viernes, 16 de junio de 2017

Star Fox (Nintendo 1993)

Star Fox es un maravilloso videojuego que apareció el 21 de febrero de 1993 para Super Nintendo y unos meses más tarde con el nombre de Starwing en Europa. Se caracteriza por ser uno de los mejores del género de disparos en naves espaciales, mostraba gráficos en tres dimensiones gracias a un chip especial llamado Super FX incluido en el cartucho de juego, llegando a vender cuatro millones de copias en todo el mundo. Fue programado por el equipo inglés Argonaut Software para Nintendo.

Con tres rutas distintas a elegir, en las que aparte del recorrido también se notaban enormes diferencias en cuanto a dificultad, se convirtió en uno de los juegos más rejugables. Escapar de una lluvia de meteoritos, eliminar al oponente a la cola de un compañero, enfrentarse a enormes jefes que podían transformarse en mitad de la pelea en algo completamente distinto con la consiguiente variación de las rutinas de ataque y defensa, visitar inhóspitos planetas y parajes en los confines de la galaxia... además la vista en primera persona conseguía una inmersión total en el juego; además había ciertas partes de los niveles que se desarrollaban en el interior de naves de carga –como en el nivel de la Armada Espacial-, o la fortaleza de Andross en Venom, cuyo detallismo, aunque escaso, está bien trabajado. La sensación de vértigo es muy palpable, haciéndonos sentir como Luke Skywalker en Star Wars, porque habrá momentos en los que atacaremos el núcleo del enemigo cual Estrella de la Muerte y escaparemos en el último momento

De la mano de Fox McCloud y su equipo, un escuadrón de élite formado por Peppy Hare, Falco Lombardi y Slippy Toad, se combate por proteger a Corneria, su planeta natal, del ataque de las fuerzas del científico loco Andross. El desarrollo tiene lugar en el sistema estelar Lylat en el que los planetas Corneria y Venom representan el bien y el mal respectivamente. El General Pepper, encargado de la defensa del primero y dado que el tiempo apremia para formar a un grupo en el uso de la nueva y poderosa nave "Airwing", ha de echar mano del conjunto de mercenarios comandados por McCloud.

Rotaciones de todo tipo, aceleraciones vertiginosas y frenazos en seco, diferentes vistas, distintos tipos de potencia de láser, bombas de gran capacidad de destrucción... son muchas las posibilidades de manejo que proporciona nuestro vehículo interestelar. Adictivo y desafiante como pocos este shoot'em up en 3D es un reto incluso en su recorrido más fácil. Con muchísimos momentos épicos, diversidad de parajes por descubrir, ayudar a los compañeros cuando éstos se ven en problemas, sortear peligros... no hay un solo período de respiro. Gráficamente notable, pese al menor tamaño del área de juego útil, y con un colorido bestial el apartado sonoro no se queda atrás. A las voces y sonidos digitalizados de altísima calidad se le une una banda sonora que contribuye a dar un toque aún más glorioso a lo vivido en pantalla.

miércoles, 14 de junio de 2017

Super Castlevania IV (Konami 1991)

Castlevania es una serie de videojuegos, creada y desarrollada por Konami. Esta serie debutó en Japón con la primera versión de Akumajō Dracula para las plataformas Famicom Disk System (FDS) y un mes después para MSX 2 en 1986. Aun cuando la versión de MSX 2 (que fue conocida en Europa como Vampire Killer) fue la primera versión sacada a la venta fuera de Japón, esta no fue la versión original. En América no se conoció hasta que la versión FDS fue reprogramada en formato de cartucho para NES en 1987, bajo el título de Castlevania. A ese cartucho le siguió una secuela con más elementos de RPG y aventura Castlevania II: Simon's Quest (1987),  la versión de arcade Haunted Castle (1988), y finalmente cerrando la etapa de las ocho bits el soberbio Castlevania III: Dracula's Curse (1990). Un año después, y coincidiendo con los primeros meses de la nueva consola Super Nintendo apareció el juego que nos ocupa: Super Castlevania IV (1991).

No posee argumento original dado que es un remake de la primera entrega de NES: Drácula vuele otra vez a la vida y solo hay alguien capaz de hacer frente a su poder, un hombre descendiente del más famoso clan de cazadores de vampiros, Simon Belmont, quien empuñando el arma de su familia, el látigo apodado Vampire Killer, está dispuesto a cumplir con la carga que acarreaba su linaje. La atmósfera del juego es insuperable, ya en la primera fase impresionan detalles como la arquitectura barroca del castillo o la verja que surge del suelo tras cruzar el puente de entrada. Los personajes, tanto Simon Belmont como el amplio y variado catálogo de enemigos, poseen sprites muy detallados, sobre todo algunos jefes de final de fase. Por hacer notar algún aspecto negativo hay que indicar que la animación de nuestro cazavampiros resulta bastante limitada, sobre todo al andar.

