jueves, 21 de septiembre de 2017

Joe & Mac: Caveman Ninja (1991 Data East)

Joe & Mac: Caveman Ninja (Tatakae Genshijin: Joe and Mac en Japón) es un juego de arcade creado por la compañía japonesa Data East en 1991 y fue portado a diversas plataformas domésticas: NES, SNES, Mega Drive, Amiga, DOS y Game Boy, cada versión con sus peculiaridades. Hay diversas secuelas, dos de ellas para SNES: Congo's Caper y Joe & Mac 2: Lost in the Tropics. La otra secuela fue publicada para Arcade, llamada Joe & Mac Returns, y cambiaba el sistema de juego del original por uno parecido a Tumblepop.
 
La misión de Joe & Mac es rescatar a las muchachas que han sido raptadas de su pueblo. Estos cavernícolas pueden atacar a distancia, cargar su ataque pulsando el botón para causar más daño y realizar dos tipos de salto: normal y dando volteretas para llegar más alto. En cada nivel encontramos decenas de enemigos que tenemos que vencer y esquivar, y al final de cada nivel encontramos al jefe final que guarda a una de las chicas raptadas. Estos jefes son bestias prehistóricas como un T-Rex, una planta carnívora gigante o un Pterodáctilo. En algunas pantallas, podemos elegir entre dos caminos que nos conducen a diferentes niveles.

Además de cuando nos golpean, la barra de vida va bajando poco a poco a medida que pasa el tiempo. Para llenarla tenemos que coger la comida que sueltan algunos enemigos al morir. Si la barra se vacía completamente, perdemos una vida y empezaremos en el último checkpoint del nivel. Aparte del hacha inicial hay otras armas que saldrán al destruir los huevos de dinosaurio que rompemos durante los niveles. Estas armas son una rueda de piedra, puntas de lanza, fuego, boomerang y una técnica que nos permite lanzar réplicas de nosotros mismos hacía delante. Al acabarnos el juego podemos elegir entre tres salidas que conducen a diferentes finales, a cada cual más gracioso. Pista: arriba rescatamos a un transexual, en la del medio a una mujer muy regordeta, y finalmente por la salida de abajo a todo un harén de mujeres que, inexplicablemente, también asustan a nuestros protagonistas.

El juego muestra unos personajes grandes, bien definidos y animados, así como unos escenarios muy coloridos y detallados. No es el mejor arcade al que podamos jugar, pero tiene un sentido del humor y un carisma que lo hace todavía muy jugable a día de hoy. Además resulta bastante sencillo en comparación con otros de su época, y creo que viendo mi partida, donde enseño cómo conseguir dos vidas extra y pasarse a los jefes finales, podéis pasaros el juego con un solo crédito con un poco de práctica.

martes, 19 de septiembre de 2017

Toki (1989 TAD Corporation)

TAD Corporation no tuvo una existencia precisamente larga, apenas cinco años, pero sus tres primeros lanzamientos recreativos (Cabal -1988-, Toki -1989- y Blood Bros. -1990-) se convirtieron en clásicos inmediatos. La compañía, fundada en 1988 por Tadashi TAD Yokoyama junto a otros veteranos de Data East, acabó entrando en bancarrota en 1993, y muchos de sus componentes, junto a extrabajadores de Capcom, acabarían montando otra compañía no menos legendaria: Mitchell Corporation. Vamos pues, a centrarnos en las andanzas de Toki, conocido en su Japón natal como JuJu Densetsu.

La historia es simplona pero divertida: un mago secuestra a la novia de nuestro protagonista y le convierte en mono para dificultar su rescate. Las seis fases que debemos superar tienen bastante variedad, aunque son un poco cortas, de hecho el juego te lo puedes acabar en menos de veinticinco minutos, pero como era habitual en esos tiempos la dificultad es muy elevada, los enemigos nos pueden matar en cualquier momento con un solo toque, por lo que requerirá de muchos intentos antes de conseguirlo. Para ello disponemos de cierta variedad de ítems para poder lanzar bolas más grandes o varias a vez, pero también dos más que ejemplifican el humor característico que TAD Corporation imprimía en todas sus producciones: unas zapatillas que te permite saltar más alto y un casco de fútbol americano que bloquea todos los ataques y que, bien usado, te permite pasar zonas enteras porque además mata al contacto a los enemigos.

