jueves, 25 de mayo de 2017

Final Fight.

            Final Fight, eterno y primordial referente de todo un género: el clásico beat 'em up o brawler conocido por estos lares con el castizo nombre de 'Yo contra el barrio'. Lanzado en 1989 en recreativa y con múltiples conversiones a lo largo del tiempo para todos los sistemas habidos y por haber. La desarrolladora Technos sentó las bases del beat 'em up o brawler con los memorables Renegade (1986) y Double Dragon (1987), aunque sin duda fue Capcom con este Final Fight la que encumbró el género a los altares, tal y como haría con la lucha versus un par de años después gracias a Street Fighter II.

Su grandeza residía en las ideas propias que implantó en el género, ideas que sentaron cátedra y reaparecieron en posteriores beat 'em ups, la más renombrada de dichas ideas fue la posibilidad ofrecida de seleccionar entre tres personajes (los legendarios Guy, Cody y Haggar) que poseían técnicas y ataques completamente diferentes entre sí, cuando lo habitual por aquel entonces era disponer de un único personaje compartido incluso en partidas de dos jugadores (eso sí, cambiando al menos el color de ropa entre uno y otro para poder distinguirlos). Aunque, todo hay que decirlo, otro histórico beat 'em up lanzado también en 1989, Golden Axe, también ofrecía la posibilidad de seleccionar entre tres personajes diferenciados, así que en esta ocasión el mérito es compartido.

Guy era el más rápido y ágil de los tres guerreros de Final Fight, aunque también el más débil. Haggar, una auténtica mole de músculos poseedor de los ataques más devastadores, representaba el arquetipo de luchador fuerte de lentos movimientos. Cody se reservaba el papel de personaje más equilibrado en cuanto a agilidad y fuerza, convirtiéndose por lo tanto en el recomendado para las partidas en solitario.

El argumento del juego seguía a rajatabla la extrema sencillez de los clásicos arcade de los 80, ya que su papel se reducía a mera excusa para permitirnos arrasar con todo lo que se nos pusiera por delante. Metro City (la Nueva York del universo Capcom) es la ciudad con mayor tasa criminal de todo Estados Unidos. Políticos y policías corruptos se venden al mejor postor mientras las bandas criminales campan a sus anchas por toda la metrópoli. Pero todo parece cambiar cuando un antiguo luchador de wrestling, Mike Haggar, es elegido como nuevo alcalde de Metro City. La organización criminal más poderosa de la ciudad, Mad Gear, tras ver que el nuevo alcalde no puede ser comprado, rapta a su hija para que así éste no pueda seguir actuando. Pero Haggar no es un alcalde cualquiera, así que nada más conocer que su hija Jessica ha sido secuestrada se echa a las calles para repartir justicia, en su odisea le acompañan Cody, novio de Jessica, y Guy, viejo amigo de la pareja. El objetivo está claro: recorrer las seis zonas principales de Metro City (barrios bajos, metro, bulevar, zona industrial, paseo marítimo y centro de la ciudad) al tiempo que el trío se asegura de que todos y cada uno de los miembros de Mad Gear acaban en el hospital o en la cárcel.

El apartado visual fue sin duda una de las mayores virtudes del juego en el momento de su lanzamiento. Final Fight supo retratar a la perfección el entorno urbano y callejero cien por cien ochentero que lo hizo (y sigue haciendo) tan llamativo, todo gracias a unos gráficos impecablemente trabajados en los que sin duda destacaban sus gigantescos sprites de un tamaño decididamente enorme para la época, los cuales para colmo estaban impecablemente animados. Ese cuidado en el diseño y los detalles se trasladaba también a los enemigos, desde los esbirros corrientes que encontrábamos en nuestro recorrido por los diversos niveles (lanzadores de cuchillos capaces de dejarnos como un colador a las primeras de cambio, gordos que se abren paso a cabezazo limpio, moteros especialistas en bloquear nuestros ataques, forzudos expertos en lucha libre…) hasta los jefes de final de nivel, con Sodom y Rolento (sobradamente conocidos por los amantes de la saga Street Fighter) a la cabeza, de tamaño enorme, incluso algunos de ellos más grandes que Haggar, desprenden un carisma brutal, de hecho son la parte más recordada por la mayoría de jugadores.

Como curiosidad cuando el videojuego original fue versionado para Super Nintendo un estadounidense que trabajaba como testeador en Capcom revisó el contenido durante el proceso de la localización y se opuso que el protagonista del videojuego golpeara a mujeres, refiriéndose a Poison y a su compañera Roxy, enemigas a batir en el nivel 2 del videojuego. Los sprites tenían un look punk, cabello largo de color rosado, vestidas únicamente con un short jean muy pequeño, un top blanco y un sombrero de policía. Además vestía con tacones, muñequeras y esposas en su cintura, como arma usa un látigo. Sin embargo, Akira Yasuda tuvo que señalar que Poison y Roxy eran "transexuales". A pesar de sus objeciones, Poison y Roxy fueron reemplazadas por dos personajes masculinos de aspecto punky llamados Billy y Sid. En resumen, en Japón se considera que Poison es transexual, pero en Estados Unidos y Europa la consideran mujer. En mi opinión lo único que quería Akira era sortear la censura con una mentira y luego tuvo que mantenerse en esa idea, los bocetos y artes del personaje como el que añado a este párrafo son bastante elocuentes.

            Sigue sorprendiendo cómo un juego en esencia tan simple y repetitiva como Final Fight puede llegar a ser tan absorbente y divertido. Los personajes cuentan con una variedad de ataques tremendamente escasa (un combo simple, salto con patada, un par de presas y poco más), algo que el armamento que encontramos en las calles tampoco es que ayude mucho a paliar (en esencia disponemos de tres armas secundarias: cuchillo, katana y la legendaria tubería de plomo). Además, los miembros de la banda Mad Gear, aunque variados en su comportamiento y ataques, no dejarán de repetirse fase tras fase. Y los propios niveles en sí no ofrecen nada que vaya más allá de avanzar constantemente mientras eliminamos enemigos hasta llegar al jefe final. Quizás el secreto de Final Fight resida precisamente en su naturaleza simplista. Los pocos elementos antes mencionados fueron implementados por Capcom de forma magistral, consiguiendo con ello que lo pasemos en grande sin preocuparnos por nada más. Un botón de salto, otro de ataque, avanzar y machacar enemigos sin descanso; no hay nada más, pero es que el juego tampoco lo necesita, lo rudimentario es mejor que lo complicado, la dificultad es la justa para no desesperarnos ni para aburrirnos sin un reto a la vista, todo está perfectamente implementado.

En cuanto a los ports:
Serie principal:
Final Fight (1990 - Arcades, Super Nintendo, Sega CD, Commodore Amiga 500, Atari ST)
Final Fight 2 (1993 - Super Nintendo)
Final Fight 3 (1995 - Super Nintendo)

Juegos derivados:
Final Fight Guy (1991 - Super Nintendo)
Mighty Final Fight (1993 - Nintendo NES)
Final Fight Revenge (1999, 2000 - Arcades, Sega Saturn)
Final Fight: Streetwise (2006 - PlayStation 2, Xbox)

Recopilatorios y/o reediciones:
Final Fight One (2001 - Gameboy Advance)
Capcom Classics Collection (2004 - PlayStation 2)
Final Fight Double Impact (2011 - PlayStation 3, Xbox 360)

            De todas ellas destacar el Final Fight 3 de Snes, para mí el más completo, y el Final Fight CD (Sega, 1993) la mejor conversión de la legendaria recreativa aparecida en soporte doméstico alguno. Mega CD era un periférico que permitía a la Megadrive disfrutar de juegos en el por entonces novedoso y revolucionario formato Compact Disc. Dado que Capcom no programaba juegos para consolas que no fueran de Nintendo, Sega compró la licencia y se encargó personalmente de adaptar Final Fight a Mega CD. El resultado es simplemente magistral y notablemente superior al arcade original en varios aspectos, primero al incluir voces en los diálogos entre personajes, y también al añadir una nueva banda sonora elaborada con instrumentos reales que convertía las ramplonas músicas del arcade original en todo un festival melódico capaz de subir la experiencia de juego a un nivel superior. Incluso se agregó un modo Time Attack de lo más adictivo, ambientado en escenarios inéditos en la recreativa. Muy recomendable echarle un vistazo en cualquier emulador y dejar a un lado el MAME en esta ocasión.

            Y con la banda sonora del Final Fight CD de fondo –un lujo, insisto-, me despido.

Tiempo de partida: 48:50
Dificultad: Normal (He continuado tres veces)

miércoles, 24 de mayo de 2017

Beat'em up: el género perdido (I)

Durante la segunda edad dorada de los salones recreativos (finales de los ochenta hasta finales de los noventa) los beat’em up fueron junto a los juegos de lucha uno de los géneros de más éxito. Pero con la irrupción de las consolas de 32 bits, donde las versiones domesticas de los arcades eran cada vez mejores, y el abandono progresivo de los juegos en dos dimensiones por entornos tridimensionales, los recreativos empezaron su declive y con ellos los géneros que más fama le habían dado. Por ello vamos a hacer un repaso a los mejores de esa época.

