jueves, 3 de agosto de 2017

The King of Fighters 98 Ultimate Match (PS2)

The King of Fighters 98 fue el primer "Dream Match" (es decir no cuenta con historia o elementos canónicos) de la famosa saga de SNK y pronto se convirtió en uno de los juegos mejor valorados por los seguidores, que lo consideran uno de los mejores capítulos (sino el mejor) de la saga. Pero de eso ya hablaré en otra ocasión. Ahora solo quiero comentar que el juego ha contado con varias versiones, la de PSX, llamada “The King of Fighters '98: Dream Match Never Ends con unos tiempos de carga demasiado largos, o en Dreamcast, que salió bajo el nombre “The King of Fighters: Dream Match 1999, que añade elementos tridimensionales a los escenarios, además de otros extras, como compatibilidad con Neo Geo Pocket, una intro estilo anime y música arrange.

Años más tarde, en el 2008 coincidiendo con el 10º Aniversario del lanzamiento original, se reestrenó en el mercado Arcade bajo la placa arcade Taito Type X y también apareció en PS2 bajo el nombre Ultimate Match, que sumó nuevos personajes y escenarios, con algunos retoques de calidad en los últimos (uso de las 3D y más elementos/personajes de fondo, diferentes a los de Dreamcast), inclusión de música arrange y además un "nuevo" modo personalizable, el Ultimate, a caballo entre el "Advanced" y el "Extra", donde puedes seleccionar qué características prefieres de cada modo y mezclaras a tu gusto. La versión que se lanzó en 2014 en Steam se basa parcialmente en esta edición de PS2, pero pierde la BDM arrange, los gráficos solo cuentan con un filtro a todas luces insuficiente, y además se pierden los elementos 3D de los escenarios y las opciones de personalización de PS2. En resumen, la mejor versión después de haber probado todas es la de PS2, de ahí que suba más vídeos en esta versión que en la arcade.

Con respecto a los cambios en la jugabilidad, aparte del modo Advanced y los nuevos peonajes, se nota un rebalanceo de todos los personajes, cambios en la IA –ahora más complicada-, nuevos ataques, cambios en el daño y el timing, etcétera. Con mucho es la más completa, por lo tanto si sois fanáticos de esta entrega ya sabéis, desempolvad vuestra PlayStation 2 o utilizad un emulador, que, como se comprueba en los vídeos, va muy bien.

The King of Fighters XIV

Tenía dudas de sí comprar el juego, pero después de ver varios vídeos por YouTube aproveché unas rebajas en Steam para hacerme con la versión deluxe pack, que viene con todos los personajes nuevos, actualizaciones, un artbook y la banda sonora. Llevo un par de días jugando, y de momento no me arrepiento de haber apoyado de nuevo a esta empresa que tantos buenos ratos me ha dado en el pasado: SNK ha vuelto, y lo ha hecho de la forma que mejor sabe, con un juego de lucha complejo, con muchas opciones, y con una plantilla de personajes brutal.

            En esta partida en nivel tres de dificultad (son cinco niveles, ya iré subiendo cuando domine un poco más el juego) me salen algunos combos interesantes, y empiezo a usar el sistema EX con más fluidez. Andy es una máquina. Por desgracia en el jefe final, que no lo tengo nada entrenado, me pongo nervioso y la fastidio en el último momento. Como la partida es larga, y quería enseñar un poco de la jugabilidad, continuó y le pongo en su lugar. Ya iré subiendo más partidas según vaya jugando. Por lo que he visto hay una opción “Misión” donde puedes hacer varios combos preseleccionados con todos los personajes. La idea es hacerlos, coger más feeling y pasarme el juego con todos los grupos. Creo que puede ser bastante divertido, y así también enseñar el juego para quien no lo haya visto todavía.

Más cosas. Como digo para mí gráficamente me parece excepcional, aunque no llega a las excelencias de un Killer Instinct o el Street Fighter V, ver en alta resolución a los personajes cuyo diseño habías admirado tanto en la antigua Neo Geo es una gozada. Para poder jugar y grabar a la vez he tenido que hacer overclocking (pide 3.4ghz, quizás demasiado exigente), pero he conseguido mantener una resolución alta para subirlo a YouTube sin quitar demasiadas opciones gráficas. Lo ideal sería comentarlo, pero de momento con al menos presentar un vídeo con una calidad decente me conformo.

La banda sonora es decente, pero las que me siguen conquistado son los remixes de canciones antiguas –como la de Iori-, y la de ciertos encuentros especiales, como por ejemplo Ralf Vs Clark, Kyo Vs Iori, Kim Vs. Chang/Choi o Terry Vs. Geese.
Tengo la versión deluxe pack, ya iré enseñando también a Rock Howard, Vanessa, Ryuji Yamazaki, Whip. El artbook digital es una gozada por cierto. En cuanto a los trajes no nos podemos quejar: ocho colores y varias versiones clásicas de los trajes de Kyo Kusanagi, Iori y Athena. También destacar una versión de Geese devastada que es brutal.

En cuanto a jugabilidad poco de momento puedo decir. De momento el timing me falla un poco, tengo un mando Hori Fighting Commander, perfecto para juegos de lucha, y a veces me cuesta hacer los especiales. Además hay muchas cancelaciones que si tienes varias barras de poder son brutales, pero que también me cuesta hacer. El sistema Ex es una maravilla, parecido al de Street Fighter III, pero mucho más brutal y con combos impresiones. Los especiales, sobre todo los potenciales y los Climax son impresionantes. Lo peor sin duda el “modo fácil” que han añadido: si pulsas cerca del enemigo varias veces el puño flojo te hace un combo automático. Si es cierto que en otros juegos había chains combos, que era simplemente pulsar los botones en progresión de daño, pero esto es un paso más allá, porque no es solo que te haga un combo, es que además si tienes una barra de poder te lo termina con un especial. Una auténtica aberración, ¿para qué me voy a complicar en practicar timing y combos si con aporrear el puño flojo me salen solos? Entiendo que SNK se está jugando mucho con este juego, pero hacerlo tan tremendamente casual es muy, muy contraproducente. Y más con la experiencia que tengo ahora que vengo de jugar a sus juegos clásicos y “disfrutar” de su dificultad. Un punto negro que espero que quiten en próximas versiones.

Y de momento nada más. Supongo que habrá más actualizaciones en el futuro, pero de momento muy contento con la compra. Le iré dando caña y subiendo más vídeos, además de sacar todos los cientos de imágenes, vídeos y colección de voces que tiene el juego.

jueves, 27 de julio de 2017

Fatal Fury 1 / Fatal Fury 2 / Fatal Fury Special

Garou Densetsu / Fatal Fury (1991, Arcade, Neo Geo)

Fatal Fury (Garou Densetsu en su versión original en japonés) es una serie de videojuegos de lucha desarrollada por SNK para el sistema Neo-Geo. Su primera parte salió en arcades el 19 de Noviembre de 1991 y en poco tiempo se le consideró el mayor rival del Street Fighter II. Tenía un apartado gráfico y sonoro muy potente para la época, una trama interesante y la originalidad suficiente para no ser considerado un clon más. La historia nos ponía en la piel de Terry Bogard, quien participaba en el torneo The King of Fighters para dar con el jefe de la mafia de Southtown y organizador en la sombra del evento: el temible y carismático Geese Howard. Entre combate y combate íbamos presenciando escenas cinemáticas que le añadían dramatismo a la historia y nos enterábamos de que la razón por la que Terry buscaba a Geese: había asesinado a su padrastro Jeff Howard 10 años atrás.

En cuanto al gameplay en general, podíamos elegir entre tres personajes (Terry, su hermano Andy y su amigo japonés Joe Higashi) y debíamos abrirnos paso a través de ocho complicados enemigos controlados de manera férrea por la CPU. Así como SFII estaba más centrado en los combos, Fatal Fury se basaba en calcular bien los tiempos a la hora de hacer los devastadores ataques especiales y daba una mayor importancia a la trama del juego. Como curiosidad decir que Fatal Fury fue desarrollado a la vez que SFII por Takashi Nishiyama, el cual diseñó el primer Street Fighter en Capcom, y siempre considero a esta saga el sucesor spiritual de ese primer Street Fighter. Como novedades a destacar el segundo plano de acción en los escenarios, el modo 2-players contra la CPU y la capacidad de algunos personajes de ‘transformarse’ en pleno combate, como Tung Fu Rue o Hwa Jai.

