lunes, 22 de mayo de 2017

Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (Capcom 1996)

Shadow over Mystara salió en los recreativos el seis de febrero de 1996 y ofrecía todo lo que Tower of Doom tenía, pero potenciado a un nivel espectacular. A la plantilla se unieron dos nuevos personajes, el mago y la ladrona, con habilidades únicas. Se pulió el combate hasta los límites del virtuosismo, ofreciendo cada personaje un conjunto completo de ataques y maniobras evasivas que requerían la total atención del jugador en lo que estaba haciendo. La dificultad en comparación con el primer juego se rebajó mucho, sobre todo en cuanto conocías un par de bugs y trucos, o simplemente llevando un par de magos en el grupo, dado que sus magias rompían el equilibrio del juego y podían acabar con cualquier enemigo de fase.

Capcom implementó también un sistema original para la gestión del inventario y los conjuros. Ahora se utilizaba un sistema de ruletas que controlabas con los botones y que dividían el equipamiento en objetos, hechizos y anillos u objetos mágicos. Era muy cómodo una vez lo dominabas. También podíamos encontrar nuevas protecciones y elementos de equipo especial, como escudos encantados o botas de levitación. Shadow over Mystara nos proponía, junto a un máximo de tres amigos más, derrotar a la hechicera Synn y tratar de impedir su avance sobre las tierras del reino de Glantri. Eligiendo entre la plantilla de seis, y contando con que cada personaje podía ser escogido dos veces, el grupo debía enfrentarse a un nuevo y peligroso desafío. La posibilidad de afrontar la historia con un juego más pausado y concienzudo ofrecía sus recompensas, en forma de secretos y objetos mágicos. Probablemente solo aquellos que le dedicaron más horas llegaron a ver las espadas mágicas, el Final Strike o la transformación de la espada maldita en una poderosa arma definitiva. Al final de la partida te aparecía una pantalla amplísima con todos los objetos que aparecían en el juego, los que habías encontrado en color los demás en blanco y negro.

Si Tower of Doom ofrecía cuatro héroes ya de por sí bien diferenciados, en la continuación se puso especial interés en definir todavía más los arquetipos de los personajes. Para ello, se los dotó de capacidades únicas, como la posibilidad de romper los cofres del juego para sacar monedas extras, en el caso de que abriera el cofre el enano. La ladrona era capaz de robar a los enemigos chocando contra ellos y de abrir todos los cofres del juego, detectar trampas, dar un doble salto y apoyarse en la pared, mientras que el clérigo recibía nuevo armamento y poderes curativos y de ataque. El guerrero podía utilizar cualquier arma que encontrara en su camino, incluso dos armas a la vez dejando el escudo a un lado, y la elfa ganó agilidad, nuevos movimientos de evasión, flechas infinitas y repertorio de conjuros. Por último el mago aparecía en escena con un potencial destructivo totalmente avasallador, capaz de anular parcialmente al resto de jugadores por el hecho de detener el tiempo cada vez que se lanzaba un conjuro. Pero los detalles no acababan ahí, porque existía una versión extra de cada personaje, no solo en el aspecto físico, sino que en el caso del mago y el clérigo tenían hechizos diferentes, y era importante cuál escoger, ¿tormenta de meteoros o nube asesina? Además cada personaje contaba con un golpe especial sino tenía nada en su equipación (eso ya sucedía en el primero) pero también otro golpe especial que quitaba vida, como en los clásicos brawler, pulsando a la vez golpe y salto. Además si dabas al botón start podías comprobar cuál era el equipamiento especial que llevabas (los famosos guanteletes de ogro o las botas de rapidez tenían ahora muchísima competencia). En ese aspecto Capcom cuidó cada detalle, tanto es así que hasta el hecho de poner nombre afectaba a qué objeto especial llevabas por defecto.

Con una trama más larga que la de su predecesor, y más opciones para elegir en cuanto a caminos, Capcom introdujo una miríada de puertas secretas, cofres ocultos y armas de leyenda. Fue tal el celo con el que se situaron estos elementos, que resultaba difícil descubrir muchos de ellos si no había alguien que nos lo indicaba directamente. Por supuesto, y al igual que en el rol de mesa, los mejores tesoros siempre se encuentran en los lugares más inaccesibles y rodeados de trampas que podían echar a perder nuestra partida en cualquier momento. Nuevamente, en Shadow over Mystara se utilizaba el sistema de puntos de experiencia y niveles que se importaba de su antecesor, ascender de nivel aumentaba la barra de salud y de daño, además los magos ganaban nuevos conjuros.

El juego es una obra de arte de diseño y animación, Capcom rescató los modelos de los personajes de la primera parte pero también se revisaron todas y cada una de las animaciones existentes, además de incorporarse una gran cantidad totalmente nuevas. El resultado final es simplemente espectacular. Por supuesto, también se trabajó en el repertorio de jefes finales, que incluyen varios dragones, criaturas mitológicas y otras directamente del bestiario de Dungeons & Dragons, como The Beholder que nos espera en Forest of Despair. Si los diseños de personaje y los fondos ya impresionan de por sí, los artistas de la compañía pusieron toda la carne en el asador en el repertorio de efectos visuales. El repertorio final incluye representaciones espectaculares de todos y cada uno de los conjuros, desde bolas de fuego que cruzan el escenario a enormes elementales que surgen de las botellas que los contienen. La banda sonora también raya a gran altura, además de cotizarse cara en los círculos de compraventa japonesa.

