevivir si te acorralan en una esquina Violent Ken, Orochi Iori o Shin Akuma. Y un largo etcétera. Es una lástima, porque con unos meses más de trabajo, se habría conseguido una jugabilidad legendaria, eso sí, anclada en juegos anteriores al no innovar en absoluto.

Los motivos exactos de ese acabado mediocre se desconocen, pero hay que tener en cuenta que SNK se declaró oficialmente en bancarrota el 22 de octubre de 2001. A finales de ese mismo año se hace cargo la empresa Playmore y pasó a llamarse SNK Playmore. Los juegos de Neo-Geo conservan los derechos de autor tutelados por esta empresa, y así fue como en 2003 se empieza a programar el juego. Posiblemente se hizo a base de retales, sin el equipo de programación original. Además la compañía seguía perdiendo mucho dinero, ahora debido a la piratería, por lo que no pudieron dedicar mucho dinero a su producción. En resumen: un juego frustrante y decepcionante; hay mejores en el catálogo de Neo-Geo a los que dedicar nuestro tiempo libre.

lunes, 27 de noviembre de 2017

The Last Blade 2 (SNK 1998)

En noviembre de 1998, SNK presentaba The Last Blade 2, de nada menos que 554 Megabits, una cifra muy respetable por aquel entonces. El argumento del juego nos cuenta que después de que Kaede lograse frustrar el intento de Shinnosuke Kagami de abrir las puertas del Infierno a las almas de los guerreros que descansan en él, el dragón Seiryuu despertó los poderes que dormían en su interior convirtiéndolo de esta manera, en el nuevo cuarto guardián.

Sin embargo las cosas están lejos de tranquilizarse tras la derrota de Musashi. Una fuerza desconocida a quien muchos asocian al dios Hades resucita a su maestro, Gaisei, y le hace olvidar todos los valores y filosofías que defendió en vida. De esta forma, el guerrero aglutinó en su cuerpo los poderes de Byakko, Genbu, Suzaku y Seiryuu, lo que lo convertirá en una especie de semidiós que vaga por el mundo haciéndose llamar Kouryu, el dragón amarillo. Ante el peligro que entraña esta nueva amenaza, los pecados de Kagami son perdonados y éste saldrá del Averno para aliarse con Okina, Shigen y Kaede con el fin de librar al mundo de su más que probable destrucción.

Los escenarios son una verdadera obra de arte. Podemos ver un Japón en todo su esplendor y decadencia, a través de ciudades llenas de gente, campos de batallas en ruinas, casas incendiándose, impresionantes cascadas, un bello camino de montaña (con un puerto de fondo) y el escenario final, que inspira un gran terror y se acopla por contraste perfectamente a Kouryu. Si hay una palabra que describe la ambientación, esa es la tristeza. Ya desde el opening se siente, especialmente enfatizada por la música, inclusive en el ending y los créditos. Los escenarios finales también tienen ese rasgo. Y sobre todo los endings y sus diálogos, pondrán a los personajes en situaciones muy desdichadas. Desde luego tendremos personajes y situaciones cómicas que nos sacaran alguna sonrisa, pero no lograrán romper ese ambiente decadente propio del fin de una era.

Los personajes están representados con todo lujo de detalles y animación, cada golpe está perfectamente diseñado y animado, contando con detalles tales como que los personajes caigan de rodillas cuando reciban algún fuerte golpe. Los sonidos de espadas chocando, golpeando o cortando, explosiones, proyectiles y demás, hacen que la acción cobre un realismo digno de los juegos más emblemáticos del catálogo de lucha 2D. La música, por su parte, es de estilo japonés, obviamente, sumamente tranquila y totalmente ambiental.

El juego sigue manteniendo el equilibrio entre personajes lo cual propicia unos combates muy entretenidos, máxime si estamos en el modo versus. Los personajes han tenido cambios y mejoras en su control, por lo que aunque ya dominemos el primer título, podremos encontrar igualmente nuevos movimientos y detalles que nos motivarán lo suficiente como para mantener el interés por la rejugabilidad. También señalar que a diferencia de muchos otros títulos de lucha, los personajes controlados por la CPU dispondrán de una IA bastante bien implementada, de manera que no podemos bajar la guardia y es algo más exigente que The Last Blade. Finalmente se añade otro modo de juego añadiendo más variedad: EX Mode. Combina las mejores cualidades del Power Mode y del Speed Mode, pero con la pega de que nuestro personaje recibe más daño con los golpes, por lo cual si elegimos este modo hay que cuidar mucho la defensa.

            En resumen: veinte personajes y tres modos de juegos, un juego fácil de jugar, difícil de dominar, y que resulta tremendamente adictivo a dobles. The Last Blade 2 supuso el broche de oro para Neo Geo, a partir del año siguiente, en mayor o menor medida, todas sus sagas bandera como los KOF, Garou, Metal Slug o los posteriores Samurai Shodown empezaron una espiral de decadencia que se mantuvo hasta la muerte del sistema. Por eso, a pesar de tratarse de un título menos comercial de cara a sus rivales, y que su eco en occidente fue escaso debido a la práctica muerte del sector arcade más allá de las fronteras de Japón, estamos ante un clásico atemporal, un imprescindible para los amantes de la lucha versus. Jugadlo.

domingo, 26 de noviembre de 2017

The Last Blade (SNK 1997)

Como alternativa a la famosa saga Samurai Shodown, en 1997 SNK nos sorprende con un sobresaliente título que presenta una historia y personajes completamente nuevos. La acción del juego tiene lugar en 1863, en pleno período del Bakumatsu, que se sitúa temporalmente en los últimos años del shogunato Tokugawa. En el universo del juego existe un lugar conocido como Puerta del Infierno que conecta el mundo de los humanos con el de los muertos. Uno de sus guardianes, un hombre llamado Shinnosuke Kagami, se desengaña con la humanidad y decide castigarla abriendo dicha puerta, y permitiendo que el mal que mora en el mundo de los muertos invada su mismo plano existencial. Sin embargo, un joven llamado Kaede, no está dispuesto a que esto suceda...