El cartucho que nos ocupa tenía en su interior cincuenta y cinco megas muy bien aprovechados, pero no exentos de defectos: 3 personajes sabían a muy poco (hecho que fue solucionado en la versión consola, que nos daba a escoger a toda la plantilla en modo VS) y la jugabilidad dejaba bastante que desear; muchas veces debíamos recurrir a ‘trucos’ para vencer a enemigos infernalmente difíciles como Raiden o Billy Kane, por no hablar de Geese, que nos restaba un 60% de la barra con un sólo Reppuken. Pese a sus defectos, el juego gustó y mucho, y prueba de ello es que fue versionado para SNES, Megadrive y X68000, hecho que sin duda ayudó a popularizarlo.


Garou Densetsu 2 / Fatal Fury 2 (1992, Arcade, Neo Geo)
El 10 de Diciembre de 1992 hace aparición en los recreativos japoneses la secuela directa de Fatal Fury. En vista del éxito inesperado de la primera parte, SNK le dio un lavado de cara completo al juego, renovándolo totalmente a nivel gráfico y jugable. Se añadía el sistema de golpe débil y golpe fuerte para puño y patada que se mantiene hoy en día, avanzar gateando por el suelo, se permitía dar un paso rápido hacía atrás, cambiar de plano, y un golpe fuerte (C+D) que permitía lanzar al enemigo al otro plano. Además si justo tras bloquear hacías adelante +A, tenías un ataque defensivo. Pero lo más importante fueron los Desperate Moves (ataque súper especial que se activa al tener la barra de vida a menos del 25%), perfectamente implementados para todos los jugadores, difíciles de hacer para la época pero, con permiso de Art of Fighting, una de las novedades jugables más importantes en un juego de lucha. Capcom copió la idea en 1994 para Super Street Fighter II Turbo (además de otras cosas), pero ya era demasiado tarde: SNK se estaba abriendo hueco haciendo lo más importante: innovar, reinventar el género de lucha.

Como he dicho la jugabilidad, incluso a día de hoy, es muy disfrutable, hay una gran facilidad para hacer combos, la velocidad es adecuada, todos los personajes están bastante equilibrados, y la IA (dejando aparte Wolfgang Krauser) es bastante benevolente. El plantel de personajes seleccionables se ampliaba a ocho: a Terry Bogart, Andy Bogart y Joe Higashi se le añadían Cheng Sinzan, Yubei Yamada, Big Bear (es el personaje de Raiden de la primera entrega, aparte de los movimientos la pista de audio es la misma), y los grandes iconos de la saga que repetirían después en todas las versiones Kim Kaphwan y Mai Shiranui. Además había cuatro jefes no seleccionables (cosa que se solucionaría en Fatal Fury Special): Billy Kane que repite, Axel Hawk (boxeador), Lawrence Blood (un torero español, de hecho su escenario es una plaza de toros…), y el carismático e imponente Wolfgang Krauser. Este último es el hermanastro de Geese, un noble alemán de gran envergadura, obsesionado con Terry Bogard y por convertirse en el hombre más fuerte del mundo. Su escenario es grandioso y mientras luchamos suena la pieza de música clásica “Réquiem Nitanchou K.626 Dies Irae”. La ambientación está a la altura de su dificultad.

El juego volvió a ser un superventas, con ports a SNES, Megadrive, Pc Engine y Game Boy (con personajes Super Deformed), a mi particularmente me encantó, era un soplo de aire fresco, difícilmente superable. Pero SNK no pensaba lo mismo, y mientras Capcom sacaba versiones descafeinadas de su clásico, un año después nos sorprendía a todos con Fatal Fury Special…


Garou Densetsu Special / Fatal Fury Special (1993. Arcade, Neo Geo)
En 1993, un año después del Fatal Fury 2, nos llegó esta revisión que mejora el equilibrio del juego, le añade velocidad e incorpora varios personajes nuevos: Duck King, Tung Fu Rue y Geese Howard, más los cuatro enemigos finales ahora seleccionables. No contentos con esto añadieron a Ryo Sakazaki del Art of Fighting como final boss oculto, un año antes de que Capcom copiara la idea con Akuma en Super Street Fighter II Turbo. Interesante ver de nuevo cual es el orden cronológico en las innovaciones en las dos compañías. Tenemos por tanto la espectacular cifra –en el contexto de ese año- de quince personajes (dieciséis para su sistema doméstico AES). El juego carecía de argumento, el primer “Dream Match” de la saga. Con el re-equilibrado jugable, el título era mucho más divertido, aunque también más exigente, con una CPU que ya no caía en los trucos del juego anterior. Los que ya veníamos de la segunda parte disfrutamos de ese plus de dificultad, pero es cierto que el juego no era muy asequible para los novatos.

            Se añadieron nuevos detalles en los escenarios, pero si destacan son los nuevos: un idílico paraje montañoso para Tung Fu Rue, la Geese Tower para Geese, o una animada discoteca para Duck King. La banda sonora, sobre todo la arrange de la versión Neo Geo CD, es increíble. Fue adaptado a casi todos los sistemas: SNES, Mega CD, Game Gear, PC Engine, FM Towns, X68000, con unas ventas arrolladoras. Incluso SNK se lanzó a la piscina creando un largometraje de animación que fue estrenado en los cines japoneses en 1994, rivalizando en taquilla con el film de SFII. Sin duda, un punto álgido en la historia de la franquicia.

Truco para jugar como Ryo Sakazaki: Primero deberás pasarte cada adversario sin perder ningún round (o inmediatamente dejarte vencer y continuar si pierdes un round) y tras vencer a Krauser, deberás enfrentarte y vencer a Ryo. Una vez vencido, y mientras aparece la secuencia automática del juego in-game, pulsa la siguiente combinación justo después de escuchar a la voz en off decir "Fight!": Arriba, A, Izquierda, A, Abajo, A, Derecha, A, Arriba, A, Arriba, C, Derecha, C, Abajo, C, Izquierda, C, Arriba, C. Solo es seleccionable en modo versus.

Saga World Heroes.

World Heroes (1991)
World Heroes es una saga de videojuegos de lucha creada por el grupo de programación ADK (integrado en la compañía SNK) para Neo-Geo. Lejos del cierto “realismo” de Street Fighter II y con un tono mucho más cómico y surrealista, World Heroes incluía entre su plantilla luchadores basados en celebridades o figuras históricas de distintas épocas, que gracias a una máquina del tiempo podían luchar para determinar quién es el guerrero definitivo de todos los tiempos. Así teníamos a un clon del famoso Hulk Hogan (Muscle Power), una estrella de las películas de acción basada en Bruce Lee (Kim Dragon), o diversas figuras históricas que tenían su homólogo en el juego (Juana de Arco, Rasputín, Gengis Khan, entre otros). En algunos casos, "copiaba" al mítico Street Fighter II introduciendo en la plantilla a los ninjas Hanzou y Fuuma, que servían de clónicos de Ryu y Ken, con movimientos similares, Muscle Power de Zangief o Broken, cyborg de la Alemania de la I Guerra Mundial, que es una versión remozada de Dhalsim.

El esquema jugable de World Heroes, no obstante incluía ciertas diferencias respecto al juego de Capcom: disponíamos de dos botones de ataque (patada y puñetazo) y un tercero para lanzamientos. Este sistema era algo engorroso porque dependiendo del tiempo que dejásemos presionando el botón salía un golpe flojo o fuerte. Otro detalle que fue seña de identidad de la saga es que aparte de los mini juegos entre combates, también existe un modo llamado “Death Match”, que consiste en luchar contra nuestros rivales en un ring lleno de trampas tales como cuerdas electrificadas, paredes con pinchos, minas, manchas de aceite en el suelo... bastante divertido.

            Pese a la lentitud del juego (normal en los juegos que salían en esa época, 1992), los escenarios con pocas animaciones y detalle, además de uno sprites algo pequeños, el juego no resulta del todo malo, tiene una jugabilidad demasiado sencilla, sin demasiada profundidad, pero no deja de ser un pedacito de la historia de los juegos de lucha, con algunas ideas que se iban a desarrollar con bastante éxito en las siguientes entregas.


World Heroes 2 (1993)
Un año después llegó su segunda parte, un título el cual a pesar de no poseer ninguna característica técnica y jugable destacable, es recordado todavía hoy como uno de los títulos que más se ha jugado en los salones recreativos. Lo primero que se nota en la llegada de seis personajes nuevos: Shura el típico kickboxer que lucha para vengar la muerte de su hermano y para hacer sentir a su madre orgullosa. Basado en Nai Khanom Tom. Erik es un vikingo armado con su hacha, su escudo y un aliento gélido. Sus ataques se basan bastante en el agua y en su propio peso. Está basado en Erik el Rojo. Ryoko Izumo es una judoca, basada claramente en Ryoko Tamura. Captain Kidd es el pirata del juego. Basado en el bucanero inglés William Kidd sus ataques defensivos y ofensivos le convierten en uno de los personajes más difíciles. Mudman es un guerrero espiritual de Nueva Guinea que cubre su cara bajo una enorme máscara. Aun siendo un personaje ficticio, se basa en los auténticos cazadores de cabezas de Papúa-Nueva Guinea. Johnny Maximum es un jugador de fútbol americano expulsado de la competición por ser demasiado violento. Supuestamente está basado en Joe Montana. También cuenta con un segundo enemigo final: Dio, un personaje de diseño vistoso y uno de los enemigos finales más difíciles de vencer que he tenido la desgracia de padecer. Es la parodia de Dio Brando de JoJo's Bizarre Adventure.