Lo primero de todo, ¿qué es el género beat’em up? También conocido como brawler o yo contra todo el barrio (y si está basado en armas hack and slash), destacan por el combate cuerpo a cuerpo entre el protagonista y un gran número de enemigos que aparecen en grupos o escalonadamente. Al acabar con ellos avanzando por el escenario llegamos al final de cada fase donde nos espera un jefe final, así durante un número determinado de fases. Normalmente los controles son siempre los mismos: un botón para atacar, otro para saltar y otro tercero (o pulsando simultáneamente los dos primeros) para realizar un ataque más potente. Hay que pensar que los beat’em up son juegos originalmente pensados para salones recreativos, aunque también apareciesen en consolas y ordenadores domésticos, por lo que la escasa duración y la creciente y legendaria dificultad era la norma habitual. Se buscaba atraer al jugador con juegos muy adictivos pero de partidas más bien cortas, juegos que exigieran un desembolso importante de dinero para dominarlos por completo.


Aunque el género ya existía desde años atrás con algunos títulos muy modestos, Irem y su Kung Fu Master (1984) , el primero en emplear profundidad en los escenarios, es decir, la posibilidad de moverse por todo el escenario y no solo por un estrecho corredor fue Renegade en 1986, juego que a pesar de suponer un antes y un después en el género pasó por el mercado sin demasiada atención, realmente seguía estando bastante limitado en muchos aspectos como en su escasísima amplitud (cada fase era una pequeña área cerrada de dos pantallas de ancho). Estuvo a cargo de Techno Japan, empresa formada por ex-miembros de Data East y desaparecida a mediados de los noventa. El objetivo en Renegade era pelear contra pandillas callejeras para salvar a la novia de nuestro protagonista Mr. K, un argumento que pronto se convertiría en excesivamente habitual. Otra novedad del juego fue introducir por primera vez el concepto de boss final poderoso al término de cada nivel.

La verdadera revolución llegó tan sólo un año después con Double Dragon (1987), también a manos de Technos Japan, que revolucionó los salones recreativos con esta secuela no oficial de Renegade pionera en aspectos clave como el multijugador, con un nivel gráfico y de detalle muy bueno para la época que permitía la interacción con los escenarios entre otras cosas. Además, proponía una jugabilidad evolucionada respecto al título anterior, con varios tipos de ataques y comandos combinando botones, junto a la posibilidad de quitar y usar las armas de los enemigos. Double Dragon representa el beat’em up de los inicios: en torno a media hora de duración, jugabilidad lenta y tosca para procurar que el jugador no durase mucho, graves problemas de ralentizaciones y dificultad desesperantemente alta.

Las posibilidades de ataque eran las mejor paradas: dos botones para atacar (puñetazo y patada) y otro para saltar, además con pequeñas combinaciones teníamos algunos ataques extra que añadían variedad al conjunto, en especial uno bien conocido por todos, el infalible codazo con el que te podías pasar el juego entero sin recibir ni un solo rasguño a coste de tener bastante paciencia, pues era una “técnica” (o mejor dicho fallo en la programación de ajuste del juego) débil que requería de varios usos para acabar con un solo enemigo. Con un total de cuatro niveles, era la primera vez que éstos mantenían una progresión realista según avanzábamos, conectando unos escenarios con otros. Por cierto, el argumento seguramente os suene de antes: una organización criminal secuestra a la protagonista de uno de nuestros protagonistas. Como detalle curioso cuando terminábamos el juego a dos jugadores teníamos que luchar entre nosotros para ver quién se llevaba a la chica. Benditos años ochenta.

Double Dragon 2 seguía muy en la misma línea que el primero, mejorando ligeramente algunos aspectos pero por contra manteniendo intactos los mismos defectos como las excesivas ralentizaciones. Hay que tener en cuenta que tan sólo pasaron unos meses entre primer y segundo juego y Technos Japan se limitó a aprovechar el éxito del primero para crear una copia más, aunque en este caso fuese una continuación directa. El argumento iba un poco más allá que el primer juego, puesto que en esta ocasión la novia de Billy es asesinada en lugar de secuestrada, por el mismo villano de antes además. De hecho, la escena introductoria en ambos juegos es prácticamente idéntica, salvo que en una golpean a la chica y se la llevan y en la otra la ametrallan. Por su parte Double Dragon 3 The Rosetta Stone cambiaba bastante tanto su jugabilidad como el aspecto técnico y gráfico en general, lo que viene a ser un lavado de cara en toda regla vamos, algo que sin embargo no le sentó muy bien pues es con diferencia el peor título de los tres de la saga principal aparecidos en arcade.

No fue hasta 1989 cuando se produjo el auténtico boom, y Capcom, Sega o Konami entre otros se unieron a la fiesta. Por encima de las demás destacó Capcom con su Final Fight, el que a día de hoy se sigue considerando el eterno rival directo de Double Dragon. En Final Fight había muchas innovaciones pioneras en el género, como la diferencia jugable entre los tres personajes controlables: Guy (experto en artes marciales), Cody (pelea a la vieja usanza) y Haggar (gigante con estilo de lucha libre americana).

Gráficamente el salto era más que evidente, y es que por aquella época uno o dos años de diferencia se notaban muchísimo en los juegos. Sin embargo la jugabilidad no evolucionó mucho, el control tosco y lento de los personajes controlables por el jugador ya no extrañaba a nadie, y además el juego era extremadamente difícil también porque la velocidad a la que se movía todo era mayor ayudando a la aglomeración de enemigos en pantalla. A pesar de ello había nacido un mito, un juego al que todavía se puede echar un par de partidas. En YouTube hay muchos canales con partidas pasadas con un solo crédito, como mi favorito: “Con Cinco Duros”. Final Fight contó con varias continuaciones, aunque no ha tenido tanta presencia de lanzamientos como Double Dragon, su mejor época sin duda la vivió en Super Nintendo, siendo Final Fight 3 para esta consola la mejor representación de la saga. Solamente Final Fight Revenge (1999) salió también para arcade.

Konami también pegó fuerte ese mismo año con Teenage Mutant Ninja Turtles, el primer juego oficial para recreativa basado en la famosa serie de dibujos de televisión. El juego contaba con una buenísima jugabilidad, rápida y ágil, aunque las cuatro tortugas eran prácticamente iguales a la hora de controlarlas, si bien existían mínimas diferencias entre ellas. La banda sonora también era digna de mención y el colorido y entorno general eran estéticamente preciosos. Los dos jugadores ya no eran suficientes, y los muebles personalizados y pensados para cuatro personas empezaban a hacerse famosos, y este fue uno de los primeros juegos.

Por su parte SEGA tampoco se quedó atrás. Ya en 1988 había sacado Shinobi, un magnífico juego del que tenéis una reseña en el blog, y un año después sorprendió a todos con una de sus sagas más conocidas, Golden Axe, de temática fantástica y medieval en una época en la que películas de este tipo como Willow o Conan pasaban por un momento dulce. Contaba con tres personajes seleccionables: Ax Battler es el típico prototipo de Conan musculoso y espada en mano (siendo el más equilibrado), Tyris Flare es una amazona con la ropa justa que empuña una espada ligera y cuyos poderes mágicos son los más poderosos, y Gilius Thunderhead es un enano de ropajes verdes que lleva un hacha y cuya resistencia física es la mayor del grupo pero a costa de un pobre poder mágico. Destacaba la posibilidad de usar bestias como monturas, que mejoraba ligeramente el control y nos permitía algo más de variedad en la jugabilidad. Tenía bastantes movimientos, y una de las cosas por las que más se recuerda es por la estocada en el aire (Correr, saltar y caer sobre el enemigo con la espada), o el final, donde los enemigos salen de la pantalla y persiguen a los ociosos chavales que jugaban en el recreativo.

Por parte de Capcom, la representación fue de lujo, realmente resulta muy difícil decidir cuál es su mejor juego de 1991 entre The King of Dragons o Knights of the Round y Captain Commando. De los dos primeros ya he realizado una reseña, podéis pinchar en el nombre para ir al enlace. En cuanto a Captain Commando, es sin duda uno de los beat’em ups más recordados y queridos, el juego se desarrolla en la misma Metro City de Final Fight pero en el futuro, y hay algunos guiños que entrelazan ambos juegos. Una de las posibilidades en Captain Commando es manejar robots gigantes, generalmente tras arrebatárselos a los enemigos para usarlos en nuestro beneficio, con ellos se puede atacar de forma directa, o también al saltar se daña a los enemigos. Aparte de robots, hay muchos tipos de objetos que se pueden recoger a lo largo de las fases, de hecho este es de los juegos del género con más posibilidades en este aspecto. Desde todo tipo de armas (blancas, de fuego, explosivas, aturdidoras, larga distancia, etc.), a varios tipos de comida (que rellenan más o menos vitalidad) o simplemente objetos que otorgan puntos extra al marcador

Los cuatro protagonistas están muy diferenciados. Capitán Comando es el personaje más equilibrado, usa unos guantes de energía capaces de desprender fuego y electricidad. Hemos tenido la suerte de verle en los dos primeros juegos de la serie Marvel vs. Capcom. Mack la momia es un extraterrestre cuyos cuchillos son capaces de derretir literalmente a sus enemigos, y cuenta con el ataque especial más poderoso, el ataque giratorio. Ginzu el ninja usa el mismo estilo de lucha que Guy de Final Fight, salvo que lleva equipada una espada con la que es capaz de cortar en dos a los enemigos más poderosos. Por último, Baby-Head es un bebé que maneja un robot del tamaño de un hombre, pero es el peor personaje de los cuatro dados sus lentos y poco eficientes golpes directos. El juego se divide en nueve actos, nada mal para lo que solía ser habitual en el género, y eso sí, de una dificultad extrema. Raro era un juego de Capcom de este tipo que no tuviese una dificultad elevadísima, además, otra de esas normas tácitas de estos juegos es que los bosses suelen venir acompañados de enemigos comunes que no cesan en aparecer hasta que acabamos con el propio jefe, entorpeciendo y dificultando mucho la tarea.

