lunes, 31 de julio de 2017

Garou: Mark of the Wolves (SNK 1999)

Si los sprites de los personajes y los efectos de los golpes son brutales, en cuanto a los escenarios tenemos que quitarnos el sombrero, pues las localizaciones tienen un acabado impresionante. Desde el clásico tren en movimiento de Terry Bogard, al precioso escenario de Gato o Kain, los entornos urbanos nocturnos de los hijos de Kim, el estadio de Tizoc, el parking de Rock Howard, el campanario de Hotaru, o el de B. Jennet en el cual vemos su nave de fondo y rompiendo un muelle. Todos cuentan con diversas versiones para cada round, y una bonita secuencia introductoria previa al combate. Efectos como el color de las llamas del escenario de Grant, hacen que no echemos en falta ninguna posible mejora, ya que es todo un ejemplo de belleza artesanal de las dos dimensiones.

En cuanto a la banda sonora, y como suele ser habitual en la saga, tenemos composiciones que van desde la magnificencia de la de Kain, a melodías evocadoras, temas marchosos, que completan un excelente trabajo. La música de este juego es sensacional, destacando el tema del escenario de Corea en donde lucha Jae hoon. Los efectos de sonido en alguna ocasión pueden chocar si seleccionamos a Terry, pues todo en él es nuevo, así como la en principio extraña voz del speaker, mucho más seria, pero esta sensación muy pronto desaparece y nos permite disfrutar de unos efectos y voces que nunca antes habían sido tan realistas y contundentes.

El sistema de control utiliza cuatro botones de ataque, dos para puños y dos para patadas. Asimismo, SNK ha eliminado el sistema de tres planos de lucha, detalle que para muchos usuarios ralentizaba la acción, haciéndola menos directa e intuitiva. Disponemos de dos barras: la de vida y la de Supers. Dentro de las principales técnicas destacan las fintas, unos movimientos que engañarán al rival, haciéndole creer que vamos a ejecutar cierto movimiento especial. Una de las principales novedades de Garou Mark of the Wolves reside en su sistema defensivo Just Defense. Si conseguimos defendernos de un movimiento justo en el último momento posible, aparecerán las palabras Just Defended en pantalla, y veremos que nuestro personaje tiene una nueva pose defensiva, que le habilitará el Guard Cancel.

Con cada movimiento Just Defense que hagamos, recuperaremos un poco de vida, algo muy útil si lo utilizamos varias veces contra un movimiento de varios impactos. Dependiendo de la potencia del movimiento que bloqueemos de esta forma, ganaremos más o menos vida. Hay que tener en cuenta que cualquier movimiento puede ser Just Defended. La otra habilidad del Just Defense es que nos posibilita hacer Guard Cancel, lo que nos permitirá atacar con nuestro combo más dañino en cuanto veamos que cambia la pose defensiva de nuestro personaje. En mi opinión es una forma alternativa, y muy mejorada, de introducir un concepto defensivo innovador, sin caer en los defectos de los parries de Street Fighter III.

Algunos de los movimientos de Garou: Mark of the Wolves podrán ser detenidos en mitad de sus animaciones, y seguidos por otros golpes. Es la técnica llamada Break Moves, que conseguirá sorprender al rival, haciendo que su táctica defensiva quede obsoleta. Además nos permitirá recuperarnos antes del ataque si vemos que uno de nuestros movimientos con posibilidad de romperse ha sido bloqueado. Por el contrario, si nuestro movimiento conecta, y lo rompemos, podemos seguirlo de otros movimientos especiales, Supers o P. Potentials.

Además tenemos los T.O.P. Attacks, es la abreviatura para Tactical Offensive Position. Antes de comenzar el combate, nuestra barra de vida aparecerá dividida en tres partes, debiendo escoger antes del combate cuándo queremos aplicar el T.O.P., si cuando nuestra vida esté en la parte inicial, media o final. Cuando la vida de nuestro personaje llegue a la parte seleccionada, el personaje comenzará a parpadear, y veremos las palabras ¡T.O.P. IN!, la primera ventaja es poder usar el T.O.P. Attack, que se realizará de idéntica forma para todos los personajes. Además recuperaremos un poquito de vida, aunque muy lentamente, mientras no seamos golpeados. Nuestro poder ofensivo crecerá exponencialmente, al igual que ocurría en The King of Fighters al entrar en el modo Counter.

En definitiva, es un título que combina aspectos clásicos de la saga con interesantes innovaciones, como la división de los especiales en Supers y Potentials, un sistema de combos tan útil o más que el de Real Bout Fatal Fury Special, así como una enorme dosis de estrategia y precisión a la hora de aplicar técnicas como el T.O.P., el Just Defense, y un acusado sentido de la prioridad y del timing para conseguir los combos más dañinos o evitar los ataques rivales. Un título sobresaliente, un prodigio de la programación, con una IA de la CPU perfecta, personajes muy diferenciados y de mucha carisma, y una jugabilidad perfecta. Estamos ante una de los grandes del género, a la altura del KOF 98 o el Street Fighter 3. Quizás se echa en falta más personajes, pero desgraciadamente SNK ya estaba en graves problemas económicos y la segunda parte tuvo que ser cancelada. Una lástima, pero quizás ahora, con la renovación de su KOF XIV, podamos por fin ver una segunda parte a la altura del mito. Imprescindible.

sábado, 29 de julio de 2017

Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers – (SNK 1998)

Fue el séptimo lanzamiento de la saga Fatal Fury, y el tercero y último de la sub-saga Real Bout. Es un Dream Match, y cuenta con los mismos personajes que su antecesor más 3 nuevos (dos de los nuevos son la pequeña Xiangfei y el corpulento Rick), es decir 22 personajes en total. Una cifra nada desdeñable, pero resulta inevitable pensar que para tratarse de la última entrega de la saga Real Bout, lo cierto es que SNK se quedó algo corta.

