miércoles, 28 de junio de 2017

Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (Capcom 1996)

Shadow over Mystara salió en los recreativos el seis de febrero de 1996 y ofrecía todo lo que Tower of Doom tenía, pero potenciado a un nivel espectacular. A la plantilla se unieron dos nuevos personajes, el mago y la ladrona, con habilidades únicas. Se pulió el combate hasta los límites del virtuosismo, ofreciendo cada personaje un conjunto completo de ataques y maniobras evasivas que requerían la total atención del jugador en lo que estaba haciendo. La dificultad en comparación con el primer juego se rebajó mucho, sobre todo en cuanto conocías un par de bugs y trucos, o simplemente llevando un par de magos en el grupo, dado que sus magias rompían el equilibrio del juego y podían acabar con cualquier enemigo de fase.

Capcom implementó también un sistema original para la gestión del inventario y los conjuros. Ahora se utilizaba un sistema de ruletas que controlabas con los botones y que dividían el equipamiento en objetos, hechizos y anillos u objetos mágicos. Era muy cómodo una vez lo dominabas. También podíamos encontrar nuevas protecciones y elementos de equipo especial, como escudos encantados o botas de levitación. Shadow over Mystara nos proponía, junto a un máximo de tres amigos más, derrotar a la hechicera Synn y tratar de impedir su avance sobre las tierras del reino de Glantri. Eligiendo entre la plantilla de seis, y contando con que cada personaje podía ser escogido dos veces, el grupo debía enfrentarse a un nuevo y peligroso desafío. La posibilidad de afrontar la historia con un juego más pausado y concienzudo ofrecía sus recompensas, en forma de secretos y objetos mágicos. Probablemente solo aquellos que le dedicaron más horas llegaron a ver las espadas mágicas, el Final Strike o la transformación de la espada maldita en una poderosa arma definitiva. Al final de la partida te aparecía una pantalla amplísima con todos los objetos que aparecían en el juego, los que habías encontrado en color los demás en blanco y negro.

Si Tower of Doom ofrecía cuatro héroes ya de por sí bien diferenciados, en la continuación se puso especial interés en definir todavía más los arquetipos de los personajes. Para ello, se los dotó de capacidades únicas, como la posibilidad de romper los cofres del juego para sacar monedas extras, en el caso de que abriera el cofre el enano. La ladrona era capaz de robar a los enemigos chocando contra ellos y de abrir todos los cofres del juego, detectar trampas, dar un doble salto y apoyarse en la pared, mientras que el clérigo recibía nuevo armamento y poderes curativos y de ataque. El guerrero podía utilizar cualquier arma que encontrara en su camino, incluso dos armas a la vez dejando el escudo a un lado, y la elfa ganó agilidad, nuevos movimientos de evasión, flechas infinitas y repertorio de conjuros. Por último el mago aparecía en escena con un potencial destructivo totalmente avasallador, capaz de anular parcialmente al resto de jugadores por el hecho de detener el tiempo cada vez que se lanzaba un conjuro. Pero los detalles no acababan ahí, porque existía una versión extra de cada personaje, no solo en el aspecto físico, sino que en el caso del mago y el clérigo tenían hechizos diferentes, y era importante cuál escoger, ¿tormenta de meteoros o nube asesina? Además cada personaje contaba con un golpe especial sino tenía nada en su equipación (eso ya sucedía en el primero) pero también otro golpe especial que quitaba vida, como en los clásicos brawler, pulsando a la vez golpe y salto. Además si dabas al botón start podías comprobar cuál era el equipamiento especial que llevabas (los famosos guanteletes de ogro o las botas de rapidez tenían ahora muchísima competencia). En ese aspecto Capcom cuidó cada detalle, tanto es así que hasta el hecho de poner nombre afectaba a qué objeto especial llevabas por defecto.

Con una trama más larga que la de su predecesor, y más opciones para elegir en cuanto a caminos, Capcom introdujo una miríada de puertas secretas, cofres ocultos y armas de leyenda. Fue tal el celo con el que se situaron estos elementos, que resultaba difícil descubrir muchos de ellos si no había alguien que nos lo indicaba directamente. Por supuesto, y al igual que en el rol de mesa, los mejores tesoros siempre se encuentran en los lugares más inaccesibles y rodeados de trampas que podían echar a perder nuestra partida en cualquier momento. Nuevamente, en Shadow over Mystara se utilizaba el sistema de puntos de experiencia y niveles que se importaba de su antecesor, ascender de nivel aumentaba la barra de salud y de daño, además los magos ganaban nuevos conjuros.

El juego es una obra de arte de diseño y animación, Capcom rescató los modelos de los personajes de la primera parte pero también se revisaron todas y cada una de las animaciones existentes, además de incorporarse una gran cantidad totalmente nuevas. El resultado final es simplemente espectacular. Por supuesto, también se trabajó en el repertorio de jefes finales, que incluyen varios dragones, criaturas mitológicas y otras directamente del bestiario de Dungeons & Dragons, como The Beholder que nos espera en Forest of Despair. Si los diseños de personaje y los fondos ya impresionan de por sí, los artistas de la compañía pusieron toda la carne en el asador en el repertorio de efectos visuales. El repertorio final incluye representaciones espectaculares de todos y cada uno de los conjuros, desde bolas de fuego que cruzan el escenario a enormes elementales que surgen de las botellas que los contienen. La banda sonora también raya a gran altura, además de cotizarse cara en los círculos de compraventa japonesa.

El juego está lleno de secretos, el primero de ellos, el Final Strike, se trata de un conjuro extremadamente poderoso que podía ser invocado en partidas de tres o cuatro jugadores. Requería sumar entre todos más de dos millones de puntos de experiencia, además de contar con un mago que portara el bastón de mago (Staff of Wizardry). Al cumplir estos requisitos, la bola roja del bastón del mago parpadeaba, momento en el cual todos los jugadores menos el mago debían dejar pulsados a la vez los botones 1 de ataque, 2 de salto y 3 de ruleta de su control. Posteriormente, el hechicero haría lo mismo y lanzaba el conjuro, que eliminaba por completo a todos los enemigos de la pantalla incluidos los jefes, menos al dragón final (Synn) que le hace un daño espectacular pero sin matarle totalmente, a no ser que solo le quedara una barra y media de vida aproximadamente. Realizar esta magia también tiene un coste quedando la vida de todos los jugadores reducida a un píxel, por lo que había que tener mucho cuidado en saber en qué momento ejecutarla.

Otros secretos interesantes pueden ser la transformación de la espada maldita (Cursed Sword) en el arma legendaria (Sword of Legend). Para lograr esta transformación, hay que golpear con la espada maldita ochenta veces, lo malo es que a veces sale una calavera y produce daño, sino tienes un clérigo cerca puede ser casi imposible. Existe una forma –y seguramente hay muchas otras, el juego está lleno de bugs-, de hacerlo sin sufrir ningún daño, en la fase de la Salamandra de fuego, justo cuando la matamos el personaje siguiente al guerrero que quiera desbloquear la espada debe de usar las botas voladoras y mantenerse suspendido en el aire, mientras no baje no termina la pantalla, y el guerrero puede golpear tranquilamente sin preocuparse por el daño recibido. Otras armas muy decentes son las que están en el escenario –sobre la pared-, de la tienda de los gnomos, aunque son bastante caras. O la primera espada maldita, que está simplemente con que el clérigo intente cogerla ocho veces ya se desbloquea y mata de un solo toque a todos los muertos vivientes.

            En cuanto a sus conversiones, hay una para Sega Saturn, el recopilatorio “Dungeons & Dragons Collection” que solo se lanzó en Japón, en una edición de lujo (con el cartucho de expansión de 4 MB de memoria RAM, lo cual ayudó y mucho). Yo lo tuve en su momento, y era una gran conversión, pero por desgracia solo se podía jugar dos jugadores a la vez…  Fue por fin en 2013 cuando ha salido en formato digital descargable en PlayStation 3, Xbox 360, PC y Wii U (dentro del recopilatorio Dungeons & Dragons Chronicles Of Mystara). Es una versión de lujo, con trabajados menús de presentación, una deliciosa galería de arte, filtros gráficos para adaptar el píxel art del que hacen gala ambos juegos a la alta definición, perspectivas de juego que emulan la legendaria recreativa de dos monitores de Shadow Over Mystara, extras desbloqueables que modifican muchas de las reglas y mecánicas de los dos D&D, listados que muestran aspectos como el numerosísimo abanico de ítems disponibles. Todo este material es desbloqueado mediante un número determinado de gemas las cuales podremos acaparar a medida que nos desenvolvemos en ambos juegos. Aunque no necesitamos muchas excusas para rejugarlo porque además tiene la que es para mí la mejor opción: la posibilidad de dar pie a que hasta cuatro jugadores puedan unir fuerzas vía online, algo que durante muchos años he echado de menos cuando usaba un emulador. Aquí el tema de los logros está muy bien implementado y si os gusta el juego es una compra obligada.