En primer lugar destaca la magnífica intro, la cual se utiliza para presentar a cada uno de los personajes y la pantalla de selección de personajes con unas ilustraciones excepcionales. Aquí ya destaca la influencia del manga Rurouni Kenshin, habiendo numerosos paralelismos entre los personajes del mismo con el de los de The Last Blade (por ejemplo la cicatriz en forma de cruz de Washizuka), además de que ambos están ambientados en la misma época. Una vez metidos de lleno en combate, encontramos unos sprites de personaje de buen tamaño y con un gran nivel de detalle. En cuanto a las animaciones, son sencillamente soberbias, pues la fluidez en los movimientos sólo sería igualada en Neo Geo por Garou: Mark of the Wolves y The Last Blade 2.

The Last Blade es bastante sangriento. Los golpes con espadas y similares harán que brote la sangre del cuerpo de los luchadores, y algunos de los golpes especiales de los personajes matarán al adversario partiéndolo por la mitad. Con los escenarios también se ha hecho un trabajo magnífico, pues son superiores a lo visto en Neo Geo hasta la fecha, están plagados de elementos de todo tipo, tanto animados como no animados, representan localizaciones japonesas con un cierto tópico: un puente, un bosque con niebla, una bulliciosa calle, unas rocas en un río de lava... Un ejemplo de ello es el escenario nevado de Yuki, en el que los golpes fuertes hacen que la nieve se despeje del suelo o que caiga del tejado de una casa. Asimismo, será visible el aliento frío que los personajes cuando pelean allí.

Varias secuencias aparecen durante el modo arcade y sirven para mostrarnos cómo avanza la trama. Además, contamos con una secuencia final para cada personaje, cómica unas veces y seria otras. Dicha línea argumental está cuidada con esmero, prueba de ello es por ejemplo que en el combate previo al enfrentamiento con Musashi y Kagami, nuestro luchador se verá las caras con un personaje de la plantilla con el que guarde algún tipo de relación especial y mantendrá una breve conversación con él. La música tiene un estilo japonés, muy tranquilo en general, bastante más de lo que suele ser habitual en un juego de lucha. Son agradables, aunque no destacan demasiado, están un escalón por debajo de lo que habíamos disfrutado ya en la saga Samurai Shodown.

En la jugabilidad también había varias novedades: el cuarto botón se utiliza de forma similar al parry del Street Fighter III, si nos atacan cuando damos al botón paramos el golpe y dejamos a nuestro adversario vulnerable a un contrataque. Tendremos un medidor de energía que se irá llenando a medida que se realicen ataques y se cause daño al contrario, y que permitirá utilizar Desperation Moves cuando esté lleno. Los personajes también pueden perder sus armas durante el combate, como ya ocurría en la saga Samurai Shodown. Hay doce personajes en total para elegir, quizás algo escaso para el año que salió, pero hay que tener en cuenta que han sido creados desde cero y están muy diferenciados entre sí.

En cuanto a estos modos, tras elegir un personaje, el juego nos pedirá si preferimos que el personaje se base en la fuerza (Power) o en la velocidad (Speed):
-En Modo Power el daño causado por los ataques es superior. Los ataques normales causarán un poco de daño al adversario incluso si éste los bloquea. No pueden usarse chain combos (combos que combinan ataques débiles con ataques más fuertes formando una secuencia escalonada). Se pueden usar Super Desperation Moves siempre y cuando la barra de energía esté a tope y la de vida esté parpadeando, y combinarlos con movimientos especiales.
-En Modo Speed haremos menos daño al rival con nuestros ataques, se pueden usar chain combos y cancelarlos para lanzar movimientos especiales. Se puede entrar en un estado especial cuando la barra de energía está a tope y la de vida parpadea. Mientras dura todos los ataques son más rápidos y combinables entre sí y pueden cancelarse por otro movimiento. No se pueden utilizar Super Desperation Moves.

En resumen, un buena alternativa ante la deriva de la saga Samurai Shodown. Puede que tenga pocos personajes pero los modos Power y Speed aumentan bastante las posibilidades jugables. La parte artística es exquisita, al igual que la historia y la ambientación. Un juego que ha envejecido muy bien, de mucha calidad, y que sin embargo no tuvo mucha popularidad en el mercado occidental.

sábado, 25 de noviembre de 2017

Darkstalkers 3/Vampire Savior: The Lord of Vampire (Capcom 1997)

El Darkstalkers 3 original (lanzado en las recreativas japonesas en mayo de 1997, con el nombre de Vampire Savior: The Lord of Vampire) incluye como principal novedad a cuatro nuevos personajes, sin embargo, la plantilla total de luchadores seleccionables en esta primera versión arcade es de 15 en lugar de 18. ¿La razón? Pues resulta que Capcom no incluyó en el juego a Donovan (una de las novedades de Night Warriors), Huitzil y Pyron (los final bosses tanto del Darkstalkers original como de Night Warriors). En su momento se apuntó a que el motivo para ello no fue otro que argumental, pero todos sabemos que en esto de los juegos de lucha importa poco este aspecto.