Si Capcom puso sobre la mesa tres juegazos, Konami no se quedó muy atrás y sacó también tres juegos ese año: Vendetta, secuela de Crime Fighters que seguía sin ofrecer un gran nivel. The Simpsons, basándose en la eterna serie de dibujos de televisión, visualmente residía su mayor atractivo, pero jugablemente también era muy bueno, y podían participar hasta 4 jugadores simultáneos. El juego se divide en ocho fases muy variadas y acordes a la serie de televisión, gráficamente muy coloridas y llenas de detalles. Por último Turtles in Time la secuela del genial Teenage Mutant Ninja Turtles, que mejoraba algunos aspectos pero desafortunadamente flojeaba en otros en los que sí destacaba antes. La jugabilidad cambiaba desgraciadamente a peor, la forma de golpear, mucho más rápida, era poco precisa y difícilmente se podía acabar con dos o tres enemigos seguidos sin que éstos te asestasen algún que otro golpe. El juego se dividía en dos etapas bien diferenciadas, la primera compuesta por fases en la actualidad por las calles de New York siendo parecido al primer juego de las tortugas ninja, y la segunda y más amplia basada en los viajes en el tiempo, por lugares tan dispares como un galeón pirata o un tren en el salvaje oeste.

SNK probó suerte con varios juegos ese mismo año sin demasiado éxito, aunque por encima de todos destacó Sengoku, el primero de una trilogía que finalmente se convertiría en la saga beat’em up por excelencia de SNK. Otras dos apuestas fueron Burning Fight y Robo Army, ninguno de los dos estuvieron a la altura de la competencia, aunque eso no significa que fuesen malas opciones del todo. Por último destacar también a la compañía Data East. Ya en 1988 destacó con dos producciones: Robocop y Bad Dudes vs. Dragon Ninja, dos juegos fantásticos y de los cuales tenéis una reseña en el blog, solo tenéis que pulsar en el enlace. Pronto llegaría una continuación Robocop 2, también reseñado en este blog, con un componente mucho más beat’em up, y en 1991 Captain America and the Avengers donde teníamos al Capitán America, Hawkeye, Iron Man y Visión como personajes jugables. La cámara estaba algo más alejada de lo normal con personajes más pequeños y un contador numérico en lugar de la habitual barra de vida. Cada personaje contaba con un ataque corto y otro a larga distancia, y en momentos determinados había secciones de vuelo. El villano en cuestión era Cráneo rojo, rival por excelencia del Capitán América que como no podía ser de otro modo buscaba dominar el mundo, el otro argumento por excelencia aparte del tópico del secuestro de la chica.

Y con esto cierro este primer artículo sobre los beat’em up, los dividiré por espacio en tres o cuatro partes.

martes, 23 de mayo de 2017

Knights of the Round.

Knights of the Round no es uno de mis arcades favoritos de Capcom, quizás por su dificultad o por su control, no sabría decirlo, en cualquier caso se merece unas líneas en este blog, como mínimo por ser precursor (con permiso de The King of Dragons) de los magníficos Warriors of Fate, Dungeons and Dragons: Tower of Doom y Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara. La historia del juego nos sitúa en la Inglaterra medieval, momento en el que el Rey Arturo consigue a Excalibur, la espada legendaria, hasta ese momento incrustada en una roca. Justo entonces, Merlín se le aparece y le dice que es merecedor del trono del país, incluyendo su bien más preciado y poderoso: el Santo Grial. Quien lo posea, tendrá a su alcance un tremendo poder, de manera que ante todo deberá impedir que caiga en manos indeseables. Sin embargo la copa ha desaparecido, de manera que debe recuperarla cueste lo que cueste. Raudo y veloz, emprende la aventura junto con sus amigos Perceval y Lancelot.

Knights of the Round es un juego gráficamente excelente, siempre y cuando se tenga en cuenta que salió para CPS-1 en el año 1991. El colorido y el cuidado diseño de los escenarios son bastante destacable. Sus siete pantallas adolecen eso sí de una gran dificultad, y el recurso de la repetición de algunos escenarios y enemigos, los cuales tienen cambios de color indicativo de una mayor resistencia y fuerza. Tan solo s echa en falta un mayor tamaño de los sprites, pero es algo que teniendo en cuenta el elevado número de enemigos en pantalla casi en toda la aventura, se puede entender que se haya optado por esta reducción.

Al empezar la partida, que permite tres jugadores simultáneos, puedes escoger entre los tres protagonistas:

Arturo es el personaje equilibrado entre velocidad y poder, equipado con su espada Excalibur. Como ataque especial tiene un poderoso golpe de espada. Además, montado en caballo es el más mortífero de los tres héroes.
Lancelot es un personaje más rápido pero carece de fuerza, equipado con un sable. Su ataque especial es una patada aérea.
Perceval es más lento, pero el más poderoso, equipado con un hacha de batalla. Es el único personaje que puede correr, ejecutando su ataque especial mientras corre.

La temática del juego se completa con toques RPG, conforme avanzamos en el juego y vamos alcanzando ciertas cantidades de puntos, a fuerza de vencer a enemigos y recoger tesoros, nuestro personaje sube de nivel, lo cual le confiere una ligera mejora en el ataque y la resistencia a los golpes, así como cambios en el aspecto estético del personaje. Además los tesoros y vida que nos vamos encontrado se pueden dividir golpeándolos con nuestra arma, lo que permite compartirlos en modo cooperativo; esto resulta muy aconsejable, porque hay veces que al golpearlos se transforman en otros objetos que pueden darnos incluso hasta dos barras de nivel completa, o el truco de la tercera pantalla donde aparece el ítem de las dos vidas.

En cuanto a la mecánica es muy simple, como la de todos los hack and slash que estoy reseñando: avanzar derrotando a todos los enemigos que nos salgan al paso hasta llegar al jefe final. Este en concreto tiene una dificultad muy, muy elevada, y mientras que The King of Dragons, o The Punisher o los Dungeons and Dragons sí llegué a pasármelos con un solo crédito, este arcade siempre se me ha atragantado, incluso en emulador. El problema en mi caso es el control, aquí también está la opción de bloquear golpes (Ataque + Atrás), y golpe fuerte (Ataqué + Adelante), incluso evasión (Salto + Atrás), además del ataque especial típico que nos quita energía pero golpea a nuestros enemigos cuando estamos en una melé peligrosa (Ataque + Salto); la cuestión es que el timing, la sincronización, es diferente a lo que estoy acostumbrado, no hay que darle a la vez, sino primero al botón de ataque y luego marcar una dirección. Además cualquier enemigo de dos golpes te quita media barra, y los enemigos finales son terribles. Ir a dobles tampoco ayuda demasiado porque el juego resulta mucho más complicado, boss más difíciles de tumbar, más enemigos en pantalla que incluso llegan a amagar el golpe cuando estás en posición defensiva. He visto algún gameplay en YouTube y el truco es dominar el golpe fuerte y el bloqueo, sobre todo con los bosses, y tirar mucho de memoria para saber qué enemigos salen, cuando hay vida, en qué momento aprovechar que vas a subir de nivel para usar tus ataques especiales, etcétera. Entiendo el reto, y he disfrutado viendo esos vídeos, pero me da pereza y prefiero dominar otros juegos menos toscos y que salieron después, como el Warrior of Fate.

            El juego tuvo una conversión a Super Nintendo en 1994. Le he echado un vistazo, y parece una conversión mucho peor que, por ejemplo, la The King of Dragons, aquí se nota que los gráficos y el sonido son mucho peores, muestra muchos menos enemigos en pantalla, y parece que incluso su jugabilidad es peor, o al menos mucho más arcade. Dedica un botón a bloquear y otro a la magia especial, pero es preferible dedicar tu tiempo a la versión de MAME. En 2006 salió Capcom Classics Collection: Reloaded for para PSP in 2006, y Capcom Classics Collection Vol. 2 for PlayStation 2 and Xbox. Supongo que son perfect pixel, y una buena oportunidad de jugarlo de nuevo, sobre todo en la portátil.

Duración partida: 45:31
Dificultad: Normal (He continuado doscientas cincuenta veces)

lunes, 22 de mayo de 2017

Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara.