Vamos a partir de la base de que no es una nueva entrega en sí misma, sino más bien una revisión cuyo cometido es el de ofrecer en un Death Match, aspectos mejorados de su antecesor Real Bout Fatal Fury Special. Si nos centramos en este apartado nos daremos cuenta del gran trabajo realizado, destacando en primer lugar unos sprites que si bien son algo más pequeños que en esa entrega, esta disminución del tamaño permite presentarlos con más nivel de detalle haciendo que con diferencia y hasta el momento, sea la entrega con el mejor trabajo gráfico en cuanto a sprites se refiere. Asimismo nos encontramos con unas animaciones mucho más fluidas en general, con una gran variedad de movimientos que a buen seguro nos sorprenderán por su espectacularidad.

SNK ha querido también desbancarse de la idea de ofrecer el mismo aspecto de sus personajes, y para ello ha mejorado enormemente algunos detalles como los rasgos faciales durante el combate e incluso el aspecto general del luchador, siendo esta entrega donde se aprecia que los personajes sencillamente son más mayores, han crecido, y de este modo, podemos observar como Terry se aleja de esa imagen de adolescente joven buscando venganza por la muerte de su padre. Ahora es más adulto, y su diseño lo muestra a la perfección. Los escenarios son de nueva creación y si algo los caracteriza, es sin duda el buen uso que se hace del color, dando lugar a una paleta de colores muy viva. También destaca la solidez de sus acabados, con un aspecto general que pocos juegos consiguen. Coloristas y muy realistas, son el lugar perfecto para unos combates espectaculares. Encontramos un número aceptable de ilustraciones con la estética propia de los Real Bout, aunque al ser un Dream Match carece de todo argumento, y las interacciones entre personajes al principio de los combates han sido eliminadas. En cuanto a la música, aparte de tres pistas nuevas para los nuevos personajes, nos encontramos con remixes de canciones ya aparecidas anteriormente. Estás remasterizaciones mejoran la composición e instrumentación, pero se nota cierto conservadurismo en comparación con otros juegos.

            La jugabilidad se ha simplificado para hacerlo más intuitivo, las versiones EX de los personajes desaparecen, el timing de algunos movimientos ha cambiado. Hay detalles como el hecho de poder continuar movimientos overhead o el propio break shot en combo, pero en general todo es muy continuista, con novedades jugables solo valorables para los jugadores que hayan dominado en profundidad el anterior juego. Se mantienen los dos planos, aunque hay algunos escenarios con uno solo, y al ser lanzados a ese plano inexistente nos esperan barreras tales como una valla electrificada o una fila de vehículos accidentados.

Para luchar contra Alfred en el modo un jugador, tenemos que luchar en los 10 combates sin perder un solo round. Asimismo, debemos haber obtenido una puntuación de más de 750.000 puntos, y ejecutar o bien 5 P.Power, o bien 7 S.Power. Si hemos conseguido realizar todo esto, tras la lucha con el final boss (Geese o Krauser) desbloquearemos este combate bonus.

Real Bout 2 está incluido en la compilación Fatal Fury: Battle Archives Vol. 2. La versión de Real Bout 2 incluida en esta compilación tiene a Alfred como personaje jugador para PlayStation 2. También hay una versión para Neo Geo Pocket Color: Fatal Fury: First Contact. Esta versión agrega un nuevo personaje llamado Lao, que solo es jugador en el modo versus del videojuego. Además, sólo hay doce personajes disponibles: Terry, Andy, Joe, Mai, Kim, Yamazaki, Rick, Xiangfei, los jefes Billy, Krauser y Geese, y el personaje oculto, Alfred.

En definitiva: un buen juego, gráficamente excelente, pero demasiado continuista. Además se carga la esencia de la ambientación habitual de los juegos de SNK quitando las interacciones, poses e introducciones de los personajes en los combates, como si estuviéramos ante un speedrun. De hecho el juego, incluso luchando con Alfred, te lo puedes pasar en quince minutos. Por ello estamos ante el Fatal Fury más frío e impersonal de toda la saga, lo que supone una experiencia agridulce. Supongo que en 1998 estaban más volcados en su KOF que en este juego, y eso se nota demasiado. Por suerte el siguiente año SNK se enmendaría sacando el maravilloso Garou: Mark of the Wolves.

viernes, 28 de julio de 2017

Real Bout Fatal Fury Special (SNK 1996)

Tras el enorme éxito cosechado con Real Bout Fatal Fury, llega su segunda parte, la cual curiosamente no añadirá un “2” a su nombre (sería la tercera entrega en realidad), sino que adopta el nombre de Real Bout Fatal Fury Special. Estos son los luchadores, algunos de los cuales no veíamos desde Fatal Fury Special: Terry Bogard, Andy Bogard, Kim Kap Hwan, Duck King, Joe Higashi, Mai Shiranui, Sokaku Mochizuki, Bob Wilson, Hon Fu, Blue Mary, Franco Bash, Ryuji Yamazaki, Jin Chon Shu y Jin Chon Rei, Billy Kane, Cheng Singan, Tung Fu Rue, Laurence Bloood, Wolfgang Krauser, Geese Howard, y versiones especiales (EX) de Andy, Mary, Billy y Tung Fu Rue.

Siguiendo la línea comenzada en Fatal Fury 3, en la cual los personajes adoptaron un estilo manga muy acusado en relación a las primeras entregas, aquí este tipo de estilismo llega a su calidad más alta, mostrando unos nuevos sprites los cuales, salvo Bob Wilson y alguno más, han sido redibujados desde cero, con un uso de colores que les dan una mayor iluminación, y un nivel de detalle mucho más acusado. Las animaciones han sido cuidadas con mucho mimo, y nos encontraremos con movimientos fluidos, ya sea en caso de movimientos sencillos, como más complejos (ataques DM, etcétera). Además, se incluyen presentaciones especiales entre luchadores que tienen algún tipo de relación especial entre ellos justo antes de empezar a luchar, detalle que comenzó con KOF 95 y que tanto agradó a sus fans.

Los escenarios, diez en total, han sido trabajados de igual manera que los sprites, un trabajo exquisito. A pesar de que no todos los personajes cuentan con uno propio, todos ellos son de una belleza sin precedentes, y salen de esa temática adoptada en la primera parte que consistía en utilizar una paleta de colores por lo general oscura, siguiendo a pies juntillas el hilo argumental que consistía en disputar peleas clandestinas de noche. En esta ocasión, las peleas transcurrirán a diferentes horas del día, tal y como venía sucediendo desde la primera entrega de Fatal Fury. Puestas de sol, días de mucha luz o peleas de noche, serán la tónica de los combates. Algunas de las localizaciones son: un jardín de Japón, un dojo de artes marciales de Corea, la jungla de Brasil, un lago montañoso, una concurrida calle de Hong Kong...

