miércoles, 13 de diciembre de 2017

Donkey Kong Country (Rareware 1994)

El proyecto Donkey Kong no era para nada sencillo, adentrarse en el género de plataformas con tantos buenos juegos en la consola, como el Super Mario World, suponía un reto desafiante para Rareware, que tenía que demostrar que estaban creando algo distinto y poderoso. Además en 1994 las consolas 16 bits estaban llegando a su fin y el relevo generacional parecía más cerca de lo esperado. Pero Rare fue capaz de dejar boquiabierta a la prensa y a los usuarios con una propuesta que parecía poner al límite la consola de Nintendo: treinta y dos megas de cartucho y un acabado audiovisual nunca visto. La nueva generación podía esperar, ese era el mensaje. El título se convirtió en uno de los tres videojuegos más vendidos de la historia de Super Nintendo. El avance tecnológico fue sorprendente, y uno de los ganchos comerciales del título de Rare. Posteriormente, como ya se sabe, recibiría dos secuelas más en las que se seguiría puliendo y avanzando tanto a nivel audiovisual como también a nivel tecnológico, siendo seguramente la segunda parte la mejor valorada de todas.

En total, tenemos por delante cuarenta niveles de avance lateral para conseguir recuperar las reservas de bananas que han sido saqueadas por nuestros enemigos. Cada nivel nos invita a empezar desde un punto y terminar en otro, pero lo que se sucede en nuestro camino es completamente distinto en todas las fases. Eso sí, hay una gran cantidad de elementos comunes que vamos a encontrarnos a lo largo de todos ellos. El objetivo no es solo llegar sanos y salvos a la otra punta de la fase en cuestión sino también recoger el mayor número de bananas posibles –cada cien nos darán una nueva vida- y recoger también otros elementos escondidos, tales como letras que forman la palabra KONG (otra vida para nosotros), globos que también aumentan el contador de vidas o unas figuras doradas en forma de animales que nos abren las puertas de niveles secretos.

Los protagonistas son Donkey y Diddy, podemos intercambiarlos cuando queramos, Diddy es más rápido y salta más lejos, mientras que Donkey es el más fuerte de los dos personajes y es capaz de matar a algunos enemigos cayendo sobre ellos. Con un botón saltamos y con otro damos una voltereta que sirve como ataque y, dejándolo pulsado, sirve también para correr a toda velocidad por los escenarios. Donkey puede golpear con fuerza el suelo pulsando hacia abajo y el botón de acción, algo que Diddy no tiene. El principal escollo que tendremos delante de nosotros serán los enemigos, que se mueven según patrones diversos. Vienen corriendo, saltan, nos atacan desde atrás… la gran mayoría de ellos acaban muriendo si les saltamos en la cabeza, como en la saga Super Mario. Otros, como por ejemplo ciertas abejas, es mejor no intentar saltarles encima. En escenarios concretos –subacuáticos por ejemplo- tampoco podremos acabar con ellos de la manera habitual y solo podremos esquivarlos. A estos enemigos se añaden los jefes finales, punto final de cada uno de los mundos del juego, pero sus patrones son muy simplones y fáciles de vencer; incluso la batalla final con el rey de los Kremlings en su barco pirata es un reto sencillo en comparación con algunas de las fases anteriores.

Junto al compendio de Kremlings y otro tipo de fauna presente en la isla de Donkey Kong (castores, buitres, Kremlings vestidos de soldados, etcétera) están los obstáculos que llegan del diseño de niveles propiamente dicho: las plataformas. Como buen juego del género, nuestro objetivo es ir saltando de un lado a otro, intentando no caer al vacío –muerte instantánea- y teniendo que calcular perfectamente nuestros movimientos. La combinación de enemigos moviéndose por una zona concreta y la precisión de salto de una plataforma a otra es lo que convierte este Donkey Kong Country en una maravilla del diseño. Calcular cuando saltar, cuando esperar, apurar hasta el último centímetro, intentar corregir un brinco en el mismo aire… jugabilidad clásica, pero que a día de hoy es plenamente vigente ya que si algo tiene la obra de Rare es que los controles responden al momento y a la perfección.