El juego está lleno de secretos, el primero de ellos, el Final Strike, se trata de un conjuro extremadamente poderoso que podía ser invocado en partidas de tres o cuatro jugadores. Requería sumar entre todos más de dos millones de puntos de experiencia, además de contar con un mago que portara el bastón de mago (Staff of Wizardry). Al cumplir estos requisitos, la bola roja del bastón del mago parpadeaba, momento en el cual todos los jugadores menos el mago debían dejar pulsados a la vez los botones 1 de ataque, 2 de salto y 3 de ruleta de su control. Posteriormente, el hechicero haría lo mismo y lanzaba el conjuro, que eliminaba por completo a todos los enemigos de la pantalla incluidos los jefes, menos al dragón final (Synn) que le hace un daño espectacular pero sin matarle totalmente, a no ser que solo le quedara una barra y media de vida aproximadamente. Realizar esta magia también tiene un coste quedando la vida de todos los jugadores reducida a un píxel, por lo que había que tener mucho cuidado en saber en qué momento ejecutarla.

Otros secretos interesantes pueden ser la transformación de la espada maldita (Cursed Sword) en el arma legendaria (Sword of Legend). Para lograr esta transformación, hay que golpear con la espada maldita ochenta veces, lo malo es que a veces sale una calavera y produce daño, sino tienes un clérigo cerca puede ser casi imposible. Existe una forma –y seguramente hay muchas otras, el juego está lleno de bugs-, de hacerlo sin sufrir ningún daño, en la fase de la Salamandra de fuego, justo cuando la matamos el personaje siguiente al guerrero que quiera desbloquear la espada debe de usar las botas voladoras y mantenerse suspendido en el aire, mientras no baje no termina la pantalla, y el guerrero puede golpear tranquilamente sin preocuparse por el daño recibido. Otras armas muy decentes son las que están en el escenario –sobre la pared-, de la tienda de los gnomos, aunque son bastante caras. O la primera espada maldita, que está simplemente con que el clérigo intente cogerla ocho veces ya se desbloquea y mata de un solo toque a todos los muertos vivientes.

            En cuanto a sus conversiones, hay una para Sega Saturn, el recopilatorio “Dungeons & Dragons Collection” que solo se lanzó en Japón, en una edición de lujo (con el cartucho de expansión de 4 MB de memoria RAM, lo cual ayudó y mucho). Yo lo tuve en su momento, y era una gran conversión, pero por desgracia solo se podía jugar dos jugadores a la vez…  Fue por fin en 2013 cuando ha salido en formato digital descargable en PlayStation 3, Xbox 360, PC y Wii U (dentro del recopilatorio Dungeons & Dragons Chronicles Of Mystara). Es una versión de lujo, con trabajados menús de presentación, una deliciosa galería de arte, filtros gráficos para adaptar el píxel art del que hacen gala ambos juegos a la alta definición, perspectivas de juego que emulan la legendaria recreativa de dos monitores de Shadow Over Mystara, extras desbloqueables que modifican muchas de las reglas y mecánicas de los dos D&D, listados que muestran aspectos como el numerosísimo abanico de ítems disponibles. Todo este material es desbloqueado mediante un número determinado de gemas las cuales podremos acaparar a medida que nos desenvolvemos en ambos juegos. Aunque no necesitamos muchas excusas para rejugarlo porque además tiene la que es para mí la mejor opción: la posibilidad de dar pie a que hasta cuatro jugadores puedan unir fuerzas vía online, algo que durante muchos años he echado de menos cuando usaba un emulador. Aquí el tema de los logros está muy bien implementado y si os gusta el juego es una compra obligada.

            De los dos juegos que conforman esta saga el primero es mi favorito. Es mucho más técnico y complejo, puede que no resulte tan espectacular, ni que haya tanta variedad, pero da la sensación de que todos los elementos y magias están mucho mejor balanceados, no hay ningún objeto o magia que rompa la jugabilidad, si quieres pasarte el juego en los niveles más altos solo puedes contar con tu habilidad y con saber organizarte en grupo. Y esa dificultad que puede que eche para atrás a los jugadores, con el tiempo se convierte en su mejor aval. El juego te toma en serio, y cuando vas al Dragon Rojo sabes que tienes que estar alerta porque el mínimo error puede acabar con la partida, por eso resulta tan gratificante. El problema con su segunda parte, Shadow Over Mystara, es que añade muchas cosas pero no las gestiona de forma normal y la mayoría de jugadores una vez conoce un par de trucos (la multiplicación de huevos, lanzar los aceites explosivos, o las armas arrojadizas, etcétera) superan a los enemigos finales en apenas unos segundos. Hay demasiados bugs, da la sensación de que Capcom no testeó bien el juego, cosa que tampoco se le puede criticar demasiado dada la extensión del mismo. Pero el problema es que ni siquiera el Dragón Rojo supone un gran desafío  también hay varios trucos para él. Y el personaje del mago, aunque cuenta con un diseño fantástico, rompe el ritmo del juego, él solo puede acabar con cualquier jefe final si ha guardado sus magias y resulta muy anticlimático para los demás.