Los escenarios son magistrales, llenos de detalle y con un colorido de lo más acertado. Desde las cavernas doradas hasta los aposentos de Drácula, todas las fases mantienen un nivel sobresaliente. Mención especial algunas secciones que se aprovechan de las bondades del Modo 7: pantallas que rotan 180 grados, gigantescas lámparas que se balancean de manera impecable o el memorable túnel en el que el decorado está girando, ofreciendo una sensación de profundidad que se perpetúa en el resto de niveles gracias a la constante presencia de hasta siete suaves planos de scroll. En definitiva, estamos ante uno de los mejores trabajos visuales en 16 bits.

Souji Taro y Masanori Adachi nos legaron una banda sonora memorable, junto a los temas clásicos de anteriores entregas de la saga remezclados y mejorados para la ocasión -Bloody Tears, Vampire Killer, Beginning-, crearon un extenso repertorio de piezas que han pasado a la historia de los videojuegos. Para comprobarlo, nada mejor que conseguir el juego, o bien uno de los múltiples discos recopilatorios por Internet.

En cuanto al juego en sí, cuenta con doce larguísimas fases en las que Simon se enfrentará a multitud de situaciones. Desde el típico avance horizontal eliminando enemigos hasta ascensos por interminables escaleras o saltando entre plataformas, travesías por engranajes mecánicos, precipicios que deberemos sortear balanceándonos, y hasta psicodélicos escenarios que rotan para ponernos las cosas difíciles. Además del mítico látigo que acompaña al héroe desde la primera aventura, podremos utilizar armas secundarias que conseguiremos al golpear los cirios que se disponen por todos los escenarios: hachas, agua bendita, daga, boomerang y reloj que para el tiempo. Una de las cosas que hizo destacable al juego fue el poder usar el látigo en las 8 direcciones, además de poder usarlo manteniendo pulsado el botón de ataque para crear una suerte de barrera contra los proyectiles que nos lancen así como atacar a enemigos que estén alejados del alcance de nuestro látigo; además también sirve para poder colgarnos de ciertas superficies y alcanzar mayores distancias.

A pesar de los años el juego ha envejecido bien: acción directa y sin complicaciones en un envoltorio audiovisual que sigue siendo de lujo. No es especialmente difícil de completar, aunque tiene subidones de dificultad bastante grandes en la parte final. Recorrer sus doce fases y acabar con Drácula requiere de más de una hora de dedicación. Afortunadamente contábamos con unos preciados passwords para poder retomar la aventura en el punto en el que la dejamos. Por cierto una vez superado el juego volvíamos a comenzar la partida, pero esta vez la dificultad era aún mayor, por ejemplo los enemigos necesitan muchos más toques para morir y aparecían en mayor número. La típica segunda vuelta de los juegos de Konami, un pequeño secreto más del juego.

            El juego es otro de mis incunables. Si no me falla la memoria es el primer juego que compré después de conseguir el famoso pack de Consola + Super Mario World + Street Fighter II, y le tengo mucho cariño. Para finalizar señalar que este es otro juego que solo se puede disfrutar o bien en la consola original o en las Consola Virtual de Wii y Wii U. Naturalmente la opción del emulador siempre está ahí, y el Znes o Snes9x no requieren un PC especialmente potente.

            Como última curiosidad Konami encargó a un pequeño grupo el desarrollo de Super Castlevania IV. Pasados unos años este grupo se desvinculó de Konami y formó su propio estudio, denominado Treasure, que se fundó el 19 de Junio de 1992 en Japón, y desde entonces son famosos por sus colaboraciones con Sega (Light Crusader, Guardian Heroes, Gunstar Heroes) y por juegos como Ikaruga o el Radiant Silvergun. Quería desde aquí hacerles un sentido homenaje por su aportación en Super Nintendo con los tres juegazos que he comentado ya: Contra III: The Alien Wars, Axelay y Super Castlevania IV. Gracias.

martes, 13 de junio de 2017

Super Street Fighter II Turbo (Capcom 1994)

La saga Street Fighter es sin duda alguna una de las franquicias más influyentes en el género de los videojuegos de lucha. Nadie podía adivinar que la segunda parte de un juego que en 1987 había pasado desapercibido iba a causar semejante terremoto, consiguiendo reinventar por si solo un género y lograr además la revitalización de los salones arcade durante casi una década. El sistema de control de seis botones del Street Fighter II (tres para puñetazo y tres para patadas) y la posibilidad de elegir a ocho personajes diferentes era una de las grandes bazas del juego. Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Blanka, Guile, Honda y Dhalsim, tenían un diseño fabuloso, a los que unían los carismáticos jefes finales: Balrog, Vega, Sagat y Bison. Además todos contaban con su propio escenario lleno de detalles y un tema musical propio.