            De los dos juegos que conforman esta saga el primero es mi favorito. Es mucho más técnico y complejo, puede que no resulte tan espectacular, ni que haya tanta variedad, pero da la sensación de que todos los elementos y magias están mucho mejor balanceados, no hay ningún objeto o magia que rompa la jugabilidad, si quieres pasarte el juego en los niveles más altos solo puedes contar con tu habilidad y con saber organizarte en grupo. Y esa dificultad que puede que eche para atrás a los jugadores, con el tiempo se convierte en su mejor aval. El juego te toma en serio, y cuando vas al Dragon Rojo sabes que tienes que estar alerta porque el mínimo error puede acabar con la partida, por eso resulta tan gratificante. El problema con su segunda parte, Shadow Over Mystara, es que añade muchas cosas pero no las gestiona de forma normal y la mayoría de jugadores una vez conoce un par de trucos (la multiplicación de huevos, lanzar los aceites explosivos, o las armas arrojadizas, etcétera) superan a los enemigos finales en apenas unos segundos. Hay demasiados bugs, da la sensación de que Capcom no testeó bien el juego, cosa que tampoco se le puede criticar demasiado dada la extensión del mismo. Pero el problema es que ni siquiera el Dragón Rojo supone un gran desafío, también hay varios trucos para él. Y el personaje del mago, aunque cuenta con un diseño fantástico, rompe el ritmo del juego, él solo puede acabar con cualquier jefe final si ha guardado sus magias y resulta muy anticlimático para los demás.

            Me encantaría que Capcom se decidiera a una tercera parte, pero de momento nos tendremos que conformar con Dragon's Crown de la compañía Vanillaware que se considera su sucesor espiritual, una oda de amor a estos juegos. Dadle una oportunidad a esta saga porque es impresionante.

domingo, 25 de junio de 2017

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (Capcom 1993)

Hubo un tiempo en el que los salones recreativos eran los auténticos protagonistas de las reuniones entre amigos. Allí, en esos lugares oscuros y plagados de glorias de la industria, el rol de lápiz y papel y el mundo de los videojuegos se unieron gracias a Capcom para alumbrar dos obras de gran calidad: Tower of Doom y su excelente secuela, Shadow over Mystara. Curiosamente, aunque fueron lanzados a nivel mundial, muchos jugadores nunca llegaron a descubrirlos por lo raro que era contar con una de estas máquinas en el salón de recreativos local, sobre todo en su versión para cuatro jugadores que era cuando reamente se disfrutaba del juego.

Y es que, si por algo destacó la Capcom de los noventa fue por su brutal catálogo de títulos, títulos como Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragons o Cadillacs and Dinosaurs son productos de la reina del beat‘em up de la época. Todos ellos, y muchos otros, destilaban calidad y buen hacer por los cuatro costados pero ninguno llegaba a las cotas de carisma, dificultad y posibilidades de los juegos que nos ocupan. Tower of Doom salió en arcade el 13 de enero de 1994, la historia de trasfondo fue desarrollada por Alex “Raven” Jiménez, diseñador jefe de Capcom America, entusiasta de los juegos de rol y Dungeon Master durante más de veinte años. Creada y testeada como una aventura para el juego de lápiz y papel, la línea argumental nos pone al mando de un grupo de héroes que deben luchar contra el hechicero Lich -no muerto- Deimos. Para ello, primero deben conseguir llegar a la torre en la que tiene su guarida, que es el edificio que da nombre al juego.

Aquí es donde entró en juego la potente licencia de TSR, dotando a la aventura de vida, e introduciéndola en el plano de Mystara, uno de los universos alternativos para el juego de mesa. Con ello se conseguía definir un bestiario de criaturas fantásticas, además de establecer las pautas para el diseño de escenarios, creado alrededor de una ruta variable entre varias localizaciones. Así, los personajes contaban con varias posibilidades de elección durante el transcurso de la partida, que conducían por distintos desafíos hasta llegar a la torre de Deimos. Tomada la decisión de disponer de un medidor de experiencia y subida en niveles, se pensó en mejorar todavía más la experiencia introduciendo el concepto de inventario, localizado en la parte inferior de la pantalla, se contaba con varias posiciones para magias y anillos mágicos, además de armas arrojadizas (martillos, cuchillos, arco, aceite inflamable). Aunque en Tower of Doom solo sería una pequeña sombra de lo que veríamos más adelante en Shadow Over Mystara, se acercaba el título a un enfoque más complejo que el mero avanzar y golpear simplista que estaba en boga en aquel momento.

La plantilla de héroes estaba encabezada por el guerrero, un luchador humano bien equilibrado y versátil, ideal para jugadores novatos y el más fácil para pasarse el juego. La elfa, mucho más versátil por su variedad de conjuros de ataque, resultaba difícil de manejar en el cuerpo a cuerpo por su debilidad física. El clérigo, lento y pesado, poseía la capacidad de invocar al poder sagrado para restaurar la vida de sus aliados y la suya propia, además podía utilizar hechizos defensivos y la expulsión de muertos vivientes (Turn Undead); resulta un personaje también muy versátil pero más sencillo de manejar que la elfa. Y por último el enano, muy lento, pero el más fuerte físicamente, bien controlado puede despejar una pantalla llena de enemigos en un santiamén. Capcom exprimió cada detalle e incluso se notan diferencias de daño y velocidad al usar objetos con cada personaje. El juego resulta muy satisfactorio no solo jugando con tres amigos, sino también emprendiendo la aventura en solitario. Eso sí, quedad avisados de que tiene una dificultad endiablada y que no sirve aprenderse los patrones de los enemigos, también hay que memorizar inventario e idiosincrasias propias de cada personaje si queréis llegar hasta Deimos. Un juego muy técnico solo para jugadores avezados. Eso sin contar con el enorme Dragon Rojo, enemigo final opcional, y reto adicional solo para los más expertos.
 
El diseño de personajes denota una clara inspiración en la obra de Ryo Mizuno, Record of Lodoss War, a su vez inspirada en el propio universo de Dungeons & Dragons. Los personajes resultan enormemente carismáticos y contaban con un gran número de animaciones y movimientos diferentes. Con todo ello, Tower of Doom quedaba como un juego colorista y vistoso, que invitaba automáticamente a sentarse frente a la recreativa para poner a prueba nuestras capacidades. Incluso aparecía un doble de Haggar, de Final Fight, camuflado como el posadero que nos solicitaba la introducción del nombre.

Por último es imposible finalizar este repaso a Tower of Doom sin referirme a su traducción de textos al castellano. En su día fueron pocos los juegos de recreativa que venían con textos en castellano, y menos mal. La traducción de este juego no sabemos quién la pergeñó, parece más bien un castellano a la japonesa que nos dejó frases para la posteridad como “Tú derrotaste el líder”, “El pueblo estaba debajo ataque de los monstruos”, “Salvaste la higa del comerciante”, o “Horrible negro dragón”. Vamos, que ni usando el traductor de Google se pueden obtener mejores resultados. Pero no dejan de ser otra anécdota más para el recuerdo.

En resumen un juego fantástico, muy exigente y técnico, y quizás por eso mucho más memorable que su segunda parte. Recomendadísimo.

miércoles, 21 de junio de 2017

Robocop 2 (Data East 1991)

El gran éxito de Robocop provocó que años más tarde saliera su espectacular segunda parte en cines. Los productores también se animaron a sacar más juegos para aprovechar la franquicia y recurrieron de nuevo a Data East para su versión arcade y a Ocean para las versiones de consola y ordenador. Robocop 2 fue uno de esos juegos que conseguí pasarme con un solo crédito hace ya unos cuantos años en los salones recreativos. El juego resultaba un poco más difícil que su primera parte, pero gráficamente estaba a otro nivel. Los controles también cambiaron, ahora había dos botones de acción, uno para disparar hacia la derecha y otra hacía la izquierda, además de un botón de salto. Además contabas con un puñetazo en distancias cortas, indispensable para ciertos jefes finales, y una presa que te da un momento de invulnerabilidad y que hay que dominar si quieres pasarte el juego con cierta solvencia.

El juego consta cinco fases más dos de bonus, además de dos zonas tipo Cabal intercaladas en la primera y tercera. Los enemigos finales si no vas con un arma potenciada te destrozan con facilidad. Y para más inri el enemigo final del juego, el ciborg asesino de la película con el cerebro de Caín, te persigue durante toda la fase con el añadido de la presión del tiempo, muy justo para terminar ese nivel, lo cual implica o ir con dos vidas –como es mi caso en esta partida-, o arriesgarte a ir cuerpo a cuerpo. El juego jugando a dobles es mucho más sencillo dado que los enemigos tienden a salir a la vez por ambos lados y cada uno de los jugadores se puede encargar de su zona, pero cuando vas solo resulta mucho más complicado. Como curiosidad en la versión japonesa hay una introducción en la que juegas la primera pantalla de Robocop 1 enfrentándote con el robot Ed-209 y luego acabando de un disparo con "Dick" Jones. Además las armas especiales tienen más disparos.

En cualquier caso es un juego muy divertido, solo hay que echar un vistazo a los enemigos para echarse una risa: los omnipresentes punks con hachas, unos tipos vestidos de cuero que nos lanzan máquinas recreativas encima (¿?), motociclistas, zombis que nos electrocutan (¿?), robots asesinos, etcétera. Y no puedo dejar de referirme a ese momento en que nos pasamos el juego derrotando a Caín en su versión más hardcore y le hacemos un fatality aplastando su cerebro entre las manos. Bien.