            Me encantaría que Capcom se decidiera a una tercera parte, pero de momento nos tendremos que conformar con Dragon's Crown de la compañía Vanillaware que se considera su sucesor espiritual, una oda de amor a estos juegos. Dadle una oportunidad a esta saga porque es impresionante.

sábado, 20 de mayo de 2017

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (Capcom 1993)

Hubo un tiempo en el que los salones recreativos eran los auténticos protagonistas de las reuniones entre amigos. Allí, en esos lugares oscuros y plagados de glorias de la industria, el rol de lápiz y papel y el mundo de los videojuegos se unieron gracias a Capcom para alumbrar dos obras de gran calidad: Tower of Doom y su excelente secuela, Shadow over Mystara. Curiosamente, aunque fueron lanzados a nivel mundial, muchos jugadores nunca llegaron a descubrirlos por lo raro que era contar con una de estas máquinas en el salón de recreativos local, sobre todo en su versión para cuatro jugadores que era cuando reamente se disfrutaba del juego.

Y es que, si por algo destacó la Capcom de los noventa fue por su brutal catálogo de títulos, títulos como Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragons o Cadillacs and Dinosaurs son productos de la reina del beat‘em up de la época. Todos ellos, y muchos otros, destilaban calidad y buen hacer por los cuatro costados pero ninguno llegaba a las cotas de carisma, dificultad y posibilidades de los juegos que nos ocupan. Tower of Doom salió en arcade el 13 de enero de 1994, la historia de trasfondo fue desarrollada por Alex “Raven” Jiménez, diseñador jefe de Capcom America, entusiasta de los juegos de rol y Dungeon Master durante más de veinte años. Creada y testeada como una aventura para el juego de lápiz y papel, la línea argumental nos pone al mando de un grupo de héroes que deben luchar contra el hechicero Lich -no muerto- Deimos. Para ello, primero deben conseguir llegar a la torre en la que tiene su guarida, que es el edificio que da nombre al juego.

Aquí es donde entró en juego la potente licencia de TSR, dotando a la aventura de vida, e introduciéndola en el plano de Mystara, uno de los universos alternativos para el juego de mesa. Con ello se conseguía definir un bestiario de criaturas fantásticas, además de establecer las pautas para el diseño de escenarios, creado alrededor de una ruta variable entre varias localizaciones. Así, los personajes contaban con varias posibilidades de elección durante el transcurso de la partida, que conducían por distintos desafíos hasta llegar a la torre de Deimos. Tomada la decisión de disponer de un medidor de experiencia y subida en niveles, se pensó en mejorar todavía más la experiencia introduciendo el concepto de inventario, localizado en la parte inferior de la pantalla, se contaba con varias posiciones para magias y anillos mágicos, además de armas arrojadizas (martillos, cuchillos, arco, aceite inflamable). Aunque en Tower of Doom solo sería una pequeña sombra de lo que veríamos más adelante en Shadow Over Mystara, se acercaba el título a un enfoque más complejo que el mero avanzar y golpear simplista que estaba en boga en aquel momento.

La plantilla de héroes estaba encabezada por el guerrero, un luchador humano bien equilibrado y versátil, ideal para jugadores novatos y el más fácil para pasarse el juego. La elfa, mucho más versátil por su variedad de conjuros de ataque, resultaba difícil de manejar en el cuerpo a cuerpo por su debilidad física. El clérigo, lento y pesado, poseía la capacidad de invocar al poder sagrado para restaurar la vida de sus aliados y la suya propia, además podía utilizar hechizos defensivos y la expulsión de muertos vivientes (Turn Undead); resulta un personaje también muy versátil pero más sencillo de manejar que la elfa. Y por último el enano, muy lento, pero el más fuerte físicamente, bien controlado puede despejar una pantalla llena de enemigos en un santiamén. Capcom exprimió cada detalle e incluso se notan diferencias de daño y velocidad al usar objetos con cada personaje. El juego resulta muy satisfactorio no solo jugando con tres amigos, sino también emprendiendo la aventura en solitario. Eso sí, quedad avisados de que tiene una dificultad endiablada y que no sirve aprenderse los patrones de los enemigos, también hay que memorizar inventario e idiosincrasias propias de cada personaje si queréis llegar hasta Deimos. Un juego muy técnico solo para jugadores avezados. Eso sin contar con el enorme Dragon Rojo, enemigo final opcional, y reto adicional solo para los más expertos.
 