            Durante unos años se vivió auténtico fanatismo, (Como detalle comentar que la versión de Super Nintendo de 1992 vendió más de seis millones de copias, convirtiéndose en el juego más vendido de Capcom para una consola), sobre todo auspiciado por las múltiples versiones, aliteraciones del mismo concepto que año tras año aterrizaban en los recreativos. La primera sería Street Fighter II: Champion Edition (1992): Los cuatro jefes finales de la versión original eran jugables y permitía enfrentamientos con el mismo personaje. Luego el aluvión de placas pirateadas que aumentaban la velocidad del juego y añadían golpes especiales en el aire y un montón de elementos extraños, que aunque destrozaban el equilibro del juego resultaban a veces muy divertidos. La respuesta oficial de Capcom fue Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992) donde cogía muchos elementos de esas placas piratas –velocidad, golpes especiales nuevos, nuevos colores-, pero sin añadir nuevas animaciones ni revisar la placa en profundidad.

Por fin en 1993 apareció Super Street Fighter II: The New Challengers en la nueva placa CPS2, mucho más potente que la anterior, lo que permitía mejorar los gráficos, añadir sonido envolvente QSound y lo más importante: cuatro personajes más: Thunder Hawk, un indígena mexicano, Dee Jay, un luchador de raza negra que usa técnicas de Capoeira, Cammy, una agente de la Delta Red, y por último Fei Long, un clon de Bruce Lee que usa técnicas de Kung Fu. A pesar de las novedades era demasiado continuista, los nuevos movimientos no cambiaban en exceso la jugabilidad, de los cuatro personajes solo dos tenían un diseño que no desentonaba con el staff original, y al bajar la velocidad con respecto a la anterior versión el juego parecía lento, demasiado cerrado en su propia mecánica. Capcom con la espectacular intro, los nuevos escenarios y el sonido envolvente le había dado un buen lavado de cara, pero no eran suficientes novedades, los juegos de SNK estaban innovando continuamente y se acercaban peligrosamente a la masa de fans ansiosos por probar cosas nuevas.

Pero Capcom tenía un as en la manga y solo cinco meses después, el 23 de febrero de 1994, salió otra nueva aliteración: Super Street Fighter II Turbo, y esta vez sorprendiendo con bastantes cambios en su jugabilidad. En primer lugar añadía una nueva barra que se llenaba al realizar golpes especiales y que permitía hacer Super Combos, todos los personajes ganaban nuevas animaciones, golpes especiales y cambios importantes en su forma de usarlos, por ejemplo Ryu y Ken perdían en su Shoryuken parte de los frames de invulnerabilidad, por lo tanto su forma de jugar cambiaba totalmente. Además de todo ello también aparecía un selector de velocidad para quienes el Super Street Fighter II resultaba lento.

Pero quizás lo más destacable en esa pequeña recolecta tácita de ideas de los juegos de la insigne empresa de la competencia SNK fue la introducción de un jefe final secreto: Akuma. Para que aparezca el jugador debe derrotar a todos los oponentes preliminares sin continuar y llegar a M. Bison en menos de veinte minutos (también puedes sacarlo si consigues más de un millón de puntos), y precisamente al comienzo del round Akuma aparecerá frente a Bison y se deshará de él usando el Shun Goku Satsu.

Existe un código para desbloquearlo. En la pantalla de selección de jugadores, al empezar se debe estar 3 segundos sobre Ryu, 3 segundos sobre T. Hawk, 3 segundos sobre Guile, 3 segundos sobre Cammy, 3 segundos sobre Ryu y pulsar Start y los 3 botones de puño. Realizando estos pasos cambiará la imagen de Ryu a la de Akuma. Es una versión menos hardcore, solo lanza un hadouken en el aire, y quita muy poco, pero aun así con cierta práctica resulta letal.