Las ilustraciones tienen una calidad igualmente alta, con un estilo muy diferente a lo visto anteriormente. Por desgracia, van a reutilizarse para los endings, de manera que a pesar del acabado, su escasez enturbia ligeramente el acabado gráfico general. La banda sonora es de las mejores de la saga, muchas son versiones arrange de títulos anteriores, y otras se han compuesto desde cero, dando al título un aire de frescura y renovación.

En cuanto a la jugabilidad, la gran novedad, aparte de los personajes nuevos, es la eliminación de uno de los tres planos de lucha de que disponíamos en la anterior entrega. Si en la primera parte el central era precisamente el único en el cual se podían disputar los combates, aquí podremos combatir en cualquiera de los dos por igual, es más, si estamos en un plano diferente y alcanzamos a nuestro rival, aunque se esté cubriendo, hará que automáticamente se desplace hacia nuestro plano, para proseguir el combate. Los escenarios en esta ocasión serán igualmente destruibles en ambos laterales, pero a diferencia del primer Real Bout, en el que si salíamos de dichos límites quedábamos automáticamente descalificados, aquí el personaje que rompa esos límites por un golpe del rival, quedará en estado de breve mareo y por tanto, a merced de su contrincante. Precisamente este doble plano ha hecho que las combinaciones de botones se hayan refinado muchísimo más, haciendo que los combos de cambio de plano terminando con un SDM sean más intuitivas, una delicia para los jugadores expertos que quieren exprimir el título y buscan la combinación más demoledora.

Todo lo demás sigue ahí un poco más refinado: los breaks Shots, los dash, la defensa aérea, las burlas, la posibilidad de caminar agachado y las fintas (aunque no todos los personajes lo tienen). Además, algunos tienen su versión EX con movimientos diferentes. Tras cada combate, en función de cómo hayamos actuado, se nos otorgará un ranking, que va desde el C, B, A, AA, AAA, S, SS y SSS. Cada rango tiene asociado unos puntos de lucha, que una vez sumados nos darán un título como luchador: Holy, Genius, Master, Ace, Hope, Average, Trainee, Beginner, etcétera. Para luchar contra Nightmare Geese debemos conseguir al menos 3 rangos SSS, 2 rangos AAA, y conseguir por lo menos 750.000 puntos

Los combates, nueve en total, van a resultarnos un tanto sencillos de superar debido a que la IA de la maquina no está demasiado bien implementada, y en ocasiones podemos vencer al rival con una técnica fija, o anticiparnos a sus movimientos sin demasiadas complicaciones. Es quizás la entrega más fácil de las tres que componen esta subsaga. En resumen: el cenit de la saga, un juego a nivel gráfico desbordante, con multitud de detalles, con muchos personajes a elegir (incluyendo versiones EX), música y ambientación excelentes, y una jugabilidad tan completa y compleja como un KOF 97.

jueves, 27 de julio de 2017

Real Bout Fatal Fury (SNK 1995)

En 1995, SNK lanza el primer título de una nueva subsaga, el cual rompe totalmente con lo visto hasta ese momento en cuanto a gráficos, sonido y jugabilidad. El argumento del juego parte de los acontecimientos ocurridos en la tercera parte. Los luchadores más poderosos de Southtown van detrás de unos pergaminos mágicos, siendo el epicentro del juego un nuevo torneo en el que nuestro objetivo será darle la estocada final al malvado Geese Howard, personaje que ya fue derrotado en la primera entrega pero que vuelve fortalecido y con ganas de imponer su ley.

Se mejora todo lo visto en Fatal Fury 3, los sprites de los luchadores, 16 en total, tienen el mismo aspecto que tuvieron en Fatal Fury 3 aunque se le agregan un sinfín de movimientos especiales los cuales serán muy espectaculares. Los escenarios muestran un gran nivel de animaciones (Sound Beach o la estación de metro con gente es un buen ejemplo de ello), y están bien detallados, aunque sin destacar en exceso, el problema es que solo hay cinco, y no casan ni con la música ni con la ambientación que tenían en el Fatal Fury 3, este es quizás el único punto negativo del juego. Aun así dichas localizaciones tendrán aspectos muy positivos, como la posibilidad de interactuar de forma que podamos movernos por ellos en nada menos que tres planos de lucha, o bien que si rompemos los límites podemos lanzar allí a nuestro rival, acabando automáticamente el combate mediante un Out of Ring. Una vez ocurra esto, podremos ver algunas escenas cómicas, como a los luchadores derrotados quejándose o riendo, entre otras.

Las magias serán coloristas, de dimensiones generosas, que resaltan sobre esos fondos oscuros haciendo el combate todavía más vistoso si cabe. En cuanto a las ilustraciones, nos encontraremos con las típicas entre peleas y en los endings. Tienen un dibujo cuidado y con detalle, que en su mayoría muestra a Geese o a nuestro personaje. El apartado sonoro es de una calidad altísima. Las melodías están remasterizadas de versiones anteriores, pero al contrario de lo que pudiera parecer, no nos resultarán en absoluto repetitivas, pues se ha conseguido una mejora tal, que incluso asociaremos rápidamente cada luchador a su melodía correspondiente.

Los controles en esta ocasión son muy diferentes a Fatal Fury 3. Aquí hay un puño y una patada, más otro ataque potenciado que cambiará en función del luchador que hayamos elegido. Se añaden multitud de combos basados en sucesión de botones, lo cual nos permite hacer elaborados ataques al rival, pudiendo alargarlos en función de nuestra experiencia a los mandos. También encontraremos otra novedad, y es la inclusión de los golpes de tipo Counter, los cuales son ataques que se pueden realizar mientras nuestro rival realiza su ataque. Los tres planos de lucha a los que tendremos acceso pretenden aumentar el componente estratégico, aunque su uso será muy restringido, ya que casi se limita a un uso para ataques laterales, y poco más. Incluso si estamos unos determinados segundos en él, volveremos al plano central automáticamente.