El diseño de personajes denota una clara inspiración en la obra de Ryo Mizuno, Record of Lodoss War, a su vez inspirada en el propio universo de Dungeons & Dragons. Los personajes resultan enormemente carismáticos y contaban con un gran número de animaciones y movimientos diferentes. Con todo ello, Tower of Doom quedaba como un juego colorista y vistoso, que invitaba automáticamente a sentarse frente a la recreativa para poner a prueba nuestras capacidades. Incluso aparecía un doble de Haggar, de Final Fight, camuflado como el posadero que nos solicitaba la introducción del nombre.

Por último es imposible finalizar este repaso a Tower of Doom sin referirme a su traducción de textos al castellano. En su día fueron pocos los juegos de recreativa que venían con textos en castellano, y menos mal. La traducción de este juego no sabemos quién la pergeñó, parece más bien un castellano a la japonesa que nos dejó frases para la posteridad como “Tú derrotaste el líder”, “El pueblo estaba debajo ataque de los monstruos”, “Salvaste la higa del comerciante”, o “Horrible negro dragón”. Vamos, que ni usando el traductor de Google se pueden obtener mejores resultados. Pero no dejan de ser otra anécdota más para el recuerdo.

En resumen un juego fantástico, muy exigente y técnico, y quizás por eso mucho más memorable que su segunda parte. Recomendadísimo.

viernes, 19 de mayo de 2017

Robocop 2 (Data East 1991)

El gran éxito de Robocop provocó que años más tarde saliera su espectacular segunda parte en cines. Los productores también se animaron a sacar más juegos para aprovechar la franquicia y recurrieron de nuevo a Data East para su versión arcade y a Ocean para las versiones de consola y ordenador. Robocop 2 fue uno de esos juegos que conseguí pasarme con un solo crédito hace ya unos cuantos años en los salones recreativos. El juego resultaba un poco más difícil que su primera parte, pero gráficamente estaba a otro nivel. Los controles también cambiaron, ahora había dos botones de acción, uno para disparar hacia la derecha y otra hacía la izquierda, además de un botón de salto. Además contabas con un puñetazo en distancias cortas, indispensable para ciertos jefes finales, y una presa que te da un momento de invulnerabilidad y que hay que dominar si quieres pasarte el juego con cierta solvencia.

El juego consta cinco fases más dos de bonus, además de dos zonas tipo Cabal intercaladas en la primera y tercera. Los enemigos finales si no vas con un arma potenciada te destrozan con facilidad. Y para más inri el enemigo final del juego, el ciborg asesino de la película con el cerebro de Caín, te persigue durante toda la fase con el añadido de la presión del tiempo, muy justo para terminar ese nivel, lo cual implica o ir con dos vidas –como es mi caso en esta partida-, o arriesgarte a ir cuerpo a cuerpo. El juego jugando a dobles es mucho más sencillo dado que los enemigos tienden a salir a la vez por ambos lados y cada uno de los jugadores se puede encargar de su zona, pero cuando vas solo resulta mucho más complicado. Como curiosidad en la versión japonesa hay una introducción en la que juegas la primera pantalla de Robocop 1 enfrentándote con el robot Ed-209 y luego acabando de un disparo con "Dick" Jones. Además las armas especiales tienen más disparos.

En cualquier caso es un juego muy divertido, solo hay que echar un vistazo a los enemigos para echarse una risa: los omnipresentes punks con hachas, unos tipos vestidos de cuero que nos lanzan máquinas recreativas encima (¿?), motociclistas, zombis que nos electrocutan (¿?), robots asesinos, etcétera. Y no puedo dejar de referirme a ese momento en que nos pasamos el juego derrotando a Caín en su versión más hardcore y le hacemos un fatality aplastando su cerebro entre las manos. Bien.

Hubo más secuelas pero está vez solo para consolas y ordenadores: Robocop 3 (1992) y al año siguiente: Robocop vs The Terminator. Con ese título ya os podéis imaginar porque fue el último. Sin embargo once años después se intentó una especie de reborn en 3D para PlayStation 2 y Xbox que fue un desastre tanto en críticas como en ventas. Por último existe un juego gratuito para móviles que salió para publicitar el TERRIBLE remake del 2014, pero he preferido no investigar demasiado.

     En resumen, no es un mal juego, pero no es tan mítico como el primero, lo cual juega un poco en su contra. Internet es una buena forma de templar el interés y del primero hay miles de gameplays (espero olvidar pronto el que vi de Amstrad CPC), reseñas, etcétera, pero su segunda parte ha pasado mucho más inadvertida y apenas hay información. Una razón más para que aparezca en este blog como pequeño aporte a los amantes de lo retro.

jueves, 18 de mayo de 2017

Robocop (Data East 1988)

 Robocop limpió las calles de Detroit en los cines de todo el mundo en 1987, y después del éxito arrollador de la película, dirigida por Paul Verhoeven y con la excelente banda de Basil Poledouris era de esperar que alguien se hiciese con los derechos para adaptarla en un videojuego. La encargada fue Ocean, la misma compañía que trabajó con las licencias de Batman, Jurassic Park, Desafío Total, Cobra, Rambo, o Los Intocables de Elliot Ness. Pero conscientes de la dificultad de lanzar todas las versiones domésticas del juego a la vez, dejaron el arcade en manos de la japonesa Data East. Así, la compañía nos regaló seis niveles de auténtica gloria ochentera en que acompañamos a Murphy disparando y golpeando a todo lo que se mueve.