Las fases por las que nos movemos tienen secretos y caminos alternativos. Si vemos una plataforma elevada, seguramente es porque por ahí también se puede ir. Como más difícil parece ser una zona, más recompensa nos encontraremos en forma de bananas u objetos. Además, los niveles cuentan con zonas secretas que funcionan a modo de espacio de bonus. Descubrirlos yendo hacia un lado que no es el correcto o usando alguno de los animales extras para por ejemplo romper una pared son buenas maneras de explotar al máximo los entresijos de unos niveles más complejos de lo que puede parecer en un primer momento. De hecho conseguir el 101% nos llevará muchas horas de ensayo y error e investigar con lupa cada escenario.

Los barriles son santo y seña de la trilogía de Rare, y hay de todo tipo: los DK para dar con nuestro compañero de viaje, algunos TNT que sirven para explotar y cargarse a los enemigos, otros que van rodando hasta topar con una pared y limpian la zona de todo enemigo que se cruce por su camino; y por último los barriles lanzadera que nos permiten movernos a toda velocidad por el escenario. A todo esto añadimos varios animales que nos ayudan durante las fases. El primero que nos encontramos en Rambi, un rinoceronte con el que podemos embestir y ser casi invencibles ante todos los enemigos. Además de ir a toda velocidad y poder romper paredes para acceder a zonas secretas donde sería imposible llegar sin él. Luego está un pez espada presente en las fases acuáticas. El loro Squawks (sirve por ejemplo para darnos luz en cuevas oscuras), la rana Winky (capaz de hacer grandes saltos que nos permiten llegar a zonas inaccesibles de serie) o el avestruz Expresso, con fases de bonus donde utiliza su capacidad de planear para conseguir más bonus.

Técnicamente Donkey Kong Country era impecable, a pesar de ofrecer un juego de plataformas de avance 2D, se consiguió dar una sensación de profundidad y de diversas “capas” que lo hacían realmente sorprendente. No solo por los fondos, sino por los distintos niveles de elementos que se podían ver en pantalla. A esto se le añadieron modelos de personajes tridimensionales, que parecían tener volumen y no ser elementos planos. Árboles y vegetación con distintos relieves, efectos especiales como explosiones de barriles, humo en ciertas zonas, lluvia intensa u oscuridad total que contrastaba con la luz del loro que nos acompañaba en ciertas zonas. Simplemente majestuoso. Lo más destacado eran las animaciones de los protagonistas. Se mueven con una fluidez y un dinamismo que todavía hoy sorprende que estemos ante un juego que tiene más de veinte años. La gran cantidad de detalles que tienen tanto Diddy como Donkey en la cara, sus extremidades y movimientos, sus animaciones cuando estaban quietos un rato, convirtieron al título en un referente a nivel técnico.

Mención especial merece la banda sonora del título. Desde la introducción simpática con la gramola sonando durante el título hasta la archiconocida y atemporal melodía principal de Donkey Kong Country, que empieza con unos ritmos de bombos que van subiendo de revoluciones mientras se van introduciendo todo tipo de instrumentos de viento que convierten ese ritmo constante en una melodía pegadiza imposible de sacarse de la cabeza. Una banda sonora cambiante según los escenarios que visitáramos (más tranquilas bajo el agua, con un tono distinto en cuevas o encima de una carretilla minera) y a la altura de lo que el juego ofrecía a nivel visual. Todo bien acompañado por efectos especiales de monos gritando, truenos y relámpagos u explosiones, entre otros detalles sonoros.

En resumen: un  juego imprescindible, técnicamente impecable, con un diseño de niveles y mecánicas de juego impresionantes, todo ello remozado con una banda sonora increíble. Todo ello hace que el juego sea diversión en estado puro y se pueda jugar con total vigencia hoy en día.

martes, 5 de diciembre de 2017

Mr. Nutz ( Ocean Software 1993)

Mr. Nutz es uno de los juegos de plataformas más recordados de la historia, sobre todo por los jugadores de Nintendo. Se lanzó en SNES en 1993 de la mano de Ocean Software, aunque más tarde daría el salto a otras consolas como Sega Mega Drive, Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. Sin demasiados preámbulos el jugador se encuentra manejando a su ardilla protagonista. Aparentemente el objetivo sería acabar con todos los enemigos que pueblan su hogar, ya sean insectos gigantes, pájaros, murciélagos, focas, conejitos, esquimales, pingüinos o incluso bebés pingüino. La interacción con el entorno está bastante conseguida, no sólo tendremos que recoger bellotas, monedas y objetos variados para ir incrementando el marcador de puntos, sino que en algunas zonas hay que mover artilugios para poder avanzar.

