sábado, 30 de septiembre de 2017

Metal Slug X (SNK 1999)

Tan sólo un año después del lanzamiento de Metal Slug 2, SNK nos sorprende con una merecida actualización de este fantástico título, el cual se había presentado con muchos problemas técnicos en forma de continuas ralentizaciones. Además de solucionar esto se añaden multitud de extras que mejoran una jugabilidad ya de por sí altísima, además de, en muchas zonas, presentar el doble de enemigos, aumentando el frenetismo un escalón más. El argumento es el mismo que el de la segunda parte: el general de La Rebelión, Donald Morden, vuelve a llevar a cabo una serie de ataques. Sorprendido, el Ejército Regular moviliza a sus fuerzas especiales y envía nuevamente a los miembros del comando de los Halcones Peregrinos al campo de batalla, y así poder vencer definitivamente al malvado general. Lo que no esperan es que el general ha pactado una alianza con unos extraños seres provenientes de Marte...

Los gráficos son la gran novedad. Todas las fases tienen alguna variación horaria, y si por ejemplo, en la segunda parte se muestra una fase a plena luz del día, en esta entrega posiblemente la acción transcurra de noche, o amaneciendo, con lo cual veremos una variación en la paleta de colores digna de admiración. Además vamos a ver cómo se incluyen otros detalles igualmente importantes en los escenarios, como alguna pequeña parte remodelada casi al completo, o las arenas de la segunda fase coloreadas con tonalidades en penumbra más realistas. Los sprites también han sufrido cambios, ya que vamos a encontrar más modelos de enemigos, o vehículos enemigos que no aparecían anteriormente, e incluso algún subjefe que no veíamos desde la primera parte. Aparece también un nuevo tipo de Metal Slug, el Metal Slug dorado, en la tercera misión, el cual será algo más rápido y saltará un poco más que el normal.

Las melodías han variado ligeramente en ocasiones, o han sido totalmente remasterizadas en otras, lo cual consigue que, siguiendo con la misma temática anterior, el jugador puede percibir una mejora notable en la calidad de las pistas. Los efectos de sonido también siguen en la línea marcada desde el primer Metal Slug. No deja descansar el oído, con continuos sonidos bélicos: disparos, explosiones, gritos de los enemigos... También destaca la voz en off, seña de identidad de la franquicia.

En este remake se potencia sobre todo la variedad de armas: a las ya conocidas Heavy Machine Gun, Flame Shot, Rocket Launcher, Shot Gun y Laser Gun se añaden algunas novedades: “Drop Shot” Curiosa arma que dispara bolas que rebotan en el escenario, hasta que explotan sobre algún enemigo. “Enemy Chaser” Misiles autoguiados que nos pondrán las cosas más fáciles. “Iron Lizard” Lanzacohetes tierra-tierra que disparará cohetes con ruedas. Su potencia es innegable, pero nos limita a objetivos exclusivamente terrestres. “Super Grenade” Es similar al lanzacohetes de Metal Slug 2, pero sus misiles son aún más potentes.

Por otra parte se amplía la posibilidad de cambio de estado del personaje. Mientras que en la segunda parte tan sólo podíamos engordar durante la cuarta misión, aquí también será posible hacerlo recogiendo ítems de comida tras la segunda misión. Además se añaden más enemigos en ciertas localizaciones –y algunos nuevos como los perros momia-, y al igual que ocurre con los vehículos enemigos, ahora es posible encontrarlos en lugares diferentes a los de la segunda entrega.

En definitiva, se refuerza la acción de la saga, añadiéndose muchos más ítems de armas, comida, y se añaden más prisioneros a rescatar. Muchos de estos ítems o POW estarán escondidos, debiendo disparar primero a ciertas partes del escenario para que puedan aparecer. Incluso el ending será nuevo, y nos mostrará una serie de láminas de los personajes del juego en clave de humor, que recompensa el esfuerzo del jugador. No debemos olvidar que esta entrega es en realidad una actualización, y por lo tanto, ser rejugado con más o menos frecuencia, dependerá de haber jugado o no anteriormente a Metal Slug 2. Es cierto que mejora totalmente esa estupenda segunda parte, pero al fin y al cabo, vamos a recorrer los mismos niveles de nuevo.

viernes, 29 de septiembre de 2017

Metal Slug 2: Super Vehicle - 001/II (SNK 1998)

Metal Slug 2 es un videojuego para la consola Neo-Geo creado por SNK y Nazca Corporation. Fue lanzado en 1998 como secuela del popular videojuego Metal Slug. Una de las características más notables de esta secuela es la implementación de dos personajes más que, aunque se controlaban de manera igual, agregaba un elemento de variedad a este título, además de incluir una variedad de nuevos vehículos y la capacidad de transformarse en criaturas sobrenaturales o aumentar de peso cambiando drásticamente el esquema de juego en algunos puntos.

La sensación del juego no fue alterada demasiado, es el mismo juego con muchas armas adicionales, secretos y vehículos, todo ello con el mismo tono frenético y cómico a la vez, que le hizo tan popular. Nazca hizo que los escenarios fueran más destruibles, que los enemigos finales durasen mucho más y fueran cada vez más gigantescos, de hecho, a pesar de contar con solo seis fases, el juego tenías que dedicarle casi una hora para poder pasártelo entero. Aunque la mayor parte de las animaciones, sprites, personajes, vehículos y enemigos fueron reciclados del primer Metal Slug, el juego, quizás por las novedades, el aumento de velocidad o por lo frenético de las situaciones, parece totalmente nuevo.

Hay dos transformaciones: primero en momia cuando eres alcanzado por los alientos púrpuras de las distintas momias o de las vasijas o vapores púrpuras; esto causa una reducción drástica en la velocidad del movimiento del jugador y la anulación de cualquier arma especial, gracioso ver como tarda varios segundos en tirar una mísera granada. La segunda es la capacidad de volverte obeso en caso de coger demasiada comida del escenario. El personaje pierde mucha velocidad pero aumenta su potencia de fuego, las granadas son más grandes y el arma que lleves hace mucho más daño: la balas son más grandes, los efectos de las explosiones mayores, la destrucción que creas a tu paso recomienda la transformación, eso sin olvidar los detalles cómicos: el golpe cuerpo a cuerpo en vez de un cuchillo utiliza un tenedor para apuñalar a los enemigos; cuando es golpeado por una bala se desinfla como un globo. Todo un alarde de detallismo gráfico –unido a una jugabilidad medida al detalle-, que aún hoy en día, nos sorprende por su virtuosismo.