Toki es el clásico juego de ensayo y error, de aprender las rutinas de los enemigos, sus patrones, y buscar la forma de romperlos. Incluso la última fase con una vagoneta resulta sencilla si dominas los saltos y coges los dos cascos. De hecho, tres de los seis jefes finales tienen un truco que los hace muy sencillos, por poner un ejemplo, si llegas con el casco americano al jefe de la primera pantalla, le dejas paralizado si le tocas, totalmente indefenso a nuestros proyectiles. Así y todo, como ya he comentado, es un juego muy difícil que requerirá de práctica y paciencia.

La tremenda popularidad de la recreativa no tardó en llamar la atención de las principales compañías de software doméstico. Taito se hizo con los derechos para producir la versión para consola de 8 bits de Nintendo. JuJu Densetsu llegó a Famicom en julio de 1991 y Toki desembarcaría en las NES yanquis en diciembre de aquel mismo año. Por desgracia esta versión jamás llegó a tierras europeas. Atari Lynx tuvo ocasión de demostrar su enorme potencia con una deliciosa adaptación de Toki, comercializada en 1992, que atestigua todo lo que podría haber dado de sí esta portátil de haber contado con más licencias populares. Sega, por su parte, nos sorprendió en 1991 con una ‘reinvención’ de la placa de TAD Corporation para Mega Drive, en la línea de que lo hicieron con E-SWAT o Shadow Dancer. Toki: Going Ape Spit tenía bastante menos colorido que la recreativa, además de desplegar fases completamente distintas, aunque conservó los mismos enemigos y la pegadiza melodía del original. Eso sí, echamos en falta el casco y las zapatillas.

En cuanto a los ordenadores domésticos, Ocean había ganado mucho dinero con las adaptaciones del anterior hit recreativo de TAD Corporation, Cabal, y se hizo inmediatamente con los derechos del juego. Se anunciaron conversiones para ZX Spectrum, Amstrad, C64, Atari ST y Amiga. Pero finalmente solo llegaron a las tiendas las entregas para el 8-bit de Commodore, Amiga y Atari ST. También existen versiones del arcade para Xbox 360 (XBLA), PlayStation Network y WiiWare. En el año 2018 entró en escena Golgoth Studio, mostrando una revisión del clásico en HD, redibujado a mano y siendo fiel al original y sus escenarios primero para Nintendo Switch y más tarde para PlayStation 4 Xbox One y PC.

En resumen: otro arcade imprescindible al que echar unas partidas de vez en cuando, corto, directo, divertido, difícil, pero muy satisfactorio.

domingo, 17 de septiembre de 2017

Blood Bros (1990 TAD Corporation)

En 1990 TAD Corporation estrena ‘Blood Bros’, secuela espiritual de ‘Cabal’. Cuenta la historia de un indio y un vaquero que son hermanos de sangre y que unen sus fuerzas para dar caza a ‘Gran malvado John’ un despiadado bandido, siendo el escenario de sus aventuras es el Salvaje Oeste. Es un juego que podíamos catalogar de shooter, en el que disponemos de una mirilla la cual movemos por la pantalla para ir derribando a los enemigos, mientras nos movemos de izquierda a derecha para ir esquivando los proyectiles de estos. El objetivo está claro: acabar con todo lo que se mueva, para ello contamos con tres botones para la acción: uno para disparar, otro para esquivar las balas a modo de volteretas, y un tercer botón que sirve para lanzar cartuchos de dinamita, cuyo poder destructivo es bastante elevado. Contamos también con dos armas especiales: escopeta recortada y ametralladora.

Para superar las fases hay que cumplir con el requisito total de enemigos/edificaciones a destruir, representado por una barra en la zona inferior de la pantalla de juego. Existen un total de cinco fases (divididas en cuatro áreas) teniendo al final de cada una de ellas un enfrentamiento importante con un jefe final; exactamente igual que en ‘Cabal’. Prácticamente todo lo que aparece en pantalla es susceptible de ser destrozado, desde edificios hasta barriles o montañas. La mayoría de ellos nos recompensarán con distintos bonus ya sea en forma de puntos, armas o bombas. De hecho existe un mini juego en todos los escenarios que consiste en pegar tiros a una lata azul que irá rebotando hacia arriba, y cuantas más veces la hagamos rebotar más y más alta será la recompensa, buen truco para conseguir armas especiales y vidas extra. Gráficamente destaca por lograr un efecto de profundidad pseudo 3D muy en línea a lo visto en cuanto a scaling entre los arcades de Sega, para ello juega inteligentemente con distintos tamaños de sprites para simular esa sensación de profundidad. El caos destructivo no conlleva ralentizaciones, de hecho todo es muy fluido. En cuanto a la música, se puede afirmar que es uno de los aspectos más flojos, pero los efectos sonoros dan mucha personalidad al juego y compensan con creces el aspecto sonoro, dando al juego una ambientación genial.