Pero regresemos a Vampire Savior/Darkstalkers 3. Para liar aún más las cosas, poco después irrumpieron en los arcades japoneses los juegos Vampire Hunter 2: Darkstalkers’ Revenge y Vampire Savior 2: The Lord of Vampire. Estos títulos, a diferencia del Vampire Savior original, del que no eran sino revisiones, no llegaron a ser lanzados en occidente, así que solo pudieron ser jugados por el público nipón. Las principales novedades de dichos juegos no son otras que la eliminación en Vampire Hunter 2 de los cuatro personajes que debutaron en Vampire Savior/Darkstalkers 3, por lo que queda una plantilla idéntica a la del primer Vampire Hunter/Night Warriors (el juego también conserva la banda sonora de dicho título en lugar de la creada para Darkstalkers 3). En cuanto a Vampire Savior 2, regresan a la plantilla Donovan, Huitzil y Pyron, que recordemos fueron descartados en Vampire Savior/Darkstalkers 3. Pero, en otra absurda e inentendible decisión tomada por Capcom, la plantilla de personajes sigue siendo de 15, dado que en Vampire Savior 2 nos encontramos con la desagradable sorpresa de que Jon Talbain, Rikuo y Sasquatch son eliminados sin dejar el menor rastro.

Al menos en las conversiones domésticas Capcom sí hizo las cosas bien y nos ofreció una plantilla completa de 18 personajes a elegir: los 14 vistos en Night Warriors sumados a las cuatro nuevas incorporaciones a la saga. Pasemos ahora a conocer con más detenimiento a estos personajes. Tenemos a Jedah Dohma, el nuevo enemigo final del título, una poderosa e influyente personalidad de Makai, el plano demoníaco de Darkstalkers, y planea dar un golpe de estado para expulsar del trono a Belial, el padre de Morrigan. Luego tenemos a Lilith, en esencia un clon más joven de Morrigan, creado por Jedah. Como tercera incorporación nos encontramos con Q-Bee, una mujer-abeja residente en Makai. Y por último Baby Bonnie Hood, algo así como la famosa Caperucita Roja del cuento, al menos a simple vista (el alegre semblante, su forma de canturrear, la vestimenta, el lindo perrito que la acompaña, las mariposillas que flotan a su alrededor…); sin embargo en su cesta, lejos de llevar la merienda de la abuelita, guarda un auténtico arsenal armamentístico que no duda en utilizar a la menor oportunidad: Ametralladoras Uzi, minas, cuchillos, granadas… incluso la misma cesta monta en su interior el mecanismo de un contundente bazooka. B.B. Hood es, al igual que Donovan y Hsien-Ko, una darkhunter o cazadora de criaturas sobrenaturales, además de cazarecompensas, facetas ambas que dan forma a su jornada diaria de trabajo.

En Darkstalkers 3 se incluyen además un buen número de nuevos escenarios (permanecen algunos de los antiguos, pero afortunadamente son minoría). El número total de decorados no es demasiado numeroso, ya que varios personajes comparten un mismo escenario, pero se agradece al menos encontrarnos con más novedades al respecto en comparación al único decorado inédito que tuvimos en Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge. Por supuesto, la banda sonora del juego también recibe una actualizada puesta a punto.

            A nivel jugable, Darkstalkers 3 también ofrece un sinfín de novedades respecto a lo visto en anteriores juegos de la saga. La primera novedad relevante es lo que Capcom dio en llamar Damage Gauge System: Los rounds desaparecen como tales, dado que los combates transcurrirán a lo largo de un único asalto. Para que la cosa no sea demasiado breve, los personajes cuentan con dos vidas al principio de cada combate. ¿Y qué diferencia tienen las vidas respecto a los asaltos habituales en la lucha versus? Pues bien, cuando un luchador pierde una de las vidas, la consecuencia es exactamente igual a la ocurrida en caso de que perdiera un asalto, con la diferencia de que el personaje vencedor continua con la barra de salud tal y como se encontraba en el momento de eliminar una de las vidas de su contrincante. Obviamente, este cambio no es ni más ni menos que un truquillo llevado a cabo por Capcom para hacer los combates más breves y recaudar más dinero. Eso sí, al menos aquí existe la posibilidad de regenerar una parte de la salud perdida como consecuencia de los ataques del contrincante, siempre y cuando no recibamos daño extra durante un breve periodo de tiempo. Es algo parecido a lo visto en la franquicia Marvel Vs. Capcom, solo que en Darkstalkers 3 no existen luchadores en reserva.

Otra de las grandes novedades jugables viene de la mano de lo que se dio en llamar Dark Force System. Curiosamente, este sistema cuenta con similitudes con el V-Trigger visto en Street Fighter V. Para activar el Dark Force System, debemos usar un nivel de nuestra barra destinada a ataques especiales. Entonces, y durante un breve periodo de tiempo, nuestro luchador entrará en un estado potenciado en el que podrá ejecutar poderosas técnicas no disponibles de otra manera. Sus nombres son Dark Talbain (versión maligna de Jon Talbain), Marionette (al elegirla se transformará en una copia del contrincante con el que estemos combatiendo), Oboro Bishamon (versión alternativa de Bishamon) y Shadow (que nos presenta un concepto parecido al de Marionette, obligándonos a controlar en cada combate al personaje que hayamos derrotado en el enfrentamiento anterior).