Hubo más secuelas pero está vez solo para consolas y ordenadores: Robocop 3 (1992) y al año siguiente: Robocop vs The Terminator. Con ese título ya os podéis imaginar porque fue el último. Sin embargo once años después se intentó una especie de reborn en 3D para PlayStation 2 y Xbox que fue un desastre tanto en críticas como en ventas. Por último existe un juego gratuito para móviles que salió para publicitar el TERRIBLE remake del 2014, pero he preferido no investigar demasiado.

     En resumen, no es un mal juego, pero no es tan mítico como el primero, lo cual juega un poco en su contra. Internet es una buena forma de templar el interés y del primero hay miles de gameplays (espero olvidar pronto el que vi de Amstrad CPC), reseñas, etcétera, pero su segunda parte ha pasado mucho más inadvertida y apenas hay información. Una razón más para que aparezca en este blog como pequeño aporte a los amantes de lo retro.

domingo, 18 de junio de 2017

Robocop (Data East 1988)

 Robocop limpió las calles de Detroit en los cines de todo el mundo en 1987, y después del éxito arrollador de la película, dirigida por Paul Verhoeven y con la excelente banda de Basil Poledouris era de esperar que alguien se hiciese con los derechos para adaptarla en un videojuego. La encargada fue Ocean, la misma compañía que trabajó con las licencias de Batman, Jurassic Park, Desafío Total, Cobra, Rambo, o Los Intocables de Elliot Ness. Pero conscientes de la dificultad de lanzar todas las versiones domésticas del juego a la vez, dejaron el arcade en manos de la japonesa Data East. Así, la compañía nos regaló seis niveles de auténtica gloria ochentera en que acompañamos a Murphy disparando y golpeando a todo lo que se mueve.

Desde los suburbios de Detroit hasta la sede central de la OCP, seguimos un desarrollo puramente horizontal, como se había visto en Contra un año antes, pero con un ritmo más pausado. En nuestro camino nos cruzamos con matones armados con ametralladoras, granadas e incluso con sierras mecánicas. Es un juego bastante difícil de superar con un solo crédito, pero existe un “truco” que puede facilitar mucho la proeza: si terminas las dos fases de bonus de la galería de tiro con un ratio de aciertos del 100% conseguiremos aumentar la barra de energía hasta más del doble de lo que teníamos al principio. De esa forma, y superando las fases con cierta paciencia y memorizando los patrones de los enemigos es posible conseguirlo.

Los enemigos finales son bastante espectaculares: el omnipresente ED-209, una furgoneta cargada de esbirros, una excavadora, una bola de demolición y otra versión más poderosas del robot 209. La verdad es que ninguno de ellos nos pone las cosas demasiado difíciles una vez conoces los patrones y vas con un arma potenciada. 

Solo existen tres mejoras para las armas (Disparo triple, balas de alto poder, y la escopeta militar “Manta”), y apenas hay diferencias en el diseño de las calles, el desguace o las oficinas de la OCP, pero aun así para su época resulta muy adictivo, y la fidelidad a la película se deja notar desde el sprite de Robocop (con unas animaciones muy conseguidas), las digitalizaciones de voz nada más empezar la partida, y una excelente banda sonora que conseguía meterte de lleno en la acción.

Las versiones domésticas desarrolladas por Ocean, intentaron paliar esta falta de variedad con niveles adicionales. Estos escenarios extra eran de dos tipos: un nivel de disparo con una rehén (igual que en la película) y una fase tipo puzzle en que debíamos completar el retrato robot de alguno de los criminales más peligrosos de Detroit. De hecho, este desarrollo es similar al de Batman The Movie, cuando el hombre murciélago debía combinar los cosméticos para encontrar el veneno que Joker había distribuido por la ciudad. De hecho la versión de Robocop para ZX Spectrum, obra de Mike Lamb, ha sido elegida por la revista Your Sinclair entre los diez mejores juegos de Spectrum de la historia, y fue uno de los mayores éxitos comerciales de la plataforma con cientos de miles de unidades vendidas.

En resumen: juego mítico de recreativa, que merece la pena redescubrir en MAME para dejarte llevar por el soma de mi generación: la nostalgia.

viernes, 16 de junio de 2017

Star Fox (Nintendo 1993)

Star Fox es un maravilloso videojuego que apareció el 21 de febrero de 1993 para Super Nintendo y unos meses más tarde con el nombre de Starwing en Europa. Se caracteriza por ser uno de los mejores del género de disparos en naves espaciales, mostraba gráficos en tres dimensiones gracias a un chip especial llamado Super FX incluido en el cartucho de juego, llegando a vender cuatro millones de copias en todo el mundo. Fue programado por el equipo inglés Argonaut Software para Nintendo.

Con tres rutas distintas a elegir, en las que aparte del recorrido también se notaban enormes diferencias en cuanto a dificultad, se convirtió en uno de los juegos más rejugables. Escapar de una lluvia de meteoritos, eliminar al oponente a la cola de un compañero, enfrentarse a enormes jefes que podían transformarse en mitad de la pelea en algo completamente distinto con la consiguiente variación de las rutinas de ataque y defensa, visitar inhóspitos planetas y parajes en los confines de la galaxia... además la vista en primera persona conseguía una inmersión total en el juego; además había ciertas partes de los niveles que se desarrollaban en el interior de naves de carga –como en el nivel de la Armada Espacial-, o la fortaleza de Andross en Venom, cuyo detallismo, aunque escaso, está bien trabajado. La sensación de vértigo es muy palpable, haciéndonos sentir como Luke Skywalker en Star Wars, porque habrá momentos en los que atacaremos el núcleo del enemigo cual Estrella de la Muerte y escaparemos en el último momento

De la mano de Fox McCloud y su equipo, un escuadrón de élite formado por Peppy Hare, Falco Lombardi y Slippy Toad, se combate por proteger a Corneria, su planeta natal, del ataque de las fuerzas del científico loco Andross. El desarrollo tiene lugar en el sistema estelar Lylat en el que los planetas Corneria y Venom representan el bien y el mal respectivamente. El General Pepper, encargado de la defensa del primero y dado que el tiempo apremia para formar a un grupo en el uso de la nueva y poderosa nave "Airwing", ha de echar mano del conjunto de mercenarios comandados por McCloud.

Rotaciones de todo tipo, aceleraciones vertiginosas y frenazos en seco, diferentes vistas, distintos tipos de potencia de láser, bombas de gran capacidad de destrucción... son muchas las posibilidades de manejo que proporciona nuestro vehículo interestelar. Adictivo y desafiante como pocos este shoot'em up en 3D es un reto incluso en su recorrido más fácil. Con muchísimos momentos épicos, diversidad de parajes por descubrir, ayudar a los compañeros cuando éstos se ven en problemas, sortear peligros... no hay un solo período de respiro. Gráficamente notable, pese al menor tamaño del área de juego útil, y con un colorido bestial el apartado sonoro no se queda atrás. A las voces y sonidos digitalizados de altísima calidad se le une una banda sonora que contribuye a dar un toque aún más glorioso a lo vivido en pantalla.

miércoles, 14 de junio de 2017

Super Castlevania IV (Konami 1991)

Castlevania es una serie de videojuegos, creada y desarrollada por Konami. Esta serie debutó en Japón con la primera versión de Akumajō Dracula para las plataformas Famicom Disk System (FDS) y un mes después para MSX 2 en 1986. Aun cuando la versión de MSX 2 (que fue conocida en Europa como Vampire Killer) fue la primera versión sacada a la venta fuera de Japón, esta no fue la versión original. En América no se conoció hasta que la versión FDS fue reprogramada en formato de cartucho para NES en 1987, bajo el título de Castlevania. A ese cartucho le siguió una secuela con más elementos de RPG y aventura Castlevania II: Simon's Quest (1987),  la versión de arcade Haunted Castle (1988), y finalmente cerrando la etapa de las ocho bits el soberbio Castlevania III: Dracula's Curse (1990). Un año después, y coincidiendo con los primeros meses de la nueva consola Super Nintendo apareció el juego que nos ocupa: Super Castlevania IV (1991).

No posee argumento original dado que es un remake de la primera entrega de NES: Drácula vuele otra vez a la vida y solo hay alguien capaz de hacer frente a su poder, un hombre descendiente del más famoso clan de cazadores de vampiros, Simon Belmont, quien empuñando el arma de su familia, el látigo apodado Vampire Killer, está dispuesto a cumplir con la carga que acarreaba su linaje. La atmósfera del juego es insuperable, ya en la primera fase impresionan detalles como la arquitectura barroca del castillo o la verja que surge del suelo tras cruzar el puente de entrada. Los personajes, tanto Simon Belmont como el amplio y variado catálogo de enemigos, poseen sprites muy detallados, sobre todo algunos jefes de final de fase. Por hacer notar algún aspecto negativo hay que indicar que la animación de nuestro cazavampiros resulta bastante limitada, sobre todo al andar.

Los escenarios son magistrales, llenos de detalle y con un colorido de lo más acertado. Desde las cavernas doradas hasta los aposentos de Drácula, todas las fases mantienen un nivel sobresaliente. Mención especial algunas secciones que se aprovechan de las bondades del Modo 7: pantallas que rotan 180 grados, gigantescas lámparas que se balancean de manera impecable o el memorable túnel en el que el decorado está girando, ofreciendo una sensación de profundidad que se perpetúa en el resto de niveles gracias a la constante presencia de hasta siete suaves planos de scroll. En definitiva, estamos ante uno de los mejores trabajos visuales en 16 bits.