Jugablemente supone un desafío ya que cuenta con una dificultad muy ajustada para mantenernos en tensión casi desde el primer nivel. Conforme avanzan los escenarios irá en aumento hasta llegar a momentos con enemigos y proyectiles ocupando toda la pantalla. Eso sí, gracias a un control muy bien implementado y ágil conseguiremos salir indemnes de situaciones que parecían imposibles. Es un juego muy adictivo, una experiencia intensa y sencilla en su planteamiento, con mucho sentido del humor. Aquí también tenemos a nuestro personaje realizando cabriolas cada vez que supera un nivel, a cerdos o vedettes a las que podemos disparar para conseguir bombas, etcétera.

Este tipo de juegos, estilo Cabal, no tuvo mucho más representación en el mercado; lo más destacable fue el juegazo ‘Wild Guns’ (1994) para Super Nintendo, ‘Sin & Punishment’ (2000), ‘Sin and Punishment: Succesors of the Skies’ (2010) y ‘Zombie Panic in Wonderland’ (2010). Una lástima.

sábado, 16 de septiembre de 2017

Hook (1992 Irem)

Hook fue una película dirigida por Steven Spielberg que salió en 1992, protagonizada por Robin Williams, Dustin Hoffman y Julia Roberts, que tuvo varias licencias para videojuegos. Irem lanzaría un videojuego arcade; Sony sería la encargada de lanzar las versiones para las consolas; y por último Ocean Software distribuyó una aventura gráfica desarrollada por Shadow Software, siendo el único título de este género lanzado por la empresa británica.

El arcade de Irem no trascendió en la memoria colectiva como uno de los grandes clásicos beat'em up de los noventa, pero sigue siendo una pequeña joya que bien merece algunas líneas.

 La jugabilidad que nos presenta es la típica de los beat’em up de la vieja escuela, aquellos en los que debíamos enfrentarnos a la horda de enemigos que se nos pusiese por delante. Para ello dispondremos de distintos personajes que poder seleccionar al comienzo de cada partida, la diferencia principal entre todos ellos (además del aspecto físico) está en los tres parámetros que nos indicarán en qué es mejor cada personaje y que son: alcance, fuerza y velocidad. Una cosa a destacar es que permite cuatro jugadores simultáneos. En cuanto a las acciones disponibles también son las típicas del momento: dos botones, ataque y salto, combinación de los dos un golpe especial, y luego salto y patada, golpe fuerte y, quizás es lo más interesante del juego, la opción de rematar a los enemigos en el suelo.

La ambientación está totalmente inspirada en piratas, y la variedad de enemigos a los que podemos llegar a hacer frente es bastante más amplia de lo habitual y va más allá de la típica jugada de cambiar el patrón de colores de un enemigo a otro. Los objetos o power-up son los típicos del género: los que nos ayudarán a recuperar energía, armas (totalmente ambientadas en elementos aparecidos en la película) y las típicas joyas que suman puntos a nuestro marcador, para estos últimos se eligió un aspecto de tesoros y botines piratas.

Los jefes finales son de lo mejor del juego, todo tipo de personajes de enormes proporciones, con varios patrones, pero que tampoco nos pondrán las cosas demasiado difíciles. El juego cuenta con seis fases, se pasa en una media hora, y tiene un nivel de dificultad sencillo en comparación con los grandes clásicos, este fue otro de esos juegos que me pasé con un solo crédito en los arcades, quizás por eso le tengo cierto cariño. En resumen: un beat'em up bastante desconocido, pero que tiene una jugabilidad precisa y variada, con muchos elementos en pantalla con los que interaccionar, buenos gráficos y melodías, y muy recomendable para echar unas partidas y probarlo alguna vez.

viernes, 15 de septiembre de 2017

Final Fight (1989 Capcom)

          Technos había sentado las bases del beat 'em up con los memorables Renegade (1986) y Double Dragon (1987), pero fue Capcom con Final Fight (1989) la que encumbró el género a los altares, tal y como haría con la lucha versus un par de años después gracias a Street Fighter II.