Respecto a las conversiones domésticas, Darkstalkers 3 fue lanzado primero en Saturn, ya en 1998. Dado que en dicho año la consola de Sega ya estaba más que muerta en occidente, el juego únicamente llegó a aparecer en Japón. Una pena, Capcom usó aquí el cartucho de expansión de RAM, permitiendo con ello que no se perdiera un solo detalle o frame de animación en la conversión. Además, y a diferencia tanto de la recreativa original como de sus dos revisiones, disponíamos de toda la plantilla al completo, los 18 luchadores en total, lo que hace que esta versión Saturn de Darkstalkers 3 supere ampliamente a lo visto en salones arcade. Bien es verdad que no aparecía el personaje secreto Marionette; pero como ya hemos mencionado, tampoco perdíamos nada porque ni mucho menos podía ser considerado como un luchador completamente nuevo.

Algunos meses después, Darkstalkers 3 saltó a los circuitos de la primera PlayStation, en una conversión distribuida a nivel mundial. A pesar de las limitaciones bidimensionales de la consola a Capcom le acabó quedando una conversión más que decente, casi a la altura de las versiones de la trilogía Street Fighter Alpha lanzadas en la misma consola. Aquí también contamos con los 18 personajes disponibles, además de todos los luchadores secretos. E incluso se ofrece una nueva versión, más poderosa, del Dark Force System. Para activarla harán falta dos medidores completos de la barra de ataques especiales en lugar de uno. Años más tarde, ya en 2005, Darkstalkers 3 volvió a dejarse ver en el recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection para PS2 (recordemos: lanzado solo en tierras japonesas). En 2012, la conversión a PS1 reapareció en las tiendas virtuales de PlayStation Vita y PlayStation 3. Ya en 2013, Darkstalkers 3 nos visitó una última vez dentro del recopilatorio Darkstalkers Resurrection. Eso sí, aquí lo que teníamos era la recreativa original de Darkstalkers 3, por lo que la plantilla volvió a quedar coja al faltar Donovan, Huitzil y Pyron.

viernes, 24 de noviembre de 2017

Night Warriors: Darkstalkers' Revenge (Capcom 1995)

Tras el lanzamiento del primer Darkstalkers la producción y desarrollo de títulos de lucha versus en el seno de Capcom iba viento en popa y a toda vela. El parón surgido tras el arrollador éxito de Street Fighter II, en el que solo se lanzaron revisiones de dicho título durante varios años, era ya historia, y al primer Darkstalkers le sucedió el no menos excelso X-Men: Children of the Atom, primera piedra de la franquicia posteriormente conocida como Marvel Vs. Capcom, cuyo éxito y trascendencia llega hasta los tiempos actuales. Mientras Capcom preparaba nuevos títulos (el relativamente desconocido Cyberbots: Fullmetal Madness, y el largamente esperado nuevo Street Fighter, la precuela conocida como SF Alpha), no dudó en dar una nueva oportunidad a Darkstalkers, con una secuela que se lanzó nueve meses después de la llegada del juego original.

Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, que así se llamaba la criatura, reciclaba buena parte del material del juego anterior (de ahí el relativamente corto tiempo de desarrollo), tal y como era común en el género, trasladando tal cual los sprites de los doce personajes presentes en el Darkstalkers original al nuevo título. Tampoco contábamos aquí con escenarios nuevos, dado que también seguían presentes los del juego original, solo que con un cambio en la paleta de color que los hacía más oscuros y apagados. Incluso el decorado de uno de los dos personajes nuevos, Donovan, no era otro que el salón del trono de Demitri, solo que vacío y desangelado, por lo que, en esencia, Night Warriors solo presentaba un escenario completamente nuevo: el de Hsien-Ko. Las secuencias finales de Night Warriors también son idénticas a las del Darkstalkers original, con la obvia excepción de las creadas para los cuatro personajes controlables que se suman a los diez originales.

Y ya que hablamos de personajes nuevos, precisamente esas son las dos mayores novedades de Night Warriors respecto al primer Darkstalkers. Por un lado, tenemos a Donovan Baine, un dhampir, que es como se denomina a los hijos nacidos fruto de una relación entre un vampiro y una mujer humana (en las obras de ficción en las que aparecen, las vampiras suelen ser estériles desde el momento de la conversión). Un dhampir posee los poderes de un vampiro corriente (fuerza y velocidad sobrehumanas, enorme resistencia al daño…) y ninguna de sus debilidades (necesidad de beber sangre, vulnerabilidad a la luz solar…), aunque como contrapunto son mortales en lugar de inmortales (todo esto, de nuevo, está sujeto a cambios e interpretaciones; ahí tenemos Alucard de Castlevania como ejemplo de ello). Donovan es monje y cazador de criaturas sobrenaturales, especialmente vampiros, y cuida de una niña huérfana llamada Anita, la cual no se separa de él en ningún momento.

Por otra parte, nos llega el debut en la franquicia Darkstalkers de Hsien-Ko. Es una jiangshi, que es como se denomina en el folclore chino a un fantasma, zombi o vampiro; en esencia, un cuerpo reanimado que puede o no conservar la personalidad del ser que lo habitaba, aunque su principal función pasa a ser la de atormentar a los vivos. En el caso de Hsien-Ko, esto no es así, dado que busca dar caza a criaturas sobrenaturales en venganza por la muerte de su madre, fallecida cuando unos espíritus malignos atacaron la aldea en la que ambas residían.