            Una novedad muy interesante y que aumenta mucho la estrategia en el juego de proyectiles es la posibilidad de devolver los proyectiles a nuestro rival. Si nos defendemos justo cuando impacta contra nosotros será devuelto automáticamente. Otra novedad es que los agarres pueden ser contrarrestados, invirtiendo la presa contra el enemigo. La velocidad del juego ha aumentado, y se mejora la posibilidad de hacer combos. Algunos personajes cuentan con dash o air dash.

También en esta segunda parte aparece el modo “Death Match” –no volvería  aparecer. El modo está muy mejorado, hay más escenarios con trampas y más elaborados, como minas que explotan, agua que nos arrastra, o escenarios pequeños con trampas en las paredes. Hay una sola barra de vida que se orienta hacia un lado u otro según recibimos y ejecutamos golpes. Una vez llega al límite de un personaje esté cae inconsciente y debemos reanimarlo antes de que una cuenta de 10 llegue al final. Si lo conseguimos se levantará con menos vida de la inicial. Gráficamente el juego mejora tanto en los sprites de los personajes como en el detalle de los escenarios siendo estos mucho más vistosos. Lo mismo sucede con las melodías que, sin llegar a ser soberbias, cumplen de sobra con su cometido.

El juego fue portado a varios sistemas domésticos. Las mejores versiones llegaron obviamente a Neo geo y neo geo cd aunque la  versión para Super Nintendo resultó bastante decente. También está incluido –como el resto- en el recopilatorio para PlayStation 2 “World Heroes Anthology”.

            En resumen, sin ser puntero, nos encontraremos con una sencilla pero eficaz jugabilidad, un apartado sonoro y gráfico más depurado que la primera parte, además de una nada despreciable cantidad de catorce personajes más dos bosses, cada uno de ellos (excepto Fuuma y Hanzou) con un estilo de lucha muy diferente al resto de personajes. El Death Match está muy mejorado, por lo que se podría decir que es el más completo de la saga.

Con respecto a la partida decir que es el más complicado de todos, hay que sacar bastantes trucos para la IA, y sobre todo el enemigo final Dio, es muy, muy difícil. Sin embargo es de esos juegos –como sucede con otro de su época, el Fatal Fury Special, que tiene esa medida exacta entre frustración y reto, que acaba esquilmando tu tiempo y energía. Bastante rejugable.


World Heroes Jet  (1994)
Un año más tarde aparece la tercera entrega, con bastantes cambios, pero gráficamente bastante continuista. La primera mala noticia es que se elimina el modo Death Match, piedra angular de la saga, y se añaden dos modos algo extraños: “Entry to the Tournament”, es el modo principal en el que debemos recorrer cinco escenarios del mundo (Estados Unidos, Alemania, Corea del Sur, Japón e incluso España) donde los combates son contra grupos de tres luchadores (a excepción de Japón, donde nos medimos a Captain Kidd en las vísperas de la final y a Hanzou en la final), necesitando ganar al menos dos rivales para seguir avanzando. En la etapa posterior al torneo, nos veremos las caras con los subjefes Jack y Ryofu, dos de los recién llegados, últimos obstáculos hasta llegar a la pantalla final donde nos espera Zeus (final boss no controlable). El otro es “The Forging of Warriors”: se trata de un easy mode con alguna idea basada en el Fatal Fury clásico. Se elige un rival al principio de la partida, en una típica pelea 1 vs 1. Lo más curioso será el escasísimo número de rivales a los que nos tendremos que enfrentar, tan solo tres, de manera que este modo queda como algo anecdótico dentro del juego.

Más novedades: se mantienen los personajes que aparecían en la segunda parte, con nuevas animaciones y golpes especiales, y se añaden dos nuevos luchadores llamados Jack y Ryofu, haciendo un total de dieciséis luchadores seleccionables. En el tema jugable se puede por fin correr, movimiento rápido atrás o hacía delante, así como un leve aumento de la velocidad del juego (quizás de ahí el sobrenombre de “Jet”). Se mantiene reflejar proyectiles cubriéndote en el último momento, el sistema engorroso de presas del dos desaparece y como novedad aparece el “sistema de choque”: si dos golpes colisionan durante el combate, se neutralizan, y los personajes retrocederán dando lugar a una situación neutra. El tercer botón ahora solo sirve para hacer burlas/provocación, y también fingir la animación de aturdimiento, poco más. Por último, en el modo Vs. es posible establecer los atributos del personaje (fuerza, velocidad, y defensa) según unos valores predeterminados, que añaden una mayor variedad frente al clásico sistema de ventaja de vitalidad.

            El juego resulta demasiado fácil, continuista, está en tierra de nadie entre el 2 y el auténtico aluvión de novedades que sería el World Heroes Perfect…


World Heroes Perfect  (1995)
Y por fin llegamos a esta cuarta y última parte de la mítica saga, la cual evoluciona todos los aspectos presentados en sus anteriores entregas, dando como resultado un juego en el que se aprovechan cada uno de sus 226 megas: velocidad de los personajes aumentada, unos sprites con nuevas animaciones, escenarios mucho más espectaculares que los vistos hasta ese momento en esta saga... pero todo llega demasiado tarde, en 1995 ya había otras sagas que estaban alcanzando un nivel brutal (KOF, Fatal Fury) y este World Heroes, sin ser un mal juego, no puede competir con ellas.

Desgraciadamente, se vuelve a prescindir del modo Dead Match, que tanta personalidad le dio a la saga en las dos primeras entregas. En su lugar nos encontramos con el modo arcade de toda la vida, en el cual nos enfrentamos a los diferentes rivales con el objetivo de llegar al final boss. Como viene siendo habitual, el contrincante es vencido cuando ganamos dos de los tres rounds de los que consta el combate.

            Los sprites son los mismos de anteriores entregas, dieseis personajes ya conocidos. Todos tienen nuevas animaciones, poses extras de victoria, y nuevos golpes especiales. El gran trabajo ha sido sobre los escenarios, impresionantes localizaciones en el tiempo, originales y llenas de detalles: antiguo Egipto, en la época Jurásica, en una selva, en la actualidad... en cuanto a la música, sin ser tan épica o pegadiza como en otros juegos, cumple su función y es una de las mejores de la saga.

            Los grandes cambios –por fin-, vienen en el aspecto jugable, se deja de lado el sistema de pulsar botones durante un tiempo determinado para lanzar un ataque débil o fuerte y se vuelve a una mecánica normal: tres puños, tres patadas. Otra característica añadida son los movimientos especiales ABC: su función en cada personaje es totalmente diferente, desde capturar proyectiles hasta reversals o amagos. Otras novedades son las nuevas propiedades incorporadas en algunos golpes, donde distinguimos entre los “projectile killer”, ataques que destruyen proyectiles y que sustituye al sistema universal para reflejarlos, y los ”blow defense”, golpes que abren una brecha en la defensa del rival. Por último, encontramos la posibilidad de contraatacar cuando bloqueamos ataques en el aire. Además en la parte baja de la pantalla hay una barra de carga de energía llamada HERO que se va rellenando mediante distintas acciones, que sirve para evitar ser derribados, acceder a una versión mejorada de algunos especiales o bien de los movimientos desesperación (Ultimate Mystery, también incorporados en este capítulo), disponibles cuando la salud disminuye hasta aproximadamente el 50%.
           
            Una de las cosas que más se recuerda de su segunda parte era la dificultad, ese reto constante sobre todo en el enemigo final, aquí vuelve a caer otro peldaño, los enemigos son muy histéricos, saltan demasiado, hacen golpes que les dejan expuestos a nuestros contrataques, ni siquiera las tetras de las partes anteriores con respecto a agarres o devolución de proyectiles se mantienen. Si eres un jugador paciente y dominas los movimientos de desesperación te puedes pasar el juego con facilidad. Ni siquiera el boss final, Neo Dio, te pondrá en problemas. Quizás por eso es a dobles donde se descubre totalmente esta joya de ADK y el esfuerzo que hicieron para complejizar el sistema de juego. Llegó tarde, es cierto, pero es un juego muy disfrutable si olvidamos los prejuicios.