Souji Taro y Masanori Adachi nos legaron una banda sonora memorable, junto a los temas clásicos de anteriores entregas de la saga remezclados y mejorados para la ocasión -Bloody Tears, Vampire Killer, Beginning-, crearon un extenso repertorio de piezas que han pasado a la historia de los videojuegos. Para comprobarlo, nada mejor que conseguir el juego, o bien uno de los múltiples discos recopilatorios por Internet.

En cuanto al juego en sí, cuenta con doce larguísimas fases en las que Simon se enfrentará a multitud de situaciones. Desde el típico avance horizontal eliminando enemigos hasta ascensos por interminables escaleras o saltando entre plataformas, travesías por engranajes mecánicos, precipicios que deberemos sortear balanceándonos, y hasta psicodélicos escenarios que rotan para ponernos las cosas difíciles. Además del mítico látigo que acompaña al héroe desde la primera aventura, podremos utilizar armas secundarias que conseguiremos al golpear los cirios que se disponen por todos los escenarios: hachas, agua bendita, daga, boomerang y reloj que para el tiempo. Una de las cosas que hizo destacable al juego fue el poder usar el látigo en las 8 direcciones, además de poder usarlo manteniendo pulsado el botón de ataque para crear una suerte de barrera contra los proyectiles que nos lancen así como atacar a enemigos que estén alejados del alcance de nuestro látigo; además también sirve para poder colgarnos de ciertas superficies y alcanzar mayores distancias.

A pesar de los años el juego ha envejecido bien: acción directa y sin complicaciones en un envoltorio audiovisual que sigue siendo de lujo. No es especialmente difícil de completar, aunque tiene subidones de dificultad bastante grandes en la parte final. Recorrer sus doce fases y acabar con Drácula requiere de más de una hora de dedicación. Afortunadamente contábamos con unos preciados passwords para poder retomar la aventura en el punto en el que la dejamos. Por cierto una vez superado el juego volvíamos a comenzar la partida, pero esta vez la dificultad era aún mayor, por ejemplo los enemigos necesitan muchos más toques para morir y aparecían en mayor número. La típica segunda vuelta de los juegos de Konami, un pequeño secreto más del juego.

            El juego es otro de mis incunables. Si no me falla la memoria es el primer juego que compré después de conseguir el famoso pack de Consola + Super Mario World + Street Fighter II, y le tengo mucho cariño. Para finalizar señalar que este es otro juego que solo se puede disfrutar o bien en la consola original o en las Consola Virtual de Wii y Wii U. Naturalmente la opción del emulador siempre está ahí, y el Znes o Snes9x no requieren un PC especialmente potente.

            Como última curiosidad Konami encargó a un pequeño grupo el desarrollo de Super Castlevania IV. Pasados unos años este grupo se desvinculó de Konami y formó su propio estudio, denominado Treasure, que se fundó el 19 de Junio de 1992 en Japón, y desde entonces son famosos por sus colaboraciones con Sega (Light Crusader, Guardian Heroes, Gunstar Heroes) y por juegos como Ikaruga o el Radiant Silvergun. Quería desde aquí hacerles un sentido homenaje por su aportación en Super Nintendo con los tres juegazos que he comentado ya: Contra III: The Alien Wars, Axelay y Super Castlevania IV. Gracias.

martes, 13 de junio de 2017

Super Street Fighter II Turbo (Capcom 1994)

La saga Street Fighter es sin duda alguna una de las franquicias más influyentes en el género de los videojuegos de lucha. Nadie podía adivinar que la segunda parte de un juego que en 1987 había pasado desapercibido iba a causar semejante terremoto, consiguiendo reinventar por si solo un género y lograr además la revitalización de los salones arcade durante casi una década.

El sistema de control de seis botones (tres para puñetazo y tres para patadas) y la posibilidad de elegir a ocho personajes diferentes fue una de las grandes bazas del juego. Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Blanka, Guile, Honda y Dhalsim, tenían un diseño fabuloso, a los que unían los carismáticos jefes finales: Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. Además todos contaban con su propio escenario lleno de detalles y un tema musical de una calidad impresionante.

            Durante unos años se vivió auténtico fanatismo, (Como detalle comentar que la versión de Super Nintendo de 1992 vendió más de seis millones de copias, convirtiéndose en el juego más vendido de Capcom para una consola), sobre todo auspiciado por las múltiples versiones, aliteraciones del mismo concepto que año tras año aterrizaban en los recreativos. La primera sería Street Fighter II: Champion Edition (1992): Los cuatro jefes finales de la versión original eran jugables y permitía enfrentamientos con el mismo personaje.

Luego llegaría el aluvión de placas pirateadas que aumentaban la velocidad del juego y añadían golpes especiales en el aire y un montón de elementos extraños, que aunque destrozaban el equilibro del juego resultaban a veces muy divertidos. La respuesta oficial de Capcom fue Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992) donde cogía muchos elementos de esas placas piratas –velocidad, golpes especiales nuevos, nuevos colores-, pero sin añadir nuevas animaciones ni revisar la placa en profundidad.

Por fin en 1993 apareció Super Street Fighter II: The New Challengers en la nueva placa CPS2, mucho más potente que la anterior, lo que permitía mejorar los gráficos, añadir sonido envolvente QSound y lo más importante: cuatro personajes más: Thunder Hawk, un indígena mexicano, Dee Jay, un luchador de raza negra que usa técnicas de capoeira, Cammy, una agente de la Delta Red, y por último Fei Long, un clon de Bruce Lee que usa técnicas de Kung Fu. A pesar de las novedades era demasiado continuista, los nuevos movimientos no cambiaban en exceso la jugabilidad, de los cuatro personajes solo dos tenían un diseño que no desentonaba con el staff original, y al bajar la velocidad con respecto a la anterior versión el juego parecía lento, demasiado cerrado en su propia mecánica. Capcom con la espectacular intro, los nuevos escenarios y el sonido envolvente le había dado un buen lavado de cara, pero no eran suficientes novedades, los juegos de SNK estaban innovando continuamente y se acercaban peligrosamente a la masa de fans ansiosos por probar cosas nuevas.

Pero Capcom tenía un as en la manga y solo cinco meses después, el 23 de febrero de 1994, salió otra nueva aliteración: Super Street Fighter II Turbo, que esta vez sorprendiendo con bastantes cambios en su jugabilidad. En primer lugar añadía una nueva barra que se llenaba al realizar golpes especiales y que permitía hacer Super Combos, todos los personajes ganaban nuevas animaciones, golpes especiales y cambios importantes en su forma de usarlos, por ejemplo Ryu y Ken perdían en su Shoryuken parte de los frames de invulnerabilidad, por lo tanto su forma de jugar cambiaba totalmente. Además de todo ello también aparecía un selector de velocidad para quienes el Super Street Fighter II resultaba lento.

Pero quizás lo más destacable de esta recolecta de ideas de los juegos de SNK fue la introducción de un jefe final secreto: Akuma. Para que aparezca el jugador debe derrotar a todos los oponentes preliminares sin continuar y llegar a M. Bison en menos de veinte minutos (también puedes sacarlo si consigues más de un millón de puntos), y precisamente al comienzo del round Akuma aparecerá frente a Bison y se deshará de él usando el Shun Goku SatsuExiste un código para desbloquearlo. En la pantalla de selección de jugadores, al empezar se debe estar 3 segundos sobre Ryu, 3 segundos sobre T. Hawk, 3 segundos sobre Guile, 3 segundos sobre Cammy, 3 segundos sobre Ryu y pulsar Start y los 3 botones de puño. Realizando estos pasos cambiará la imagen de Ryu a la de Akuma. Es una versión menos hardcore, solo lanza un hadouken en el aire, y quita muy poco, pero aun así con práctica resulta letal.

Después de todo lo comentado podríamos adelantarnos y decir que estamos ante la mejor versión del clásico, la más valorada, la mejor recordada. Sin embargo no es así. En el sobrenombre que le pusieron a la placa japonesa tenemos una pista del problema que arrastra: Grand Master Challenge, (Reto de los Grandes Maestros). El juego es demasiado difícil, tanto que llega a ser injugable. Y lo afirma alguien que lleva machacando todas las versiones de esta saga desde hace más de veinte años. Pero es que aquí no hablábamos de una IA impecable, al estilo KOF, que te exige aprender combos y estrategias para ganar; aquí de lo que hablamos es de que la máquina "lee" tus comandos y reacciona a ellos, eligiendo el overhead y el golpe que tenga más prioridad. Además de esa burda artimaña, la IA quita con sus golpes el doble que nosotros, lo cual implica que en cualquier momentos de dos combos nos pueden robar el round y la partida. 