Tenemos además Desperate Moves, los cuales se activarán si tenemos la barra de vida en rojo. Sin embargo no es el único modo de activarlos, ya que también podremos ejecutarlos al cargarse la barra de súpers, la cual en esta ocasión tendrá nada menos que tres niveles diferentes de carga, que nos darán acceso a tres tipos diferentes de ataques:
Hpower (Hidden Power): Mediante el movimiento "Break Shot", puedes quitarte el ataque de un oponente.
Spower (Super Power): Al llenar la barra de Gauge, te da la habilidad de realizar un DM sin tener la energía en rojo. Aquí el "Break Shot" es infinito hasta que la barra se agote.
Ppower (Potential Power): Podremos ejecutar el movimiento SDM, cuya realización se ha simplificado.

Tras cada combate, en función de cómo hayamos actuado, se nos otorgará un ranking: C, B, A, AA, AAA, S, SS y SSS. Cada rango tiene asociado unos puntos de lucha, que una vez sumados nos darán un título como luchador: Holy, Genius, Master, Ace, Hope, Average, Trainee, Beginner...

El juego retiene el elenco de personajes de Fatal Fury 3, con los jefes finales (Ryuji Yamazaki, Jin Chonrei y Jin Chonshu) ahora elegibles. Duck King, Billy Kane y Kim Kaphwan son agregados a la plantilla de personajes. El antagonista Geese Howard repite su papel de Fatal Fury como el jefe final de juego. El juego fue la última aparición de Geese Howard en la línea de historia canónica en la saga de Fatal Fury, mostrando el deceso del personaje a manos de Terry o Andy a través de la caída de su propia torre. Esto fue reflejado por la tag line de SNK, "So long, Geese!". Las apariciones de Geese en Real Bout Fatal Fury Special y Real Bout Fatal Fury 2 no son tomadas en cuenta debido a la naturaleza de "dream match" de aquellos juegos, a pesar de que el aparece en la serie de King of Fighters, esta muestra una continuidad diferente a la de los juegos de Fatal Fury.

En resumen: un juegazo increíble, con un montón de ideas bien implementadas en la jugabilidad, pero con el punto negro de los escenarios, que aparte de escasos tienen la polémica adición de poder echar al contrario fuera del ring y ganar el combate. Esto se solucionaría en el siguiente juego, Real Bout Fatal Fury Special, para mí el colofón de la saga, que quita esa opción y mejora –lo que parecía imposible- todos los demás aspectos. 

miércoles, 26 de julio de 2017

Fatal Fury 3: Road to the Final Victory (SNK 1995)

Tras el enorme éxito cosechado en 1993 con Fatal Fury 2, SNK presenta una entrega que para muchos agridulce. Estamos hablando de Fatal Fury Special, una revisión que mejoraba enormemente a esa segunda parte, pero que no dejaba de ser una mejora y no una secuela propiamente dicha. Ésta aparece en 1995, y en este sentido, Fatal Fury 3: Road to the Final Victory seguiría con la historia de los tres héroes Terry, Andy y Joe, siendo muchos los cambios que se incluirían en el juego, muchos de los cuales sentarían las bases para la futura saga Real Bout Fatal Fury. Sin ir más lejos, el primer cambio lo vemos en el argumento, olvidándose del torneo King of Fighters, partiendo desde cero con una historia totalmente diferente.

En este sentido, nos cuenta que Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi y Mai Shiranui regresan a Southtown tras su participación en KOF '94, y cuál es su sorpresa cuando ven que la ciudad, lejos de seguir tranquila tras el final del oscuro dominio de Geese Howard o Krauser sobre ella, sigue siendo un hervidero de criminales y anarquía, gracias a la aparición de numerosas bandas que desean dominar toda la ciudad. Joe Higashi es el que pone la voz de alarma, puesto que ha venido explícitamente para investigar acerca de una terrible amenaza que le ha contado Cheng Sinzan... Según cuenta, los hermanos Chunshu y Jin Chonrei, descendientes de una antigua dinastía China, van tras la pista de unos pergaminos que tienen el poder de dar la inmortalidad a su poseedor. Ya sólo les falta uno, y para ello han contratado los servicios de un temible criminal de Hong Kong llamado Ryuji Yamazaki, cuyo objetivo será traer el último de los rollos para de este modo conseguir la inmortalidad de los hermanos Jin. Así pues, el discurrir de la historia se basará en hacernos partícipes de la sucesión de acontecimientos que nos llevan a recuperar cada uno de los pergaminos, tras derrotar a nuestros adversarios.

Fatal Fury 3 supone una gran evolución gráfica en la franquicia, un paso intermedio entre lo presentado hasta la fecha y las entregas posteriores que vendrían después, de la mano de la saga Real Bout Fatal Fury. Los personajes ya sean conocidos o nuevos, están dibujados desde cero, y todos ellos cuentan con un buen número de detalles que los hace bastante realistas. Además contamos con que cada uno de ellos tiene un estilo de lucha único, lo cual visualmente tendrá un gran impacto durante los combates. Las animaciones siguen las líneas marcadas por la última entrega, Fatal Fury Special, aunque eso sí, son visualmente más espectaculares que en esa entrega, y por supuesto incluirán nuevos movimientos.

Los escenarios son otro de los puntos fuertes, puesto que van a ser muy variados, y contendrán un gran número de animaciones que hace que algunos de ellos los podamos recordar como de lo mejor ofrecido en Neo Geo. Tienen además dos puntos fuertes a su favor, el primero de ellos y algo subjetivo, es que las localizaciones están bastante estereotipadas es decir, están pensadas para encajar con el estilo o procedencia del luchador en cuestión, lo cual en los combates crea un equilibrio ambiental bastante conseguido. El segundo, es la inclusión de algunos detalles que le dan a este apartado un grado de calidad pocas veces visto anteriormente (el pingüino corriendo en la stage de Mai, o el mono dándole al Play en la de Terry). En este sentido, destacan sobre todo los cambios horarios en el transcurso de las peleas, es decir, sucediéndose los combates en momentos diferentes del día, con el consiguiente uso de una paleta de colores diferente para cada momento. También y no menos importante, es que en función de ese momento en cuestión, aparecerán en ocasiones algunos elementos diferentes, que en conjunto le dan a este apartado aún más solidez.