Shadow over Mystara salió en los recreativos el seis de febrero de 1996 y ofrecía todo lo que Tower of Doom tenía, pero potenciado a un nivel espectacular. A la plantilla se unieron dos nuevos personajes, el mago y la ladrona, con habilidades únicas. Se pulió el combate hasta los límites del virtuosismo, ofreciendo cada personaje un conjunto completo de ataques y maniobras evasivas que requerían la total atención del jugador en lo que estaba haciendo. La dificultad en comparación con el primer juego se rebajó mucho, sobre todo en cuanto conocías un par de bugs y trucos, o simplemente llevando un par de magos en el grupo, dado que sus magias rompían el equilibrio del juego y podían acabar con cualquier enemigo de fase.

Capcom implementó también un sistema original para la gestión del inventario y los conjuros. Ahora se utilizaba un sistema de ruletas que controlabas con los botones y que dividían el equipamiento en objetos, hechizos y anillos u objetos mágicos. Era muy cómodo una vez lo dominabas. También podíamos encontrar nuevas protecciones y elementos de equipo especial, como escudos encantados o botas de levitación. Shadow over Mystara nos proponía, junto a un máximo de tres amigos más, derrotar a la hechicera Synn y tratar de impedir su avance sobre las tierras del reino de Glantri. Eligiendo entre la plantilla de seis, y contando con que cada personaje podía ser escogido dos veces, el grupo debía enfrentarse a un nuevo y peligroso desafío. La posibilidad de afrontar la historia con un juego más pausado y concienzudo ofrecía sus recompensas, en forma de secretos y objetos mágicos. Probablemente solo aquellos que le dedicaron más horas llegaron a ver las espadas mágicas, el Final Strike o la transformación de la espada maldita en una poderosa arma definitiva. Al final de la partida te aparecía una pantalla amplísima con todos los objetos que aparecían en el juego, los que habías encontrado en color los demás en blanco y negro.

Si Tower of Doom ofrecía cuatro héroes ya de por sí bien diferenciados, en la continuación se puso especial interés en definir todavía más los arquetipos de los personajes. Para ello, se los dotó de capacidades únicas, como la posibilidad de romper los cofres del juego para sacar monedas extras, en el caso de que abriera el cofre el enano. La ladrona era capaz de robar a los enemigos chocando contra ellos y de abrir todos los cofres del juego, detectar trampas, dar un doble salto y apoyarse en la pared, mientras que el clérigo recibía nuevo armamento y poderes curativos y de ataque. El guerrero podía utilizar cualquier arma que encontrara en su camino, incluso dos armas a la vez dejando el escudo a un lado, y la elfa ganó agilidad, nuevos movimientos de evasión, flechas infinitas y repertorio de conjuros. Por último el mago aparecía en escena con un potencial destructivo totalmente avasallador, capaz de anular parcialmente al resto de jugadores por el hecho de detener el tiempo cada vez que se lanzaba un conjuro. Pero los detalles no acababan ahí, porque existía una versión extra de cada personaje, no solo en el aspecto físico, sino que en el caso del mago y el clérigo tenían hechizos diferentes, y era importante cuál escoger, ¿tormenta de meteoros o nube asesina? Además cada personaje contaba con un golpe especial sino tenía nada en su equipación (eso ya sucedía en el primero) pero también otro golpe especial que quitaba vida, como en los clásicos brawler, pulsando a la vez golpe y salto. Además si dabas al botón start podías comprobar cuál era el equipamiento especial que llevabas (los famosos guanteletes de ogro o las botas de rapidez tenían ahora muchísima competencia). En ese aspecto Capcom cuidó cada detalle, tanto es así que hasta el hecho de poner nombre afectaba a qué objeto especial llevabas por defecto.

Con una trama más larga que la de su predecesor, y más opciones para elegir en cuanto a caminos, Capcom introdujo una miríada de puertas secretas, cofres ocultos y armas de leyenda. Fue tal el celo con el que se situaron estos elementos, que resultaba difícil descubrir muchos de ellos si no había alguien que nos lo indicaba directamente. Por supuesto, y al igual que en el rol de mesa, los mejores tesoros siempre se encuentran en los lugares más inaccesibles y rodeados de trampas que podían echar a perder nuestra partida en cualquier momento. Nuevamente, en Shadow over Mystara se utilizaba el sistema de puntos de experiencia y niveles que se importaba de su antecesor, ascender de nivel aumentaba la barra de salud y de daño, además los magos ganaban nuevos conjuros.

El juego es una obra de arte de diseño y animación, Capcom rescató los modelos de los personajes de la primera parte pero también se revisaron todas y cada una de las animaciones existentes, además de incorporarse una gran cantidad totalmente nuevas. El resultado final es simplemente espectacular. Por supuesto, también se trabajó en el repertorio de jefes finales, que incluyen varios dragones, criaturas mitológicas y otras directamente del bestiario de Dungeons & Dragons, como el contemplador/ The Beholder que nos espera en Forest of Despair. Si los diseños de personaje y los fondos ya impresionan de por sí, los artistas de la compañía pusieron toda la carne en el asador en el repertorio de efectos visuales. El repertorio final incluye representaciones espectaculares de todos y cada uno de los conjuros, desde bolas de fuego que cruzan el escenario a enormes elementales que surgen de las botellas que los contienen. La banda sonora también raya a gran altura, además de cotizarse cara en los círculos de compraventa japonesa. Aún recuerdo esas partidas en los recreativos de Gran Vía 51, cuando empezaban a apagar las máquinas de alrededor y se podía disfrutar de su banda sonora a todo potencia.

El juego está lleno de secretos, el primero de ellos, el Final Strike, se trata de un conjuro extremadamente poderoso que podía ser invocado en partidas de tres o cuatro jugadores. Requería sumar entre todos más de dos millones de puntos de experiencia, además de contar con un mago que portara el bastón de mago (Staff of Wizardry). Al cumplir estos requisitos, la bola roja del bastón del mago parpadeaba, momento en el cual todos los jugadores menos el mago debían dejar pulsados a la vez los botones 1 de ataque, 2 de salto y 3 de ruleta de su control. Posteriormente, el hechicero haría lo mismo y lanzaba el conjuro, que eliminaba por completo a todos los enemigos de la pantalla incluidos los jefes, menos al dragón final (Synn) que le hace un daño espectacular pero sin matarle totalmente, a no ser que solo le quedara una barra y media de vida aproximadamente. Realizar esta magia también tiene un coste quedando la vida de todos los jugadores reducida a un píxel, por lo que había que tener mucho cuidado en saber en qué momento ejecutarla.

Otros secretos interesantes pueden ser la transformación de la espada maldita (Cursed Sword) en el arma legendaria (Sword of Legend). Para lograr esta transformación, hay que golpear con la espada maldita ochenta veces, lo malo es que a veces sale una calavera y produce daño, sino tienes un clérigo cerca puede ser casi imposible. Existe una forma –y seguramente hay muchas otras, el juego está lleno de bugs-, de hacerlo sin sufrir ningún daño, en la fase de la Salamandra de fuego, justo cuando la matamos el personaje siguiente al guerrero que quiera desbloquear la espada debe de usar las botas voladoras y mantenerse suspendido en el aire, mientras no baje no termina la pantalla, y el guerrero puede golpear tranquilamente sin preocuparse por el daño recibido. Otras armas muy decentes son las que están en el escenario –sobre la pared-, de la tienda de los gnomos, aunque son bastante caras. O la primera espada maldita, que está simplemente con que el clérigo intente cogerla ocho veces ya se desbloquea y mata de un solo toque a todos los muertos vivientes.

            En cuanto a sus conversiones, hay una para Sega Saturn, el recopilatorio “Dungeons & Dragons Collection” que solo se lanzó en Japón, en una edición de lujo (con el cartucho de expansión de 4 MB de memoria RAM, lo cual ayudó y mucho). Yo lo tuve en su momento, y era una gran conversión, pero por desgracia solo se podía jugar dos jugadores a la vez…  Fue por fin en 2013 cuando ha salido en formato digital descargable en PlayStation 3, Xbox 360, PC y Wii U (dentro del recopilatorio Dungeons & Dragons Chronicles Of Mystara). Es una versión de lujo, con trabajados menús de presentación, una deliciosa galería de arte, filtros gráficos para adaptar el píxel art del que hacen gala ambos juegos a la alta definición, perspectivas de juego que emulan la legendaria recreativa de dos monitores de Shadow Over Mystara, extras desbloqueables que modifican muchas de las reglas y mecánicas de los dos D&D, listados que muestran aspectos como el numerosísimo abanico de ítems disponibles. Todo este material es desbloqueado mediante un número determinado de gemas las cuales podremos acaparar a medida que nos desenvolvemos en ambos juegos. Aunque no necesitamos muchas excusas para rejugarlo porque además tiene la que es para mí la mejor opción: la posibilidad de dar pie a que hasta cuatro jugadores puedan unir fuerzas vía online, algo que durante muchos años he echado de menos cuando usaba un emulador. Aquí el tema de los logros está muy bien implementado y si os gusta el juego es una compra obligada.