En total hay seis fases principales que junto a sus respectivas subfases dan un total de veinte zonas. Los vistosos escenarios pasarán de un profundo bosque, pasando por un parque peligroso, que esconderá una casita en la que deberá recorrer todas las partes de una vivienda (incluida una tubería). Después de esto, pasará por un peligroso volcán que más tarde le conducirá a una calle de la ciudad repleta de avispas y malabaristas. Finalmente, llegará al gélido Ártico, donde le espera el Yeti para librar la batalla final. Las seis fases tendrán a su vez su correspondiente jefe final. En cuanto al control es bastante sencillo: un botón de salto, otro de correr, que al estilo de los juegos clásicos de Mario Bros permite llegar a zonas más altas, y otro botón de acción que permite lanzar nueces como proyectiles, arsenal que tenemos que ir recogiendo de los escenarios. Además si damos al botón de acción agachados golpeamos con la cola de nuestra intrépida ardilla. Hay más objetos, como una pócima de invencibilidad, o las siempre necesarias capsulas de energía que restituyen un punto de la barra de vida (en una vida podemos tener hasta cinco puntos de vida cuando está llena).

El aspecto visual de Mr. Nutz es muy colorido y simpático a primera vista. Los modelos de los enemigos y del protagonista son muy sólidos, lo mismo se puede decir de los variados, renderizados y bellos escenarios, que cuentan con muchos detalles. Además nos llevan a zonas con fuego, agua y nieve, a lo que hay que sumar a los realistas movimientos de Nutz y a sus fantásticas animaciones. Todo desde una perspectiva en 2D que se ve salpicada por situaciones en las que se muestra un scroll suave digno de los primeros juegos de plataformas de la consola. En conjunto todo esto forma un apartado gráfico colorista, vivo, simpático que se mueve con mucha suavidad. Por otro lado el aspecto musical es brutal, con melodías que no te cansas de escuchar y que armonizan perfectamente con el espíritu del juego.

Los niveles del juego están plagados de plataformas, abismos y enemigos. Y aunque en un principio, contando las subfases, pueden parecer pocas veinte zonas, la dificultad te exigirá mucha precisión desde el principio. De hecho diría que no es un juego para jugadores noveles. Además no se puede grabar partida –hay que pasarse el juego de un tirón-, y tampoco utilizar passwords. Y si te matan en algún punto tendrás que empezar desde el comienzo de fase.

Pero el principal objetivo de obsesión para los verdaderos fans de este juego son las monedas. Al principio el único interés es conseguir cincuenta para recibir una vida extra. Pero cuando vas superando las fases y el tanto por ciento que te dan al finalizar es de 30-40% te percatas de que apenas has arañado la superficie del juego. En total hay 1729 monedas en las seis fases, y se requiere muchas horas de investigar, probar saltos imposibles, y recorrer muchas veces todas las pantallas hasta llegar a descubrir dónde están todas. Creo que la enorme dificultad del juego desincentivó que la mayoría de los jugadores se pusiera ese reto, pero lo más curioso es que una vez te pones a ello descubres que hay un montón de zonas que ni siquiera habías visto, como si la mitad del juego estuviera oculto al menos que pongas tiempo y dedicación para ello. Es entonces cuando te percatas del talento de los programadores, y lo que antes te parecía un juego lineal, ahora se descubre como un juego lleno de sorpresas, vidas extras ocultas, zonas extras, o incluso pociones en una fase que te permiten volar. Aunque claro, todo ello acompañado de mucha dificultad, sin duda es un juego para expertos. Yo ahora estoy implicado en sacar el mayor número de monedas y grabar la partida para subirla a mi canal, pero me llevará bastante tiempo.
Si alguien le interesa este reto adjunto el número de monedas que hay en cada fase:
Stage 1   A-28   B-66   C-151  D-167
Stage 2   A-251  B-348  C-430
Stage 3   A-45   B-118  C-292
Stage 4   A-75   B-169  C-265  D-276
Stage 5   A-233  B-299  C-391
Stage 6   A-88   B-102  C-173
Total Coins (Perfect) 1729