Todo en general destaca en este gran título: la intro, corta y espectacular, la pantalla de selección de personajes, la de selección de escenario, conversaciones de los personajes antes y después de cada combate (mención aparte merece la pésima traducción de unos diálogos que intentan ser creativos), pantalla de opciones... Incluso la pantalla de carga está conseguida, si tenemos la versión CD del juego.

El apartado sonoro consigue grandes cotas de calidad, tal y como lo hace el gráfico. Además si los temas de escenarios como el de Mai Shiranui, Blue Mary o Franco Bash ya son buenos en su versión original, la remasterización de su versión Neo Geo CD –y adaptaciones para las consolas de 32 bits- hace que ganen muchos enteros. En cuanto a los efectos, destacan sobre todo las voces, pues todos los luchadores cuentan con nuevas pistas.

Una de las grandes novedades es que los dos planos jugables, seña de identidad de la saga, se modifican para pasar a ser tres planos en esta ocasión: uno central, uno interior y otro exterior a los que se puede pasar momentáneamente para esquivar ataques y contraatacar. La permanencia en estos planos se limita en el tiempo, y ya no podemos pasar en ellos todo el rato que queramos como en los anteriores capítulos. Así, al poco de cambiar de posición, nuestro personaje volverá al plano central. Este simple cambio hace que ganemos en profundidad, añadiendo grandes dosis de estrategia, pues debemos medir cuándo exactamente es recomendable cambiar y cuando no. Además, para no hacer cambios de plano totalmente gratuitos, cada luchador cuenta con golpes que pueden devolver al rival al plano central, haciendo que la huida y esquiva no sea totalmente libre, sino algo que hay que saber realizar en el momento apropiado.

Esta entrega incluye otras novedades, como la valoración de cada uno de los combates que realicemos, lo cual repercutirá en si podremos ver el verdadero final o no. También dependiendo de nuestra posición en el escenario, podremos realizar unos pequeños fatalitys al ejecutar el último golpe al rival, enviándolo al agua, contra la pared, o enviándolo hacia la pantalla en un zoom de lo más espectacular. Sin embargo la jugabilidad adolece de demasiadas pegas. En primer lugar, destaca la dificultad, si lo comparamos con otras entregas, lo cual hace que más que divertir, frustre. Es cierto que Neo Geo es en definitiva una placa arcade, la cual se ideó para ganar dinero en los salones recreativos, e interesaba que el jugador no estuviera demasiado tiempo con un crédito, pero en este caso se llega a un extremo que hace que podamos tener problemas para ganar incluso al primer rival del modo historia. Por otra parte nos encontramos con algunos problemas en el control del personaje, e inefectividad en sus ataques, destacando en este sentido sobretodo Geese y Andy. Además nos encontramos con un equilibrio entre personajes no demasiado conseguido, haciendo que por ejemplo Hon Fu sea con diferencia uno de los personajes más difíciles de vencer, o que Geese sea uno de los más fáciles. Lo mismo ocurre con uno de los dos final bosses al cual nos enfrentaremos.

Fatal Fury 3 es el punto de inflexión de la saga, entre lo que eran juegos sin demasiados alardes técnicos y rivales con rutinas repetitivas, a los de la “nueva escuela” mucho más dinámicos y con un apartado técnico y sonoro a la altura. Una lástima que jugablemente tenga algunas pegas que no le permitan estar entre los mejores del género. Eso sí, tiene un apartado técnico espectacular, y la ambientación e historia están muy, muy cuidadas, por lo que tampoco hay que desdeñarlo totalmente.

martes, 25 de julio de 2017

Fatal Fury Special (SNK 1993)

En 1993, un año después del Fatal Fury 2, nos llegó esta revisión que mejora el equilibrio del juego, le añade velocidad e incorpora varios personajes nuevos: Duck King, Tung Fu Rue y Geese Howard, más los cuatro enemigos finales ahora seleccionables. No contentos con esto añadieron a Ryo Sakazaki del Art of Fighting como final boss oculto, un año antes de que Capcom copiara la idea con Akuma en Super Street Fighter II Turbo. Interesante ver de nuevo cual es el orden cronológico en las innovaciones en las dos compañías.

Tenemos por tanto la espectacular cifra –en el contexto de ese año- de quince personajes (dieciséis para su sistema doméstico AES). El juego carecía de argumento, el primer “Dream Match” de la saga. Con el re-equilibrado jugable, el título era mucho más divertido, aunque también más exigente, con una CPU que ya no caía en los trucos del juego anterior. Los que ya veníamos de la segunda parte disfrutamos de ese plus de dificultad, pero es cierto que el juego no era muy asequible para los novatos. En esta entrega, las fases de bonus han sido eliminadas, lo cual hace que las peleas se sucedan a buen ritmo, sin un parón debido a este tipo de minijuegos.

            Se añadieron nuevos detalles en los escenarios, pero si destacan son los nuevos: un idílico paraje montañoso para Tung Fu Rue, la Geese Tower para Geese, o una animada discoteca para Duck King. La banda sonora, sobre todo la arrange de la versión Neo Geo CD, es increíble. Fue adaptado a casi todos los sistemas: SNES, Mega CD, Game Gear, PC Engine, FM Towns, X68000, con unas ventas arrolladoras. Incluso SNK se lanzó a la piscina creando un largometraje de animación que fue estrenado en los cines japoneses en 1994, rivalizando en taquilla con el film de SFII. Sin duda, un punto álgido en la historia de la franquicia.