Desde los suburbios de Detroit hasta la sede central de la OCP, seguimos un desarrollo puramente horizontal, como se había visto en Contra un año antes, pero con un ritmo más pausado. En nuestro camino nos cruzamos con matones armados con ametralladoras, granadas e incluso con sierras mecánicas. Es un juego bastante difícil de superar con un solo crédito, pero existe un “truco” que puede facilitar mucho la proeza: si terminas las dos fases de bonus de la galería de tiro con un ratio de aciertos del 100% conseguiremos aumentar la barra de energía hasta más del doble de lo que teníamos al principio. De esa forma, y superando las fases con cierta paciencia y memorizando los patrones de los enemigos es posible conseguirlo.

Los enemigos finales son bastante espectaculares: el omnipresente ED-209, una furgoneta cargada de esbirros, una excavadora, una bola de demolición y otra versión más poderosas del robot 209. La verdad es que ninguno de ellos nos pone las cosas demasiado difíciles una vez conoces los patrones y vas con un arma potenciada. 

Solo existen tres mejoras para las armas (Disparo triple, balas de alto poder, y la escopeta militar “Manta”), y apenas hay diferencias en el diseño de las calles, el desguace o las oficinas de la OCP, pero aun así para su época resulta muy adictivo, y la fidelidad a la película se deja notar desde el sprite de Robocop (con unas animaciones muy conseguidas), las digitalizaciones de voz nada más empezar la partida, y una excelente banda sonora que conseguía meterte de lleno en la acción.

Las versiones domésticas desarrolladas por Ocean, intentaron paliar esta falta de variedad con niveles adicionales. Estos escenarios extra eran de dos tipos: un nivel de disparo con una rehén (igual que en la película) y una fase tipo puzzle en que debíamos completar el retrato robot de alguno de los criminales más peligrosos de Detroit. De hecho, este desarrollo es similar al de Batman The Movie, cuando el hombre murciélago debía combinar los cosméticos para encontrar el veneno que Joker había distribuido por la ciudad. De hecho la versión de Robocop para ZX Spectrum, obra de Mike Lamb, ha sido elegida por la revista Your Sinclair entre los diez mejores juegos de Spectrum de la historia, y fue uno de los mayores éxitos comerciales de la plataforma con cientos de miles de unidades vendidas.

En resumen: juego mítico de recreativa, que merece la pena redescubrir en MAME para dejarte llevar por el soma de mi generación: la nostalgia.

miércoles, 17 de mayo de 2017

Light Bringer (Taito 1993)

Light Bringer (también conocido como Dungeon Magic), es un juego de Taito que salió en arcade en 1994, perteneciente al género Hack and Slash medieval. Cuenta con una vista isométrica (estilo Wizard Fire), con plataformas que te permiten subir a zonas elevadas, y también con la opción en todas las pantallas de elegir caminos distintos, de tal forma que si quieres cada partida puede ser diferente.

La historia es la típica: un malvado mago resucita a un espíritu maligno, conspirando para tomar el control del reino, y ha secuestrado a la princesa para usarla como sacrificio. Cuatro guerreros se adentran en el mundo mágico para salvarla: Ash el Caballero, Gren el guerrero errante, Cisty, una elfa arquera cuya familia entera fue destruida por el espíritu del mal en el pasado, y el poderoso mago Vold.

El control es bastante básico: un botón de ataque, un ataque especial cuando lo dejas pulsado durante un tiempo, y un segundo botón para el salto; apretando los dos a la vez la característica magia que daña a los enemigos cercanos. Además puedes hacer presas, pequeños combos corriendo hacia delante y golpeando, etcétera. Tiene muchos toques de rol, para ello hay que farmear, es decir, ir derrotando enemigos, abriendo y rompiendo cajas y cofres para ir subiendo tu puntuación y experiencia. Además de alimentos, escudos y armas arrojadizas, tenemos varios tipos de armas con daño elementales (fuego, hielo y rayos).

Hay multitud de toques roleros en cada habitación, con salas secretas, secciones con algún mecanismo o trampa que hay que accionar, pisar o destruir para seguir avanzando... los sprites son grandes, incluso desproporcionados con el entorno. Es cierto que hay cierta rocosidad en el control, sobre todo si los comparas con los  Dungeons & Dragons de Capcom, pero te habitúas enseguida . El apartado sonoro es muy épico, flojo de volumen pero ajustado a la temática, y los efectos sonoros y las voces digitalizadas, al igual que las escenas entre fase y fase son destacables. Permite también cuatro jugadores simultáneos.