Al no existir más novedades en cuanto a nuevos personajes que los dos anteriormente mencionados, Capcom decidió hacer controlables a Huitzil y Pyron, los jefes finales del primer Darkstalkers (en Night Warriors también cumplen dicha función). Así, la plantilla pasa de los 10 personajes del juego original a los 14 de Night Warriors, ofreciéndose la renovación mínima esperable en toda actualización de un juego de lucha. De todas maneras, sigue sabiendo a poco, por lo que nos queda la sensación de que este Night Warriors es más un “Darkstalkers Champion Edition” que una verdadera secuela de la franquicia.

Afortunadamente, también se incluyen novedades jugables, destinadas en su mayoría a pulir y expandir las propuestas que el Darkstalkers original ofrecía respecto a lo visto en Street Fighter II y sus revisiones. Los Chain combos son más fáciles de ejecutar aún, y además la barra de ataques especiales se expande y ahora puede acumular varios niveles (en el primer Darkstalkers solo poseía un único nivel, y además llegaba a vaciarse si tardábamos demasiado tiempo en ejecutar un ataque especial). Capcom introduce aquí también dos sistemas de control: el normal y el que cuenta con la ventaja del auto-bloqueo, este último dirigido a jugadores más ocasionales.

En su día, Night Warriors: Darkstalkers Revenge recibió una única conversión, destinada a Saturn, la inolvidable consola de 32 bits de Sega. El hardware de Saturn se encontraba mucho más capacitado que el de PlayStation a la hora de lidiar con juegos bidimensionales, lo que propició una conversión tremendamente fiel al arcade original. Eso sí, el juego no usaba el cartucho de expansión que añadía memoria RAM extra (esta memoria es de importancia capital en los juegos bidimensionales), más que nada porque por entonces aún no había llegado al mercado, por lo que tuvieron que recortarse algunas animaciones.

La versión Saturn de Night Warriors también añadía la más que agradecida posibilidad de cambiar los patrones de color de los escenarios, lo que nos permitía regresar a las tonalidades del Darkstalkers original. También contábamos con la opción de cambiar el color de los personajes y la música de fondo. Ya en años sucesivos, Night Warriors volvió a hacer acto de aparición en el recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection, ese jugoso pack que solo los aficionados ubicados en Japón, y poseedores de una PlayStation 2, pudieron disfrutar. Darkstalkers Resurrection, el recopilatorio digital lanzado en 2013 para las tiendas virtuales de Xbox 360 y PlayStation 3, también lo incluye.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Darkstalkers: The Night Warriors (Capcom 1994)

Tras el éxito cosechado con Street Fighter II, Capcom dejó de la lado a su juego estrella durante un tiempo para dedicarse a crear otra saga de lucha: así nos llegó Darkstalkers: The Night Warriors, con la que la compañía nipona intentó emular la fórmula que le proporcionó tantos beneficios.

Capcom decidió recrear algunas de las criaturas monstruosas más populares del folklore, de esta forma podíamos jugar con diez personajes: Bishamon, el demonio japonés maldito, Morrigan, una succubus, o demonio de la corrupción de la carne, el toque sensual, incluso erótico del título, Felicia, la mujer gata, bastante ágil, Jon Talbain, un aristocrático hombre-lobo, Sasquatch, el hombre de las nieves extrañamente similar al Yeti, Victor von Gerdenheim, la criatura de Frankenstein, que ocupa el papel de gigantón similar a Zangief, con preponderancia de los golpes fuertes y presas, Rikuo, un tritón marino, Lord Raptor, un zombi británico con bastante ritmo, Demitri Maximoff, un vampiro cruel y sanguinario, Anakaris, la momia egipcia, que posee un peculiar estilo de lucha con estiramiento de sus miembros. Como jefes finales no seleccionables teníamos a Huitzil, un robot azteca, así como a Pyron, el último enemigo, un semidiós constantemente en llamas.

La jugabilidad seguía los cánones marcados por Street Fighter II, con tres botones de puñetazo y otros tres de patada de diferente intensidad. No obstante, el juego también presenta algunas novedades: se introducen los Chain combos, secuencias de golpes de intensidad creciente, los Guard cancel (ataques que se ejecutan mientras nos defendemos), la posibilidad de defendernos en el aire y también lo que podrían considerarse el precursor de los ataques EX con los ataques con versiones ES, en mecánicas que Street Fighter recogería posteriormente ya fuese en la serie Alpha o en la tercera entrega. Además de los ES-Moves, otras novedades del título frente a Street Fighter es la posibilidad de correr hacia delante, pulsando dos veces adelante, realizar un movimiento defensivo de retirada, pulsando dos veces atrás, así como rematar al rival con un ataque adicional cuando esté tirado en el suelo. Algunos personajes pueden saltar varias veces en el aire, realizar combos en el aire, realizar el dash que nos permitía volar, como Morrigan.

Otra diferencia frente a Street Fighter es el sistema de cancelación de magias de tipo proyectil. Cuando un enemigo lanza una magia, podremos hacer que con un proyectil nuestro, cancele el ataque rival y en vez de extinguirse vuelva a atacar al enemigo, dependiendo de la distancia recorrida. También podemos utilizar el soft landing para evitar el daño de caída tras un lanzamiento, fallar un lanzamiento si estamos alejados del rival, pasando a la animación de lanzamiento que nos dejará durante unos instantes a expensas del rival. En resumen, con este juego Capcom innovó muchísimo, lejos del continuismo que tenía con su saga Street Fighter II.