            Truco para jugar como Ryo Sakazaki: Primero deberás pasarte cada adversario sin perder ningún round (o inmediatamente dejarte vencer y continuar si pierdes un round) y tras vencer a Krauser, deberás enfrentarte y vencer a Ryo. Una vez vencido, y mientras aparece la secuencia automática del juego in-game, pulsa la siguiente combinación justo después de escuchar a la voz en off decir "Fight!": Arriba, A, Izquierda, A, Abajo, A, Derecha, A, Arriba, A, Arriba, C, Derecha, C, Abajo, C, Izquierda, C, Arriba, C. Solo es seleccionable en modo versus.

lunes, 24 de julio de 2017

Fatal Fury 2 (SNK 1992)

El 10 de Diciembre de 1992 hace aparición en los recreativos japoneses la secuela directa de Fatal Fury. En vista del éxito inesperado de la primera parte, SNK le dio un lavado de cara completo al juego, renovándolo totalmente a nivel gráfico y jugable. Se añadía el sistema de golpe débil y golpe fuerte para puño y patada que se mantiene hoy en día, avanzar gateando por el suelo, se permitía dar un paso rápido hacía atrás, cambiar de plano, y un golpe fuerte (C+D) que permitía lanzar al enemigo al otro plano. Además si justo tras bloquear hacías adelante +A, tenías un ataque defensivo.

Pero lo más importante fueron los Desperate Moves (ataque súper especial que se activa al tener la barra de vida a menos del 25%), perfectamente implementados para todos los jugadores, difíciles de hacer para la época pero, con permiso de Art of Fighting, una de las novedades jugables más importantes en un juego de lucha. Capcom copió la idea en 1994 para Super Street Fighter II Turbo (además de otras cosas), pero ya era demasiado tarde: SNK se estaba abriendo hueco haciendo lo más importante: innovar, reinventar el género de lucha.

Como he dicho la jugabilidad, incluso a día de hoy, es muy disfrutable, hay una gran facilidad para hacer combos, la velocidad es adecuada, todos los personajes están bastante equilibrados, y la IA (dejando aparte Wolfgang Krauser) es bastante benevolente. El plantel de personajes seleccionables se ampliaba a ocho: a Terry Bogart, Andy Bogart y Joe Higashi se le añadían Cheng Sinzan, Yubei Yamada, Big Bear (es el personaje de Raiden de la primera entrega, aparte de los movimientos la pista de audio es la misma), y los grandes iconos de la saga que repetirían después en todas las versiones Kim Kaphwan y Mai Shiranui. Además había cuatro jefes no seleccionables (cosa que se solucionaría en Fatal Fury Special): Billy Kane que repite, Axel Hawk (boxeador), Lawrence Blood (un torero español, de hecho su escenario es una plaza de toros…), y el carismático e imponente Wolfgang Krauser. Este último es el hermanastro de Geese, un noble alemán de gran envergadura, obsesionado con Terry Bogard y por convertirse en el hombre más fuerte del mundo. Su escenario es grandioso y mientras luchamos suena la pieza de música clásica “Réquiem Nitanchou K.626 Dies Irae”. La ambientación está a la altura de su dificultad.

El juego volvió a ser un superventas, con ports a SNES, Megadrive, Pc Engine y Game Boy (con personajes Super Deformed), a mi particularmente me encantó, era un soplo de aire fresco, difícilmente superable. Pero SNK no pensaba lo mismo, y mientras Capcom sacaba versiones descafeinadas de su clásico, un año después nos sorprendía a todos con Fatal Fury Special...

domingo, 23 de julio de 2017

Fatal Fury: King of Fighters (SNK 1991)

Fatal Fury (Garou Densetsu en su versión original en japonés) es una serie de videojuegos de lucha desarrollada por SNK para el sistema Neo-Geo. Su primera parte salió en arcades el 19 de Noviembre de 1991 y en poco tiempo se le consideró el mayor rival del Street Fighter II. Tenía un apartado gráfico y sonoro muy potente para la época, una trama interesante y la originalidad suficiente para no ser considerado un clon más. La historia nos ponía en la piel de Terry Bogard, quien participaba en el torneo The King of Fighters para dar con el jefe de la mafia de Southtown y organizador en la sombra del evento: el temible y carismático Geese Howard. Entre combate y combate íbamos presenciando escenas cinemáticas que le añadían dramatismo a la historia y nos enterábamos de que la razón por la que Terry buscaba a Geese: había asesinado a su padrastro Jeff Howard 10 años atrás.

En cuanto al gameplay en general, podíamos elegir entre tres personajes (Terry, su hermano Andy y su amigo japonés Joe Higashi) y debíamos abrirnos paso a través de ocho complicados enemigos controlados de manera férrea por la CPU. Así como SFII estaba más centrado en los combos, Fatal Fury se basaba en calcular bien los tiempos a la hora de hacer los devastadores ataques especiales y daba una mayor importancia a la trama del juego. Como curiosidad decir que Fatal Fury fue desarrollado a la vez que SFII por Takashi Nishiyama, el cual diseñó el primer Street Fighter en Capcom, y siempre considero a esta saga el sucesor spiritual de ese primer Street Fighter. Como novedades a destacar el segundo plano de acción en los escenarios, el modo 2-players contra la CPU y la capacidad de algunos personajes de ‘transformarse’ en pleno combate, como Tung Fu Rue o Hwa Jai.

El cartucho que nos ocupa tenía en su interior cincuenta y cinco megas muy bien aprovechados, pero no exentos de defectos: tres personajes sabían a muy poco (hecho que fue solucionado en la versión consola, que nos daba a escoger a toda la plantilla en modo VS) y la jugabilidad dejaba bastante que desear; muchas veces debíamos recurrir a ‘trucos’ para vencer a enemigos infernalmente difíciles como Raiden o Billy Kane, por no hablar de Geese, que nos restaba un 60% de la barra con un sólo Reppuken. Pese a sus defectos, el juego gustó y mucho, y prueba de ello es que fue versionado para SNES, Megadrive y X68000, hecho que sin duda ayudó a popularizarlo.

miércoles, 19 de julio de 2017

Street Fighter III: Third Strike - Fight for the Future (Capcom 1999)

Street Fighter III fue producido por Capcom y lanzado en 1997 para su nueva placa CPS-3 y relanzado posteriormente en la consola Dreamcast. Posee una conversión a las consolas XBOX 360 y PS3 con soporte online. Este juego tiene tres ediciones distintas y en cada una se agregan más personajes y algunas modificaciones de menor grado en la forma de juego: Street Fighter III: New Generation, Street Fighter III: Second Impact - Giant Attack y Street Fighter III: Third Strike - Fight for the Future.