Su grandeza reside en sus innovaciones, como la posibilidad de seleccionar entre tres personajes (Guy, Cody y Haggar) que poseen técnicas y ataques completamente diferentes entre sí, cuando lo habitual por aquel entonces era disponer de un único personaje compartido incluso en partidas de dos jugadores. Aunque, siendo precisos, es un mérito compartido con otro histórico beat 'em up de la época: el Golden Axe. Concretando un poco más Guy era el más rápido y ágil de los tres, aunque también el más débil, Haggar representaba el arquetipo de luchador fuerte pero lento y Cody se reservaba el papel de personaje más equilibrado en cuanto a agilidad y fuerza, quizás el más indicado para partidas en solitario.

El argumento tenía como escenario Metro City, la ciudad con mayor tasa criminal de todo Estados Unidos. Políticos y policías corruptos se venden al mejor postor mientras las bandas criminales campan a sus anchas por toda la metrópoli. Pero todo parece cambiar cuando un antiguo luchador de wrestling, Mike Haggar, es elegido como nuevo alcalde de Metro City. La organización criminal más poderosa de la ciudad, Mad Gear, tras ver que el nuevo alcalde no puede ser comprado, rapta a su hija para que así éste no pueda seguir actuando. Pero Haggar no es un alcalde cualquiera, y se echa a las calles para repartir justicia, en su odisea le acompañan Cody, novio de Jessica, y Guy, viejo amigo de la pareja.

El juego tiene seis largas fases (barrios bajos, metro, bulevar, zona industrial, paseo marítimo y centro de la ciudad) y cuenta con un apartado visual fabuloso. Los programadores supieron retratar a la perfección el entorno urbano y callejero cien por cien ochentero, todo gracias a unos gráficos impecables y unos sprites gigantescos que destacan incluso hoy en día. Ese cuidado en el diseño, la animación y los detalles se trasladaba también a los enemigos, donde hay desde lanzadores de cuchillos, gordos que se abren paso a cabezazo limpio, moteros, o forzudos expertos en lucha libre, hasta los carismáticos jefes de nivel, como Sodom y Rolento, reciclados después en la saga Street Fighter Alpha.

Como curiosidad al realizar la versión estadounidense para Super Nintendo existió una polémica porque aparecían unas mujeres en el nivel dos -Poison y su compañera Rosy-, unos sprites estilo punk, cabello largo rosado, vestidas únicamente con un pantalón corto, top blanco, gorra de policía, y unas esposas en la cintura, y al tester le parecía inadecuado que el protagonista pegase a mujeres. Akira Yasuda afirmó que Poison y Roxy eran transexuales, pero a pesar de esa salida ingeniosa tuvieron que reemplazar los sprites por dos punks llamados Billy y Sid. Por tanto en Japón se considera a Poison un transexual y en el resto del mundo la consideran una mujer.
 
            Si tuviera que destacar una conversión sería la de Mega CD, Sega compró la licencia y se encargó personalmente de adaptar Final Fight. El resultado es superior al arcade original en varios aspectos, primero al incluir voces en los diálogos entre personajes, y también al añadir una nueva banda sonora elaborada con instrumentos reales que convertía las ramplonas músicas del arcade original en todo un festival melódico. Incluso se agregó un modo Time Attack de lo más adictivo, ambientado en escenarios inéditos en la recreativa.

 Sigue sorprendiendo cómo un juego tan simple y repetitivo como Final Fight puede llegar a ser tan absorbente y divertido. Los personajes cuentan con pocos ataques (un combo simple, salto con patada, un par de presas), y tres armas secundarías, y los enemigos en pantalla, más allá de su aleatoriedad y patrones, se repiten sin cesar fase tras fase. Quizás el secreto es la enorme dificultad, a la altura de otro clásico como el Knight of the Round. Los enemigos, sobre todo en las últimas fases, pueden rodearte y quitarte una vida al mínimo error, incluso cuando te estás levantando, se nota ahí que el golpe especial de dos botones no está bien implementado, la penúltima fase es tan larga que si no tienes cuidado pueden quitarte una vida por tiempo… muchas cosas, sin contar además con los complicados jefes finales. Quizás es el reto lo que ha exacerbado la adicción a este título, el hecho de buscar patrones, memorizar todo la partida, encontrar trucos como el famoso de los puños infinitos, etcétera.