Darkstalkers, pese al control con seis botones, y al sistema de realización de especiales, no es un clon de Street Fighter, y requiere bastante tiempo para acostumbrarnos al sistema jugable e IA de la CPU, no es uno de esos juegos que con un par de partidas ya nos han mostrado todos sus secretos, por lo que su duración es bastante buena. La espectacularidad y barroquismo de los movimientos hace el juego sea visualmente bastante más atractivo que Super Street Fighter II Turbo. Los personajes, con una mayor importancia del sombreado y los colores, poseen un carácter marcadamente anime, algo especialmente patente en las ilustraciones que acompañan a la pantalla de selección de personaje, pantallas de victoria, o las sencillas animaciones que adornan los finales de los personajes. Los combates son bastante fluidos y rápidos, gracias al selector de Turbo.

Si el diseño de los personajes es fantástico, con una personalidad bastante marcada, los escenarios también brillan a buen nivel, con un toque gótico y recargado, cierto oscurantismo, como el de Lord Raptor, Morrigan, Pyron o Demitri, aunque el juego sea muy colorido. La banda sonora posee un toque bastante extraño, con melodías con composiciones pegadizas, algunos temas rockeros, partituras clásicas, pero todas ellas aderezadas del mismo toque gótico y oscuro del que hacen gala los diseños de los personajes.

Sin llegar a ser tan jugable como Street Fighter II, debido a un desequilibrio en la plantilla de personajes, ciertas mecánicas jugables mejorables como la barra de Special o la extraña ejecución de algunos de sus golpes, lo cierto es que este primer juego de la saga ofrece unos combates más dinámicos y no tan cuadriculados como Street Fighter II, llegando a ser muy divertido pese a sus diferentes defectos. Aunque posteriores entregas dieron un gran salto de calidad, este primer título constituye todavía un juegazo para la época, aunque por desgracia solo tuvo éxito en Japón y su difusión por los recreativos y repercusión mediática quedaron muy lejos de otras producciones de Capcom o SNK.

lunes, 20 de noviembre de 2017

Aero Fighters 3 (Video System 1995)

            Tenemos ante nosotros la culminación de una de las sagas más carismáticas de los shooters 2D. Nos referimos como no, a Aero Fighters 3 (conocida en Japón como Sonic Wings 3). El primer Aero Fighters sentó las bases de lo que vendría después. Se trataba de un shooter de scroll vertical, lanzado en 1992 por Video System. EL juego posteriormente fue portado al catálogo de Super Famicom en 1993 y al de Super Nintendo en 1994. Tenemos dos secuelas para la consola Neo Geo (lanzadas en 1994 y 1995), una para PlayStation y Sega Saturn (ambas sólo en Japón) y una última, en 3D, para Nintendo 64.

Esta tercera entrega intentará mantener los aspectos positivos y mejorar los negativos de la segunda entrega. Todo ello con el mismo concepto shooter de su antecesor, pues deberemos acabar con los enemigos de cada fase para después luchar con su boss correspondiente, todo ello con un depurado aspecto visual. El argumento, mostrado de forma muy correcta en la intro, nos cuenta que de repente ha habido una invasión a nivel global, tras lo cual deberemos ponernos a los mandos de algunos de los aviones más avanzados del planeta, y acabar con tan temible amenaza. Si bien esta pequeña puesta en escena no nos sonará en absoluto creativa, añade un sólido punto de partida para poner en situación al jugador.

Con un excelente acabado, los sprites van a tener un diseño en general que supera las entregas anteriores. Sigue los patrones marcados por el primer Aero Fighters, pero aquí la idea ha sido evolucionar aún más ese estilo y variedad ya presentes en la segunda parte, traduciéndose en la aparición de una maquinaria bélica impresionante (sólo teniendo en cuenta las aeronaves seleccionables ya contamos con 10 diferentes), añadiendo no sólo diferentes tipos de cazas reales, sino que podremos disfrutar de algunos de los diseños más creativos vistos en un shooter del catálogo. Especial mención merecen las aeronaves de la II Guerra Mundial, y las más modernas, así como las alienígenas. También destaca el trabajo hecho con los bosses, pues todos ellos serán de unas proporciones gigantescas y su aspecto será al cual más feroz.

Las animaciones fluidas estarán presentes en cualquier movimiento de las aeronaves y vehículos, dando como resultado una acción muy realista, y por muchos enemigos o disparos que aparezcan en pantalla, la acción irá manteniendo la misma tasa de frames. Los escenarios por su parte son extraordinariamente detallados, y se basan en localizaciones reales del planeta. A esta variedad (mar, ciudad, cañones, puerto, bosque...) debemos añadir lo realista del acabado final. El juego invitará incluso a ser rejugado para poder repasar cualquier otro detalle que se nos pasara por alto en la anterior partida. Las ilustraciones serán abundantes e irán apareciendo entre fase y fase, como partes dentro de una historia. Historias que por cierto serán diferentes para cada uno de los pilotos.

El sonido es muy correcto. Musicalmente hablando, nos ofrece varias melodías que se reparten entre las aparecidas durante cada fase, y una última melodía la cual sonará mientras estemos luchando contra los bosses. El estilo de dichas melodías tiene una moderna base techno, aunque a pesar de su buena composición, se echa en falta diferentes melodías para las luchas contra los bosses. Veremos la acción desde un punto de vista cenital, con scroll vertical. Deberemos superar ocho misiones, más una segunda ronda en la que deberemos recorrer el mismo camino.