En cuanto a las armas especiales solo hay una nueva, el Laser Gun, que consiste en un fino haz de luz con gran potencia, y que, en tono cómico una vez más, provoca que el pelo del personaje se erice como si se estuviera electrocutando. Hay nuevos vehículos, como un camello armado con un cañón, el “Slug Flyer”, un avión con habilidades de combate y el “SlugNoid”, un vehículo constituido por dos artilleros y abajo un cañón que sólo permite lanzar el arma hacia abajo. Como curiosidad también aparecen personajes que pueden ayudarnos, el primero es Hyakutaro Ichimonji, preso que al rescatarlo empieza a lanzar esferas de energía (en plan Ryu/Goku) hacia los enemigos, e incluso realiza golpes de karate. Muy útil saber dónde está en cada escenario. También aparece Rumi Aikawa, una muchacha que parece en la pantalla cargando una enorme mochila que deja caer máximo tres artículos. En cuanto a los enemigos, aunque se recicla mucho del anterior juego, destacables las momias de la segunda fase, y los alienígenas a partir de la quinta. También los jefes finales, difíciles y gigantescos.

El juego es muy divertido difícil y largo, pero tiene un grave problema técnico: sufre en algunas fases de muchas ralentizaciones. Es por eso que un año después saldría un remake de esta entrega, Metal Slug X, que mejora estos problemas técnicos y añade algunas novedades. Pero a pesar de ello, y comparándolo solo con la primera parte, nos encontramos con escenarios aún más variados, una dificultad ajustada, variedad de enemigos, armas y vehículos.

sábado, 23 de septiembre de 2017

Golden Axe (1989 Sega)

En 1989 llegaba a los salones arcade un beat'em up muy especial: Golden Axe, uno de los clásicos de Sega más recordados y queridos durante generaciones. El leitmotiv del juego es deudor de Conan, y su historia es un buen ejemplo de ello: el reino de Yuria vivía en paz y prosperidad desde que el rey había logrado hacerse con la poderosa Hacha Dorada que tanto daño había causado. El hacha se encontraba a salvo entre los muros del castillo de su majestad, pero la repugnante víbora con forma de titán llamada Death Adder logró hacerse con el hacha y mantuvo prisioneros tanto al rey como a su hija la princesa. Con el poder de esta arma legendaria, Adder sembró el caos y la destrucción por toda Yuria, masacrando miles de inocentes por pura diversión. En una de estas carnicerías, Adder cometió el error de atacar una aldea bárbara y masacrar a casi todos sus habitantes, entre ellos la madre del noble guerrero llamado Ax-Battler. Ax juró venganza, y no tardó en encontrar a otros dos guerreros que también habían perdido a sus seres queridos a mandos del despiadado villano, el enano Gilius Thunderhead y la amazona Tyris Flare.

Con respeto a la parte jugable disponemos de tres botones, el primero es el ataque básico, el segundo es para saltar y el tercero para desencadenar un ataque mágico. A ese respecto tenemos un inventario propio para llevar las pócimas mágicas, la capacidad de este inventario varía según el personaje siendo Tyris la que puede portar más pociones a la vez, y Gilius el que menos, quedando Ax en un término medio. Otra novedad es este género es que podemos correr, lo que nos permite hacer embestidas y el golpe más famoso del juego, un espectacular remate que consiste en correr, saltar y dar a la vez al ataque y al mando hacia abajo, realizando una estocada que normalmente mata a los enemigos. Además disponemos de un ataque especial que consiste en pulsar a la vez botón de ataque y salto, y que da un golpe hacía atrás. También hay pequeñas diferencias entre los personajes, siendo Gilius el más fuerte y lento, y Tyris más rápida pero menos efectiva en combate. Pequeños gnomos de diversos colores corren a lo largo de la pantalla con un saco a la espalda y podremos golpearlos para obtener una pócima mágica que dejan caer de sus sacos. En las pantallas de bonus (entre combate y combate), estos duendes (en función de su color) pueden también dejar caer comida, que hará recuperar la salud a los personajes.

            Otra novedad es que existen tres monturas diferentes: un dragón azul que escupe una llamarada, el dragón rojo, que lanza bolas de fuego en horizontal, y el Cocatriz, una extraña criatura gallinácea que aparecía ya en el Altered Beast y que derriba a los enemigos a base de coletazos. Los escenarios desbordan imaginación y calidad, una aldea construida sobre el lomo de una descomunal tortuga, parajes sombríos y desolados, y hasta un águila gigante que nos transporta sobre su lomo. Pero solo tienen cuatro fases, una escasa duración, que te deja con ganas de más. Aunque siempre queda el modo cooperativo que es realmente adictivo.
           
            Los enemigos siguen la tendencia fantástica del juego, son pocos y tienden a repetirse cambiando únicamente el color, pero sus diseños son muy efectivista, desde amazonas, esbirros, caballeros gigantes, esqueletos o brutos descomunales armados con martillos que se carcajean de nosotros al aparecer. La banda sonora es épica y encaja a la perfección con el resto del juego. Como curiosidad si tardamos mucho en avanzar en una fase aparecen unos esbirros oscuros bastante complicados de derrotar, Sega pensaba en todo con tal de sacar toda la paga de la semana a los tiernos infantes que se agolpaban alrededor de la máquina recreativa.

Se hicieron conversiones para Commodore 64, Spectrum, PC DOS, Amstrad, Amiga, y Atari ST. En cuanto a consolas hubo versiones para: Master System, Mega Drive, Mega CD, PC Engine CD, Wonder Swan Color, y finalmente Game Boy Advance. A las que habría que sumar un remake para PS2 publicado dentro de la serie Sega Ages 2600 en Japón, y que llegó aquí dentro del recopilatorio 'Sega Classics Collection'. Este remake no recibió demasiadas buenas críticas en día por alejarse demasiado del juego original y por algunos problemas con su jugabilidad que no hacían justicia al original. La conversión a Mega Drive es sin duda la más conocida de todas. Se convirtió en uno de los juegos estrella del catálogo inicial de la consola, e incluso logró superar al arcade en algunos aspectos, subsanando en gran medida el problema de la escasa duración añadiendo un nivel final exclusivo con un nuevo jefe mucho más duro que el original. Además añade el modo duelo, donde nos vamos enfrentando a hordas sucesivas de enemigos en un espacio cerrado hasta que nuestro medidor de salud se vacíe o hasta que acabemos con todos. Otra ventaja es que conservó el modo cooperativo, algo de lo que pocas conversiones domesticas pueden presumir. La versión de Mega Drive se puede encontrar dentro de recopilatorios como: 'Sega Mega Drive Collection' para PS2 y PSP, o 'Sega Mega Drive Ultimate Collection' para PS3 y 360; también en PP y consola virtual de Wii.