La característica principal en este juego fue el "bloqueo ofensivo" (Conocido como "Parrying"). Se requiere presionar adelante (o abajo, si es un ataque bajo) al hacer contacto el ataque del oponente. Fue eliminado el bloqueo aéreo pero se puede hacer "Parrying" aéreo.

El famoso encuentro entre Daigo Umehara y Justin Wong durante las finales del Evo Champion Series 2004 es un ejemplo perfecto del dominio del sistema parry. El filo de la derrota, cuando incluso bloquear un golpe lo hubiese derrotado, Daigo aprovecha que Justin realiza el super de Chun-Li, el Houyoku Sen, para sincronizar los quince golpes del especial con parrys, para luego responderle con su especial y ganar el combate de forma épica.

            Otra "novedad" fue el sistema de las Super Arts, muy parecidos a los especiales potenciados de otros juegos, con la diferencia que en Street Fighter III el jugador deberá escoger solo uno entre los tres, lo cual según algunos da mucha estrategia, pero a mí me parece una limitación más del juego. También hay una barra de stun para evitar que juegues demasiado a la defensiva, dado que se llena cada vez que bloqueas los golpes y al llenarse del todo te deja atontado. En el Second Impact añaden los movimientos EX, que son versiones aumentadas de los movimientos especiales de cada jugador (véase Street Fighter: The Movie). Es ejecutado haciendo el mismo movimiento presionando dos puños o patadas, dependiendo de cuál sea esta técnica.

Otros añadidos: “Grab Defense”, la capacidad de escapar de un ataque de lanzamiento, y “Personal Actions”, la acción de burla tiene consecuencias específicas, por ejemplo en Ryu disminuirá su medidor de aturdimiento. Además en este 2nd Impact sí se cumplen ciertos requisitos el jugador se enfrentará contra Akuma controlado por CPU en lugar del personaje final en el modo de un solo jugador y dependiendo del rendimiento del jugador en su lucha contra Akuma, a continuación, también se llevará a cabo un combate contra una versión más potente de Akuma conocida como "Shin Akuma". Aparecen también rondas de bonificación, como un mini-juego llamado "Parry the Ball", en el que el jugador puede practicar sus habilidades "parando" en contra de una serie de balones lanzados por Sean hacia el jugador.

En el 3rd Strike se añadieron el "Red Parry", el cual permite al jugador realizar parrys mientras bloquea y un sistema de clasificación que se ordena de la siguiente manera (de menor a mayor): E, D, C, B, A, S, SS, XS, MSF; y también cinco personajes adicionales: Chun-Li, Makoto, Q, Remy y Twelve. Los diseños de los nuevos personajes son bastante discretos en general, pero con estas nuevas incorporaciones llegan hasta la cifra de diecinueve, algo flojo para la época, pero suficiente para los fans de la saga.

            Gráficamente está a un nivel muy superior, animaciones brutales, gran tamaño de personajes, escenarios muy depurados y llenos de elementos y movimiento. Todo gracias a la sucesora de la placa arcade CPS-2 de Capcom, que ya estaba algo anticuada, la nueva placa CPS-3. El problema es que sólo podía mover gráficos en 2D en un momento en que las 3D ya dominaban el mercado y los gustos de los jugadores, y de no haber sido por Street Fighter III, sería considerada uno de los grandes fracasos del mundo de las recreativas, con sólo seis juegos conocidos.

            En resumen: no es un mal juego, su fama es merecida, pero no creo que alcance las cotas de complejidad y jugabilidad que tenían otros juegos de SNK de la época, como el maravilloso KOF 98.

lunes, 17 de julio de 2017

Mortal Kombat 1 (Midway Games 1992)

Mortal Kombat fue lanzado para arcade en 1992 por la compañía Midway Games en un intento de presentar suficientes novedades para presentar batalla en los recreativos al fenómeno Street Fighter II. Presentaba una jugabilidad de cinco botones, dos para los puños y dos para las patadas (ambos altos y bajos), y un botón de bloqueo. El bloqueo fue una novedad porque los demás juegos del género lo gestionaban manteniendo la palanca atrás; se creó una barrera entre los jugadores, los experimentados en el sistema de Mortal Kombat y los adaptados al sistema de Street Fighter.

Lo curioso del juego es que cada uno de los personajes eran actores reales que dieron su imagen gracias a la captura digital de movimientos a través de stop motion, dándole un mayor realismo al juego. En el caso de Goro, se usó una figura de arcilla animada con la misma técnica. Debido a su contenido violento, el juego fue prohibido en Alemania y su versión para Super Nintendo fue editada, reemplazando la sangre por polvo gris.

Hay siete personajes para seleccionar: Johnny Cage, actor de películas de artes marciales que busca relanzar su carrera. Kano, mercenario y asesino del clan Black Dragon que busca los tesoros del hechicero. Raiden, de quien se dice que es la encarnación del mismísimo Dios del Trueno, y que busca detener los oscuros planes de Tsung. Liu Kang, guerrero Shaolin que representa a la White Lotus Society, una hermandad ancestral de monjes guerreros. Sub-Zero, miembro del clan Lin Kuei y maestro de un antiquísimo poder que le permite generar hielo con sus propias manos. Scorpion, espectro del infierno reencarnado en busca de venganza contra Sub Zero. Y Sonya Blade, miembro de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos con la misión de capturar a Kano.