Antes de intentar el 1CC (terminarlo con un solo crédito sin continuar) mis recomendaciones son que veáis varias partidas en YouTube y que os arméis de paciencia: es uno de los retos más masoquistas y frustrantes que hay dentro de los arcades. La satisfacción de dominar el juego está ahí, eso es indudable, pero mi experiencia es que dependes mucho de la suerte en demasiadas partes, está claro que Capcom depuró mucho sus juegos en años posteriores y que este, al ser de los primeros, carece de ciertos balanceos necesarios para que la experiencia resulte totalmente perfecta. En cualquier caso, totalmente recomendable, un juego que hizo historia.

martes, 12 de septiembre de 2017

Cabal (1988 Tad Corporation)

Cabal es junto a Toki el mayor éxito de la compañía TAD Corporation, una empresa japonesa formada dedicada a las máquinas arcade fundada con antiguos miembros de la poderosa Data East y debe su nombre a su principal miembro fundador, Tadashi "Tad" Yokoyama, quien ostentó el cargo de presidente hasta el cierre de la empresa tan solo un lustro después.

El juego salió en arcades en 1988 y consta de cinco pantallas, cada una con cuatro fases diferentes. Disponemos de tres botones: el clásico botón de disparo, un segundo para las granadas –importante su gestión durante toda la partida-, y por último un tercer botón que nos permite hacer dos tipos de volteretas, muy útil para esquivar el fuego enemigo. Existe una versión TrackBall que permite correr, pero en la versión Joystick no es posible. Al comenzar la partida nuestro personaje se sitúa en la parte inferior de la pantalla donde deberemos moverlo horizontalmente para evitar las balas enemigas, parapetándonos detrás de murallas protectoras, que los enemigos van destruyendo a medida que avance el nivel, o realizando una voltereta. En la parte inferior de la pantalla hay una barra de energía que se va llenado según vayamos destrozando elementos del escenario y matando a enemigos, aviones y tanques. Una vez hemos conseguido superar la fase nuestro personaje correrá hacia adelante a cámara rápida celebrando su victoria mientras suena una graciosa melodía al estilo Benny Hill. El juego tiene un montón de detalles cómicos de este tipo. Aparte de las granadas hay dos tipos de power-ups: ametralladora de disparo rápido y escopeta automática.
 
A pesar de su antigüedad el juego presenta cierta variedad de enemigos y armas, la infantería normalmente utilizará balas normales y, de vez en cuando, granadas que deberemos explotar disparándola o esquivar antes de que nos alcance, pero también aparecerán en la pantalla tanques con disparos más poderosos, y con una mayor capacidad de defensa debido a su poderoso blindaje. Mención aparte merecen los helicópteros, que nos dispararán ráfagas y una serie de bombas o los bombarderos con sus descargas aéreas.

El juego fue un enorme éxito, que tuvo en Blood Bros su sucesor espiritual, aunque cabe decir que Cabal no fue el primero en su género, ya que poco antes había visto la luz Operation Wolf de Taito, aunque no era tan completo. El éxito alcanzado en los arcades provocó que una gran cantidad de plataformas esperasen con ansia su conversión de Cabal, y así fue, ya que vio la luz en Commodore Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MS DOS y NES, versionado en esta última plataforma por Rare.

            El juego sigue siendo muy adictivo, con una curva de dificultad perfecta. Una de las cosas interesantes es que cada partida es diferente, no hay patrones muy remarcados y sí un componente muy alto de aleatoriedad, que desarrolla la partida de formas muy diferentes, con una especie de Rank propio que provoca que suba la dificultad si no pierdes vidas, o que baje y aparezcan más ítems en caso de perder alguna vida. Hay ciertos trucos para poder gestionar mejor la partida, como por ejemplo aprovechar cuando salen unos camilleros para dispararles con fruición y conseguir granadas y otros objetos. El juego con práctica se puede superar con un solo crédito, dan cuatro vidas extra, por lo que te puedes permitir perder alguna vida en las últimas fases. Como digo, es un juego perfectamente rejugable, y lo he disfrutado muchísimo. 

martes, 5 de septiembre de 2017

Rastan Saga (1987 Taito)

Juego arcade de Taito presentado en 1987, en la presentación aparecía un bárbaro -¿alguien dijo Conan?- sentado en un trono dispuesto a contarnos su historia, y la banda sonora brutal a todo volumen ya nos tenía totalmente ganados. Además los gráficos eran míticos para su época, había hombres lagartos, quimeras, demonios alados, centauros, esqueletos y jefes finales gigantescos. Añadamos la posibilidad de cambiar de arma, una de ellas sea una espada flamígera que dispara bolas de fuego, ítems que nos aumentan la velocidad, fuerza o resistencia entre otros efectos, y una dificultad endiablada –siempre pensé que la primera pantalla era mucho más difícil que las siguientes fases-, y tenemos un clásico inigualable.