            El arcade viene por defecto con el nivel dos de dificultad, pero da igual, no hay apenas diferencia con ponerlo al máximo, no está balanceado. Quizás Capcom quería dar una lección de humildad a sus fans, pero se excedieron demasiado. Resulta muy frustrante, y la única posibilidad de ganar es buscar patrones, trucos, glitches que permitan resistir la partida. Pero aunque el reto emociona a algunos, no resulta demasiado divertido. Y si consigues, a pesar de todo, llegar hasta Akuma -que por el tiempo exigible te saldrá casi siempre-, él se encargará de que muerdas el polvo, convertido ya para mí en uno de los personajes más odiosos del juego. En cualquier caso, sigue siendo un clásico, y un año después Capcom llegaría a una reconciliación con su público con la saga Street Fighter Alpha que ya comentaré más adelante.

lunes, 12 de junio de 2017

Super Street Fighter II: The New Challengers (Capcom 1993)

Super Street Fighter II - The New Challengers es la cuarta versión arcade producida de Street Fighter II, a continuación del videojuego Street Fighter II original, Street Fighter II': Champion Edition y Street Fighter II': Hyper Fighting. También fue el primer videojuego de Capcom para el hardware CPS-2, permitiendo la inclusión de gráficos y audios nuevos a diferencia de las versiones previas. Además de refinar y balancear a los personajes existentes del plantel presente en las entregas anteriores, Super Street Fighter II también introdujo a cuatro personajes nuevos. Super Street Fighter II fue seguido por Super Street Fighter II Turbo, una quinta versión de Street Fighter II publicada en el año 1994, la cual refinó todavía más el balance entre los personajes e introdujo características nuevas adicionales.

La gran mayoría de los gráficos de los videojuegos de la saga Street Fighter II anteriores fueron re-dibujados o bien re-coloreados. Todos los escenarios, ilustraciones de retrato y HUD son presentados con los gráficos nuevos que se ajustan a la estética nueva, fruto de la potencia del novedoso hardware CPS-2 de Capcom. La secuencia de apertura original, que antes mostraba a dos luchadores de artes marciales genéricos luchando en frente de una multitud vitoreándolos, fue ahora sustituida por una nueva secuencia de apertura que muestra a Ryu mientras prepara un movimiento "Hadoken" para lanzarlo finalmente hacia la dirección de la pantalla.

Nuevos cuadros de animación fueron elaborados para todos los personajes en sus movimientos básicos y especiales, así como nuevas poses de victoria. Por ejemplo, los cuatro personajes jefes ahora tienen nuevos cuadros de animación para los ataques básicos (ejemplo: Vega y Sagat no tenían golpes de puño saltando en los videojuegos anteriores), mientras que Chun-Li ahora tiene una nueva animación para su movimiento proyectil "Kikoken". La música y efectos de sonido también fueron renovados y se grabaron nuevas muestras de voz en el caso de algunos de los personajes (ejemplo: Ryu y Ken recibieron voces diferentes). Cada personaje tenía ocho combinaciones de colores disponibles, dependiendo de qué botón fue pulsado para seleccionar al personaje. Los jugadores podían elegir entre el esquema de colores original del personaje, sus esquemas de color alternativos en los videojuegos Street Fighter II': Champion Edition y Street Fighter II': Hyper Fighting, o una de las cinco nuevas combinaciones de colores que aparecen en este videojuego.

Todos los doce personajes de los videojuegos anteriores de la saga Street Fighter II regresaron, y muchos de ellos tienen sus técnicas básicas y especiales refinadas con el fin de ajustar el balance general. Algunos de los personajes recibieron nuevos ataques y animaciones especiales, como el movimiento "Shakunetsu Hadoken" de Ryu, el movimiento "Shoryuken" potenciado llameante de Ken, o el movimiento "Devil Reverse" de M. Bison. También introdujo cuatro personajes nuevos: T. Hawk, un guerrero nativo americano de México, cuya patria ancestral fue tomada por Shadaloo; Cammy, una integrante del Servicio de Inteligencia Secreto de Inglaterra con 19 años de edad, cuyo pasado misterioso estaría ligado a M. Bison; Fei Long, un experto en artes marciales estrella de cine proveniente de Hong Kong, y por ultimo Dee Jay, un músico kickboxer de Jamaica. Los nuevos personajes fueron diseñados por los artistas internos de Capcom en Japón a excepción de Dee Jay, cuyo diseño original fue aportado al videojuego por el diseñador estadounidense James Goddard.

Se añade un nuevo sistema de puntuación que lleva registros de los combos, primer ataque, reversals y recuperaciones efectuadas por el jugador. La velocidad de juego acelerada introducida en el videojuego Street Fighter II': Hyper Fighting fue retirada, volviéndose en comparación bastante más lento. También se añadieron nuevas animaciones mareos (con los ángeles y parcas). Las parcas representaban un mareo del cual sería difícil para el personaje recuperarse, las estrellas o las aves representan un tiempo de recuperación del mareado estándar, y los ángeles representaban un mareo del cual se podría escapar de forma rápida.

Además de los modos de juego para 1 jugador y multijugador estándar también cuenta con un máximo de ocho jugadores en modo torneo de eliminación exclusivo denominado Tournament Battle. Este modo sólo está disponible cuando cuatro máquinas están conectados entre sí y todos estos configurados para el modo "Torneo".

Tuvo varias adaptaciones. La versión de Megadrive incluyó Super Battle (Modo Arcade), Versus Battle, Time Challenge, Tournament Battle y Group Battle. Una característica exclusiva de esta versión porteada es la opción de seleccionar la cantidad de personajes que se enfrentan en Super Battle Mode: Normal (doce adversarios, incluyendo a los jefes, y Bonus Stages) y Expert (los dieciséis adversarios y sin Bonus Stages). La versión de Super Nintendo es muy similar, en lo único que destaca es que los efectos de sonido y las músicas suenan mejor y mucha más claras. La versión de Sony PlayStation fue incluida en una recopilación titulada “Street Fighter Collection”, junto con los videojuegos Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter Alpha 2 Gold. En esta edición, la única cosa que hace que esta versión diferente de la versión arcade original son los tiempos de carga adicionales. En el año 2006 salió otra recopilación “Capcom Classics Collection 2”, que contiene una versión emulada de la versión arcade.

En  resumen: a pesar de las novedades es demasiado continuista, los nuevos movimientos no cambian en exceso la jugabilidad, los cuatro personajes nuevos no dan demasiada variedad al juego, e incluso hay dos que desentonan con el staff original. Capcom parece demasiado encerrado en su propia mecánica, y además, al bajar la velocidad de juego con respecto a la versión anterior todo resulta demasiado lento y fácil. Capcom con la espectacular intro, los nuevos escenarios y el sonido envolvente le había dado un buen lavado de cara, pero no era suficiente, los juegos de SNK estaban innovando continuamente y se acercaban peligrosamente a la masa de fans descontentos por la falta de novedades.

domingo, 11 de junio de 2017

Street Fighter II Turbo Hyper Fighting (Capcom 1992)

Street Fighter II': Hyper Fighting, llamado Street Fighter II' Turbo en Japón, fue publicado para arcade por Capcom en el año 1992. Es el tercer videojuego de la saga Street Fighter II dentro de los videojuegos de toda la saga Street Fighter, después del videojuego Street Fighter II': Champion Edition. Publicada a menos de un año después de la entrega anterior, Street Fighter II': Hyper Fighting introdujo una mayor velocidad jugabilidad y movimientos especiales nuevos para ciertos personajes, así como un mayor perfeccionamiento en el balance para la jugabilidad de todos los personajes. Este fue el último videojuego arcade de la saga Street Fighter II que utilizó el hardware CPS-1. El siguiente videojuego de la saga, Super Street Fighter II, cambió al uso del hardware CPS-2.

Como respuesta al aluvión de placas pirateadas de su anterior juego Capcom añade una mayor velocidad de juego en comparación con el videojuego Street Fighter II': Champion Edition. Como resultado los movimientos especiales y combos requieren una sincronización más precisa.

Con la excepción de Guile y los cuatro Grandes Maestros (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison), a cada personaje reiterado se le dio al menos un movimiento especial adicional, como los movimientos proyectil "Kikoken" de Chun-Li y "Yoga Teleport" de Dhalsim. Se añadieron estos movimientos especiales para compensar las deficiencias que estos personajes tenían en anteriores ediciones. Otros movimientos también fueron modificados, para permitir una competencia más equilibrada. Por ejemplo, M. Bison ya no puede acorralar a sus adversarios en una esquina de la pantalla usando su movimiento "Scissors Kick".

Además cada personaje tiene una nueva paleta de color alternativa en lugar de las utilizadas en el videojuego Street Fighter II': Champion Edition. Con excepción de M. Bison, la paleta de colores nueva de cada personaje es seleccionada pulsando cualquier botón de ataque, mientras que la paleta de color original se selecciona pulsando el botón START. El modo de un jugador y las secuencias finales son idénticas a los del videojuego Street Fighter II': Champion Edition. Sin embargo, hay una escena adicional que muestra al personaje del jugador de pie en un podio como el primer lugar con una pose victoria, entre M. Bison en el segundo lugar y Sagat en el tercer lugar, a menos que el jugador este utilizando a propios personajes Sagat o M. Bison (en estos casos, Vega aparecerá de pie en el tercer lugar, mientras que Sagat o M. Bison ubicara el primer lugar en función de quién está siendo utilizado por el jugador).