            En cuanto a la partida poco se puede decir de este juego que no se haya dicho ya, hay cosas graciosas como que la IA de los enemigos es muy mediocre y podemos en muchas ocasiones conseguir que se “suiciden” simplemente esperando a que corran hacia nosotros cuando tenemos un precipicio detrás. Que hay trucos a dobles como dejar a tu compañero sin vida en las zonas de bonus entre fases porque luego aparece con la vida completa. Death=Adder, el nombre del villano del juego, significa en inglés "Víbora de Muerte". Los gritos de los enemigos del primer Golden Axe fueron digitalizados de las películas "First Blood" (Rambo) y "Conan el Bárbaro". El kanji de la pantalla de título reza "Senpu", que en español significa "Hacha de lucha". Esto es un ejemplo de 'gikun', con lo que los artistas japoneses usan el valor fonético de un carácter para determinar el nombre del juego, y no el nombre del carácter en sí mismo.

            En resumen, un juegazo, corto, intenso, con el final más surrealista de la historia de los videojuegos (atentos al vídeo sino lo conocéis) y totalmente recomendable para una rápida sesión de nostalgia. La saga por desgracia se fue a pique, y aparte del maravilloso “Golden Axe: The Revenge of Death Adder”, las demás secuelas son bastante malas… pero de ese juego ya hablaremos en otra ocasión.

viernes, 22 de septiembre de 2017

Windjammers (1994 Data East)

Data East, compañía japonesa desaparecida hoy en día por problemas económicos y responsable de títulos añejos como Joe & Mac, Street Hoop, Fighters History o Spin Master entre muchísimos otros, nos brindaba en 1994 esta divertida genialidad que más tarde pudimos disfrutar en versión doméstica en Neo Geo, tanto en cartuchos como en CD.

Windjammers (también conocido como Flying Power Disc, según el territorio) se basa en una premisa realmente simple: lanzar el disco volador o frisbee para marcarle un tanto a nuestro rival. La pantalla se divide por la mitad, con una red que separa las dos partes del campo y nos dedicamos a lanzar el disco en la dirección de nuestro contrincante –a base de rebotes, golpes especiales, reversals, efectos, etcétera-, mientras defendemos nuestra zona que se divide en zonas amarillas y anchas –tres puntos-, y rojas más estrechas –cinco puntos-. También podemos hacer un globo (dos puntos si el rival no lo coge a tiempo). Existen diferentes estadios. Cada partido se divide en tres sets y hay que ganar dos de ellos para pasar a la siguiente ronda. Para cada set disponemos de treinta segundos, y aunque parece poco tiempo el juego es tan frenético que nos damos cuenta.

Hay seis personajes disponibles, cada uno con diferentes características de potencia de tiro –incluyendo reversals y tiros especiales-, y la rapidez de su movimiento por la pista. Obviamente los más lentos son los más potentes, y viceversa. La jugabilidad es perfecta, quizás el único problema es que al ser tan rápidas las partidas, y solo ser seis contrincantes, el juego siempre está leyendo tus movimientos de tal forma que resulta, incluso ya en la segunda fase, tremendamente difícil. De todas formas el verdadero potencial del juego se disfruta jugando a dobles, con dos personas que lo dominen se incrementa mucho el ritmo del partido y el espectáculo visual es bastante llamativo dado que ambos sabrán realizar tiros especiales constantemente, reversals, etcétera. Recomiendo mirar vídeos por YouTube porque son muy vistosos.

Ocupándonos de la parte técnica decir que los gráficos no son nada del otro mundo hoy en día, pero en su momento lucían realmente bien. La música acompaña perfectamente, aunque quizás lo más divertido son las voces digitalizadas de los personajes, a destacar la participación del español Jordi Costa con sus míticas frases “¡perfecto!” o “¡ya es mío!”. Como detalle gracioso destacar las fases de bonus como la de derribar bolos o el lanzamiento de disco en la playa para que lo coja nuestro perro al vuelo.

Hace poco ha salido una adaptación para PlayStation 4 & PlayStation Vita. Como curiosidad unos aficionados japoneses han realizado su propio homenaje del juego, llamada Crazy Power Disc, de la que existen dos partes. Cuenta con tiros especiales aún más espectaculares y con gráficos estilo manga en alta resolución adaptados a la época actual. No es difícil encontrarlo en la red.

En resumen, un juego muy adictivo y vistoso, que parece simple en su planteamiento, pero con muchísimo potencial en las partidas a dobles. Intentad jugar online a través de un emulador o en la PlayStation 4, no os vais a arrepentir.

jueves, 21 de septiembre de 2017

Joe & Mac: Caveman Ninja (1991 Data East)

Joe & Mac: Caveman Ninja (Tatakae Genshijin: Joe and Mac en Japón) es un juego de arcade creado por la compañía japonesa Data East en 1991 y fue portado a diversas plataformas domésticas: NES, SNES, Mega Drive, Amiga, DOS y Game Boy, cada versión con sus peculiaridades. Hay diversas secuelas, dos de ellas para SNES: Congo's Caper y Joe & Mac 2: Lost in the Tropics. La otra secuela fue publicada para Arcade, llamada Joe & Mac Returns, y cambiaba el sistema de juego del original por uno parecido a Tumblepop.
 
La misión de Joe & Mac es rescatar a las muchachas que han sido raptadas de su pueblo. Estos cavernícolas pueden atacar a distancia, cargar su ataque pulsando el botón para causar más daño y realizar dos tipos de salto: normal y dando volteretas para llegar más alto. En cada nivel encontramos decenas de enemigos que tenemos que vencer y esquivar, y al final de cada nivel encontramos al jefe final que guarda a una de las chicas raptadas. Estos jefes son bestias prehistóricas como un T-Rex, una planta carnívora gigante o un Pterodáctilo. En algunas pantallas, podemos elegir entre dos caminos que nos conducen a diferentes niveles.

Además de cuando nos golpean, la barra de vida va bajando poco a poco a medida que pasa el tiempo. Para llenarla tenemos que coger la comida que sueltan algunos enemigos al morir. Si la barra se vacía completamente, perdemos una vida y empezaremos en el último checkpoint del nivel. Aparte del hacha inicial hay otras armas que saldrán al destruir los huevos de dinosaurio que rompemos durante los niveles. Estas armas son una rueda de piedra, puntas de lanza, fuego, boomerang y una técnica que nos permite lanzar réplicas de nosotros mismos hacía delante. Al acabarnos el juego podemos elegir entre tres salidas que conducen a diferentes finales, a cada cual más gracioso. Pista: arriba rescatamos a un transexual, en la del medio a una mujer muy regordeta, y finalmente por la salida de abajo a todo un harén de mujeres que, inexplicablemente, también asustan a nuestros protagonistas.

El juego muestra unos personajes grandes, bien definidos y animados, así como unos escenarios muy coloridos y detallados. No es el mejor arcade al que podamos jugar, pero tiene un sentido del humor y un carisma que lo hace todavía muy jugable a día de hoy. Además resulta bastante sencillo en comparación con otros de su época, y creo que viendo mi partida, donde enseño cómo conseguir dos vidas extra y pasarse a los jefes finales, podéis pasaros el juego con un solo crédito con un poco de práctica.

martes, 19 de septiembre de 2017

Toki (1989 TAD Corporation)

Toki, también conocido como JuJu Densetsu en tierras niponas, es un videojuego de plataformas lanzado en arcades en el año 1989, en su momento fue criticado por su tremenda lentitud y falta de originalidad, sin embargo tuvo mucho éxito entre los jugadores y el tiempo lo ha elevado a su condición actual de clásico. Un buen inicio para TAD Corporation, empresa conocida también por juegos como Cabal y Blood Bros, reseñados también en este blog.