            De los dos juegos que conforman esta saga el primero es mi favorito. Es mucho más técnico y complejo, puede que no resulte tan espectacular, ni que haya tanta variedad, pero da la sensación de que todos los elementos y magias están mucho mejor balanceados, no hay ningún objeto o magia que rompa la jugabilidad, si quieres pasarte el juego en los niveles más altos solo puedes contar con tu habilidad y con saber organizarte en grupo. Y esa dificultad que puede que eche para atrás a los jugadores, con el tiempo se convierte en su mejor aval. El juego te toma en serio, y cuando vas al Dragon Rojo sabes que tienes que estar alerta porque el mínimo error puede acabar con la partida, por eso resulta tan gratificante. El problema con su segunda parte, Shadow Over Mystara, es que añade muchas cosas pero no las gestiona de forma normal y la mayoría de jugadores una vez conoce un par de trucos (la multiplicación de huevos, lanzar los aceites explosivos, o las armas arrojadizas, etcétera) superan a los enemigos finales en apenas unos segundos. Hay demasiados bugs, da la sensación de que Capcom no testeó bien el juego, cosa que tampoco se le puede criticar demasiado dada la extensión del mismo. Pero el problema es que ni siquiera el Dragón Rojo supone un gran desafío, porque también hay varios trucos para él. Y el personaje del mago, aunque cuenta con un diseño fantástico, al final en partidas largas resulta un poco aburrido ir con él, porque es muy anticlimático esperar a que lance todas las mágicas contra los enemigos finales, cuando quizás, lo divertido del primero es ir gestionando poco a poco y con estrategia la lucha contra ellos en grupo.

            Me encantaría que Capcom se decidiera a una tercera parte, pero de momento nos tendremos que conformar con Dragon's Crown de la compañía Vanillaware que se considera su sucesor espiritual, una oda de amor a estos juegos. Dadle una oportunidad a esta saga porque es impresionante. Seguramente me he dejado un montón de cosas, pero en algún momento hay que acabar. He de decir que las dos reseñas de esta saga deben mucho a los textos de esta web: http://dungeonsdragons.webcindario.com/ El autor es uno de los que mejor conocen el juego. Si queréis descubrir más detalles, secretos y anécdotas echad un vistazo a su página y también a estás dos partidas del canal de YouTube “Con cinco duros”, indispensables y muy divertidas:

Duración partida: 78:30
Dificultad: Nivel 8 (Máximo)

sábado, 20 de mayo de 2017

Dungeons & Dragons: Tower of Doom.

Hubo un tiempo en el que los salones recreativos eran los auténticos protagonistas de las reuniones entre amigos. Allí, en esos lugares oscuros y plagados de glorias de la industria, vieron la luz dos de los títulos más espectaculares que las dos dimensiones hayan contemplado. De la mano de Capcom, el rol de lápiz y papel y el mundo de los videojuegos se unieron para alumbrar dos obras de gran calidad, Tower of Doom y su excelente secuela, Shadow over Mystara. Curiosamente, aunque fueron lanzados a nivel mundial, muchos jugadores nunca llegaron a descubrirlos por lo raro que era contar con una de estas máquinas en el salón de recreativos local, sobre todo en su versión para cuatro jugadores que era cuando reamente se disfrutaba del juego, como si desarrollases tu propia partida de rol.

Y es que, si por algo destacó la Capcom de los noventa, fue por su brutal catálogo de títulos, nombres como Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragons o Cadillacs and Dinosaurs son productos de la reina del Beat ‘em Up de la época. Todos ellos, y muchos otros, destilaban calidad y buen hacer por los cuatro costados pero ninguno llegaba a las cotas de carisma, dificultad y posibilidades de los juegos que nos ocupan. Enfocando de una forma distinta el juego que Gary Gygax creara hace ya más de treinta años, tanto Tower of Doom como Shadow over Mystara se escapaban del enfoque puramente rolero de los títulos para PC. Juegos estos, que plasmaban la franquicia en productos tan sobresalientes como Eye of the Beholder o su predecesor, Dungeon Master, pero que resultaban radicalmente distinto al enfoque arcade.

El primer fruto de la unión entre Capcom y TSR (propietaria de los derechos de Dungeons & Dragons en la época) fue Tower of Doom que salió en arcade el 13 de enero de 1994. La historia de trasfondo fue desarrollada por Alex “Raven” Jiménez, diseñador jefe de Capcom America, entusiasta de los juegos de rol y Dungeon Master durante más de veinte años. Creada y testeada como una aventura para el juego de lápiz y papel, la línea argumental nos pone al mando de un grupo de héroes que deben luchar contra el hechicero lich (no muerto) Deimos. Para ello, primero deben conseguir llegar a la torre en la que tiene su guarida, que es el edificio que da nombre al juego. Como se puede ver, se trata de una trama clásica para partidas de rol, con un enemigo bien definido, una meta concreta y un conjunto de héroes listos para perseguirla.


Aquí es donde entró en juego la potente licencia de TSR, dotando a la aventura de vida, y enclaustrándola en el plano de Mystara, uno de los universos alternativos para el juego de mesa. Con ello se conseguía definir un bestiario de criaturas fantásticas, además de establecer las pautas para el diseño de escenarios, creado alrededor de una ruta variable entre varias localizaciones. Así, los personajes contaban con varias posibilidades de elección durante el transcurso de la partida, que conducían por distintos desafíos hasta llegar a la torre de Deimos. Tomada la decisión de disponer de un medidor de experiencia y subida en niveles, se pensó en mejorar todavía más la experiencia introduciendo el concepto de inventario, localizado en la parte inferior de la pantalla, se contaba con varias posiciones para magias y anillos mágicos, además de existir armas arrojadizas como cuchillos. Aunque en Tower of Doom solo sería una pequeña sombra de lo que veríamos en Shadow Over Mystara, se acercaba el título a un enfoque más complejo que el mero avanzar y golpear. Ahora los personajes podían decidir que objetos utilizar y contaban con armas de varios tipos, magias y anillos mágicos que usar.

La plantilla de héroes estaba encabezada por el guerrero, un luchador humano bien equilibrado y versátil, ideal para jugadores novatos. La elfa, mucho más débil físicamente, ofrece en contraposición un poder ofensivo basado en el uso de conjuros de ataque. El clérigo, lento y pesado, poseía la capacidad de invocar al poder sagrado para restaurar la vida de sus aliados y la suya propia, lo que lo hacía un personaje indispensable en grupos cohesionados y con pretensiones de llegar al final de la aventura. Por último, el enano era capaz de despachar a los enemigos en un santiamén, gracias a su terrible potencial ofensivo, aunque resultaba demasiado lento. Capcom apostó fuerte y dotó a cada personaje de habilidades únicas, como la expulsión de muertos vivientes (Turn Undead) del clérigo, pero también tenía detalles muy técnicos, como la diferencia de velocidad y daño al tirar objetos de cada personaje.

Ante nosotros se erguían una buena selección de oponentes extraídos directamente de la licencia de Dungeons & Dragons y encabezados por los espectaculares jefes de final de fase. Resultaba inevitable no quedarse mirando a la pantalla si cruzábamos frente a una de estas recreativas cuando los héroes luchaban contra un enorme dragón. Además de espectaculares, los monstruos más grandes suponían un tremendo desafío para nuestra habilidad y para nuestro bolsillo. Si a esto le sumamos que la dificultad del juego era realmente elevada de por sí, logramos un combinado solo apto para los mejores luchadores, y que conseguía desesperar al resto.

A nivel artístico, Tower of Doom utilizaba una estética que fusionaba con gran acierto el look manga japonés y las influencias occidentales plasmadas en la ilustración de los manuales del juego de rol. La más que correcta animación y la música, más bien normal, ponían el toque tecnológico adecuado para que el juego entrara también por la vista. El diseño de personajes denota una clara inspiración en la obra de Ryo Mizuno, Record of Lodoss War, a su vez inspirada en el propio universo de Dungeons & Dragons. Los personajes resultan enormemente carismáticos y contaban con un gran número de animaciones y movimientos diferentes. Con todo ello, Tower of Doom quedaba como un juego colorista y vistoso, que invitaba automáticamente a sentarse frente a la recreativa para poner a prueba nuestras capacidades. Incluso aparecía un doble de Haggar, de Final Fight, camuflado como el posadero que nos solicitaba la introducción del nombre. Ya por último es imposible finalizar este repaso a Tower of Doom sin referirme a su traducción de textos al castellano. En su día fueron pocas las recreativas que llegaron a ser traducidas a nuestro idioma, más que nada porque no solían necesitarlo. Pero las que lo hacían se encontraban transcritas a un español raro, raro (los juegos de Neo Geo eran un buen ejemplo de ello). Ni castellano puro y duro, ni latino, ni neutro; más bien un español “a la japonesa” que, en el caso de este juego, nos dejaba frases para el recuerdo como “Tú derrotaste el líder”, “El pueblo estaba debajo ataque de los monstruos”, “Estábamos cazando el bestia”, “Salvaste la higa del comerciante”, o “Horrible negro dragón”. Vamos, que ni usando el traductor de Google se pueden obtener mejores resultados.

Y dejamos de momento esta reseña para ponernos ya con la segunda parte...

Duración partida: 55:33
Dificultad: Nivel 8 (Máximo)

viernes, 19 de mayo de 2017

Robocop 2.