World Heroes Perfect ha sido llevado a varias plataformas, aunque quizás la versión más destacable corresponde a Sega Saturn, que no salió de territorio japonés. Además de incluir la banda sonora arrange de la versión de Neo-Geo CD, añade extras interesantes como perfiles de los personajes, estrategias y arte de toda la saga. Además, es la única versión en la que Zeus está disponible desde el inicio: en Neo Geo CD es necesario realizar un truco, mientras que en el resto de versiones no está presente, incluyendo la versión para PlayStation 2 World Heroes Anthology.

En resumidas cuentas: una saga muy interesante que revisitar, un pedacito de la historia de los juegos de lucha, y de esa nostálgica etapa de los salones recreativos donde nos dejábamos el poco dinero que teníamos desentrañando las mecánicas de cada juego sin Internet ni guías, armados simplemente con una obsesiva compulsión adolescente por llegar hasta el final.

viernes, 21 de julio de 2017

Saga Street Fighter Alpha.

Solo un año después del SSFII Turbo Capcom sorprendió a todo el mundo lanzado su nuevo juego: Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995) con un estilo gráfico similar al de la película de animación “Street Fighter II: The Animated Movie”, metiendo incluso un Dramatic Battle de Ryu y Ken contra Bison. De hecho los diseños de los personajes, se vería también en su segunda parte, difieren del Street Fighter II (véase por ejemplo la envergadura de Bison o de Sagat). Los personajes de esta primera entrega son: Ryu, Ken Masters, Chun-Li, Charlie (el amigo perdido de Guile), Birdie, Sodom, Guy, Adon, Sagat y Rose. Como ocultos están Akuma, M. Bison y Dan (este personaje es una burla directa a la compañía SNK ya que es una mezcla entre Ryo Sakazaki y Robert Garcia, ambos luchadores pertenecientes al juego Art of Fighting), un karateka torpe que busca a Sagat por matar a su padre en un combate y que “practica” la técnica de kárate Shotokan de una forma algo ridícula.

            Es cierto que se notaron las prisas –faltaban más personajes o más escenarios-, pero también trajo numerosas novedades jugables a la serie Street Fighter que hacían falta: diferentes niveles para los Super, una opción de burla, combos en cadena y los Alpha Counters. Los combos en cadena (Chain Combos) permitían cancelar la animación de un ataque estándar con otro ataque estándar, enlazando varios movimientos seguidos al estilo Darkstalkers de menor a mayor potencia. Otras cosas muy importantes fueron el bloqueo aéreo, que te permitía ir más al ataque, el Defensive Roll, que te permitía rodar por el suelo para recuperarte de cualquier golpe y el Alpha Counter; los golpes hacían menos daño, y el juego, en suma, era mucho más asequible para los inexpertos, sobre todo después del descalabro que había producido en el fandom el SSFII Turbo.

            Un año después (1996) salió el Street Fighter 2 Alpha, el que es para mí uno de las mejores partes de la saga. Lo primero es que la escasa plantilla se vio aumentada enormemente con regreso de Zangief, Dhalsim, Gen, Rolento de Final Fight y la primera aparición de la colegiala Sakura (todo un fan service para los japoneses). Existen también las versiones clásicas de Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, M. Bison, Dhalsim y Zangief con las habilidades de Street Fighter II, además de una versión de Evil Ryu. Cammy estaría también disponible en las versiones para consola. El problema de los escenarios es resuelto: cada personaje tiene el suyo propio, todos nuevos, y en algunos casos hasta dos. A nivel de mecánica, Alpha 2 no era una gran evolución del primero, con pequeños ajustes para balancear a los antiguos personajes. El cambio más significativo fue el sistema de combos personalizados (Custom Combos), que sustituía a los combos encadenados. El jugador podía iniciar un combo personalizado pulsando dos puñetazos y una patada (o dos patadas y un puñetazo), si controlabas esta técnica podías hacer más daño que con un Super normal.

            Hubo varias conversiones, pero la más destacable fue la del Street Fighter Zero 2´ (Dash), una versión mejorada para arcade que salió sólo en Japón de manera oficial en 1998 y que lo tenéis disponible en MAME; resulta mucho más difícil, se podían elegir los personajes secretos con el botón Start, y es en suma un reto mucho mayor. Luego también está el Street Fighter Alpha 2 Gold: Conversión doméstica de la expansión arriba mencionada en EE.UU, conocida en Europa como Street Fighter Alpha 2´ (Prime). Incluye ligeras mejoras gráficas y la inclusión de Cammy en el plantel de luchadores, disponible en modos VS y Práctica. Apareció en PlayStation y Sega Saturn, como parte del recopilatorio Street Fighter Collection que apareció en esas dos consolas en 1998. Años después, tanto Zero 2' y Alpha 2 Dash fueron incluidas en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology, lanzado en exclusiva para PlayStation 2 en 2006. También hay que destacar la muy, muy meritoria, conversión a Super Nintendo.

            Como he dicho a mí es un juego que me encanta, creo que es aquí donde se llega a la excelencia en la jugabilidad, y donde los piques en los recreativos llegaron a su momento culmen. La música era excelente, jugabilidad muy depurada, había incluso amagos de golpes especiales, como el hadoken de Ryu utilizando el botón Start, se había reducido el daño de los golpes/combos y los combates duraban más, había escenarios especiales como el que aparece en la introducción de la película de anime… muy, muy destacable.
            La siguiente entrega tardó un par de años en llegar (1998), pero vino cargada de novedades. Una de las grandes innovaciones fue la presencia de tres estilos diferentes de jugabilidad:

X-ISM era similar a Super Turbo, eliminando la posibilidad de realizar bloqueos aéreos pero aumentando el daño estándar, y dando acceso al jugador a un único pero poderoso Super.
A-ISM era el modo más parecido al de los anteriores Alpha, y permitía bloqueos aéreos, Alpha Counters y tres niveles diferentes de Super para cada personaje - pero dejaba fuera, sin embargo, los combos personalizados.
V-ISM estaba enfocado hacia quienes dominaron los combos personalizados en Alpha 2. Se activaba al pulsar un puñetazo y una patada de igual fuerza una vez medio llena. La sombra azul permitía entonces doblar cualquier ataque - de forma que, por ejemplo, un Hadoken producía dos bolas de fuego y era mucho más difícil de esquivar.

            Lo más interesante es que añaden muchos más personajes: Cammy, Edmond Honda, Blanka, Vega, Cody Travers (Final Fight), Karin y R. Mika. Balrog,  Juni y Juli (estas últimas lugartenientes de Bison, sprite de Cammy) aparecen en el juego pero no son seleccionables. En las versiones caseras, Balrog, Juni y Juli se pueden escoger y además se agregaron Fei Long, T. Hawk y Dee Jay. En la versión de PlayStation existe un modo historia con pruebas y retos llamado World Tour (al estilo Edge Master Mode de Soul Calibur), impecable en su estructura, que permite también sacar a Guile, Evil Ryu y Shin Akuma. También existe una recopilación en PlayStation 2 de los tres títulos “Street Fighter Alpha Anthology”, y otra versión del Alpha 3 para PSP, Street Fighter Alpha 3 Max, que tiene algún personaje nuevo (36 en total), y varios modos de juego para alargar su jugabilidad, pero que peca de lo de siempre: o cambias la cruceta o jugar a este tipo de juegos de lucha en 2D resulta tremendamente incómodo.

            Por añadir alguna cosa más, quitaron todas las melodías clásicas y las sustituyeron por nuevas con un estilo muy techno, en general no me gustan nada, y es un punto negro que también comparten juegos como el Capcom Vs SNK o el Street Fighter III. Hay más detalles, como nuevas animaciones, Juggles en el aire cuando haces un Counter, lo cual sí que implica un cambio importante, recuperación en el aire y presa con dos botones (simplificación que a mí me molestó bastante), y un enemigo final M. Bison, cuyo Super resulta impresionante. Pero en general fue toda una decepción, IA demasiado sencilla, nuevos personajes sin ningún tipo de carisma, o que caen en el ridículo con sus especiales y animaciones (Blanka); no sé, me quedo con la jugabilidad perfecta del dos.

            Y con esto he acabado, espero que os haya gustado y os anime a echar una partida a estos juegos en consola o emulador. Merece la pena. Y como siempre recomendar mi canal donde he subido y seguiré subiendo partidas a todos estos clásicos: Canal YouTube Rorschach ¡Un saludo!

miércoles, 19 de julio de 2017

Street Fighter III: Third Strike - Fight for the Future.