Podremos seleccionar una de entre diez aeronaves diferentes, con seis pilotos provenientes de Aero Fighters 2, más cuatro nuevas incorporaciones. También podremos desbloquear dos más secretas. Cada aeronave tendrá una velocidad y poder de ataques diferentes, a veces compensados a veces no, lo cual nos permitirá tomarnos la aventura de un modo u otro en función de nuestras habilidades o ganas de afrontar el difícil reto que supone superar el juego. Y decimos difícil porque al igual que pasara en la segunda parte, aquí tendremos que sobrevivir a ocho peligrosas fases hasta llegar al final, teniendo que repetir el camino una segunda vuelta si queremos ver el final bueno.

La dificultad es alta, además esa segunda vuelta hará que sea muy difícil acabar el juego con una sola vida, algo apto sólo para aquellos jugadores más experimentados. La duración, teniendo en cuenta las dos rondas, es aceptable, una media hora. El único fallo que tiene es la escasa duración de las fases hasta llegar al enemigo final correspondiente, con una extensión de apenas un minuto y diez segundos hasta llegar al jefe, siendo el juego un continuo desfile de grandes bosses a los que vencer.

En definitiva, aunque no sea revolucionario ni aporte nada nuevo, está muy bien programado. Esto significa que si nos gusta el género, disfrutaremos jugando a esta tercera parte, pues aparte del apartado técnico tan bien trabajado, podremos seleccionar cada uno de esos diez pilotos con aptitudes bien diferentes entre ellos que dará lugar a distintos comportamientos de la aeronave durante el combate. Pero eso es todo, no tendremos ni caminos alternativos, ni fases ocultas, nada que no sea el mismo recorrido partida tras partida. Aunque hay que puntualizar que es la tónica general de este tipo de juegos.

domingo, 19 de noviembre de 2017

Aero Fighters 2 (Video System 1994)

Video System comenzó su trayectoria como estudio de programación de prestigio mundial, justo en el momento en que sacó al mercado la primera parte de la saga Aero Fighters (Sonic Wings en Japón). Con el paso de los años, sacaron dos partes más, las cuales fueron programadas para Neo Geo. También sacó una versión 3D de la saga, para Nintendo 64, antes de cerrar. Es innegable que la huella que ha dejado con semejantes shooters, es y será imborrable.

Porque el título que nos ocupa lo tiene todo, buenos gráficos, scroll vertical, buen sonido y una capacidad para divertirnos fuera de toda duda. En esta segunda parte, el planeta Tierra ha sido invadido por un ejército que pretende controlar todos los países del mundo, de manera que las esperanzas para derrotarlo quedan a manos de ocho voluntarios de lo más variopinto: Robo-Keaton, el cual se recupera de la primera parte reconvertido en cyborg, Mao-Mao, una estrella de cine de origen japonés cuyo hobby es intentar salvar al mundo, Spanky, un delfín que quiere proteger la naturaleza, Silver, un piloto de caza retirado deseoso de mostrar su pericia una vez más, Ellen y Cindy, madre e hija respectivamente, ambas expertas pilotos, Hien, un piloto ninja, Steve, un piloto punky de origen francés con ganas de lucha, y Bobby, un bebé. Con esta extraña plantilla y con las esperanzas puestas en nuestra pericia, comienza una lucha por el futuro del mundo libre.

Los gráficos son espectaculares, suponen un salto cualitativo en cuanto al dibujo de los escenarios y sprites. Por ejemplo, si lo comparamos con lo que nos ofrecía el sistema desde el principio, con Ghost Pilots o Alpha Mission II como referencia del género, nos damos cuenta inmediatamente de esta mejora en la calidad. Podremos ver algunas de las fases más bonitas programadas para la plataforma, con una paleta de colores variada en función de si volamos sobre una ciudad, sobre un terreno arenoso, montañoso o boscoso, y con la incorporación de todo tipo de detalles en la orografía mostrada en cada una de ellas. Incluso llegan a aparecer localizaciones reales fácilmente identificables, como la Estatua de la Libertad, o la Torre Eiffel.

Los sprites están igualmente bien hechos, muy bien definidos y con unas animaciones muy reales que en suma nos harán vivir la experiencia del juego de una manera más intensa. Vamos a encontrar de todo. Jets, helicópteros, un acorazado, vehículos terrestres... la variedad es realmente pasmosa. Además, todos los disparos tendrán su forma y color en función de quién los dispare, de manera que el juego se vuelve todavía más variado y colorista.

La música también ha sido trabajada al detalle, y acompaña a una aventura frenética e intensa. Las pistas en si son de estilos variados, pero siempre dentro del buen arcade, cosa que es de elogiar. Asimismo, la música para los bosses finales tiene su propia composición, lo cual nos hará sentir el peligro al enfrentarnos a ellos. Los controles son simples, y de hecho, vamos a usar tan sólo dos botones, disparo y bomba. Las armas de las que dispondremos son muy espectaculares y diferentes entre sí, en función de que cojamos un avión u otro, y lo mismo pasará con las bombas. Tan sólo encontramos el problema de que al aumentar el poder de nuestro disparo principal a base de recogida de ítems, hasta un máximo de 4 aumentos, éste último va a ser tan sólo temporal, y se acabará automáticamente pasado un tiempo. Es muy destructivo, pero a buen seguro que justo cuando lo necesitemos de verdad (tras aparecer el jefe de fase, por ejemplo), es cuando ya no dispondremos de esta ayuda.