La historia es simplona pero divertida: un mago secuestra a la novia de nuestro protagonista y le convierte en mono para dificultar su rescate. Las seis fases que debemos superar tienen bastante variedad, aunque son un poco cortas, de hecho el juego te lo puedes acabar en menos de veinticinco minutos, pero como era habitual en esos tiempos la dificultad es muy elevada, los enemigos nos pueden matar en cualquier momento con un solo toque, por lo que requerirá de muchos intentos antes de conseguirlo. Para ello disponemos de cierta variedad de ítems para poder lanzar bolas más grandes o varias a vez, pero también dos más que ejemplifican el humor característico que TAD Corporation imprimía en todas sus producciones: unas zapatillas que te permite saltar más alto y un casco de fútbol americano que bloquea todos los ataques y que, bien usado, te permite pasar zonas enteras porque además mata al contacto a los enemigos.

Toki es el clásico juego de ensayo y error, de aprender las rutinas de los enemigos, sus patrones, y buscar la forma de romperlos. Incluso la última fase con una vagoneta resulta sencilla si dominas los saltos y coges los dos cascos. De hecho, tres de los seis jefes finales tienen un truco que los hace muy sencillos, la partida la grabé hace ya bastante tiempo, pero no ha sido hasta ahora que me puse a ver vídeos de partidas ajenas y resulta que, por poner un ejemplo, si llegas con el casco americano al primer boss, le dejas paralizado si le tocas, totalmente indefenso a nuestros proyectiles. Así y todo, como ya he comentado, es un juego muy difícil que requerirá de práctica y paciencia.

Tuvo tanto éxito que se lanzaran versiones para Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, Windows, y en las consolas NES, Sega Mega Drive, Atari Lynx. También existen versiones del arcade para Xbox 360 (XBLA), PlayStation Network y WiiWare. En el año 2009 entró en escena Golgoth Studio, mostrando una revisión del clásico en HD, redibujado a mano y siendo fiel al original y sus escenarios. Hasta donde he podido investigar el proyecto está paralizado, pero se pueden ver vídeos en YouTube de su trabajo en los que parecía que tenían su remake muy avanzado. Una lástima.

Otro arcade imprescindible al que echar unas partidas de vez en cuando, corto, directo, divertido, difícil, pero muy satisfactorio.

domingo, 17 de septiembre de 2017

Blood Bros (1990 TAD Corporation)

En 1990 la empresa TAD Corporation, estrena este gran título, secuela espiritual de "Cabal", reseñado también en el blog. La acción tiene lugar en el Salvaje Oeste y tendremos para seleccionar a un vaquero o un indio, siendo posible compartir la partida dos jugadores simultáneamente. La mecánica es simple: acabar con todo lo que se mueva. Para ello contamos con tres botones para la acción: uno para disparar, otro para esquivar las balas a modo de volteretas, y un tercer botón que sirve para lanzar cartuchos de dinamita, cuyo poder destructivo es bastante elevado. Contamos también con dos armas especiales: escopeta recortada y ametralladora.

El objetivo en cada fase es conseguir que el requisito total de enemigos a destruir, representado por la barra "FOE" en la zona inferior de la pantalla de juego, sea alcanzado. Existen un total de cinco fases (divididas en cuatro áreas) teniendo al final de cada una de ellas un enfrentamiento importante con un boss. Como se puede comprobar todo es exactamente igual que en el Cabal.

Prácticamente todo lo que aparece es susceptible de ser destrozado, desde edificios hasta barriles o montañas. La mayoría de ellos nos recompensarán con distintos bonus ya sea en forma de puntos, armas o bombas. De hecho existe un mini juego en todos los escenarios que consiste en pegar tiros a una lata sin que caiga al suelo, un buen truco para conseguir armas especiales y vidas extra. Gráficamente destaca por lograr un efecto de profundidad pseudo 3D muy en línea a lo visto en cuanto a scaling entre los arcades de Sega, para ello juega inteligentemente con distintos tamaños de sprites para simular esa sensación de profundidad. El caos destructivo no conlleva ralentizaciones, de hecho todo es muy fluido.

Jugablemente supone un desafío ya que cuenta con una dificultad muy ajustada para mantenernos en tensión casi desde el primer nivel. Conforme avanzan los escenarios irá en aumento hasta llegar a momentos con enemigos y proyectiles ocupando toda la pantalla. Eso sí, gracias a un control muy bien implementado y ágil nos veremos saliendo indemnes de situaciones que parecían imposibles. Es un juego muy adictivo, una experiencia intensa y sencilla en su planteamiento, con mucho sentido del humor. Aquí también tenemos a nuestro personaje realizando cabriolas cada vez que supera un nivel, a cerdos o vedettes a las que podemos disparar para conseguir bombas, etcétera.

Algo extraño debió de suceder con la compañía TAD Corporation después del éxito de Toki y Cabal para que un juegazo así no tuviera ninguna adaptación para ordenador ni consola. Ninguna. Sacaron tres juego más: Sky Smasher (1990), Saishu Kakutou Kizoku Legionnaire (1992) y Heated Barrel (1992), pero tampoco realizaron ningún port, por lo que la compañía desapareció en 1993.

Este tipo de juegos, estilo Cabal, no tuvo mucho más representación en el mercado, lo más destacable fue Pirates (1994) y el juegazo Wild Guns (1994) para Super Nintendo. Una lástima.

sábado, 16 de septiembre de 2017

Hook (1992 Irem)

Hook fue una película dirigida por Steven Spielberg que salió en 1992, protagonizada por Robin Williams, Dustin Hoffman y Julia Roberts, que tuvo varias licencias para videojuegos. Irem lanzaría un videojuego arcade; Sony sería la encargada de lanzar las versiones para las consolas; y por último Ocean Software distribuyó una aventura gráfica desarrollada por Shadow Software, siendo el único título de este género lanzado por la empresa británica.

El arcade de Irem no trascendió en la memoria colectiva como uno de los grandes clásicos beat'em up de los noventa, pero sigue siendo una pequeña joya que bien merece algunas líneas.

 La jugabilidad que nos presenta es la típica de los beat’em up de la vieja escuela, aquellos en los que debíamos enfrentarnos a la horda de enemigos que se nos pusiese por delante. Para ello dispondremos de distintos personajes que poder seleccionar al comienzo de cada partida, la diferencia principal entre todos ellos (además del aspecto físico) está en los tres parámetros que nos indicarán en qué es mejor cada personaje y que son: alcance, fuerza y velocidad. Una cosa a destacar es que permite cuatro jugadores simultáneos. En cuanto a las acciones disponibles también son las típicas del momento: dos botones, ataque y salto, combinación de los dos un golpe especial, y luego salto y patada, golpe fuerte y, quizás es lo más interesante del juego, la opción de rematar a los enemigos en el suelo.