Street Fighter III fue producido por Capcom y lanzado en 1997 para su nueva placa CPS-3 y relanzado posteriormente en la consola Dreamcast. Posee una conversión a las consolas XBOX 360 y PS3 con soporte online. Este juego tiene tres ediciones distintas y en cada una se agregan más personajes y algunas modificaciones de menor grado en la forma de juego: Street Fighter III: New Generation, Street Fighter III: Second Impact - Giant Attack y Street Fighter III: Third Strike - Fight for the Future.

La característica principal en este juego fue el "bloqueo ofensivo" (Conocido como "Parrying"). Se requiere presionar adelante (o abajo, si es un ataque bajo) al hacer contacto el ataque del oponente. Fue eliminado el bloqueo aéreo pero se puede hacer "Parrying" aéreo.

He visto vídeos en los que la gente se emociona mucho con esta opción como el ya famoso torneo entre dos expertos jugadores que llevaban a Ken y Chun-Li (Daigo Umehara contra Justin Wong) durante las finales del Evo Champion Series 2004 es un ejemplo clásico del dominio del sistema de parry. El filo de la derrota, cuando incluso bloquear un golpe lo hubiese derrotado, Daigo espera a que Justin haga su rápido Super de 15 golpes, el Houyoku Sen. Por sorpresa de todos -y sobre todo de Justin- Daigo hace un parry con cada golpe del Super, una cancelación y un Shippu Jinkai Kyaku. El público enloquece y así nace el combate de Street Fighter más famoso de la historia.

De todas formas, si se me permite la digresión, en 1999, el mismo año que salió el 3rd Strike salió en 1999, apareció en los recreativos la placa de SNK Garou: Mark of the Wolves, que utilizaba un sistema de parrys mucho más intuitivo, consistente en cubrirse justo en el momento de recibir un impacto. Al hacer esto, se recupera una pequeña porción de la energía y se puede realizar también un contraataque. Para mí este juego tiene muchas más renovaciones interesantes que el Street Fighter 3, y fue una pena que no llegase su segunda parte.

            Pero volviendo con el título de hoy, también tuvo como novedad el sistema de las "Super Arts" son muy parecidos a los especiales potenciados de otros juegos, con la diferencia que en Street Fighter III, el jugador deberá escoger solo uno entre los tres, lo cual según algunos da mucha estrategia, pero para mí limita el juego un poco más. También hay una barra de stun para evitar que juegues demasiado a la defensiva, dado que se llena cada vez que bloqueas los golpes y al llenarse del todo te deja atontado. En el Second Impact añaden también los movimientos EX, que son versiones aumentadas de los movimientos especiales de cada jugador (véase Street Fighter: The Movie). Es ejecutado haciendo el mismo movimiento presionando dos puños o patadas, dependiendo de cuál sea esta técnica.

Otros añadidos: “Grab Defense”, la capacidad de escapar de un ataque de lanzamiento, y “Personal Actions”, la acción de burla tiene consecuencias específicas, por ejemplo en Ryu disminuirá su medidor de aturdimiento. Además en este 2nd Impact sí se cumplen ciertos requisitos el jugador también se enfrentará contra Akuma controlado por CPU en lugar del personaje final en el modo de un solo jugador y dependiendo del rendimiento del jugador en su lucha contra Akuma, a continuación, también se llevará a cabo un combate contra una versión más potente de Akuma conocida como "Shin Akuma". Aparecen también rondas de bonificación, como un mini-juego llamado "Parry the Ball", en el que el jugador puede practicar sus habilidades "parando" en contra de una serie de balones lanzados por Sean hacia el jugador.

En el 3rd Strike se añadieron el "Red Parry", el cual permite al jugador realizar parrys mientras bloquea y un sistema de clasificación que se ordena de la siguiente manera (de menor a mayor): E, D, C, B, A, S, SS, XS, MSF; y también cinco personajes adicionales: Chun-Li, Makoto, Q, Remy y Twelve. Los diseños de los nuevos personajes son bastante discretos en general, pero con estas nuevas incorporaciones llegan hasta la cifra de diecinueve, lo cual es bastante destacable.

            Gráficamente está a un nivel muy superior, animaciones brutales, gran tamaño de personajes, escenarios muy depurados y llenos de elementos y movimiento. Todo gracias a la sucesora de la placa arcade CPS-2 de Capcom, que ya estaba algo anticuada, la nueva placa CPS-3. El problema es que sólo podía mover gráficos en 2D en un momento en que las 3D ya dominaban el mundillo, y de no haber sido por Street Fighter III, sería considerada uno de los grandes fracasos del mundo de las recreativas, con sólo seis juegos conocidos.

En cuanto a la partida en sí, muy disfrutable el juego, de momento ya tengo grabada la del Street Fighter III: New Generation, el único problema que tengo es con Gill, el jefe final del juego, que es un autentico animal, al estilo SNK, y muy difícil de ganar. Y si lo consigues tranquilo: su Super Arts es resucitar, por lo cual tendrás que volver a ganarle en el mismo round. Veré como es Akuma en el 2rd Strike e intentaré subir los vídeos pronto al canal. Mientras tanto a seguir disfrutando... ¡Shoryuken!

lunes, 17 de julio de 2017

Mortal Kombat 1 (1992)

El juego Mortal Kombat fue lanzado para arcade en 1992 por la compañía Midway Games en un intento de presentar suficientes novedades para presentar batalla en los recreativos al fenómeno Street Fighter II. Mortal Kombat presentó 5 botones, dos para los puños y dos para las patadas (ambos altos y bajos), y un botón de bloqueo. El bloqueo fue una novedad porque los demás juegos del género lo gestionaban manteniendo la palanca atrás; se creó una barrera entre los jugadores, los experimentados en el sistema de Mortal Kombat y los adaptados al sistema de Street Fighter.

Lo curioso del juego es que cada uno de los personajes presentes eran actores reales que dieron su imagen gracias a la captura digital de movimientos a través de stop motion, dándole un mayor realismo al juego. En el caso de Goro, se usó una figura de arcilla animada con la misma técnica. Debido a su contenido violento, el juego fue prohibido en Alemania y su versión para Super Nintendo fue editada, reemplazando la sangre por polvo gris.

Hay siete personajes para seleccionar: Johnny Cage, actor de películas de artes marciales que busca relanzar su carrera. Kano, mercenario y asesino del clan Black Dragon que busca los tesoros del hechicero. Raiden, de quien se dice que es la encarnación del mismísimo Dios del Trueno, y que busca detener los oscuros planes de Tsung. Liu Kang, guerrero Shaolin que representa a la White Lotus Society, una hermandad ancestral de monjes guerreros. Sub-Zero, miembro del clan Lin Kuei y maestro de un antiquísimo poder que le permite generar hielo con sus propias manos. Scorpion, espectro del infierno reencarnado en busca de venganza contra Sub Zero. Y Sonya Blade, miembro de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos con la misión de capturar a Kano.

En cuanto a la partida… no recordaba que el juego fuera tan difícil, está en dificultad normal y aun así he tenido que dedicarle varios días para poder pasármelo con un solo crédito. He probado con varios personajes y al final me decidí a usar a Johnny Cage, que tiene un buen truco con Goro para pasárselo sin dificultad –y de paso en la transformación de Shng Tsung-, pero a pesar de ciertos bugs que he ido aprovechando (en la partida hay uno que repito mucho que consiste en saltar desde cierta distancia con la patada) me ha resultado muy complicado, el juego es demasiado aleatorio. Además de los dos enemigos finalles tenemos tres fases endurance en las que te enfrentas a dos enemigos en el mismo round, lo cual eleva y mucho la frustración y el odio. Pero un reto es un reto y aquí estamos, después de cinco horas dándole caña al mando, presentando una partida más o menos decente. Eso sí, tardaré bastante en volver a tocarlo, y el Mortal Kombat II se queda en la recamara un buen tiempo.

Un saludo.

domingo, 16 de julio de 2017

Street Fighter: The Movie (1995)

En 1994, con el hype por las nubes, un grupo de ingenuos adolescentes acudieron en masa a los cines a ver Street Fighter: La Última Batalla, protagonizada por Jean Claude Van Damme y Raúl Juliá, que a su vez, estaba basada en la saga de videojuegos de Street Fighter II. Desgraciadamente nuestras expectativas acabaron pisoteadas y parte de nuestra inocencia quedó enterrada para siempre enterrada en esa sala. El bodrio alcanzaba tal épica que no tenías más remedio que echarte unas risas viendo las interpretaciones, los diálogos y los paupérrimos efectos. Y, naturalmente, se pasaba por el forro cualquier consideración a la caracterización de los personajes, por citar ejemplos Zangief era un luchador cabeza hueca, Ryu y Ken son dos pícaros estafadores, Honda un luchador hawaiano y Blanka un experimento genético que perpetran al amigo muerto de Guile, Nash. Aberración.