            La rutina al hacer estas reseñas, o al menos el planteamiento que tenía cuando comencé con el blog, era primero pasarme el juego (obviedad), intentado hacerlo con un solo crédito, y luego buscar información sobre él, todos los detalles y curiosidades posibles, averiguar si me había dejado algo; y para ello no he tenido ningún problema con los juegos anteriores: gameplays en YouTube, reseñas en páginas de videojuegos, trucos, guías… pero de Dungeon Magic apenas hay nada. De hecho, hablando de conversiones, la única que tiene es dentro de un recopilatorio de juegos de Taito que salió para PS2, “Taito Memories Joukan”, y que ni siquiera llegó a comercializarse fuera de Japón. Puede que el motivo de que un juego tan bueno y extenso (mi última partida ha sido de casi cincuenta minutos) haya pasado desapercibido tiene mucho que ver en que salió en la misma época que el paradigma del género, Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993) y que la perspectiva isométrica no era lo más habitual y complicaba a veces los saltos y el control. Además es un juego que puede resultar bastante difícil, sobre todo al principio, por eso para terminar me gustaría dar algunos consejos.

            Por un lado la elección del personaje: huid de Ash, parece el protagonista, de hecho tiene un final especial, pero resulta el peor personaje del juego. El mejor es Vold, un mago que si controlas bien los tiempos de sus magias puedes superar el juego y los enemigos finales muy fácilmente. Para ello lo primero es encontrar escudos, por ejemplo en la primera pantalla tienes uno si subes por los tejados; y luego conseguir el arma elemental de fuego, en la tercera pantalla si rompes la estatua hay una sala secreta de frente. Al cargar invocará un meteorito que explotará en mitad de la pantalla. De todas formas si lo que te gusta es ir en plan melé tu personaje es Gren, balanceado, tiene un dash brutal que combina muy bien con su golpe especial, y sus armas elementales también hacen mucho daño. Añado que en este juego es fácil hacer combos infinitos con este personaje, sobre todo ideal para los enemigos finales, al estilo Final Fight.

            Como curiosidad adicional, y para que veáis el nivel de complejidad que tiene el juego, en la penúltima fase nada más empezar se os abrirán después de derrotar a los enemigos tres caminos, id por el de la derecha matad a todos los enemigos sin romper las cajas y las columnas que hay al fondo de la pantalla; una vez hecho esto empezar a crear una escalera de cajas encima de la columna. Al subir así a la estancia de arriba encontraréis varios cofres, en uno de ellos está el arma legendaria, en el caso de Gren son los guanteletes Bare Knuckle que aumenta el daño y los golpes críticos. Y en caso de Vold si consigue su Holy Staff se convierte en casi invencible.

            El juego una vez empiezas a adaptarte a sus controles es muy agradecido y resulta sencillo ir avanzando. Aconsejo ir probando rutas diferentes y disfrutar de cada partida, no os vais a arrepentir del tiempo empleado, sobre todo los fans de los hack and slash.

lunes, 15 de mayo de 2017

Shinobi (Sega 1987)

Shinobi para la placa System-16 es un juego de acción de scroll horizontal que causó furor en 1987. Bajo la batuta de Yutaka Sugano nuestra misión es conseguir que el maestro ninja Joe Musashi rescate a los discípulos que han sido raptados por la organización criminal Zeed y se enfrente a su rival, el ninja enmascarado Nakahara. Se avanza normalmente hacia la derecha, con dos planos de altura, mientras vas eliminando a los enemigos usando shurikens, golpes de kárate a corta distancia, un arma automática con la que dispararemos balas explosivas que se consigue una vez que has rescatado a un cierto número de niños y, además, una vez por nivel Joe podrá hacer uso de una magia ninja para liquidar a todos los presentes en la pantalla, manifestándose ésta en la imprescindible técnica de multiplicación, un tornado o una descarga de relámpagos; si no la usamos tendremos una bonificación en puntos al finalizar el nivel.

El juego se compone de cinco misiones, cada misión consta de dos a tres niveles más un enemigo final. Después de cada misión aparece una pantalla de bonus donde se consigue una vida extra al completarlo con éxito. Los cinco jefes finales requieren de mucha habilidad: Ken-Oh, un gigantesco ninja que lanza bolas de fuego hay que conseguir darle en la frente para poder hacerle daño mientras se presta atención a las pautas de sus llamaradas. El helicóptero Black Turtle tenía que ser inutilizado desde su hélice teniendo cuidado con sus misiles y ninjas. El siguiente jefe final es un entramado de estatuas giratorias que esconde el verdadero objetivo, un sensor situado sobre una cabeza que escupe bolas ígneas, los más expertos -como yo- ejecutamos la magia de multiplicación en cierta posición casi tocando las estatuas y así atravesarlas sin necesidad de romperlas. Los dos jefes restantes son el Samurai Lobster y el propio ninja Nakahara, que cuenta con habilidades eléctricas, se transforma en un tornado, etcétera.

            El juego es fantástico, rejugable perfectamente a día de hoy, y con algo de práctica, al igual que hace unas décadas en los salones recreativos, es posible pasártelo con un solo crédito. El motivo es que, aunque requiere mucha habilidad, no es como el Rastan que tiene un componente muy aleatorio, aquí es una cuestión de memoria: saber cuándo salen los enemigos, que posición es la mejor, dónde tirar la magia, las pautas de los jefes finales, puro ensayo y error. Además en YouTube en un magnífico escaparate para ver partidas ajenas y descubrir todos los secretos y mejores estrategias para pasarte el juego.