La ambientación está totalmente inspirada en piratas, y la variedad de enemigos a los que podemos llegar a hacer frente es bastante más amplia de lo habitual y va más allá de la típica jugada de cambiar el patrón de colores de un enemigo a otro. Los objetos o power-up son los típicos del género: los que nos ayudarán a recuperar energía, armas (totalmente ambientadas en elementos aparecidos en la película) y las típicas joyas que suman puntos a nuestro marcador, para estos últimos se eligió un aspecto de tesoros y botines piratas.

Los jefes finales son de lo mejor del juego, todo tipo de personajes de enormes proporciones, con varios patrones, pero que tampoco nos pondrán las cosas demasiado difíciles. El juego cuenta con seis fases, se pasa en una media hora, y tiene un nivel de dificultad sencillo en comparación con los grandes clásicos, este fue otro de esos juegos que me pasé con un solo crédito en los arcades, quizás por eso le tengo cierto cariño. En resumen: un beat'em up bastante desconocido, pero que tiene una jugabilidad precisa y variada, con muchos elementos en pantalla con los que interaccionar, buenos gráficos y melodías, y muy recomendable para echar unas partidas y probarlo alguna vez.

viernes, 15 de septiembre de 2017

Final Fight (1989 Capcom)

          Technos había sentado las bases del beat 'em up con los memorables Renegade (1986) y Double Dragon (1987), pero fue Capcom con Final Fight (1989) la que encumbró el género a los altares, tal y como haría con la lucha versus un par de años después gracias a Street Fighter II.

Su grandeza reside en sus innovaciones, como la posibilidad de seleccionar entre tres personajes (Guy, Cody y Haggar) que poseen técnicas y ataques completamente diferentes entre sí, cuando lo habitual por aquel entonces era disponer de un único personaje compartido incluso en partidas de dos jugadores. Aunque, siendo precisos, es un mérito compartido con otro histórico beat 'em up de la época: el Golden Axe. Concretando un poco más Guy era el más rápido y ágil de los tres, aunque también el más débil, Haggar representaba el arquetipo de luchador fuerte pero lento y Cody se reservaba el papel de personaje más equilibrado en cuanto a agilidad y fuerza, quizás el más indicado para partidas en solitario.

El argumento tenía como escenario Metro City, la ciudad con mayor tasa criminal de todo Estados Unidos. Políticos y policías corruptos se venden al mejor postor mientras las bandas criminales campan a sus anchas por toda la metrópoli. Pero todo parece cambiar cuando un antiguo luchador de wrestling, Mike Haggar, es elegido como nuevo alcalde de Metro City. La organización criminal más poderosa de la ciudad, Mad Gear, tras ver que el nuevo alcalde no puede ser comprado, rapta a su hija para que así éste no pueda seguir actuando. Pero Haggar no es un alcalde cualquiera, y se echa a las calles para repartir justicia, en su odisea le acompañan Cody, novio de Jessica, y Guy, viejo amigo de la pareja.

El juego tiene seis largas fases (barrios bajos, metro, bulevar, zona industrial, paseo marítimo y centro de la ciudad) y cuenta con un apartado visual fabuloso. Los programadores supieron retratar a la perfección el entorno urbano y callejero cien por cien ochentero, todo gracias a unos gráficos impecables y unos sprites gigantescos que destacan incluso hoy en día. Ese cuidado en el diseño, la animación y los detalles se trasladaba también a los enemigos, donde hay desde lanzadores de cuchillos, gordos que se abren paso a cabezazo limpio, moteros, o forzudos expertos en lucha libre, hasta los carismáticos jefes de nivel, como Sodom y Rolento, reciclados después en la saga Street Fighter Alpha.

Como curiosidad al realizar la versión estadounidense para Super Nintendo existió una polémica porque aparecían unas mujeres en el nivel dos -Poison y su compañera Rosy-, unos sprites estilo punk, cabello largo rosado, vestidas únicamente con un pantalón corto, top blanco, gorra de policía, y unas esposas en la cintura, y al tester le parecía inadecuado que el protagonista pegase a mujeres. Akira Yasuda afirmó que Poison y Roxy eran transexuales, pero a pesar de esa salida ingeniosa tuvieron que reemplazar los sprites por dos punks llamados Billy y Sid. Por tanto en Japón se considera a Poison un transexual y en el resto del mundo la consideran una mujer.
 
            Si tuviera que destacar una conversión sería la de Mega CD, Sega compró la licencia y se encargó personalmente de adaptar Final Fight. El resultado es superior al arcade original en varios aspectos, primero al incluir voces en los diálogos entre personajes, y también al añadir una nueva banda sonora elaborada con instrumentos reales que convertía las ramplonas músicas del arcade original en todo un festival melódico. Incluso se agregó un modo Time Attack de lo más adictivo, ambientado en escenarios inéditos en la recreativa.

 Sigue sorprendiendo cómo un juego tan simple y repetitivo como Final Fight puede llegar a ser tan absorbente y divertido. Los personajes cuentan con pocos ataques (un combo simple, salto con patada, un par de presas), y tres armas secundarías, y los enemigos en pantalla, más allá de su aleatoriedad y patrones, se repiten sin cesar fase tras fase. Quizás el secreto es la enorme dificultad, a la altura de otro clásico como el Knight of the Round. Los enemigos, sobre todo en las últimas fases, pueden rodearte y quitarte una vida al mínimo error, incluso cuando te estás levantando, se nota ahí que el golpe especial de dos botones no está bien implementado, la penúltima fase es tan larga que si no tienes cuidado pueden quitarte una vida por tiempo… muchas cosas, sin contar además con los complicados jefes finales. Quizás es el reto lo que ha exacerbado la adicción a este título, el hecho de buscar patrones, memorizar todo la partida, encontrar trucos como el famoso de los puños infinitos, etcétera.

Antes de intentar el 1CC (terminarlo con un solo crédito sin continuar) mis recomendaciones son que veáis varias partidas en YouTube y que os arméis de paciencia: es uno de los retos más masoquistas y frustrantes que hay dentro de los arcades. La satisfacción de dominar el juego está ahí, eso es indudable, pero mi experiencia es que dependes mucho de la suerte en demasiadas partes, está claro que Capcom depuró mucho sus juegos en años posteriores y que este, al ser de los primeros, carece de ciertos balanceos necesarios para que la experiencia resulte totalmente perfecta. En cualquier caso, totalmente recomendable, un juego que hizo historia.