En cuanto a la partida… no recordaba que el juego fuera tan difícil, está en dificultad normal y aun así he tenido que dedicarle varios días para poder pasármelo con un solo crédito. He probado con varios personajes y al final me decidí a usar a Johnny Cage, que tiene un buen truco con Goro para pasárselo sin dificultad –y de paso en la transformación de Shng Tsung-, pero a pesar de ciertos bugs que he ido aprovechando (en la partida hay uno que repito mucho que consiste en saltar desde cierta distancia con la patada) me ha resultado muy complicado, el juego es demasiado aleatorio. Además de los dos enemigos finales tenemos tres fases endurance en las que te enfrentas a dos enemigos en el mismo round. Pero un reto es un reto, y aquí está, una partida, que sin ser demasiado vistosa, consigue su objetivo.

domingo, 16 de julio de 2017

Street Fighter: The Movie (Incredible Technologies 1995)

En 1994, con el hype por las nubes, un grupo de ingenuos adolescentes acudieron en masa a los cines a ver Street Fighter: La Última Batalla, protagonizada por Jean Claude Van Damme y Raúl Juliá. Desgraciadamente nuestras expectativas y parte de nuestra inocencia quedaron enterradas para siempre en esa sala. El bodrio alcanzaba tal épica que no tenías más remedio que echarte unas risas viendo las interpretaciones, los diálogos y los paupérrimos efectos. No tenía absolutamente nada que ver con el videojuego, con caracterizaciones absurdas como hacer de Ryu y Ken dos estafadores, a Honda un luchador hawaiano y Blanka un experimento genético que perpetran al amigo muerto de Guile, Nash. Una auténtica aberración, y más con las expectativas que teníamos después de ver la versión animada.

Todo este despropósito podía haber parado ahí, pero Capcom en un alarde de inconsciencia permitió que la compañía Incredible Technologies utilizase la licencia sin ningún tipo de supervisión y sacara para arcades un juego de gráficos digitalizados de los actores reales (los mismos que en la película), al estilo Mortal Kombat. Yo jugué en su época (salió en 1995) alguna partida, pero era muy injugable: CPU abusiva, desbalanceado, cajas de impactos nefastos (implica que golpeas al azar sin tener claro si entrarán los combos o si pueden ser interrumpidos). Dejadez en la programación en detalles como protegerte agachado sin que te afecten los golpes overhead, cargas de movimiento especiales que te dejan de espaldas al enemigo, golpes finales que quitan media barra con golpes que conectan y otros que no… el juego es un cachondeo absoluto de gitches y bugs.

Sin embargo he de reconocer que tiene detalles curiosos. Tiene varios movimientos EX, es decir, puedes usar parte de la barra de energía para mejorar movimientos especiales, algo que implementaría Capcom en su Street Fighter III dos años más tarde. Hay movimientos para regenerar tu vida, puedes hacer contras a los agarres y devolverlos. Incluso tuvieron el valor de añadir modos tag Battle y versiones de la banda sonora original. Y yendo más lejos añadieron varios golpes especiales nuevos a todos los personajes. Pero son tan, tan, tan ridículos. Es cierto que a Vega, por ejemplo, le permiten lanzar su máscara y también sus garras, lo cual podría casar con el personaje. Pero es que a Sagat le añaden una especie de grito Banshee que deja aturdido, y además digitalizan el rugido de un tigre cada vez que tira su Tiger Shot; resulta tan esperpéntico que se te quitan las ganas de seguir investigando personajes, golpes y detalles.

            La partida que he subido a mi canal creo que es la mejor parte de pasarte el juego y echarte unas risas sin mucho esfuerzo. Se trata de coger a Vega e intercalar su Rolling Crystal Flash (atrás un segundo adelante puño) con el Sky High Claw (abajo un segundo arriba puño) para después golpearle tres veces con las garras. Con esos dos golpes, aprendiendo a cargar todo el rato los especiales, no tendrás demasiada dificultad en pasarte el juego y borrarlo de tu lista.

            En resumen: un juego no muy recomendable, pero que gracias a jugarlo en emulador y preparar la partida para mi canal de YouTube me ha permitido descubrir detalles y curiosidades que hacen que el esfuerzo y el tiempo dedicado hayan merecido la pena.

viernes, 14 de julio de 2017

Street Fighter (Capcom 1987)

Aquí traigo el primer juego de la saga Street Fighter. Normalmente no se suele hacer mención de él, dado que en términos de jugabilidad es bastante nefasto y no tiene casi nada que ver con su segunda parte, el glorificado Street Fighter II. Pero todos tenemos un pasado y a veces hay que sacarlo a la luz.

Lo primero, para no ser injustos, es poner un contexto: cuando salió en arcades en 1987 apenas había juegos de lucha, por lo cual hay que reconocer que el Street Fighter innovó en varias cosas: fue el primero juego en tener seis botones y permitir ocho direcciones en el joystick (aunque también sacó al mercado arcades con dos botones que detectaban la presión, pero se estropeaban enseguida y se decantaron por las máquinas de seis botones).

Además tenía dos personajes seleccionables, un extraño Ryu pelirrojo con cinta blanca y Ken, que era el mismo sprite pero rubio y kimono rojo (aunque la selección tenía trampa: tenías que combatir con un segundo jugador y ganar con Ken para poder utilizarlo). Como detalle curioso fue dirigido y producido por Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto, que luego dejarían Capcom para ir a trabajar a SNK y producir algunos de los máximos rivales de Street Fighter, incluyendo el primer Fatal Fury la saga KOF.

La jugabilidad es, siendo honestos, terrible, el timing para hacer los movimientos especiales –de los cuales no había ninguna indicación en su momento-, es bastante frustrante y muchas veces te limitas a marca una y otra vez el movimiento con el joystick y aporrear los botones de puño hasta que te sale algún hadoken o shoryuken, que, eso sí, quitan un tercio de la barra de tu contrincante. De tal manera que el juego consiste en ir enhebrando golpes especiales hasta que llegas a Sagat. Ahí ya es puro azar, porque su magia te quita un 80% de vida, por lo cual o empiezas el combate agachado y haciendo shoryuken o es imposible ganar ningún round.

De los doce luchadores del Street Fighter original hay seis han vuelto a aparecer. Ryu, Ken y Sagat en su continuación, y Birdie, Adon y Gen en los Street Fighter Alpha. A Eagle lo exhumaron para Capcom vs. SNK2. El ninja genérico Genki y el campeón de las artes marciales underground Joe es poco probable que vuelvan a aparecer. Y Mike no deja de ser M. Bison (versión japonesa para evitar denuncias por copyright con Mike Tyson). En resumen: injugable, con virtudes para el año que salió el juego, escenarios muy cuidados, y la aparición de movimientos especiales, con sus ya famosos “¡hadoken!', 'shoryuken!' and 'tatsu-maki-senpuu-kyaku!".