Aprovechando el filón los estudios no sólo lanzaron una continuación de la película original sino que también tocaron el palo de los videojuegos con dos de los actores que ya triunfaron con el primero: Data East para las recreativas y Ocean para los ordenadores domésticos y consolas. Este juego contó en 1991 con dos versiones más o menos distintas. Una fue la de ZX Spectrum y Amstrad CPC (y Amiga y Atari ST) que consistía en un plataformas de pegar saltos y demás, mientras que en Commodore 64 y NES, por ejemplo, se volvía a los orígenes del ‘scroll lateral’ con tiros a destajo.


Robocop 2 lo jugué mucho en recreativa y llegué a pasármelo con un solo crédito para adoración eterna de los mirones, aunque por desgracia no he podido emular esa partida épica en MAME, el tiempo no pasa en balde. Pero lo cierto es que ahora no me motiva demasiado, me conformo con pasármelo con un par de veces para hacer la reseña. El juego es más difícil que el primero, en primer lugar porque las fases de bonus son más complicadas y aunque suceda un milagro y las termines con un 100% de acierto no aumentan tu barra de vida como en el primero, te dan una vida extra. Los controles también han cambiado, hay dos botones de acción para disparar a izquierda y derecha, y un botón de salto. Luego tienes un puñetazo en distancias cortas y una presa que te da un momento de invulnerabilidad y que hay que dominar para poder superar los últimos niveles.

El juego tiene cinco fases más dos de bonus. También hay un par de zonas tipo Cabal intercaladas en la primera y tercera que son bastante jodidas. Los enemigos finales si no vas con un arma potenciada te destrozan con facilidad. Y para más inri el enemigo final del juego, el ciborg asesino de la película con el cerebro de Caín, te persigue durante toda la fase con el añadido de la presión del tiempo, muy justo para terminar la fase, lo cual implica que en vez de tomártelo con calma y estar a la defensiva disparando de forma cómoda tienes que ir al cuerpo a cuerpo. El juego a dobles es mucho más fácil porque los enemigos tienden a salir a la vez por ambos lados y cada uno de los jugadores se puede encargar de su zona, pero cuando vas solo es mucho más complicado. Como curiosidad en la versión japonesa hay una introducción en la que juegas la primera pantalla de Robocop 1 enfrentándote con el robot Ed-209 y luego acabando de un disparo con "Dick" Jones. Además las armas especiales tienen más disparos, de seis pasan a tener solo dos en la versión occidental.

En cualquier caso es un juego muy divertido, solo hay que echar un vistazo a los enemigos para echarse una risa: los omnipresentes punks con hachas, unos tipos vestidos de cuero que nos lanzan máquinas recreativas encima (¿?), motociclistas, zombis que nos electrocutan (¿?), robots asesinos, etcétera. Y no puedo dejar de referirme a ese momento en que nos pasamos el juego derrotando a Caín en su versión más hardcore y le hacemos un fatality aplastando su cerebro entre las manos. Bien.

            En resumen, no es un mal juego, pero no es tan mítico como el primero, lo cual juega mucho en su contra, internet es una buena forma de templar el interés y del primero hay miles de gameplays (espero olvidar pronto el que vi de Amstrad CPC), reseñas, etcétera, pero su segunda parte ha pasado mucho más inadvertida y apenas hay información. Una razón más para que aparezca en este blog como pequeño aporte a los amantes de lo retro. También hay que decir que salieron más partes, pero está vez solo para consolas y ordenadores: Robocop 3 (1992) y al año siguiente: Robocop vs The Terminator. Con ese título ya os podéis imaginar porque fue el último. Sin embargo once años después se intentó una especie de reborn en 3D para PlayStation 2 y Xbox que se pegó un trastazo considerable tanto de críticas como de ventas. Por último hay un juego gratuito para móviles que salió para publicitar el TERRIBLE remake del 2014, pero he preferido no investigar demasiado. Está claro que la franquicia lleva años muerta.

            En resumen, dos adaptaciones de películas muy interesantes, el factor de la nostalgia afilando el recuerdo del primero, ensombreciendo un poco la segunda parte, pero ambos muy gratificantes de jugar. Hasta el siguiente análisis ;)

Tiempo de partida: 33:20
Dificultad: Normal.

jueves, 18 de mayo de 2017

Robocop.

 Robocop limpió las calles de Detroit en los cines de todo el mundo en 1987, y después del éxito arrollador de la película, dirigida por Paul Verhoeven y con la excelente banda de Basil Poledouris (sí, el de Conan), era de esperar que alguien se hiciese con los derechos para trasladarla a videojuego; La encargada fue Ocean, la misma compañía que trabajó con las licencias de Batman, Jurassic Park, Desafío Total, Cobra, Rambo, o Los Intocables de Elliot Ness. Pero conscientes de la dificultad de lanzar todas las versiones domésticas del juego a la vez, dejaron el arcade en manos de la japonesa Data East. Así, la compañía nos regaló seis niveles de auténtica gloria ochentera en que acompañamos a Murphy disparando y golpeando a todo lo que se mueve. Juegos como este Robocop hicieron que, por aquel entonces, las licencias basadas en películas estuvieran muy bien consideradas.

Desde los suburbios de Detroit hasta la sede central de la OCP, seguimos un desarrollo puramente horizontal, como se había visto en Contra un año antes, pero con un ritmo más pausado. En nuestro camino nos cruzamos con matones que se atreven a plantar cara a nuestro robot armados con ametralladoras, granadas e incluso con sierras mecánicas. Es un juego relativamente fácil de superar,  y en poco más de media hora podrías llegar a los créditos finales y lubricar la puntuación con tus iniciales. El “truco” es terminarse las dos fases de bonus en una galería de tiro (como en la película) llena de objetivos móviles con un ratio de aciertos del 100% lo que nos aumentará la barra de energía hasta el doble de lo que teníamos en un principio. De esa forma, y superando las fases con cierta paciencia, los enemigos siempre salen por el mismo sitio, es fácil conseguirlo. Los enemigos finales son bastante espectaculares: el omnipresente ED-209, una furgoneta cargada de esbirros, una excavadora, una bola de demolición y otra versión más poderosas del robot 209. La verdad es que ninguno de ellos nos pone las cosas demasiado difíciles una vez conoces los patrones.

La fidelidad a la película no se limitaba a los escenarios, al sprite de Robocop (con unas animaciones muy conseguidas) y el uso de las armas, sino que también incorporaba una espectacular digitalización de voz nada más empezar la partida, las famosas tres directivas (la cuarta es una incógnita todavía), que junto a una banda sonora bastante conseguida conseguían meterte de lleno en la acción. Había cosas que mejorar, solo tenía tres mejoras para las armas (Disparo triple, balas de alto poder, y la escopeta militar “Manta”, el arma más potente del juego, con un solo disparo acabas con cualquier enemigo que se interponga en tu camino), y apenas había diferencias en el diseño de las calles, el desguace o las oficinas de la OCP, pero aun así para su época era muy adictivo.

Las versiones domésticas, que sí estaban desarrolladas por la propia Ocean, intentaron paliar esta falta de variedad con niveles adicionales. Estos escenarios extra eran de dos tipos: un nivel de disparo con una rehén (igual que en la película) y una fase tipo puzle en que debíamos completar el retrato robot de alguno de los criminales más peligrosos de Detroit. De hecho, este desarrollo es similar al de Batman The Movie, cuando el hombre murciélago debía combinar los cosméticos para encontrar el veneno que Joker había distribuido por la ciudad. De hecho la versión de Robocop para ZX Spectrum, obra de Mike Lamb, ha sido elegida por la revista Your Sinclair entre los diez mejores juegos de Spectrum de la historia, y fue uno de los mayores éxitos comerciales de la plataforma con cientos de miles de unidades vendidas.

Yo jugué a la versión de Amstrad CPC 464, y aunque le tengo cierto cariño dado que fue mi primera incursión en los videojuegos, ahora al ver los vídeos en YouTube y compararlos con la correcta pero poco ambiciosa adaptación del arcade, no se puede negar que aquellos juegos eran técnicamente muy, muy limitados. Recuerdo cuando era un chavalín de diez años bajar al bar de mi barrio, un antro oscuro donde casi nunca había nadie, y echar un par de partidas a esta máquina recreativa sin que, al menos en aquel momento, lograra llegar más lejos de la segunda fase, y cuando se acababa el dinero subir corriendo a mi casa, instalar el juego en mi Amstrad, esperar mientras escuchaba ese sonido tan irritante a que se cargase el dibujo de la pantalla de inicio (el sistema tardaba quince minutos de media en cargar sus juegos de cassettes mediante la modulación de audio por baudios, de la misma manera en que lo hacían los antiguos módems analógicos al conectarse a internet, y los actuales fax al enviar una telecomunicación) y luego seguir jugando a ese juego del mismo nombre pero que parecía ir de otra cosa totalmente diferente. Pero como digo eran otros tiempos, y yo era feliz con cualquier cosa que llevase el nombre de una de mis películas favoritas.

En resumen: otro juego mítico de recreativa, que merece la pena redescubrir en MAME para echar un par de partidas y dejarte llevar por el soma de mi generación: la nostalgia.