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Knights of the Round (1991 Capcom)

Knights of the Round nunca fue uno de mis arcades preferidos - quizás por su dificultad y control-, pero dejando gustos aparte es innegable que estamos ante otro clásico indiscutible de Capcom. La historia del juego nos sitúa en la Inglaterra medieval, momento en el que el Rey Arturo consigue a Excalibur, la espada legendaria, hasta ese momento incrustada en una roca. Justo entonces Merlín se le aparece y le dice que es merecedor del trono del país, incluyendo su bien más preciado y poderoso: el Santo Grial. Quien lo posea, tendrá a su alcance un tremendo poder, sin embargo la copa ha desaparecido, de manera que debe recuperarla cueste lo que cueste. Raudo y veloz, emprende la aventura junto con sus amigos Perceval y Lancelot.

Knights of the Round es un juego gráficamente excelente, siempre y cuando se tenga en cuenta que salió para CPS-1 en 1991. El colorido y el cuidado diseño de los escenarios son bastante destacables. Sus siete fases adolecen del recurso de la repetición de algunos escenarios y enemigos, los cuales tienen cambios de color indicativo de una mayor resistencia y fuerza. Quizás se echa en falta un mayor tamaño de los sprites, pero el elevado número de enemigos simultáneos en pantalla lo compensa. Al empezar la partida, que permite tres jugadores simultáneos, podemos escoger entre tres protagonistas: Arturo es el personaje equilibrado entre velocidad y poder, equipado con su espada Excalibur. Lancelot es un personaje más rápido pero carece de fuerza, equipado con un sable. Su ataque especial es una patada aérea. Perceval es más lento, pero el más poderoso, equipado con un hacha de batalla. Es el único personaje que puede correr, ejecutando su ataque especial mientras corre.

La temática del juego se completa con toques RPG, conforme avanzamos en el juego y vamos alcanzando ciertas cantidades de puntos, a fuerza de vencer a enemigos y recoger tesoros, nuestro personaje sube de nivel, lo cual le confiere una ligera mejora en el ataque y la resistencia a los golpes, así como cambios en el aspecto estético del personaje. Además los tesoros y vida que nos vamos encontrado se pueden dividir golpeándolos con nuestra arma, lo que permite compartirlos en modo cooperativo; esto resulta muy aconsejable porque hay ocasiones que al golpearlos se transforman en otros objetos que pueden darnos incluso hasta dos barras de nivel completa, o el truco de la tercera pantalla donde aparece el ítem que te da dos vidas.

En cuanto a la mecánica es muy simple: avanzar derrotando a todos los enemigos que nos salgan al paso hasta llegar al jefe final. Mientras que The King of Dragons, o The Punisher sí llegué a pasármelos con un solo crédito, este arcade siempre se me ha atragantado, casi diría que junto a Final Fight es el más complicado de Capcom. En cuanto al control además del ataque especial típico que nos quita energía pero golpea a nuestros enemigos cuando estamos en una melé peligrosa (Ataque + Salto) tenemos la opción de bloquear golpes (Ataque + Atrás), golpe fuerte (Ataqué + Adelante), evasión (Salto + Atrás), El problema es que el timing, la sincronización, no es la habitual, no hay que darle a la vez, sino primero al botón de ataque y luego marcar una dirección. Además cualquier enemigo de dos golpes te quita media barra. Ir a dobles tampoco ayuda demasiado porque el juego resulta mucho más complicado, bosses más difíciles de tumbar, más enemigos en pantalla que incluso llegan a amagar el golpe cuando estás en posición defensiva. He visto algún gameplay en YouTube y el truco es dominar el golpe fuerte y el bloqueo y memorizarse el juego entero para saber qué enemigos salen, cuando hay vida, en qué momento aprovechar que vas a subir de nivel para usar tus ataques especiales, etcétera… aun así resulta toda una hazaña pasárselo con un solo crédito.

            El juego tuvo una conversión a Super Nintendo en 1994, pero aunque gráficamente es correcto, a nivel sonoro y jugable fue una adaptación bastante mala, si estás acostumbrado al arcade mejor que ni lo pruebes. Por tanto queda la opción de jugarlo en emulador (MAME) o hacerse con el recopilatorio para PlayStation 2 y Xbox “Capcom Classics Collection Vol. 2”, o la versión portátil para PSP “Capcom Classics Collection: Reloaded”. Asumo que son perfect pixel por lo que aparte de alguna carga puntual la experiencia será la misma que en arcade. En resumen: un buen juego, dentro del contexto de su época, con una dificultad muy épica, cuyo reto sigue vigente todavía entre los amantes del retro. Dadle una oportunidad, merece la pena.

martes, 12 de septiembre de 2017

Cabal (1988 Tad Corporation)

Cabal es junto a Toki el mayor éxito de la compañía TAD Corporation, una empresa japonesa formada dedicada a las máquinas arcade fundada con antiguos miembros de la poderosa Data East y debe su nombre a su principal miembro fundador, Tadashi "Tad" Yokoyama, quien ostentó el cargo de presidente hasta el cierre de la empresa tan solo un lustro después.

El juego salió en arcades en 1988 y consta de cinco pantallas, cada una con cuatro fases diferentes. Disponemos de tres botones: el clásico botón de disparo, un segundo para las granadas –importante su gestión durante toda la partida-, y por último un tercer botón que nos permite hacer dos tipos de volteretas, muy útil para esquivar el fuego enemigo. Existe una versión TrackBall que permite correr, pero en la versión Joystick no es posible. Al comenzar la partida nuestro personaje se sitúa en la parte inferior de la pantalla donde deberemos moverlo horizontalmente para evitar las balas enemigas, parapetándonos detrás de murallas protectoras, que los enemigos van destruyendo a medida que avance el nivel, o realizando una voltereta. En la parte inferior de la pantalla hay una barra de energía que se va llenado según vayamos destrozando elementos del escenario y matando a enemigos, aviones y tanques. Una vez hemos conseguido superar la fase nuestro personaje correrá hacia adelante a cámara rápida celebrando su victoria mientras suena una graciosa melodía al estilo Benny Hill. El juego tiene un montón de detalles cómicos de este tipo. Aparte de las granadas hay dos tipos de power-ups: ametralladora de disparo rápido y escopeta automática.
 
A pesar de su antigüedad el juego presenta cierta variedad de enemigos y armas, la infantería normalmente utilizará balas normales y, de vez en cuando, granadas que deberemos explotar disparándola o esquivar antes de que nos alcance, pero también aparecerán en la pantalla tanques con disparos más poderosos, y con una mayor capacidad de defensa debido a su poderoso blindaje. Mención aparte merecen los helicópteros, que nos dispararán ráfagas y una serie de bombas o los bombarderos con sus descargas aéreas.