Toda esta aberración podría haber parado ahí, pero la realidad siempre supera a la ficción y Capcom en un momento de extraña inconsciencia permite que la compañía Incredible Technologies utilice la licencia sin ningún tipo de supervisión y saque un juego de gráficos digitalizados de los actores reales (los mismos que en la película), al estilo Mortal Kombat. Yo jugué en su época (salió en 1995) alguna partida, pero era muy injugable: CPU abusiva, desbalanceado, cajas/frames de impactos nefastos (implica que golpeas al azar sin tener claro si entrarán los combos o si pueden ser interrumpidos). Dejadez en la programación en detalles como protegerte agachado sin que te afecten los golpes overhead, cargas de movimiento especiales que te dejan de espaldas al enemigo, golpes finales que quitan media barra con golpes que conectan y otros que no… el juego es un cachondeo absoluto de gitches y bugs.

Sin embargo he de reconocer que tiene detalles curiosos. Tiene varios movimientos ex, es decir puedes usar parte de la barra de energía para mejorar movimientos especiales, algo que implementaría Capcom en su Street Fighter III… dos años más tarde. O que haya movimientos para regenerar tu vida. O que puedas hacer contras a los agarres y devolverlos. Incluso tuvieron el valor de añadir modos tag Battle y versiones de la banda sonora original. Y yendo más lejos añadieron varios golpes especiales nuevos a todos los personajes. Pero son tan, tan, tan RIDÍCULOS. Es cierto que a Vega, por ejemplo, le permiten lanzar su máscara y también sus garras. Ok. Pero es que a Sagat le dan una especie de grito Banshee que deja aturdido, y además digitalizan el rugido de un tigre cada vez que tira su Tiger Shot; resulta tan esperpéntico que se te quitan las ganas de seguir investigando personajes, golpes y detalles.

En cuanto a la partida primero agradecer a Néstor por investigar el juego en profundidad y compartir varios trucos para romperlo: https://www.youtube.com/watch?v=MBVkU0WnJUc
Por mi parte he añadido alguna cosilla propia en mi partida con Vega, intercalando el Rolling Crystal Flash (atrás un segundo adelante puño) con el Sky High Claw (abajo un segundo arriba puño) para después golpearle tres veces con las garras. Con esos dos golpes, aprendiendo a cargar todo el rato los especiales, no tendrás demasiada dificultad en pasarte el juego y borrarlo de tu lista. Dejo el vídeo del Playthrough por aquí, por si a alguien le interesa. 

Dos reseñas seguidas de un Street Fighter no es casualidad, pretendo en los próximos meses pasarme todos los juegos de la saga –los más conocidos y que mejor domino en máxima dificultad-. Un reto interesante que incluso con juegos como este, que no son precisamente recomendables, te permiten descubrir detalles y curiosidades que hacen que el esfuerzo y el tiempo dedicado merezcan la pena. Espero que os haya gustado. Y ya sabéis: las suscripciones a mi canal siempre animan. Un saludo.

viernes, 14 de julio de 2017

Street Fighter (1987)

Aquí traigo el primer juego de la saga Street Fighter. Normalmente no se suele hacer mención de él, dado que en términos de jugabilidad es bastante nefasto y no tiene casi nada que ver con su segunda parte, el glorificado Street Fighter II. Pero todos tenemos un pasado y a veces hay que sacarlo a la luz. Lo primero, para no ser injustos, es poner un contexto: cuando salió en arcades en 1987 apenas había juegos de lucha, por lo cual hay que reconocer que el Street Fighter innovó en varias cosas: fue el primero juego en tener seis botones y permitir ocho direcciones en el joystick (aunque también sacó al mercado arcades con dos botones que detectaban la presión, pero se estropeaban enseguida y se quedaron con las máquinas de seis botones), tenía dos personajes seleccionables, un extraño Ryu pelirrojo con cinta blanca y Ken, que era lo mismo pero rubio y kimono rojo, aunque la selección tenía trampa: tenías que combatir con un segundo jugador y seguir la partida si habías conseguido ganar con Ken. Como detalle curioso fue dirigido y producido por Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto, que luego dejarían Capcom para ir a trabajar a SNK y producir algunos de los máximos rivales de Street Fighter -incluyendo Fatal Fury y The King of Fighters.

En cuanto la jugabilidad, algo bastante importante en un juego de estas características, es horrible, el timing para hacer los movimientos especiales –de los cuales no había ninguna indicación en su momento-, es bastante frustrante. Intenté grabar la partida bastantes veces y al final se quedó esta por pura lotería, en algunos combates difíciles consigo realizar el shoryuken desde el principio y sigo aporreando la cruceta y los botones de forma grotesca. Así es como resulta la partida: puro azar. Por ejemplo Sagat su magia te quita el 80% de la vida, sino empiezas el combate son shoryuken lo normal es que te maten enseguida. En resumen: injugable, con virtudes para el año que salió el juego, escenarios muy cuidados, y la aparición de movimientos especiales, con sus ya famosos “¡hadoken!', 'shoryuken!' and 'tatsu-maki-senpuu-kyaku!'

De los doce luchadores del Street Fighter original hay seis han vuelto a aparecer. Ryu, Ken y Sagat de forma obvia, y Birdie, Adon y Gen en los Street Fighter Alpha. A Eagle lo exhumaron para Capcom vs. SNK2. El ninja genérico Genki y el campeón de las artes marciales underground Joe es poco probable que vuelvan a aparecer. Y Mike no deja de ser M. Bison (versión japonesa para evitar denuncias por copyright con Mike Tyson).
Si consigues ganar a Sagat se puede leer el mensaje: “You have earned the distinction of "king of the hill" But remember you have no time to rest on your glory, for there is always someone in line waiting to
knock you off the top. Be prepared to be challenged.”
Y Capcom lo hizo con el maravilloso Street Fighter II en 1991, pero eso ya es otra historia… dejemos por ahora a nuestro karateka pelirrojo descansar, ya llegarán mejores retos para todos.

viernes, 16 de junio de 2017

Star Fox.

Star Fox es un maravilloso videojuego que apareció el 21 de febrero de 1993 para Super Nintendo y unos meses más tarde con el nombre de Starwing en Europa. Se caracteriza por ser uno de los mejores del género de disparos en naves espaciales, mostraba gráficos en tres dimensiones gracias a un chip especial llamado Super FX incluido en el cartucho de juego, llegando a vender cuatro millones de copias en todo el mundo. Fue programado por el equipo inglés Argonaut Software para Nintendo.

Con tres rutas distintas a elegir, en las que aparte del recorrido también se notaban enormes diferencias en cuanto a dificultad, se convirtió en uno de los juegos más rejugables. Escapar de una lluvia de meteoritos, eliminar al oponente a la cola de un compañero, enfrentarse a enormes jefes que podían transformarse en mitad de la pelea en algo completamente distinto con la consiguiente variación de las rutinas de ataque y defensa, visitar inhóspitos planetas y parajes en los confines de la galaxia... además la vista en primera persona conseguía una inmersión total en el juego; además había ciertas partes de los niveles que se desarrollaban en el interior de naves de carga –como en el nivel de la Armada Espacial-, o la fortaleza de Andross en Venom, cuyo detallismo, aunque escaso, está bien trabajado. La sensación de vértigo es muy palpable, haciéndonos sentir como Luke Skywalker en Star Wars, porque habrá momentos en los que atacaremos el núcleo del enemigo cual Estrella de la Muerte y escaparemos en el último momento

De la mano de Fox McCloud y su equipo, un escuadrón de élite formado por Peppy Hare, Falco Lombardi y Slippy Toad, se combate por proteger a Corneria, su planeta natal, del ataque de las fuerzas del científico loco Andross. El desarrollo tiene lugar en el sistema estelar Lylat en el que los planetas Corneria y Venom representan el bien y el mal respectivamente. El General Pepper, encargado de la defensa del primero y dado que el tiempo apremia para formar a un grupo en el uso de la nueva y poderosa nave "Airwing", ha de echar mano del conjunto de mercenarios comandados por McCloud.

Rotaciones de todo tipo, aceleraciones vertiginosas y frenazos en seco, diferentes vistas, distintos tipos de potencia de láser, bombas de gran capacidad de destrucción... son muchas las posibilidades de manejo que proporciona nuestro vehículo interestelar. Adictivo y desafiante como pocos este shoot'em up en 3D es un reto incluso en su recorrido más fácil. Con muchísimos momentos épicos, diversidad de parajes por descubrir, ayudar a los compañeros cuando éstos se ven en problemas, sortear peligros... no hay un solo período de respiro. Gráficamente notable, pese al menor tamaño del área de juego útil, y con un colorido bestial el apartado sonoro no se queda atrás. A las voces y sonidos digitalizados de altísima calidad se le une una banda sonora que contribuye a dar un toque aún más glorioso a lo vivido en pantalla.

miércoles, 14 de junio de 2017

Super Castlevania IV.