Street Fighter II': Hyper Fighting fue porteado para la plataforma Super Nintendo con el nombre de Street Fighter II Turbo. Fue publicada el día 11/07/1993 en Japón, y en el mes de agosto de 1993 en América del Norte y la región PAL. La velocidad de está ajustada en el modo Turbo de hasta cuatro configuraciones por defecto, con un código secreto que permite hasta seis configuraciones todavía más rápidas. Otros códigos secretos permiten al jugador activar y desactivar movimientos específicos especiales en el modo Versus, así como jugar a través del modo de un jugador con todos los movimientos especiales deshabilitados. Se añadieron un Bonus Stage, cambios en las secuencias finales de cada personaje, e incluso efectos de sonido en los escenarios que no estaban incluidos en la versión arcade original.

La versión de Street Fighter II': Hyper Fighting para la plataforma Sega Mega Drive, titulada Street Fighter II' Plus: Champion Edition originalmente en Japón y Street Fighter II': Special Champion Edition en occidente, fue publicada el día 28/09/1993 en Japón y en octubre 1993 en América del Norte y Europa. Fue la primera de las dos versiones por de la saga Street Fighter II para esta plataforma y llegó en un cartucho de 24 megabits. Esta fue la primera versión para plataformas de un videojuego de la saga Street Fighter II que presentaba la secuencia de apertura original, que representa a dos luchadores de artes marciales genéricos luchando frente a un público que los alienta. El modo "Hyper" está disponible de forma predeterminada en la versión para esta plataforma y también fue añadido un código secreto para ajustar la configuración de velocidad en el modo "Champion". También fue la única versión para plataformas que en el momento de su publicación presentaba "cancelaciones de botones simultáneas". Sega vendió un mando especial de seis botones.

Street Fighter II': Hyper Fighting fue uno de los videojuegos incluidos en Street Fighter Collection 2 (Capcom Generation 5 originalmente en Japón) para las plataformas Sega Saturn y Sony PlayStation. Esta versión fue posteriormente incluida el videojuego Capcom Classics Collection Vol. 1 para las plataformas Sony PlayStation 2 y Microsoft Xbox, así como Capcom Classics Collection Reloaded para la plataforma PlayStation Portable. Una re-edición como videojuego individual también fue publicada para la plataforma Microsoft Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade, que cuenta con un modo versus en línea. También fue publicado en iOS para iPod Touch, iPhone, iPad y además Android OS, junto con Street Fighter II': Champion Edition, como parte de Capcom Arcade.

sábado, 10 de junio de 2017

Street Fighter II’ Champion Edition (Capcom 1992)

Street Fighter II' Champion Edition (Street Fighter II Dash en Japón) es una secuela de Street Fighter II. En esta versión, los cuatro jefes finales de Street Fighter II (M. Bison, Balrog, Sagat y Vega) se hicieron seleccionables para el jugador, aumentando el plantel de personajes jugables a un total de doce. La otra importante adición fueron los combates con un mismo personaje para los dos jugadores (llamados "Mirror Match" en la terminología propia del género). El segundo personaje duplicado utiliza un color alternativo y su nombre aparece escrito en azul. Gran parte de la mecánica de juego fue revisada para equilibrar a los luchadores, esto es especialmente notable en las técnicas de lucha de Ryu y Ken, que ahora muestran más diferencias en sus respectivos estilos. Además de la corrección de errores hay nuevas rutinas de ataques en la IA de la máquina.

Los cambios gráficos menores incluyeron mejoras de color, los retratos de todos los personajes y finales de algunos de los personajes que fueron rediseñados (particularmente los de Ryu, Ken y Zangief). Además cada uno de los cuatro jefes también recibió un final que consistía en una imagen de los cuatro Grandes Maestros (con el personaje utilizado por el jugador en la parte superior), con texto desplazable sobre ella específico para el personaje del jugador con un gran ejército de soldados de aspecto demoníaco que marchan abajo y acompañado por la misma música final. Como curiosidad Dan hace su primera aparición en una de las ilustraciones de Special Champion Edition, como un personaje todavía no definido que ha sido derrotado por Sagat y es sujetado por la cabeza por éste.

Hubo adaptaciones para casi todos los sistemas. Street Fighter II': Special Champion Edition o Street Fighter II' Plus: Champion Edition en Japón fue la versión especial para la videoconsola doméstica Mega Drive. Fue lanzado el 28 de Septiembre de 1993 en Japón y en Octubre del mismo año en Norteamérica y Europa en un cartucho de 24 Megabits. Sin embargo, el juego se retrasó para hacer que los gráficos fuesen más comparables a los de las versiones de Super Nintendo y Turbografx y se le añadió contenido de la versión "Turbo" de Super Nintendo.

Una empresa desconocida programó una versión alterada de Street Fighter II: Champion Edition, de nombre Street Fighter II: Rainbow Edition (Edición Arco Iris) en 1993. Las principales diferencias con el juego original comenzaban por su pantalla de presentación, una copia del original con las letras de "Street Fighter" rellenas de diferentes colores. Continuando con las diferencias, Rainbow Edition permitía efectuar ataques especiales en el aire tras un salto (como el Hadouken o el Hyakuretsu Kyaku), hacía que cualquier personaje del juego lanzase hadoukens (ya fuesen Chun Li o E. Honda) y que estos personajes pudiesen ser intercambiados por otro durante el transcurso de la partida. Esto fue el principio de los hacks de las placas de Capcom que llenaron los salones recreativos con modificaciones de su juego durante varios meses.

viernes, 9 de junio de 2017

Street Fighter II: The World Warrior (Capcom 1991)

La saga Street Fighter es sin duda alguna una de las franquicias más influyentes en el género de los videojuegos de lucha. Aunque el primer juego de la serie, publicado en 1987, fue su segunda parte la que revolucionó el mundo de los videojuegos, convirtiéndose en uno de los títulos más exitosos hasta el día de hoy. Street Fighter II: The World Warrior fue lanzado para máquinas arcade en el año 1991, desarrollado y publicado por Capcom. El éxito de la recreativa fue tal que revitalizó la industria de los juegos arcade, además de inspirar a otros desarrolladores a crear sus propios títulos de lucha basándose en las ideas que aportaba Street Fighter.

Tal éxito hizo que el juego se versionara a las plataformas domésticas de la época. La gran ganadora fue Super Nintendo, que en 1992 recibió una gran versión realizada por la propia Capcom, que pese a que era inferior a la original, seguía ofreciendo una gran experiencia de juego. Esta versión fue uno de los juegos más vendidos para SNES, llegando a los 6 millones de copias vendidas, convirtiéndose en el juego mejor vendido de Capcom para una consola. También salieron otras versiones bastante lamentables para ordenadores domésticos, debido a las limitaciones de estos y a que Capcom no fue la responsable de su desarrollo. También fue publicada en 1995 una versión para Game Boy que era bastante decente para ser para un sistema portátil. Por último, el juego ha salido para plataformas más modernas, desde PlayStation a Xbox.

Capcom ha lanzado a lo largo de los años diversas revisiones que añadían cambios en la jugabilidad y añadían nuevos personajes y modos de juego. Esta práctica ha permitido a Capcom mantener vivo a Street Fighter II hasta hoy, sin importar que hayan salido multitud de secuelas, spin-offs y crossovers te esta saga. Las versiones son las siguientes:

Street Fighter II: Champion Edition (1992): Los cuatro jefes finales de la versión original eran jugables y permitía enfrentamientos con el mismo personaje.
Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992): Aumentaba la velocidad del juego y añadía nuevos movimientos especiales.
Super Street Fighter II: The New Challengers (1993): Gráficos y sonido mejorados gracias a usar el nuevo hardware CPS2. Añadía cuatro nuevos personajes.
Super Street Fighter II Turbo (1994): Añadía los Super combos y un nuevo personaje secreto. Esta fue la última versión que se lanzó primero en sistemas Arcade.
Hyper Street Fighter II (2003): Añadía diferentes modos de juego.
Super Street Fighter II Turbo HD Remix (2008): Remake de  Super Street Fighter II Turbo con gráficos en alta definición.
Ultra Street Fighter II: The Final Challengers (2017): remake de  Super Street Fighter II Turbo que permite jugar tanto en gráficos originales como en alta definición. Además, añade dos personajes vistos en otras entregas de la saga, Evil Ryu y Violent Ken. De momento, esta versión es exclusiva de Nintendo Switch.

La excelente jugabilidad de Street Fighter II es una de las principales características que han convertido a este juego en un referente del género de lucha 1 contra 1. El sistema de control de seis botones (tres para puñetazo y tres para patadas) y la introducción de movimientos especiales característicos para cada personaje ofrecen un enorme abanico de combinaciones y técnicas de lucha. Ahora estamos acostumbrados a juegos con multitud de personajes a elegir, pero en su momento la posibilidad de elegir a ocho personajes era una de las grandes bazas del juego. Además, todos los personajes están muy bien nivelados, teniendo sus puntos fuertes y débiles. Estos personajes son Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Blanka, Guile, Honda y Dhalsim, cada uno con su respectivo final. Además había cuatro no jugables contra los que tenemos que luchar los últimos combates: Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. Además de los combates incluyeron tres fases de bonus, una de las cuales es la mítica de Final Fight que consiste en destrozar un coche a golpes.

A nivel técnico es una auténtica delicia. Cada personaje tiene su propio diseño y animaciones de una gran calidad, además de un escenario propio. Los combates están llenos de efectos de sonido y voces que acompañan a los movimientos de los personajes, algunos de los cuales se han convertido en clásicos como el famoso Hadoken o Shoryuken de Ryu y ken. La banda sonora del juego también es espectacular, e incluye músicas que a día de hoy resuenan en nuestras cabezas, como el tema de Ryu o de Guile.