Tiempo de partida: 32:20
Dificultad: Normal

miércoles, 17 de mayo de 2017

Light Bringer.

Light Bringer (también conocido como Dungeon Magic), es un juego de arcade de Taito que salió en 1994, perteneciente al género Hack and Slash medieval. A diferencia de la mayoría de los beat ‘em ups con esta ambientación cuenta con una vista isométrica (estilo Wizard Fire) también permite que en algunas plataformas (por lo general, cajas apiladas, mesas o rocas) te permiten subir y llegar a otras zonas. También, y esto resulta más interesante, permite que cada partida sea diferente porque en cada pantalla suele haber varios caminos distintos que puedes escoger.

La historia es la típica: un malvado mago resucita a un espíritu maligno, conspirando para tomar el control del reino, y ha secuestrado a la princesa para usarla como sacrificio. Cuatro guerreros se adentran en el mundo mágico para salvarla: Ash el Caballero, Gren el guerrero errante, Cisty, una elfa arquera cuya familia entera fue destruida por el espíritu del mal en el pasado, y el poderos mago Vold-

El control es bastante básico: un botón de ataque, un ataque especial cuando lo dejas pulsado durante un tiempo, y un segundo botón para el salto; apretando los dos a la vez la característica magia que daña a los enemigos cercanos. Además puedes hacer presas, pequeños combos corriendo hacia delante y golpeando, etcétera. Tiene muchos toques de rol, para ello hay que farmear, es decir, ir derrotando enemigos, abriendo y rompiendo cajas y cofres para ir subiendo tu puntuación y experiencia. Además de alimentos, escudos y armas arrojadizas, tenemos varios tipos de armas con daño elementales (fuego, hielo y rayos). Como he comentado antes puedes escoger en cada pantalla por un camino diferente, y hay multitud de salas secretas; todas las secciones suelen tener alguna trampa o algún mecanismo que hay que accionar, pisar o destruir para poder seguir avanzando. Los sprites son grandes, incluso desproporcionados con el entorno, hay una cierta rocosidad en el control, sobre todo si los comparas con los  Dungeons & Dragons de Capcom, pero una vez te habitúas disfrutas como un enano. El apartado sonoro es muy épico, flojo de volumen pero ajustado a la temática, y los efectos sonoros y las voces digitalizadas, al igual que las escenas entre fase y fase son destacables. Permite también cuatro jugadores simultáneos.

            La rutina al hacer estas reseñas, o al menos el planteamiento que tenía cuando tuve la idea del blog, era primero pasarme el juego (obviedad), intentado hacerlo con un solo crédito, sin trucos ni partidas grabadas, como antaño. Pero luego buscar información sobre él, buscar todos los detalles y curiosidades posibles, averiguar si me había dejado algo; y para ello no he tenido ningún problema con los juegos anteriores: gameplays en YouTube, reseñas en páginas de videojuegos, trucos, guías… pero de Dungeon Magic apenas hay nada. De hecho, hablando de conversiones, la única que tiene es dentro de un recopilatorio de juegos de Taito que salió para PS2, “Taito Memories Joukan”, y que ni siquiera llegó a comercializarse fuera de Japón. Puede que el motivo de que un juego tan bueno y extenso (mi última partida ha sido de casi cincuenta minutos) haya pasado desapercibido tiene mucho que ver en que salió en la misma época que el paradigma del género, Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993) y el Shadow over Mystara (1996), y que la perspectiva isométrica no era lo más habitual y complicaba a veces los saltos y el control. Además es un juego que puede resultar bastante difícil, sobre todo al principio.

            En cualquier caso creo que esta reseña es un gesto de pura justicia poética, he disfrutado muchísimo descubriendo sus secretos, seguramente seguiré jugando dentro de algunas semanas, y no puedo dejar de recomendar encarecidamente a todos los fans de los hack and slash de corte fantástico rolero.

            Para terminar daré algunos consejos. Por un lado la elección del personaje. Huid de Ash, parece el protagonista, de hecho tiene un final especial en que se encuentra con su padre etcétera, pero resulta el peor personaje del juego. También podéis alejar el curso de Cisty, mola el personaje, pero al final te deja muchas veces vendido. El mejor es Vold, un mago que si controlas bien los tiempos de sus magias puedes pasarte el juego y los enemigos finales muy fácilmente. Para ello lo primero es encontrar escudos, por ejemplo en la primera pantalla tienes uno si subes por los tejados; y luego conseguir el arma elemental de fuego, en la tercera pantalla si rompes la estatua hay una sala secreta de frente. Si lo haces al cargar invocará un meteorito que explotará en mitad de la pantalla. Alucinante. De todas formas si lo que te gusta es ir dando ostias tu personaje es Gren, balanceado, tiene un dash brutal que combina muy bien con su golpe especial, y sus armas elementales también hace mucho daño. Añado que en este juego es fácil hacer combos infinitos con este personaje, sobre todo ideal para los enemigos finales, simplemente dando dos o tres toques pausa, y volver a hacerlo. De nada.

            Como curiosidad adicional, y para que veáis el nivel de complejidad que tiene el juego, en la penúltima fase nada más empezar en la primera pantalla se os abrirán después de derrotar a los enemigos tres caminos, id por el de la derecha matar a todos los enemigos sin romper las cajas y las columnas que hay al fondo de la pantalla; una vez hecho esto empezar a crear una escalera de cajas encima de la columna. Al subir gracias a las cajas ala estancia de arriba encontraréis varios cofres, en uno de ellos está el arma legendaria, en el caso de Gren son los guanteletes Bare Knuckle que aumenta el daño y los golpes críticos. Y en caso de Vold si consigue su Holy Staff  se convierte en casi invencible.

            El juego, una vez eliges al personaje adecuado y empiezas a adaptarte a sus controles es muy agradecido y resulta sencillo ir avanzando. Aconsejo ir probando rutas diferentes y disfrutar de cada partida, no os vais a arrepentir del tiempo empleado. MAME os espera, la Navidad ha llegado.

Tiempo de partida: 49:30
Nivel: Normal

martes, 16 de mayo de 2017

Bad Dudes vs. Dragon Ninja.

            “Rampant ninja related crimes these days…” “White House is not the exception…”
            “Are you a bad enough dude to rescue Ronnie?”

Bad Dudes Vs Dragon Ninja o también conocido como Dragon Ninja en su tierra natal (Japón) es un beat ´em up muy al estilo de Shinobi o Vigilante, salvando las distancias, que nos llegó en 1988 gracias a Data East y que causó furor en los salones recreativos. El juego consta de siete niveles, en los que avanzaremos por escenarios como unos barrios bajos, un tren, el techo de un camión, la selva o la base del dragón ninja, nos enfrentamos a ninjas que dependiendo del color de su uniforme tienen distintas habilidades como lanzar estrellas ninja, bombas de humo, utilizar nunchaku, cuchillos, espadas… 

También nos enfrentaremos a perros y como no, al jefe final de cada fase. El manejo de los personajes no es nada complicado, botón de golpeo y botón de salto, combinados das una patada voladora y si mantienes presionado el botón de ataque cargamos un segundo, soltamos y listo: un súper golpe ideal para los enemigos finales. Al vencer a los ninja rojos podemos coger sus armas y utilizar el nunchaku o el cuchillo; aparte de estos dos ítems existe una lata de cola para rellenar la vida y un reloj que aumenta el límite de tiempo para completar el nivel
           
            El guion es muy de los ochenta: el presidente de los EE.UU. ha sido secuestrado por el clan Dragon Ninja en una visita a Nueva York. Así pues, el Servicio Secreto no tiene más opciones que recurrir a dos macarras callejeros llamados Striker y Blade, a los que encarnaremos para cumplir la misión de rescate. Como curiosidad en la versión americana al final del juego los héroes celebran su victoria comiendo hamburguesas con el presidente Ronnie con la Casa Blanca de fondo, en la versión japonesa el presidente les regala unas estatuas de ellos como merecido homenaje.

En cuanto a los jefes finales el primero de ellos es un auto homenaje de Data East, Karnov, el ruso escupefuego que gozó de su propia recreativa y que fue un personaje recurrente en algunos desarrollos de la compañía. En realidad no es el único guiño, ya que su pariente Chelnov, protagonista de Atomic Runner, también se deja ver en forma de logo en un camión. Tras él viene un ninja con garras tekagi-shuko, terminadas en largas cuchillas, otro ninja con uniforme verde que hace uso de la técnica de clonación, un feroz luchador con una demoledora patada en salto, un guerrero equipado con una letal kusarigama (una hoz con cadena y un peso en su otro extremo) y un hábil monje shaolin antes de llegar al helicóptero del Dragon Ninja.