            Recuerdo una tarde en que parecía que tenía la partida perfecta, incluso había conseguido una vida extra en una de primeras pantallas de bonus, la gente me rodeaba, hablaba, intentaba darme consejos... yo cada vez estaba más nervioso, me sudaban las manos, empezaba a perder la concentración. Pero aun así, después de perder un par de vidas de forma estúpida en la última fase, conseguí llegar al el jefe final, Nakahara. Sus pautas eran complicadas, lanzaba descargas, se movía de un lado a otro de la pantalla, lanzaba puñetazos, cualquier error echaba al traste la partida, era demasiado random. Pero con paciencia, poco a poco, esquivándole, moviéndome de un lado a otro, dándole un golpe de kárate cada vez que se acercaba demasiado… parecía que era posible. Presión, nervios, murmullos a mi alrededor… y por fin el último toque. Todo el mundo gritando, ahí, por fin, estaba el final. Y sí, menudo final, algunos ya lo habían visto, pero para mí era la primera vez y estaba emocionado, no sé qué me esperaba, pero desde luego no que la pantalla se pusiera en negro, apareciera la cara de un ninja, un texto deslizándose rápido por la pantalla: “Nakahara is discovered to be the behind-the-scene ninja who taught Joe, Ninjutsu, the ninja's art of making one's self invisible. Obsessed with the idea of recreating the feudal era of civil wars, where ninja traditionally played a very active role, Nakahara has set up a terrorist organization.”

Y después de un parpadeante The End, la pantalla de records donde apenas me dio tiempo de poner mis iniciales. Y ya está. Nada más. Me eché a un lado y el siguiente empezó a jugar. Mi momento de gloria había durado poco. Recuerdo sentirme decepcionado, ¿todo este esfuerzo para esto? Pero así era en aquella época, para los programadores su trabajo era que metieras más y más monedas y que, a ser posible, nunca llegases al final, por lo que tampoco se preocupaban mucho en hacerlo muy espectacular.

            Por comentar alguna curiosidad, hay gameplays en YouTube de jugadores que superan las fases sin utilizar shurikens o el arma de fuego, de esa forma te dan 20.000 puntos de bonus; si no utilizas la magia ninja te dan 5.000. Esto es bueno para conseguir vidas extras, o para ponerte un extra de dificultad y aprovechar un poco más el juego.

            El juego salió para todos los ordenadores domésticos del momento (Amstrad, Spectrum, Commodore C64, Atari ST) y también existió una versión para PC Engine exclusiva para Japón. En consola aparte de salir para Master System hay otra versión para NES que solo se lanzó en el mercado americano, en dichas conversiones se agregaron más armas, como la cadena y el nunchaku, además de una barra de vida, lo que cambiaba totalmente la estrategia del juego. En 2009 apareció en la Virtual Console de WII con algunas censuras como quitar los posters de Marilyn Monroe en la misión 1-2, y en las demás consolas como extra desbloqueable en un recopilatorio “SEGA Mega Drive Ultimate Collection”.

sábado, 13 de mayo de 2017

The King Of Dragons (Capcom 1991)

The King of Dragons es un juegazo de Capcom, de 1991, y se podría considerar el precursor de los ‘Dungeons & Dragons: Tower of Doom’ y ‘Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara’. Su control se limita a dos botones: ataque y salto, y pulsando los dos a la vez una pequeña magia, lo normal del genero hack and slash de la época. La historia es bastante típica: Gildiss, un malvado dragón rojo anda aterrorizando un reino y se necesita que varios héroes consigan derrotarlo. Y por si la paz en el mundo no les convence el dragón en cuestión reposa sobre un lecho de monedas y joyas.

El juego permite tres jugadores simultáneos, y puedes elegir a tres tipos de personajes: guerrero, perfecto para distancias cortas. Mago es devastador con sus artes mágicas pero su defensa es prácticamente nula, aunque suele ser el mejor para pasarte el juego. El elfo dispone de su imprescindible arco y una gran distancia de ataque, pero tiene poca resistencia a los golpes de los enemigos y le quitan mucha energía. El Clérigo tiene mucha resistencia pero un poco lento; como curiosidad si tiene la barra de vida completa y coge objetos de vida, la energía se reparte entre sus compañeros. Y por último el Enano, típico personaje de melé que casi nadie se cogía en el arcade; como único aliciente esquiva flechas por su baja estatura. Además los tres guerreros tenían la posibilidad de usar el escudo, simplemente moviéndote hacia atrás justo cuando te van a golpear. Lo interesante de esto es que puedes bloquear cualquier cosa, incluso el aliento del dragón de la última fase, lo cual resulta muy espectacular si sabes dominarlo. De hecho uno de los trucos para pasarte rápido a este enemigo final es que mientras el guerrero distrae y bloquea su aliento de fuego el segundo jugador le golpea en la parte superior de su cuerpo sin correr ningún riesgo.