El juego fue un enorme éxito, que tuvo en Blood Bros su sucesor espiritual, aunque cabe decir que Cabal no fue el primero en su género, ya que poco antes había visto la luz Operation Wolf de Taito, aunque no era tan completo. El éxito alcanzado en los arcades provocó que una gran cantidad de plataformas esperasen con ansia su conversión de Cabal, y así fue, ya que vio la luz en Commodore Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MS DOS y NES, versionado en esta última plataforma por Rare.

            El juego sigue siendo muy adictivo, con una curva de dificultad perfecta. Una de las cosas interesantes es que cada partida es diferente, no hay patrones muy remarcados y sí un componente muy alto de aleatoriedad, que desarrolla la partida de formas muy diferentes, con una especie de Rank propio que provoca que suba la dificultad si no pierdes vidas, o que baje y aparezcan más ítems en caso de perder alguna vida. Hay ciertos trucos para poder gestionar mejor la partida, como por ejemplo aprovechar cuando salen unos camilleros para dispararles con fruición y conseguir granadas y otros objetos. El juego con práctica se puede superar con un solo crédito, dan cuatro vidas extra, por lo que te puedes permitir perder alguna vida en las últimas fases. Como digo, es un juego perfectamente rejugable, y lo he disfrutado muchísimo. 

jueves, 7 de septiembre de 2017

Metal Slug (1996 Nazca Corporation)

Un pequeño estudio hasta entonces desconocido llamado Nazca Corporation, presentó Metal Slug en 1996 un título que se convirtió en éxito mundial desde el primer día de lanzamiento. Gráficamente es soberbio y espectacular, los gráficos están tan pulidos en esta primera entrega, que los diseños de efectos, escenarios o sprites seguirán las líneas marcadas por esta primera parte. Una vez en la partida, notaremos que todo ha sido minuciosamente estudiado para conseguir el mayor realismo jamás visto hasta la fecha en un Run and Gun de Neo Geo. Sus fases nos muestran una ambientación bélica que engancha desde el primer momento.

En Metal Slug, el jugador debe disparar constantemente contra hordas de enemigos continuas en orden para lograr llegar al final del nivel. Al final de cada nivel, el jugador debe confrontar un "Jefe" que es usualmente considerablemente más grande que los enemigos comunes y toma demasiados disparos para ser derrotado. En el camino en el nivel, el jugador obtendrá mejoras en su armamento y tanques "Metal Slug" que pueden usarse tanto para atacar como para defenderse.

            Los sprites han sido cuidados al máximo para darle al título la mejor ambientación bélica, y es que los diseños de personajes y vehículos son al igual que los escenarios, soberbios. Las animaciones son fluidas y realistas. Éstas no sólo se limitan a movimientos de disparo, sino que simularán actividades normales "extra", como durmiendo, comiendo, tomando el sol, asustándose... El título es bastante violento, y fue censurado en la región USA y Europea, pero se puede activar la sangre roja en las BIOS. Por último hay que destacar el componente humorístico, los enemigos si les atacamos por sorpresa exclamarán y querrán huir despavoridos, o les pillaremos incluso sentados en el baño. Si nuestro personaje está un tiempo parado sin hacer nada, tendrá también nuevas animaciones como la acción de llamar por radio.

            La música tiene influencia de músicas militares, son muy frenéticas y enseguida se nos quedan grabadas en la memoria. Las voces son otro punto fuerte, coger las armas y escuchar “Rocket Launcher” mientras los gritos de los soldados que matas suenan a tu alrededor es impresionante, al igual que el resto de efectos de sonidos, explosiones, disparos, motores, etcétera. En cuanto a la jugabilidad, es la típica de otros run and gun: botón de acción/disparo, salto y un tercer botón para granadas. Existe la posibilidad de conseguir armas especiales, de munición limitada, pero muy efectivas: una ametralladora-Heavy Machine Gun, Escopeta-Shot Gun, Lanzallamas-Flame Shot y por último el Lanzacohetes-Rocket Launcher, ideal para la destrucción. Los protagonistas usan ataques cuerpo-a-cuerpo usando cuchillos o pateando. Gran parte de los escenarios del juego pueden ser afectados por la acción del juego mismo, se puede destruir prácticamente todo un nivel a disparos y explosiones de granadas. Algunas veces esto revela ítems, o mejoras de las armas extras, aunque la mayoría del tiempo sólo es daño colateral. Hay un total de seis niveles, como bosques, montañas de nieve, bases militares y ciudades destrozadas, inspirados claramente en las operaciones bélicas en Europa durante la Segunda Guerra Mundial

También existe un mini juego muy interesante durante la partida que es liberar prisiones de guerra que se encuentran desperdigados por todos los niveles, y los cuales nos proporcionarán ítems tales como bonus, armas, etc. Si liberamos esos POW sin perder una vida, al final de la fase nos harán un recuento de todos los que hayamos salvado y así conseguir más bonus. Lo interesante es que hay muchos escondidos, que solo salen si disparas a zonas del escenario, lo cual brinda una rejugabilidad magnifica. En mi partida he intentado sacar todos los que conocía, pero es cuestión de mirar videos y YouTube y buscar más.
También dispondremos en algunas pantallas del Super Vehicle 001, el tanque que da nombre al juego y que dispone de ametralladora infinita, así como un número limitado de proyectiles para el cañón. Lo ideal es llegar con él a los jefes finales, de esa forma el jugador avezado se lo puede pasar con soltura. De hecho el jefe final de la sexta fase es imprescindible llegar con él. Hay trucos como salir del vehículo cuando te van a golpear, porque dispones de un par de segundos de invulnerabilidad, y también puedes usar tus propias bombas aunque estés dentro de él. Una vez dominas estas técnicas el juego es mucho más sencillo.

            En resumen, otro título imprescindible, que pecará más delante de ser demasiado continuista, pero que en sus primeras entregas fue un auténtico regalo para los gamers, y agrandó más la leyenda de la Neo Geo.

martes, 5 de septiembre de 2017

Rastan Saga (1987 Taito)

Juego arcade de Taito presentado en 1987, en la presentación aparecía un bárbaro -¿alguien dijo Conan?- sentado en un trono dispuesto a contarnos su historia, y la banda sonora brutal a todo volumen ya nos tenía totalmente ganados. Además los gráficos eran míticos para su época, había hombres lagartos, quimeras, demonios alados, centauros, esqueletos y jefes finales gigantescos. Añadamos la posibilidad de cambiar de arma, una de ellas sea una espada flamígera que dispara bolas de fuego, ítems que nos aumentan la velocidad, fuerza o resistencia entre otros efectos, y una dificultad endiablada –siempre pensé que la primera pantalla era mucho más difícil que las siguientes fases-, y tenemos un clásico inigualable.

La versión americana de la placa arcade tiene algunas diferencias con la japonesa, entre otras cosas aparece un pequeño tutorial en una de las pantallas del juego explicando para qué sirve cada objeto que dejaban caer los enemigos, excepto el icono rod, que aparece una interrogación, y que ahora gracias a internet ya sabemos que servía para que al matar a un enemigo todos los de su clase que estén en pantalla queden también destruidos.