Castlevania es una serie de videojuegos, creada y desarrollada por Konami. Esta serie debutó en Japón con la primera versión de Akumajō Dracula para las plataformas Famicom Disk System (FDS) y un mes después para MSX 2 en 1986. Aun cuando la versión de MSX 2 (que fue conocida en Europa como Vampire Killer) fue la primera versión sacada a la venta fuera de Japón, esta no fue la versión original. En América no se conoció hasta que la versión FDS fue reprogramada en formato de cartucho para NES en 1987, bajo el título de Castlevania. A ese cartucho le siguió una secuela con más elementos de RPG y aventura Castlevania II: Simon's Quest (1987),  la versión de arcade Haunted Castle (1988), y finalmente cerrando la etapa de las ocho bits el soberbio Castlevania III: Dracula's Curse (1990). Un año después, y coincidiendo con los primeros meses de la nueva consola Super Nintendo apareció el juego que nos ocupa: Super Castlevania IV (1991).

No posee argumento original dado que es un remake de la primera entrega de NES: Drácula vuele otra vez a la vida y solo hay alguien capaz de hacer frente a su poder, un hombre descendiente del más famoso clan de cazadores de vampiros, Simon Belmont, quien empuñando el arma de su familia, el látigo apodado Vampire Killer, está dispuesto a cumplir con la carga que acarreaba su linaje. La atmósfera del juego es insuperable, ya en la primera fase impresionan detalles como la arquitectura barroca del castillo o la verja que surge del suelo tras cruzar el puente de entrada. Los personajes, tanto Simon Belmont como el amplio y variado catálogo de enemigos, poseen sprites muy detallados, sobre todo algunos jefes de final de fase. Por hacer notar algún aspecto negativo hay que indicar que la animación de nuestro cazavampiros resulta bastante limitada, sobre todo al andar.

Los escenarios son magistrales, llenos de detalle y con un colorido de lo más acertado. Desde las cavernas doradas hasta los aposentos de Drácula, todas las fases mantienen un nivel sobresaliente. Mención especial algunas secciones que se aprovechan de las bondades del Modo 7: pantallas que rotan 180 grados, gigantescas lámparas que se balancean de manera impecable o el memorable túnel en el que el decorado está girando, ofreciendo una sensación de profundidad que se perpetúa en el resto de niveles gracias a la constante presencia de hasta siete suaves planos de scroll. En definitiva, estamos ante uno de los mejores trabajos visuales en 16 bits.

Souji Taro y Masanori Adachi nos legaron una banda sonora memorable, junto a los temas clásicos de anteriores entregas de la saga remezclados y mejorados para la ocasión -Bloody Tears, Vampire Killer, Beginning-, crearon un extenso repertorio de piezas que han pasado a la historia de los videojuegos. Para comprobarlo, nada mejor que conseguir el juego, o bien uno de los múltiples discos recopilatorios por Internet.

En cuanto al juego en sí, cuenta con doce larguísimas fases en las que Simon se enfrentará a multitud de situaciones. Desde el típico avance horizontal eliminando enemigos hasta ascensos por interminables escaleras o saltando entre plataformas, travesías por engranajes mecánicos, precipicios que deberemos sortear balanceándonos, y hasta psicodélicos escenarios que rotan para ponernos las cosas difíciles. Además del mítico látigo que acompaña al héroe desde la primera aventura, podremos utilizar armas secundarias que conseguiremos al golpear los cirios que se disponen por todos los escenarios: hachas, agua bendita, daga, boomerang y reloj que para el tiempo. Una de las cosas que hizo destacable al juego fue el poder usar el látigo en las 8 direcciones, además de poder usarlo manteniendo pulsado el botón de ataque para crear una suerte de barrera contra los proyectiles que nos lancen así como atacar a enemigos que estén alejados del alcance de nuestro látigo; además también sirve para poder colgarnos de ciertas superficies y alcanzar mayores distancias.

A pesar de los años el juego ha envejecido bien: acción directa y sin complicaciones en un envoltorio audiovisual que sigue siendo de lujo. No es especialmente difícil de completar, aunque tiene subidones de dificultad bastante grandes en la parte final. Recorrer sus doce fases y acabar con Drácula requiere de más de una hora de dedicación. Afortunadamente contábamos con unos preciados passwords para poder retomar la aventura en el punto en el que la dejamos. Por cierto una vez superado el juego volvíamos a comenzar la partida, pero esta vez la dificultad era aún mayor, por ejemplo los enemigos necesitan muchos más toques para morir y aparecían en mayor número. La típica segunda vuelta de los juegos de Konami, un pequeño secreto más del juego.

            El juego es otro de mis incunables. Si no me falla la memoria es el primer juego que compré después de conseguir el famoso pack de Consola + Super Mario World + Street Fighter II, y le tengo mucho cariño. Para finalizar señalar que este es otro juego que solo se puede disfrutar o bien en la consola original o en las Consola Virtual de Wii y Wii U. Naturalmente la opción del emulador siempre está ahí, y el Znes o Snes9x no requieren un PC especialmente potente.

            Como última curiosidad Konami encargó a un pequeño grupo el desarrollo de Super Castlevania IV. Pasados unos años este grupo se desvinculó de Konami y formó su propio estudio, denominado Treasure, que se fundó el 19 de Junio de 1992 en Japón, y desde entonces son famosos por sus colaboraciones con Sega (Light Crusader, Guardian Heroes, Gunstar Heroes) y por juegos como Ikaruga o el Radiant Silvergun. Quería desde aquí hacerles un sentido homenaje por su aportación en Super Nintendo con los tres juegazos que he comentado ya: Contra III: The Alien Wars, Axelay y Super Castlevania IV. Gracias.

martes, 13 de junio de 2017

Super Street Fighter II Turbo.

La saga Street Fighter es sin duda alguna una de las franquicias más influyentes en el género de los videojuegos de lucha. Nadie podía adivinar que la segunda parte de un juego que en 1987 había pasado desapercibido iba a causar semejante terremoto, consiguiendo reinventar por si solo un género y lograr además la revitalización de los salones arcade durante casi una década. El sistema de control de seis botones del Street Fighter II (tres para puñetazo y tres para patadas) y la posibilidad de elegir a ocho personajes diferentes era una de las grandes bazas del juego. Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Blanka, Guile, Honda y Dhalsim, tenían un diseño fabuloso, a los que unían los carismáticos jefes finales: Balrog, Vega, Sagat y Bison. Además todos contaban con su propio escenario lleno de detalles y un tema musical propio.

Durante unos años se vivió auténtico fanatismo, (Como detalle comentar que la versión de Super Nintendo de 1992 vendió más de seis millones de copias, convirtiéndose en el juego más vendido de Capcom para una consola), sobre todo auspiciado por las múltiples versiones, aliteraciones del mismo concepto que año tras año aterrizaban en los recreativos. La primera sería Street Fighter II: Champion Edition (1992): Los cuatro jefes finales de la versión original eran jugables y permitía enfrentamientos con el mismo personaje. Luego el aluvión de placas pirateadas que aumentaban la velocidad del juego y añadían golpes especiales en el aire y un montón de elementos extraños, que aunque destrozaban el equilibro del juego resultaban a veces muy divertidos. La respuesta oficial de Capcom fue Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992) donde cogía muchos elementos de esas placas piratas –velocidad, golpes especiales nuevos, nuevos colores-, pero sin añadir nuevas animaciones ni revisar la placa en profundidad.

Por fin en 1993 apareció Super Street Fighter II: The New Challengers en la nueva placa CPS2, mucho más potente que la anterior, lo que permitía mejorar los gráficos, añadir sonido envolvente QSound y lo más importante: cuatro personajes más: Thunder Hawk, un indígena mexicano, Dee Jay, un luchador de raza negra que usa técnicas de Capoeira, Cammy, una agente de la Delta Red, y por último Fei Long, un clon de Bruce Lee que usa técnicas de Kung Fu. A pesar de las novedades pecaba de demasiado continuista, los nuevos movimientos no cambiaban en exceso la jugabilidad, de los cuatro personajes solo dos tenían un diseño que no desentonaba con el staff original, y al bajar la velocidad con respecto a la anterior versión el juego parecía demasiado lento, demasiado cerrado en su propia mecánica. Capcom con la espectacular intro, los nuevos escenarios y el sonido envolvente le había dado un buen lavado de cara, pero no eran suficientes novedades, los juegos de SNK estaban innovando continuamente y se acercaban peligrosamente a la masa de fans descontentos por la falta de novedades.