Como curiosidad en Japón Balrog se llamó M. Bison, pero al traerlo a occidente cambiaron el nombre por Balrog para evitar una posible denuncia por infracción de derechos de autor con el famoso boxeador Mike Tyson. Vega se llamó Balrog en Japón y M. Bison se llamó Vega. La otra curiosidad está en la bandera de España que se muestra en el mapamundi que es de la época franquista. Una de las cosas que provocó el fanatismo de los jugadores fueron los combos, la capacidad de combinar movimientos normales con los especiales; esto fue un fallo de programación de Capcom que al final dejaron pasar, y que sería la base de la renovación y auge de los juegos de lucha en los recreativos.

jueves, 8 de junio de 2017

Axelay (Konami 1992)

Y volvemos con otro juegazo ineludible de Konami de los noventa para la Super Nintendo: Axelay, también conocido como "Interstellar Spaceship Axelay" en Japón. Maravilloso Shoot-Em-Up lanzado el 11 de septiembre de 1992 y posteriormente, el 30 de septiembre de 1993 en Europa. Su principal aportación fue la alternancia de niveles de desarrollo clásico horizontal con otros niveles que transcurrían en pseudo 3-D, gracias al destacado uso del modo 7 (procesamiento gráfico que manipula una textura para que sea rotada y escalada y crear así una perspectiva de profundidad en una superficie 2D).

             Sus gráficos y la banda sonora de Taro Kudo se encuentran entre los mejores de todo el catálogo de la consola. Las pistas se amoldan a la perfección con los distintos ambientes del juego, claro ejemplo es el tema del tercer nivel con su melancólica y dulce melodía "Mother", con increíbles arreglos saxofónicos propios del jazz como los slaps. Aunque mi favorita es la del segundo nivel “Colony”, que además cuenta en la soundtrack oficial con una versión arrange impresionante. Como curiosidad comentar que el increíble chip de sonido de la Super Nintendo, el SPC700, fue diseñado por Ken Kutaragi, el padre de la PlayStation.

El inventario de armas es diferente al estándar de las recreativas en el que la potencia de fuego se gana tan rápido como se pierde, Axelay juega más a largo plazo, desbloqueando armas lentamente al completar cada fase, con tres slots a tu disposición para configurar en las pantallas que hay entre los niveles. También resulta más permisivo que otros shooters y si sufres un impacto de bala pierdes acceso al arma que tengas equipada en ese momento. Al tener tres armas a tu disposición aparecen ciertos elementos de estrategia, y al rejugar los niveles intentas averiguar cuáles son mejores para según qué zonas o los jefes finales.

El juego tuvo muchas críticas porque solo disponía de seis niveles. A mi parecer son suficientes, primero porque son una maravilla audiovisual, y segundo porque consiguieron implementar una dificultad que en los niveles altos aun siendo muy frustrante te empuja a jugar una partida tras otra. Cuando salió todos mis amigos quedamos embelesados, por desgracia, y eso no ha cambiado demasiado, nunca se me dieron demasiado bien los matamarcianos, y nunca conseguí pasármelo. Por eso antes incluso de pensar en hacer esta reseña quise grabar un gameplay terminándome el juego, ver el final y quitarme esa espinita.

Para ello he tenido que dedicar bastantes horas a pulir las últimas fases, sobre todo la sexta que tiene varios enemigos finales y zonas pequeñas donde las oleadas de enemigos te ponen al límite. Ha sido divertido echar un vistazo a algunas partidas que hay en YouTube, adaptarme poco a poco al ritmo del juego, entender la estrategia de elegir bien las armas, etcétera. A pesar de esas ayudas solo he logrado pasármelo en nivel normal. Precisamente una cosa habitual en Konami era que cuando finalizabas el juego te relanza la partida en el siguiente nivel de dificultad, lo cual implica que puedas disfrutar del final completo. Hay gente en YouTube que tiene vídeos recreándose en esa proeza de pasarse el juego dos veces seguidas. Precisamente en ese final integro aparece el mensaje final: “See you in Axelay 2". Por desgracia Konami desestimó una nueva entrega debido a las pobres ventas que tuvo el juego.

Entre quienes participaron en su desarrollo se encuentra Kazuhiko Ishida quien junto a otros miembros activos de Konami dejarían la empresa para fundar Treasure Co. Ltd, conocida entre los gamers por joyas como Guardian Heroes, Sin and Punishment, Radiant Silvergun, o Ikaruga. Mi recomendación es que le deis una oportunidad, para ello tenéis la opción de la Consola Virtual de Wii o Wii U, o también podéis utilizar un emulador (Znes por ejemplo), que lo emula perfectamente sin necesidad de tener un PC potente. No os arrepentiréis, es una joya imprescindible.

miércoles, 7 de junio de 2017

Contra III: The Alien Wars (Konami 1992)

            Contra III: The Alien Wars, considerado por muchos el Contra definitivo, fue lanzado por Konami en 1992 para la recién estrenada consola Super Nintendo. Se trata de un arcade 2D de disparos de desarrollo horizontal clásico en el que el personaje se desplaza avanzando y disparando a todo lo que se mueve. Aquí llegó con el nombre de Super Probotector: Alien Rebels porque la legislación alemana de la época prohibía que en los videojuegos apareciesen hombres con armas de fuego, por lo que Konami optó por censurar los títulos de esta serie y además retocar los sprites de los protagonistas y cambiarlos por robots.

            La historia es una continuación de la versión de NES: estamos en el año 2636. Han pasado ya dos años desde que los guerreros Bill Rizer y Lance Bean consiguieron detener una amenaza alienígena a gran escala. Ahora, los extraterrestres supervivientes han lanzado una nueva ofensiva contra el planeta Tierra, por lo que las Guerras Alien han comenzado. Bill y Lance han llegado a la ciudad de Neo City con el objetivo de detener la invasión y exterminar a los alienígenas de una vez por todas.

            Los elementos de Contra siguen estando presentes, empezando por la alta dificultad y siguiendo por el característico arsenal que Bill y Lance tenían a su disposición y que ahora se actualiza en Super Nintendo. Además del rifle automático que originalmente era uno de los power-up y que ahora se convierte en arma por defecto, podemos obtener el clásico disparo múltiple, unos útiles misiles teledirigidos, el devastador láser, el lanzallamas y unos poderosos cohetes que se propagan en línea recta y que para mí es la mejor arma del juego. No falta la barrera que nos brinda un escudo protector durante unos segundos –algo más bien anecdótico-, y también las bombas, que aunque no hacen desaparecer las balas sí que matan a todo lo que hay alrededor.

            El juego tiene “solo” seis fases, pero son largas, con múltiples jefes de fase que muchas veces cubren toda la pantalla y la típica dificultad Konami que tantos quebraderos de cabeza da. Tiene dos fases –la segunda y la quinta- que utilizan una perspectiva aérea y el famoso Mode 7 de Super Nintendo. La última etapa del juego, en un enorme nido alien donde es necesario destruir a varios subjefes: un alien que lanza gusanos por la boca, un corazón, una reina araña alien de aspecto híbrido, un demonio, un dragón, un alien volador y finalmente el jefe final, un demonio con dos brazos alien con bocas, púas e incluso rayos láser y fuego; si lo derrotamos se transforma en una especie de cerebro mutante con múltiples opciones para destruir al jugador. Si echáis un vistazo a mi gameplay os haréis una idea de la delicia técnica, dificultad e imaginación que existe en el juego. Como curiosidad, si os pasáis el juego en dificultad difícil, después de matar al cerebro, este vuelve a transformarse y sigue al jugador en una última transformación. Si consigues superarlo (mi enhorabuena por la hazaña) podrás disfrutar del final completo del juego.

           La jugabilidad es una delicia: botón de disparo, salto, bomba y cambio de arma; esto último da cierta estrategia a la hora de elegir y cambiar de armas según la zona en la que estás. Por otro lado si pulsamos L1 y R1 a la vez, el personaje dispara con las dos a la vez que tengamos, movimiento poco útil pero muy vistoso. La música y los efectos de sonido son brutales y te meten en la acción como un perfecto chute de adrenalina.

            En resumen, estamos ante una maravilla técnica, con un control perfecto, y una dificultad alta, cuyo reto nos mantendrá pegado a la pantalla durante horas. Indispensable.

martes, 6 de junio de 2017

Light Bringer (Taito 1993)

Light Bringer (también conocido como Dungeon Magic), es un juego de Taito que salió en recreativos en 1993 y que pertenece al género Hack and Slash medieval. Cuenta con una vista isométrica (estilo Wizard Fire), con plataformas que te permiten subir a zonas elevadas, y también con la opción en muchas pantallas de elegir caminos distintos, de tal forma que cada partida puede alagarse o complicarse al gusto del jugador.
 
La historia es la habitual del género: un malvado mago resucita a un espíritu maligno, conspirando para tomar el control del reino, y ha secuestrado a la princesa para usarla como sacrificio. Cuatro guerreros se adentran en el mundo mágico para salvarla: Ash el Caballero, Gren el guerrero errante, Cisty, una elfa arquera cuya familia entera fue destruida por el espíritu del mal en el pasado, y el poderoso mago Vold.