La versión americana de la placa arcade tiene algunas diferencias con la japonesa, entre otras cosas aparece un pequeño tutorial en una de las pantallas del juego explicando para qué sirve cada objeto que dejaban caer los enemigos, excepto un icono ‘rod’ que aparece una interrogación, y que ahora gracias a internet ya sabemos que sirve para que al matar a un enemigo todos los de su clase que estén en pantalla queden también destruidos.

El juego consta de seis fases, cada uno de ellas con una estructura en tres partes. En la primera, Rastan avanza por una zona que, salvo en las partes subterráneas, se encuentra al aire libre y que lo mismo nos puede llevar a riscos montañosos que a junglas, a saltar sobre troncos para cruzar cataratas o evitar que un desprendimiento de rocas nos aplaste. A continuación llegamos a una fortaleza un tanto laberíntica y plagada de trampas. Y, por último, un salón donde disputamos el combate con el jefe de nivel. El juego tiene todos los ingredientes para ser una maravilla, pero también era muy difícil: saltos milimétricos que en caso de fallar son la muerte instantánea, enemigos sin una pauta concreta, que huyen, vuelven, aparecen en enormes grupos. Jefes finales que son casi imposibles de derrotar si no llegas a su pantalla con un arma especial. Armas que tenían un límite de tiempo de uso, fases que tenías que ir lo más deprisa posible porque si no aparecían murciélagos y más y más enemigos, todo parecía encauzado a una versión ochentera de los speedrun actuales. Además, como nueva curiosidad, si conseguías llegar al último nivel, es uno de los pocos juegos que conozco que no te deja continuar. En resumen, un juego muy exigente.

Es innegable que los gráficos de Rastan no han aguantado el paso del tiempo tan bien como otros lanzamientos de 1987, pero su banda sonora sí es muy destacable. Naoto Yagishita (Rainbow Islands, Darius, Chase HQ) y Masahiko Takaki (The Ninja Warriors, Darius II, Syvalion) crearon unas melodías tan épicas como originales, que ambientaban de maravilla la acción, siguiendo la estela de lo que hizo Basil Poledouris con el Conan de Milius.

A pesar de su popularidad en los salones recreativos, Rastan no tuvo demasiadas adaptaciones a consola. El port a Master System, de 1988, se tomaba bastantes libertades en cuando al diseño de los niveles (y cambiando algunos jefes) pero recreó bastante bien la experiencia original. En una jugada bastante extraña, el cartucho es compatible con la unidad de sonido FM de la Master System japonesa (con la consiguiente mejora en la música), aunque jamás llegó a ver la luz en el mercado nipón. En cambio se comercializó en Estados Unidos y Europa, donde Sega había lanzado la consola sin dicho chip (para ahorrar costes). La versión Game Gear sí que vio la luz en el mercado japonés en 1991, algo que no sucedió en Occidente. Ambos ports son prácticamente idénticos. Además de las adaptaciones para ordenadores domésticos de 8-bits (obra de Imagine/Ocean), hay que destacar la estupenda versión para MSX2, obra de la propia Taito, que llegó a España, como otros tantos lanzamientos para el estándar japonés, de la mano de la barcelonesa Discovery, con aquellas entrañables fotocopias a modo de manual. Tuvimos que esperar mucho, concretamente hasta octubre de 2005, para disfrutar de una conversión ‘pixel perfect’ de Rastan, por obra y gracia del recopilatorio Taito Legends para PlayStation 2, Xbox y PC.

Tuvo dos continuaciones: Rastan Saga II (1988), bastante malo, irreconocible como secuela, y el Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991), bastante mejor, aunque para mí pierde parte del carisma del primero. Su mueble tenía dos pantallas una junto a la otra para mostrar el juego en vista panorámica. El juego no es lineal, y en ciertos momentos nos permite elegir entre