Después de todo lo comentado podríamos adelantarnos y decir que estamos ante la mejor versión del clásico, la más valorada, la mejor recordada. Sin embargo no es así. En el sobrenombre que le pusieron a la placa japonesa tenemos una pista del problema que arrastra: Grand Master Challenge, (Reto de los Grandes Maestros). El juego es demasiado difícil, tanto que llega a ser injugable. Y lo afirma alguien que lleva machacando todas las versiones de esta saga desde hace más de veinte años. Pero es que aquí no hablábamos de una IA impecable, al estilo KOF, que te exige aprender combos y estrategias para ganar; aquí de lo que hablamos es de que la máquina "lee" tus comandos y reacciona a ellos, eligiendo el overhead y el golpe que tenga más prioridad. Además de esa burda artimaña, la IA quita con sus golpes el doble que nosotros, lo cual implica que en cualquier momentos de dos combos nos pueden robar el round y la partida. 

            El arcade viene por defecto con el nivel dos de dificultad, pero da igual, no hay apenas diferencia con ponerlo al máximo, que sería el ocho, no está balanceado. Quizás Capcom quería dar una lección de humildad a sus fans, pero se excedieron demasiado. Resulta muy frustrante, y la única posibilidad de ganar es buscar patrones, trucos, glitches que permitan resistir la partida. Pero aunque el reto emociona a algunos, no resulta demasiado divertido. Y si consigues, a pesar de todo, llegar hasta Akuma -que por el tiempo exigible te saldrá casi siempre-, él se encargará de que muerdas el polvo, convertido ya para mí en uno de los personajes más odiosos del juego.

Aquí dejo mi partida, como testimonio de dos meses repletos de frustración, bilis y obsesiva persistencia.

viernes, 9 de junio de 2017

Axelay (Konami 1992)

Y volvemos con otro juegazo ineludible de Konami de los noventa para la Super Nintendo: Axelay, también conocido como "Interstellar Spaceship Axelay" en Japón. Maravilloso Shoot-Em-Up lanzado el 11 de septiembre de 1992 y posteriormente, el 30 de septiembre de 1993 en Europa. Su principal aportación fue la alternancia de niveles de desarrollo clásico horizontal con otros niveles que transcurrían en pseudo 3-D, gracias al destacado uso del modo 7 (procesamiento gráfico que manipula una textura para que sea rotada y escalada y crear así una perspectiva de profundidad en una superficie 2D).

             Sus gráficos y la banda sonora de Taro Kudo se encuentran entre los mejores de todo el catálogo de la consola. Las pistas se amoldan a la perfección con los distintos ambientes del juego, claro ejemplo es el tema del tercer nivel con su melancólica y dulce melodía "Mother", con increíbles arreglos saxofónicos propios del jazz como los slaps. Aunque mi favorita es la del segundo nivel “Colony”, que además cuenta en la soundtrack oficial con una versión arrange impresionante. Como curiosidad comentar que el increíble chip de sonido de la Super Nintendo, el SPC700, fue diseñado por Ken Kutaragi, el padre de la PlayStation.

El inventario de armas es diferente al estándar de las recreativas en el que la potencia de fuego se gana tan rápido como se pierde, Axelay juega más a largo plazo, desbloqueando armas lentamente al completar cada fase, con tres slots a tu disposición para configurar en las pantallas que hay entre los niveles. También resulta más permisivo que otros shooters y si sufres un impacto de bala pierdes acceso al arma que tengas equipada en ese momento. Al tener tres armas a tu disposición aparecen ciertos elementos de estrategia, y al rejugar los niveles intentas averiguar cuáles son mejores para según qué zonas o los jefes finales.

El juego tuvo muchas críticas porque solo disponía de seis niveles. A mi parecer son suficientes, primero porque son una maravilla audiovisual, y segundo porque consiguieron implementar una dificultad que en los niveles altos aun siendo muy frustrante te empuja a jugar una partida tras otra. Cuando salió todos mis amigos quedamos embelesados, por desgracia, y eso no ha cambiado demasiado, nunca se me dieron demasiado bien los matamarcianos, y nunca conseguí pasármelo. Por eso antes incluso de pensar en hacer esta reseña quise grabar un gameplay terminándome el juego, ver el final y quitarme esa espinita.

Para ello he tenido que dedicar bastantes horas a pulir las últimas fases, sobre todo la sexta que tiene varios enemigos finales y zonas pequeñas donde las oleadas de enemigos te ponen al límite. Ha sido divertido echar un vistazo a algunas partidas que hay en YouTube, adaptarme poco a poco al ritmo del juego, entender la estrategia de elegir bien las armas, etcétera. A pesar de esas ayudas solo he logrado pasármelo en nivel normal. Precisamente una cosa habitual en Konami era que cuando finalizabas el juego te relanza la partida en el siguiente nivel de dificultad, lo cual implica que puedas disfrutar del final completo. Hay gente en YouTube que tiene vídeos recreándose en esa proeza de pasarse el juego dos veces seguidas. Precisamente en ese final integro aparece el mensaje final: “See you in Axelay 2". Por desgracia Konami desestimó una nueva entrega debido a las pobres ventas que tuvo el juego.