Los enemigos tienen la característica de comportarse de manera muy diferente unos de otros, lo que nos obligará a cambiar de estrategia constantemente. En ocasiones, éstos actuarán como kamikazes, pero en otras tan solo se limitarán a dispararnos y a irse, de nosotros dependerá si queremos ser más ofensivos disparando a todo, o más defensivos y esquivar más que atacar. Los jefes de final de fase por su parte, serán enormes en ocasiones, y todos contarán con un diseño muy atractivo.

La duración es más que aceptable, puesto que contaremos nada menos que con veinte fases, aunque con truco, ya que si superamos las diez de las que realmente consta la aventura, pasamos a una segunda ronda de fases en donde volvemos a andar el mismo camino, aunque con la dificultad aumentada. Es un muy buen título, muy recomendado, de buenos gráficos, sonido realista, y una jugabilidad adictiva. Otro título imprescindible para Neo Geo.

viernes, 17 de noviembre de 2017

Metal Slug 5 (SNK Playmore 2003)

En 2003 aparece la sexta entrega de la aclamada saga Metal Slug, había mucha expectación por saber cuál era finalmente el resultado, y no era para menos, pues estamos hablando de la última entrega para Neo Geo, de una de las mejores sagas de SNK, desde que en 1996 entró en escena la primera parte, revolucionando el género del Run and Gun. Sin embargo, aunque consiguieron un juego mejor que el anterior, sigue sin innovar en nada. Esto puede gustar a muchos fans, que quieres una ración doble de lo mismo, con la coartada de que el sistema Neo Geo tampoco daba más de sí, pero no deja de ser una decepción después de la progresión e innovación de la saga hasta el Metal Slug 3.

En cualquier caso, a pesar de lo reiterativo, sigue siendo un juegazo frenético y absorbente. La entrega vuelve a las bases del primer Metal Slug, tiene una ambientación más militar, prescindiendo de los Mars People y de diseños excesivamente futuristas. Hay algunos enemigos nuevos y los escenarios están llenos de detalles. La gente de Noise Factory está nuevamente a cargo del apartado sonoro y nos presenta un interesante cambio. Si bien el acostumbrado estilo militar crea un buen ambiente, parece que no debía trasmitir la suficiente adrenalina y por tanto las melodías ahora incorporan elementos de heavy rock, para ser más exactos, elementos de Nü Metal. Como de costumbre encontramos algunos vehículos nuevos: “TIAF 660” Vehículo con cañón Vulcan que gira 360°. No se puede salir del vehículo y está en constante movimiento, similar a la camioneta de Metal Slug 4. “Augensterm” Máquina gigante que camina mediante dos largas patas y que está sostenida de las otras dos sujetas al techo. Tiene dos cañones Vulcan y la posibilidad de lanzar un arpón. Por último el “Slug Gunner” Recuerda al Rebel Armor del Metal Slug 3 con la diferencia de que puede pasar a un modo oruga, en el cual queda muy parecido al clásico Slug.

También contamos con un nuevo movimiento, y es el hecho de que nuestro personaje pueda deslizarse, resultando de mucha utilidad a la hora de esquivar disparos. Los veteranos de la serie puede que sufran un poco con él y lo activen por error al tratar de disparar hacia abajo. También se le puede criticar que le resta un poco de dificultad al juego. También se ha habilitado un cuarto botón para destruir nuestro vehículo. Respecto a lo demás, no hay ningún arma nueva (aunque se mantiene la ametralladora doble del Metal Slug 4), también se ha ido el sistema de "metallish" y el único cambio de estado que se mantuvo fue el de engordar, o sea, se prescinde de las transformaciones en zombi o mono.

La dificultad es correcta si queremos diversión sin más, pero está algo falto de tensión. Podría decirse que está a la altura de Metal Slug 2, pues casi no hay momentos en que los nervios se pongan que realmente a flor de piel. Aunque los jefes no son tan faltos de carisma como sucedió en Metal Slug 4, tampoco están a la altura de los primeros juegos de la serie. Hay detalles que se podrían haber mejorado, como por ejemplo al terminar con el jefe de la segunda misión y que no acabe destruido en una aparatosa explosión, da la sensación de que debería haber algo más. El jefe final, de diseño totalmente inesperado, está completamente fuera de lugar.

Además, es bastante más corto en comparación a los anteriores, pues con cierta experiencia, lleva poco más de treinta minutos finalizar esta entrega, y eso sin tener en cuenta las partidas a dobles. Dicho sea de paso y sin desvelar nada, para colmo la secuencia final es bastante decepcionante, pues no trasmite ni humor ni heroísmo, algo que si encontrábamos en las entregas anteriores. Metal Slug 5 seguramente iba a ser más completo. De hecho analizando el código fuente, aparecen sprites sin uso, en los que aparecen los frames de animación de un personaje flotante, de túnica y con una máscara. Desgraciadamente la industria de los videojuegos no puede evitar los pormenores empresariales, y en este sentido casi con toda seguridad los programadores tuvieron que desechar ideas debido a los plazos de entrega.

En resumen: Metal Slug 5 mantiene la fórmula presente en las demás entregas, una ambientación militar, gráficos y efectos prácticamente iguales, y una jugabilidad casi idéntica al original, pero se echan de menos innovaciones o añadidos que pudieran dar una evolución lógica a la franquicia que desde Metal Slug 3 no se producía. El resultado fue un poco decepcionante, pero sigue siendo un buen juego.