En cuanto a versiones la más destacable para consola es la de NES de 1990, pero ya os podéis imaginar que las limitaciones técnicas de la consola no dio lugar a una versión muy fidedigna: ausencia de dos jugadores simultáneos, malas animaciones, sprites pequeños… sin embargo conserva todas las fases y aparecen un buen número de enemigos simultáneos. Los ports para ordenadores de 8 y 16 bits corrieron a cargo de Ocean (bajo el sello Imagine), con resultados bastante notables (a destacar la versión Commodore 64 y sobre todo la de Amiga, la más cercana a la placa original). Salió un recopilatorio para Nintendo Wii en 2010 "Data East Arcade Classics”, un espectacular recopilatorio con 15 clásicos recreativos. Desde Joe & Mac y Express Raider, hasta Side Pocket, Sly Spy, Two Crude Dudes (segunda parte espiritual) y, por supuesto, Bad Dudes Vs. Dragon Ninja. Desafortunadamente este lanzamiento jamás llegó a Europa.

El último intento por resucitar el universo de DragonNinja tuvo lugar en 2012, cuando Pinstripe Games lanzó un Kickstarter para producir una secuela, bautizada como Bad Dudes 2: Return of DragonNinja. Por desgracia, fracasaron al recaudar poco más de 5.000 dólares de los 80.000 que se habían marcado como objetivo.

            En cuanto a la partida… es el típico brawler complicado de la época, cualquier contacto con un enemigo hace descender tu barra de vida, cosa que a mí particularmente me molesta, prefiero los juegos en los que te golpean y puedes esquivar esos golpes. Luego el enemigo final suele ser bastante difícil, siempre hay una pauta o un lugar en el escenario que te permite sortearlos, pero hay que descubrirlo. Si consigues el nunchaku todo se vuelve más fácil y con un poco de paciencia puedes sortear los niveles, pero si te matan una vida y lo pierdes puede ser bastante duro sobre todo a partir de la cuarta fase. En la última fase hay que enfrentarse de nuevo a todos los enemigos finales antes de llegar al DragonNinja que nos espera subido en su helicóptero. Otro juego que, de no ser por MAME, ni siquiera hubiera podido disfrutar entero.


Duración partida: 28:32
Dificultad: normal

lunes, 15 de mayo de 2017

Shinobi.

Shinobi para la placa System-16 es un juego de acción de scroll horizontal que causó furor en 1987. Bajo la batuta de Yutaka Sugano nuestra labor es conseguir que el maestro ninja Joe Musashi rescate a los discípulos que han sido raptados por la organización criminal Zeed y se enfrente a su rival, el ninja enmascarado Nakahara. El argumento lo hubiesen podido firmar la Golden Harvest para cualquier producción cinematográfica del género en la época. Se avanza hacia la derecha mientras va eliminando a los enemigos usando las estrellas ninja o shurikens, las cuales lanzas en serie, golpes de kárate a corta distancia, un arma automática con la que dispararemos balas explosivas que se consigue una vez que has rescatado a un cierto número de niños y, además, una vez por nivel Joe podrá hacer uso de una magia ninja para liquidar a todos los presentes en la pantalla, manifestándose ésta en la imprescindible técnica de multiplicación, un tornado o una descarga de relámpagos, aunque si no hace uso de ella tendrá una bonificación en puntos al llegar a la salida.

Una peculiaridad es que en algunas fases la pantalla está dividida en dos alturas, que el jugador podrá alternar según le convenga en cada momento. El juego se compone de cinco misiones, cada misión consta de dos a tres niveles más un enemigo final. Después de cada misión aparece una pantalla de bonus donde se consigue una vida extra al completarlo con éxito. Los cinco jefes finales requerían de mucha habilidad: Ken-Oh, un gigantesco ninja que lanza bolas de fuego, había que conseguir darle en la frente para poder hacerle daño mientras se tenía cuidado con las pautas de sus llamaradas. El helicóptero Black Turtle tenía que ser inutilizado desde su hélice, pero con cuidado ante sus salvas de misiles y ninjas. El siguiente jefe final era un entramado de estatuas giratorias que esconde el verdadero objetivo, un sensor situado sobre una cabeza que escupe bolas ígneas, los más expertos sabían que ejecutada la magia de multiplicación en cierta posición casi tocando las estatuas podía hacer que Joe las atravesara a tumbos, algo decididamente útil. Los dos jefes restantes eran el Samurai Lobster y el ninja Nakahara, que además de contar por habilidades eléctricas tiene un oscuro secreto que le relaciona con Joe. SPOILER: es  el maestro y padre de Joe Musashi, rollo “Luke, soy tu padre”.

            El juego es fantástico, rejugable perfectamente a día de hoy. Durante su época de esplendor fue uno de los que estaba en todos los salones recreativos, y  siempre había uno o dos chavales capaces de llegar hasta el enemigo final con un solo crédito. El motivo es que, aunque requiere mucha habilidad, no es como el Rastan que tiene un componente muy aleatorio, aquí es más bien una cuestión de memoria: saber cuándo salen los enemigos, que posición es la mejor, dónde tirar la magia, las pautas de los jefes finales, una cuestión de ensayo y error. YouTube y su legión de canales de Gameplay/Playthrough donde se pasan un juego mientras comentan detalles del mismo es una versión moderna de cuando en los ochenta rodeábamos al jugador y observábamos minuciosamente su partida, haciendo comentarios de todo tipo, intentando aprender cuál era la mejor forma de alargar los cinco duros de nuestra futura partida.

            Es curioso porque luego los finales eran tremendamente decepcionantes. Recuerdo una tarde en que parecía que tenía la partida perfecta, incluso había conseguido una vida extra en una de las pantallas de bonus, la gente me rodeaba, hablaba, intentaba darme consejos, y yo cada vez estaba más nervioso, me sudaban las manos, empezaba a perder la concentración. Pero aun así, después de perder un par de vidas de forma estúpida en la última fase, conseguí llegar al el jefe final, Nakahara. Sus pautas eran complicadas, lanzaba descargas, se movía de un lado a otro de la pantalla, lanzaba puñetazos, cualquier error echaba al traste la partida, era demasiado random. Pero con paciencia, poco a poco, esquivándole, moviéndome de un lado a otro, dándole un golpe de kárate cada vez que se acercaba demasiado… parecía que era posible. Presión, nervios, murmullos a mi alrededor… y por fin el último toque. Todo el mundo gritando, ahí, por fin, estaba el final. Y sí, menudo final, algunos ya lo había visto, pero para mí era la primera vez y estaba emocionado, no sé qué me esperaba, pero desde luego no que la pantalla se pusiera en negro, apareciera la cara de un ninja, un texto deslizándose rápido por la pantalla: “Nakahara is discovered to be the behind-the-scene ninja who taught Joe, Ninjutsu, the ninja's art of making one's self invisible. Obsessed with the idea of recreating the feudal era of civil wars, where ninja traditionally played a very active role, Nakahara has set up a terrorist organization.”

Y después de un parpadeante The End, la pantalla de records donde casi ni me dio tiempo de poner mis iniciales. Y ya está. Nada más. Me eché a un lado y el siguiente empezó a jugar. Mi momento de gloria había durado poco. Recuerdo sentirme tremendamente decepcionado, ¿todo este esfuerzo para esto? Pero así era en aquella época, para los programadores los finales tampoco tenían tanta importancia. Lo importante es el camino, como diría Machado.

            Por comentar alguna curiosidad, hay gameplays en YouTube de jugadores que superan las fases sin utilizar shurikens o el arma de fuego, de esa forma te dan 20.000 puntos de bonus; sino utilizas la magia ninja te dan 5.000. Esto es bueno para conseguir vidas extras, o para ponerte un extra de dificultad y aprovechar un poco más el juego. Existen múltiples partes de esta saga, aunque para mí las mejores son la primera y la segunda: Shadow Dancer, de la cual haré también pronto una reseña, las demás son para consolas:
1. Shinobi [Model 317-0049] (1987, Arcade)
2. Shadow Dancer - Kage no Mai (1989, Arcade)
3. The Revenge of Shinobi (1989, Mega Drive)
4. The Cyber Shinobi - Shinobi Part 2 (1990, Master System)
5. The GG Shinobi [Model G-3302] (1991, Game Gear)
6. The GG Shinobi II [Model G-3315] (1992, Game Gear)
7. Shinobi III - Return of the Ninja Master (1993, Mega Drive)
8. Shinobi X (1995, Saturn)
9. The Revenge of Shinobi (2002, Game Boy Advance)
10. Shinobi (2002, PS2)
11. Nightshade (2004, PS2)
12. Shinobi 3D (2011, 3DS)

            En cuanto a las adaptaciones, hay una versión para todos los ordenadores domésticos del momento (Amstrad, Spectrum, Commodore C64, Atari ST) y una versión para PC Engine exclusiva para Japón. También la versión habitual para Master System,  y una extraña versión para NES (no olvidemos que en esos momento Nintendo y Sega eran competencia directa) que solo se lanzó en el mercado americano, en dichas conversiones se agregaron más armas como la cadena y el nunchaku además de una barra de vida, lo que ya cambiaba totalmente la estrategia del juego. En 2009 apareció en la Virtual Console de WII con algunas censuras y ediciones como los posters de Marilyn Monroe en la misión 1-2, y en las demás consolas como extra desbloqueable en un recopilatorio “SEGA Mega Drive Ultimate Collection”

            En resumen uno de los mejores arcades de acción de su época que capturó toda la esencia ninja en un solo videojuego.

Duración de la partida: 25:20
Nivel: Normal