El juego consta de seis fases, cada uno de ellas con una estructura en tres partes. En la primera, Rastan avanza por una zona que, salvo en las partes subterráneas, se encuentra al aire libre y que lo mismo nos puede llevar a riscos montañosos que a junglas, a saltar sobre troncos para cruzar cataras o evitar que un desprendimiento de rocas nos aplaste. A continuación llegamos a una fortaleza un tanto laberíntica y plagada de trampas. Y por último un salón donde disputamos el combate con el jefe de nivel. El juego tiene todos los ingredientes para ser una maravilla, pero también era muy difícil: saltos milimétricos que en caso de fallar son la muerte instantánea, enemigos sin una pauta concreta, que huyen, vuelven, aparecen en enormes grupos. Jefes finales que son casi imposibles de derrotar si no llegas a su pantalla con un arma especial. Armas que tenían un límite de tiempo de uso, fases que tenías que ir lo más deprisa posible porque si no aparecían murciélagos y más y más enemigos, todo parecía encauzado a una versión ochentera de los speedrun actuales. Y además, como nueva curiosidad, si conseguías llegar al último nivel, es uno de los pocos juegos que conozco que no te deja continuar. En resumen, un juego muy exigente.

Tuvo dos continuaciones: Rastan Saga II (1988), bastante malo, irreconocible como secuela, y el Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991), bastante mejor, aunque para mí pierde parte del carisma del primero. Su mueble tenía dos pantallas una junto a la otra para mostrar el juego en vista panorámica. El juego no es lineal, y en ciertos momentos nos permite elegir entre dos caminos diferentes, en función de nuestra eficacia para acabar con los enemigos podemos obtener objetos mágicos que nos sirvan de ayuda durante las siguientes fases. No tuvo apenas repercusión.

Hace años, cuando jugaba en los salones recreativos, no llegué a ver a nadie pasar de la tercera fase, ahora, por fin, gracias a los emuladores he podido disfrutar del juego completo. Me ha costado bastante tiempo interiorizar el ritmo, las pautas, y me ha encantado, pero para grabar la partida y hacer 1CC he tenido que bajar el nivel de dificultad y ponerlo en fácil. Las diferencias son bastante generosas: los enemigos quitan mucho menos y aparecen muchos más ítems, tanto de protección como de vida. Por ese motivo, aunque al principio voy muy a lo loco, al final he terminado la partida sin que me maten ninguna vida. Supongo que dentro de algún tiempo lo intentaré en el nivel por defecto de la máquina, pero de momento ya estoy conforme con la partida.

lunes, 4 de septiembre de 2017

Bad Dudes vs. Dragon Ninja (1988 Data East)

      Bad Dudes Vs Dragon Ninja, también conocido como Dragon Ninja en Japón ,es un beat ´em up muy al estilo de Shinobi o Vigilante, que nos llegó en 1988 gracias a Data East y que causó furor en los salones recreativos. El juego consta de siete niveles, en los que avanzaremos por escenarios como unos barrios bajos, un tren, el techo de un camión, la selva o la base del dragón ninja, nos enfrentamos a ninjas que dependiendo del color de su uniforme tienen distintas habilidades como lanzar estrellas ninja, bombas de humo, utilizar nunchaku, cuchillos, espadas… también, como es habitual, hay un jefe final al final de fase.

La jugabilidad es directa y sencilla: botón de acción y botón de salto, combinados das una patada voladora y si mantienes presionado durante dos segundos el botón de ataque cargamos un súper golpe. Al vencer a los ninja rojos podemos coger sus armas y utilizar el nunchaku o el cuchillo; aparte de estos dos ítems existe una lata de cola para rellenar la vida y un reloj que aumenta el límite de tiempo para completar el nivel.
          
            El guion es muy de los ochenta: el presidente de los EE.UU. ha sido secuestrado por el clan Dragon Ninja en una visita a Nueva York. Así pues, el Servicio Secreto no tiene más opciones que recurrir a dos macarras callejeros llamados Striker y Blade, a los que encarnaremos para cumplir la misión de rescate. Como curiosidad en la versión americana al final del juego los héroes celebran su victoria comiendo hamburguesas con el presidente Ronnie con la Casa Blanca de fondo, en la versión japonesa el presidente les regala unas estatuas de ellos como merecido homenaje.

En cuanto a los jefes finales el primero de ellos es un auto homenaje de Data East, Karnov, el ruso escupefuego que gozó de su propia recreativa y que fue un personaje recurrente en algunos desarrollos de la compañía. Tras él viene un ninja con garras tekagi-shuko, terminadas en largas cuchillas, otro ninja con uniforme verde que hace uso de la técnica de clonación, un feroz luchador con una demoledora patada en salto, un guerrero equipado con una letal kusarigama (una hoz con cadena y un peso en su otro extremo), y un hábil monje shaolin. El jefe final del juego es el propio Dragon Ninja subido a un helicóptero.

La versión más destacada para consola es la de NES de 1990, aunque con ciertas limitaciones técnicas: ausencia de dos jugadores simultáneos, malas animaciones, sprites pequeños… sin embargo conserva todas las fases y aparecen un buen número de enemigos simultáneos. Los ports para ordenadores de ocho y dieciséis bits corrieron a cargo de Ocean (bajo el sello Imagine), con resultados bastante notables (a destacar la versión Commodore 64 y sobre todo la de Amiga, la más cercana a la placa original). Salió en recopilatorio para Nintendo Wii en 2010 "Data East Arcade Classics” junto con otros juegos como el Joe & Mac, Express Raider, Side Pocket, Sly Spy o el Two Crude Dudes, para algunos una segunda parte no oficial. El último intento por resucitar el universo de DragonNinja tuvo lugar en 2012, cuando Pinstripe Games lanzó un Kickstarter para producir una secuela, bautizada como Bad Dudes 2: Return of DragonNinja. Por desgracia, fracasaron al recaudar poco más de 5.000 dólares de los 80.000 que se habían marcado como objetivo.

            En cuanto a la partida… es el típico brawler complicado de la época, cualquier contacto con un enemigo hace descender tu barra de vida, lo que añade dificultad a la partida. La forma más sencilla de pasártelo con un solo crédito es conseguir el nunchaku y mantenerlo toda la partida, además de tener suerte con las latas de cola que aparecen al derrotar a los ninja rojos, y también con ciertos patrones en los jefes finales. En la última pantalla te lo juegas todo, dado que salen todos los jefes finales, uno tras otro, y luego el enemigo final. El truco es posicionarte bien y utilizar el súper golpe, pero si no consigues llegar con el nunchaku se hace muy difícil. Al final la partida que consigues 1CC es ensayo y error y suerte con las latas de cola y con tu gestión de la última pantalla, pero no por ello deja de ser un reto divertido.