El control es bastante básico: un botón de ataque, un ataque especial cuando lo dejas pulsado durante un tiempo, y un segundo botón para el salto; apretando los dos a la vez la característica magia que daña a los enemigos cercanos. Además puedes hacer presas, pequeños combos corriendo hacia delante y golpeando, etcétera. Tiene muchos toques de rol, para ello hay que farmear, es decir, ir derrotando enemigos, abriendo y rompiendo cajas y cofres para ir subiendo tu puntuación y experiencia. Además de alimentos, escudos y armas arrojadizas, tenemos varios tipos de armas con daño elementales (fuego, hielo y rayos).

Hay multitud de toques de rol en cada habitación, con salas secretas, secciones con algún mecanismo o trampa que hay que accionar, pisar o destruir para seguir avanzando... los sprites son grandes, incluso desproporcionados con el entorno. Hay cierta rocosidad en el control, sobre todo si lo comparas con los Dungeons & Dragons de Capcom, pero te habitúas enseguida. El apartado sonoro es muy épico, flojo de volumen pero ajustado a la temática, y los efectos sonoros y las voces digitalizadas muy conseguidas. Permite también cuatro jugadores simultáneos.

            La rutina al hacer estas reseñas, o al menos el planteamiento que tenía cuando comencé con el blog, era intentar pasarme el juego con un solo crédito, y luego buscar información sobre él, todos los detalles y curiosidades posibles. Sin embargo con este he tenido bastantes problemas en encontrar algún gameplay en YouTube, apenas hay guías o información en castellano. De hecho no existe ninguna conversión para consola u ordenador aparte de un recopilatorio de juegos de Taito para PS2 “Taito Memories Joukan”, que ni siquiera llegó a comercializarse fuera de Japón. Puede que el motivo de que un juego tan bueno y extenso (mi última partida, la que subiré al canal, ha sido de una hora) haya pasado desapercibido tiene mucho que ver en que salió en la misma época que el Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993) y que la perspectiva isométrica no era lo más habitual y complicaba a veces los saltos y el control.

Además es un juego bastante complicado, sobre todo en las primeras pantalla, por lo que para disfrutarlo no viene mal dar algunos consejos: lo más importante es la elección de personaje, el mejor es Vold, un mago que si controlas bien los tiempos de sus magias puedes superar el juego y los enemigos finales muy fácilmente. Para ello lo primero es encontrar escudos, por ejemplo en la primera pantalla tienes uno si subes por los tejados; y luego conseguir el arma elemental de fuego, en la tercera pantalla si rompes la estatua hay una sala secreta de frente. Al cargar invocará un meteorito que explotará en mitad de la pantalla. De todas formas si lo que te gusta es ir en plan melee tu personaje es Gren, balanceado, tiene un dash brutal que combina muy bien con su golpe especial, y sus armas elementales también hacen mucho daño. Añado que en este juego es fácil hacer combos infinitos con este personaje, sobre todo ideal para los enemigos finales, al estilo Final Fight.

            Como curiosidad adicional, y para que veáis el nivel de complejidad que tiene el juego, en la penúltima fase nada más empezar se os abrirán después de derrotar a los enemigos tres caminos, id por el de la derecha matad a todos los enemigos sin romper las cajas y las columnas que hay al fondo de la pantalla; una vez hecho esto empezar a crear una escalera de cajas encima de la columna. Al subir así a la estancia de arriba encontraréis varios cofres, en uno de ellos está el arma legendaria, en el caso de Gren son los guanteletes Bare Knuckle que aumenta el daño y los golpes críticos. Y en caso de Vold si consigue su Holy Staff se convierte en casi invencible.

            El juego una vez empiezas a adaptarte a sus controles es muy agradecido y resulta sencillo ir avanzando. Aconsejo ir probando rutas diferentes y disfrutar de cada partida, no os vais a arrepentir del tiempo empleado, sobre todo los fans de los hack and slash.

domingo, 4 de junio de 2017

Shinobi (Sega 1987)

Shinobi para la placa System-16 es un juego de acción de scroll horizontal que causó furor en 1987. Bajo la batuta de Yutaka Sugano nuestra misión es conseguir que el maestro ninja Joe Musashi rescate a los discípulos que han sido raptados por la organización criminal Zeed y se enfrente a su rival, el ninja enmascarado Nakahara. Se avanza normalmente hacia la derecha, con dos planos de altura, mientras vas eliminando a los enemigos usando shurikens, golpes de kárate a corta distancia, un arma automática con la que dispararemos balas explosivas que se consigue una vez que has rescatado a un cierto número de niños y, además, una vez por nivel Joe podrá hacer uso de una magia ninja para liquidar a todos los presentes en la pantalla, manifestándose ésta en la imprescindible técnica de multiplicación, un tornado o una descarga de relámpagos; si no la usamos tendremos una bonificación en puntos al finalizar el nivel.

El juego se compone de cinco misiones, cada misión consta de dos a tres niveles más un enemigo final. Después de cada misión aparece una pantalla de bonus donde se consigue una vida extra al completarlo con éxito. Los cinco jefes finales requieren de mucha habilidad: Ken-Oh, un gigantesco ninja que lanza bolas de fuego hay que conseguir darle en la frente para poder hacerle daño mientras se presta atención a las pautas de sus llamaradas. El helicóptero Black Turtle tenía que ser inutilizado desde su hélice teniendo cuidado con sus misiles y ninjas. El siguiente jefe final es un entramado de estatuas giratorias que esconde el verdadero objetivo, un sensor situado sobre una cabeza que escupe bolas ígneas, los más expertos -como yo- ejecutamos la magia de multiplicación en cierta posición casi tocando las estatuas y así atravesarlas sin necesidad de romperlas. Los dos jefes restantes son el Samurai Lobster y el propio ninja Nakahara, que cuenta con habilidades eléctricas, se transforma en un tornado, etcétera.

            El juego es fantástico, rejugable perfectamente a día de hoy, y con algo de práctica, al igual que hace unas décadas en los salones recreativos, es posible pasártelo con un solo crédito. El motivo es que, aunque requiere mucha habilidad, no es como el Rastan que tiene un componente muy aleatorio, aquí es una cuestión de memoria: saber cuándo salen los enemigos, que posición es la mejor, dónde tirar la magia, las pautas de los jefes finales, puro ensayo y error. Además en YouTube en un magnífico escaparate para ver partidas ajenas y descubrir todos los secretos y mejores estrategias para pasarte el juego.

            Recuerdo una tarde en que parecía que tenía la partida perfecta, incluso había conseguido una vida extra en una de primeras pantallas de bonus, la gente me rodeaba, hablaba, intentaba darme consejos... yo cada vez estaba más nervioso, me sudaban las manos, empezaba a perder la concentración. Pero aun así, después de perder un par de vidas de forma estúpida en la última fase, conseguí llegar al el jefe final, Nakahara. Sus pautas eran complicadas, lanzaba descargas, se movía de un lado a otro de la pantalla, lanzaba puñetazos, cualquier error echaba al traste la partida, era demasiado random. Pero con paciencia, poco a poco, esquivándole, moviéndome de un lado a otro, dándole un golpe de kárate cada vez que se acercaba demasiado… parecía que era posible. Presión, nervios, murmullos a mi alrededor… y por fin el último toque. Todo el mundo gritando, ahí, por fin, estaba el final. Y sí, menudo final, algunos ya lo habían visto, pero para mí era la primera vez y estaba emocionado, no sé qué me esperaba, pero desde luego no que la pantalla se pusiera en negro, apareciera la cara de un ninja, un texto deslizándose rápido por la pantalla: “Nakahara is discovered to be the behind-the-scene ninja who taught Joe, Ninjutsu, the ninja's art of making one's self invisible. Obsessed with the idea of recreating the feudal era of civil wars, where ninja traditionally played a very active role, Nakahara has set up a terrorist organization.”

Y después de un parpadeante The End, la pantalla de records donde apenas me dio tiempo de poner mis iniciales. Y ya está. Nada más. Me eché a un lado y el siguiente empezó a jugar. Mi momento de gloria había durado poco. Recuerdo sentirme decepcionado, ¿todo este esfuerzo para esto? Pero así era en aquella época, para los programadores su trabajo era que metieras más y más monedas y que, a ser posible, nunca llegases al final, por lo que tampoco se preocupaban mucho en hacerlo muy espectacular.

            Por comentar alguna curiosidad, hay gameplays en YouTube de jugadores que superan las fases sin utilizar shurikens o el arma de fuego, de esa forma te dan 20.000 puntos de bonus; si no utilizas la magia ninja te dan 5.000. Esto es bueno para conseguir vidas extras, o para ponerte un extra de dificultad y aprovechar un poco más el juego.

            El juego salió para todos los ordenadores domésticos del momento (Amstrad, Spectrum, Commodore C64, Atari ST) y también existió una versión para PC Engine exclusiva para Japón. En consola aparte de salir para Master System hay otra versión para NES que solo se lanzó en el mercado americano, en dichas conversiones se agregaron más armas, como la cadena y el nunchaku, además de una barra de vida, lo que cambiaba totalmente la estrategia del juego. En 2009 apareció en la Virtual Console de WII con algunas censuras como quitar los posters de Marilyn Monroe en la misión 1-2, y en las demás consolas como extra desbloqueable en un recopilatorio “SEGA Mega Drive Ultimate Collection”.