Con el tema de las versiones tenemos la de Super Nintendo en 1994 que nunca llegó a salir en Europa por lo que los sufridos gamers tuvimos que pagar auténticas barbaridades en tiendas de importación para conseguir el cartucho. Merecía la pena porque aunque quitaron la opción de tres jugadores, los sprites eran más pequeños y faltaban detalles en los escenarios –por ejemplo el ladrón que roba bolsas de oro-, todo lo demás estaba ahí: la banda sonora adaptada espectacularmente, muchos enemigos en pantalla sin apenas ralentizaciones, y algún truquillo adicional en forma de vidas escondidas para hacer más viable la proeza de pasártelo en el máximo nivel. Además permitieron habilitar un botón para el uso del escudo en los personajes guerreros.

También sacaron el Capcom Classics Collection Vol. 2 para Xbox Y PlayStation, y por último una versión para PSP, Capcom Classics Collection: Reloaded en 2006, conversión píxel perfect ideal. Los puntos obtenidos jugando con los diferentes juegos del recopilatorio se pueden emplear en el modo "Slot" para obtener ilustraciones, músicas remasterizadas y trucos de los títulos incluidos. Hay un total de 895 objetos secretos, lo cual convertía esta recopilación en un tesoro para los fans.

En resumen: un juego que ha envejecido muy bien, y que a pesar de las repeticiones de los enemigos, las fases cortas, o de otras opciones más interesantes como el ya citado “Dungeons & Dragons: Tower of Doom’, sigue siendo entretenido y vibrante. Como curiosidad hace unos años apareció un hack muy vistoso que te permite jugar desde el principio al máximo nivel, las fases tienen un orden distinto y además te permite cambiar de personaje pulsando el botón Start. Añado el vídeo en el que me lo paso, por si alguien le apetece probarlo.

viernes, 12 de mayo de 2017

Insert Coin (Presentación del blog)

Los videojuegos siempre me han entusiasmado, recuerdo pasarme horas cuando era un niño con mi Amstrad CPC 464, luego con una NES clónica, y finalmente pasarme horas en los salones recreativos a principios de los noventa, fascinado por los fantásticos juegos de Capcom y sobre todo con el omnisciente Street Fighter II. Pasé tardes enteras allí, observando partidas, jugando contra otros hablando de juegos, intentando pasarnos la siguiente fase, eludiendo a los ladronzuelos y a los pedigüeños.

Años después llegó la quinta generación de consolas, la llamada era de las 32 bits, y los juegos cada vez eran mejores y más complejos y esos lugares empezaron a perder afluencia. Guardo con cariño esas últimas tardes de los viernes en salones míticos de Madrid haciendo torneos espontáneos de juegos de lucha, de Street Fighter Alpha 2, KOF, o pasándonos entre cuatro el Dungeons & Dragons... Pero el estertor de la década de los noventa coincidió con el cierre de la mayoría de los recreativos, fue algo inevitable. Ahora tocaba quedarse en casa, invitar a tus amigos los fines de semana y con la primera Xbox, empezar a jugar online.

En la actualidad el juego online está muy normalizado, al comprar una Xbox One o una PlayStation 4 ya estamos acostumbrados a actualizaciones de juegos, DLC, compras digitales, logros online, etcétera. Incluso Capcom con su último Street Fighter V ha obviado el clásico modo historia para dedicarse única y exclusivamente al juego online y los eSports; la nueva élite de jugadores tiene una horda de admiradores y patrocinadores que siguen sus torneos a través de canales especializados y YouTube, los nuevos deportes electrónicos empiezan a mover mucho dinero. Nuevos tiempos que, como buen abuelo cebolleta, me hacen echar de menos el entorno social de los recreativos, de esos juegos arcades que te pasabas con apenas cinco duros, juegos directos, sin rémoras, que se encargaban durante media hora de conquistar tu tiempo.

La idea de empezar un blog de reseñas retro surgió al descubrir canales en YouTube que se dedicaban a pasarse juegos de arcade mientras comentaban la partida. Me pareció muy divertido, sobre todo el reto de hacerlo con un solo crédito (1CC) porque eso te obligaba a conocer el juego en profundidad, pero es que además mientras jugaban contaban datos que habían recopilado del juego, sus versiones, la compañía, curiosidades y bugs que se habían encontrado, los patrones que habían memorizado, etcétera. Resultaba casi didáctico, y pensé en hacer algo parecido, pero al final he preferido grabar solo la partida y crear un blog con la reseña aparte. Los blogs, aunque resulten anacrónicos en esta época intrínsecamente multimedia, me siguen gustando, y me temo que con lo perfeccionista y obsesivo que soy si me pusiera a editar partidas y grabar el comentario encima tardaría mucho más tiempo, y por desgracia el tiempo que podemos dedicar a nuestros hobbies es siempre demasiado limitado.

Terminadas las explicaciones solo resta daros la bienvenida a este humilde rincón donde prometo ensalzar todos esos juegos retro que, a pesar de los años transcurridos, todavía conservan intacta su diversión y su enorme jugabilidad. Un saludo a todos.