Entre quienes participaron en su desarrollo se encuentra Kazuhiko Ishida quien junto a otros miembros activos de Konami dejarían la empresa para fundar Treasure Co. Ltd, conocida entre los gamers por joyas como Guardian Heroes, Sin and Punishment, Radiant Silvergun, o Ikaruga. Mi recomendación es que le deis una oportunidad, para ello tenéis la opción de la Consola Virtual de Wii o Wii U, o también podéis utilizar un emulador (Znes por ejemplo), que lo emula perfectamente sin necesidad de tener un PC potente. No os arrepentiréis, es una joya imprescindible.

miércoles, 7 de junio de 2017

Contra III: The Alien Wars (Konami 1992)

            Contra III: The Alien Wars, considerado por muchos el Contra definitivo, fue lanzado por Konami en 1992 para la recién estrenada consola Super Nintendo. Se trata de un arcade 2D de disparos de desarrollo horizontal clásico en el que el personaje se desplaza avanzando y disparando a todo lo que se mueve. Aquí llegó con el nombre de Super Probotector: Alien Rebels porque la legislación alemana de la época prohibía que en los videojuegos apareciesen hombres con armas de fuego, por lo que Konami optó por censurar los títulos de esta serie y además retocar los sprites de los protagonistas y cambiarlos por robots.

            La historia es una continuación de la versión de NES: estamos en el año 2636. Han pasado ya dos años desde que los guerreros Bill Rizer y Lance Bean consiguieron detener una amenaza alienígena a gran escala. Ahora, los extraterrestres supervivientes han lanzado una nueva ofensiva contra el planeta Tierra, por lo que las Guerras Alien han comenzado. Bill y Lance han llegado a la ciudad de Neo City con el objetivo de detener la invasión y exterminar a los alienígenas de una vez por todas.

            Los elementos de Contra siguen estando presentes, empezando por la alta dificultad y siguiendo por el característico arsenal que Bill y Lance tenían a su disposición y que ahora se actualiza en Super Nintendo. Además del rifle automático que originalmente era uno de los power-up y que ahora se convierte en arma por defecto, podemos obtener el clásico disparo múltiple, unos útiles misiles teledirigidos, el devastador láser, el lanzallamas y unos poderosos cohetes que se propagan en línea recta y que para mí es la mejor arma del juego. No falta la barrera que nos brinda un escudo protector durante unos segundos –algo más bien anecdótico-, y también las bombas, que aunque no hacen desaparecer las balas sí que matan a todo lo que hay alrededor.

            El juego tiene “solo” seis fases, pero son largas, con múltiples jefes de fase que muchas veces cubren toda la pantalla y la típica dificultad Konami que tantos quebraderos de cabeza da. Tiene dos fases –la segunda y la quinta- que utilizan una perspectiva aérea y el famoso Mode 7 de Super Nintendo. La última etapa del juego, en un enorme nido alien donde es necesario destruir a varios subjefes: un alien que lanza gusanos por la boca, un corazón, una reina araña alien de aspecto híbrido, un demonio, un dragón, un alien volador y finalmente el jefe final, un demonio con dos brazos alien con bocas, púas e incluso rayos láser y fuego; si lo derrotamos se transforma en una especie de cerebro mutante con múltiples opciones para destruir al jugador. Si echáis un vistazo a mi gameplay os haréis una idea de la delicia técnica, dificultad e imaginación que existe en el juego. Como curiosidad, si os pasáis el juego en dificultad difícil, después de matar al cerebro, este vuelve a transformarse y sigue al jugador en una última transformación. Si consigues superarlo (mi enhorabuena por la hazaña) podrás disfrutar del final completo del juego.

           La jugabilidad es una delicia: botón de disparo, salto, bomba y cambio de arma; esto último da cierta estrategia a la hora de elegir y cambiar de armas según la zona en la que estás. Por otro lado si pulsamos L1 y R1 a la vez, el personaje dispara con las dos a la vez que tengamos, movimiento poco útil pero muy vistoso. La música y los efectos de sonido son brutales y te meten en la acción como un perfecto chute de adrenalina.

            En resumen, estamos ante una maravilla técnica, con un control perfecto, y una dificultad alta, cuyo reto nos mantendrá pegado a la pantalla durante horas. Indispensable.