Pero Capcom tenía un as en la manga y solo cinco meses después, el 23 de febrero de 1994, salió otra nueva aliteración: Super Street Fighter II Turbo, y esta vez sorprendiendo con bastantes cambios en su jugabilidad. En primer lugar añadía una nueva barra que se llenaba al realizar golpes especiales y que permitía hacer Super Combos, todos los personajes ganaban nuevas animaciones, golpes especiales y cambios importantes en su forma de usarlos, por ejemplo Ryu y Ken perdían en su Shoryuken parte de los frames de invulnerabilidad, por lo tanto su forma de jugar cambiaba totalmente. Además de todo ello también aparecía un selector de velocidad para quienes el Super Street Fighter II resultaba lento.

Pero quizás lo más destacable en esa pequeña recolecta tácita de ideas de los juegos de la insigne empresa de la competencia SNK fue la introducción de un jefe final secreto: Akuma. Para que aparezca el jugador debe derrotar a todos los oponentes preliminares sin continuar y llegar a M. Bison en menos de veinte minutos (también puedes sacarlo si consigues más de un millón de puntos), y precisamente al comienzo del round Akuma aparecerá frente a Bison y se deshará de él usando el Shun Goku Satsu. La primera vez que sucede la verdad es que resulta muy impactante.

Existe un código para desbloquearlo. En la pantalla de selección de jugadores, al empezar se debe estar 3 segundos sobre Ryu, 3 segundos sobre T. Hawk, 3 segundos sobre Guile, 3 segundos sobre Cammy, 3 segundos sobre Ryu y pulsar Start y los 3 botones de puño. Realizando estos pasos cambiará la imagen de Ryu a la de Akuma. Es una versión menos hardcore (por ejemplo solo lanza un hadouken en el aire) pero aun así con cierta práctica resulta letal.

Después de todo lo comentado podríamos adelantarnos y decir que estamos ante la mejor versión del clásico, la más valorada, la mejor recordada. Sin embargo no es así. En el sobrenombre que le pusieron a la placa japonesa tenemos una pista del problema que arrastra: Grand Master Challenge, (Reto de los Grandes Maestros). El juego es demasiado difícil, tanto que llega a ser injugable. Y lo afirma alguien que lleva machacando todas las versiones de esta saga desde hace más de veinte años. Pero es que aquí no hablábamos de una IA impecable, al estilo KOF, que te exige aprender combos y estrategias para ganar; aquí de lo que hablamos es de que la máquina "lee" tus comandos y reacciona a ellos, eligiendo el overhead y el golpe que tenga más prioridad. Además de esa burda artimaña, la IA quita con sus golpes el doble que nosotros, lo cual implica que en cualquier momentos de dos combos nos pueden robar el round y la partida. 

El arcade viene por defecto con el nivel dos de dificultad, pero da igual, no hay apenas diferencia con ponerlo al máximo, que sería el ocho, no está balanceado. Quizás Capcom quería dar una lección de humildad a sus fans, pero está claro que se pasaron de frenada. Resulta demasiado frustrante, y la única posibilidad de ganar es buscar patrones, trucos, glitches que permitan resistir la partida. Pero aunque el reto emociona a algunos, en general no resulta demasiado divertido. Y si consigues, a pesar de todo, llegar hasta Akuma -que por el tiempo exigible te saldrá casi siempre-, tranquilo, que él se encargará de que muerdas el polvo, a ser posible de un par de perfects. 

Aquí dejo la partida. He tardado un mes y medio en pasármelo, y creo que ha sido más por suerte que por habilidad. Vega y Akuma son, básicamente, los seres más odiosos en este juego. Pero es que en esta partida incluso Sagat me da problemas. Suspiro. En cualquier caso ahí queda para el recuerdo. Un saludo.

viernes, 9 de junio de 2017

Axelay.

Y volvemos con otro juegazo ineludible de Konami de los noventa, también para Super Nintendo: Axelay, también conocido como "Interstellar Spaceship Axelay" en Japón. Maravilloso Shoot-Em-Up lanzado el 11 de septiembre de 1992 y posteriormente, el 30 de septiembre de 1993 en Europa. Su principal aportación fue la alternancia de niveles de desarrollo clásico horizontal con otros niveles que transcurrían en pseudo 3-D, gracias al destacado uso del modo 7 (procesamiento gráfico que manipula una textura para que sea rotada y escalada y crear así una perspectiva de profundidad en una superficie 2D).

Sus gráficos y la banda sonora de Taro Kudo se encuentran entre los mejores de todo el catálogo del sistema. Las pistas se amoldan a la perfección con los distintos ambientes del juego, claro ejemplo es el tema del tercer nivel con su melancólica y dulce melodía "Mother", con increíbles arreglos saxofónicos propios del jazz como los slaps, técnica que consiste en golpear las cuerdas del bajo eléctrico contra el mástil logrando un sonido percusivo y funk. Aunque mi favorita es la del segundo nivel “Colony”, que además cuenta en la soundtrack oficial con una versión arrange impresionante. Como curiosidad comentar que el increíble chip de sonido de la Super Nintendo, el SPC700, fue diseñado por Ken Kutaragi, el padre de la PlayStation.

Más detalles del juego. El inventario de armas es diferente al estándar de las recreativas en el que la potencia de fuego se gana tan rápido como se pierde, Axelay juega más a largo plazo, desbloqueando armas lentamente al completar cada fase, con tres slots a tu disposición para configurar en las pantallas que hay entre los niveles. También resulta más permisivo que otros shooters y si sufres un impacto de bala pierdes acceso al arma que tengas equipada en ese momento. Al tener tres armas a tu disposición aparecen ciertos elementos de estrategia, y al rejugar los niveles te percatas de que ciertas armas son mejores para según qué zonas o los jefes finales.

El juego tuvo muchas críticas porque solo disponía de seis niveles. A mi parecer son suficientes, primero porque son una maravilla audiovisual, y segundo porque consiguieron implementar una dificultad que en los niveles altos aun siendo muy frustrante te empuja a jugar una partida tras otra. Cuando salió no había tanta información como ahora y cada compra era una sorpresa, a veces agradable, otras veces el típico fiasco de portada bonita. Con Axelay todos los de la pandilla quedamos embelesados, por desgracia, y eso no ha cambiado demasiado, nunca se me dieron demasiado bien los matamarcianos, y nunca conseguí pasármelo. Por eso antes incluso de pensar en hacer esta reseña quise grabar un gameplay terminándome el juego, ver el final y quitarme esa espinita. Para ello he tenido que dedicar bastantes horas a pulir las últimas fases, sobre todo la sexta que tiene varios enemigos finales y zonas pequeñas donde las oleadas de enemigos te ponen al límite. Ha sido divertido echar un vistazo a algunas partidas que hay en YouTube, adaptarme poco a poco al ritmo del juego, entender la estrategia de elegir bien las armas, etcétera. Con todo me ha costado varios intentos y cuando me mataban una y otra vez en la última pantalla tenía ganas de lanzar el mando por la ventana. Aunque claro, luego ves a gente pasándose juegos como el DoDonPachi Daioujou sin continuar y te percatas que tus retos son una chorrada, que hay que dejar de ser un quejica llorón y volver a intentarlo xD

Otra cosa habitual en Konami es que cuando te pasas el juego en nivel de dificultad normal te relanza la partida en modo difícil para que así puedas disfrutar del final completo. Hay gente en YouTube que tiene vídeos recreándose en esa proeza de pasarse el juego dos veces seguidas. Al culminar con éxito esta proeza disfrutaras como ya he dicho del final completo y un mensaje final: "See you in Axelay 2". Por desgracia Konami desestimó una nueva entrega debido a las pobres ventas que tuvo el juego. Entre quienes participaron en su desarrollo se encuentra Kazuhiko Ishida quien junto a otros miembros activos de Konami dejarían la empresa para fundar Treasure Co. Ltd, conocida entre los gamers por joyas como Guardian Heroes, Sin and Punishment, Radiant Silvergun, Ikaruga, etcétera.

Viendo cómo los shooters se han convertido casi en un género de nicho parece muy poco probable que veamos algún día el regreso de Axelay. De todas formas siempre tendremos joyas como esta, un fantástico recordatorio de porqué Konami era antes una compañía tan respetada y laureada. Mi recomendación es que le deis una oportunidad a este juego y para ello tenéis la opción de la Consola Virtual de Wii o Wii U, y también, en caso de que no tengáis la consola, en emulador (Znes o Snes9x) donde se emula perfectamente y contáis además con la maravilla de las partidas grabadas que harán todo mucho más fácil. 

Y para terminar por si a alguien le interesa, el gameplay... ¡un saludo!