martes, 6 de febrero de 2018

Super Mario 64 (Nintendo 1996)

En 1992, Shigeru Miyamoto estaba convencido de que el futuro de Nintendo estaba en las 3D. Tras el éxito de Star Fox, dedicó varios meses de desarrollo a probar la idea de crear un Mario tridimensional, pero ni siquiera con toda la potencia del chip FX era posible conseguir una versión sólida y jugable del título, algo a lo que desde luego no ayudaba en nada el mando de control de una Super NES que nunca se diseñó con las 3D en mente.

Aquel Super Mario FX fue la base desde la que empezó a fraguarse Super Mario 64. Todo el proyecto de Nintendo 64 se concibió a partir de este título, de modo que el mando de control fue construido específicamente con Mario, sus movimientos y las posibilidades de los nuevos entornos tridimensionales en el centro de atención. Miyamoto estaba emocionado, quizá demasiado. Además de querer que Mario se desplazara por aquel mundo por tierra, mar y aire, concibió nada menos que 40 niveles plagados de secretos en torno a un castillo central desde el que el fontanero accedería a todos y cada uno de ellos. No conforme con eso, quiso un modo a pantalla partida para que dos jugadores lo recorrieran al unísono, con Luigi como segundo personaje controlable.

Buena parte de ello tuvo que quedarse en la mesa de trabajo, ya que Nintendo 64 no tenía potencia suficiente para mover dos pantallas a la vez con la calidad necesaria, ni los cartuchos tenían memoria suficiente para tanto nivel. Al final, el juego quedó “reducido” a una aventura para un solo jugador y los 40 mundos iniciales quedaron finalmente en 15 niveles. Aun así el juego se convirtió en un triunfo para Nintendo, que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos.

Las razones de este éxito obedecen a varios factores. El primero de ellos tiene que ver con el modo en que el juego sacaba partido del hardware de Nintendo 64. Puede que en los años posteriores al lanzamiento del sistema se vieran juegos técnicamente mejores, pero ni uno solo de ellos se controló mejor, o tuvo mayor suavidad y cuidado en todos y cada uno de sus muchos detalles. Mario 64 se jugaba con una fluidez asombrosa, como si las 3D llevaran toda la vida con nosotros cuando en realidad acababan de nacer precisamente con ese juego. El joystick de Nintendo 64 permite una amplísima gama de detalles en el movimiento del personaje, que da pasos cortos, camina despacio, acelera o corre al sprint conforme la presión que el jugador haga sobre el joystick. La combinación de botones de acción y salto le permite además hacer diferentes acciones como saltar de quince maneras diferentes, nadar, volar o convertirse en una versión metálica o invisible de sí mismo con distintas habilidades. Puede gatear para introducirse por pequeños huecos y trepar a los árboles, deslizarse de varios modos por toboganes gigantes o ser lanzado como una bala de cañón para llegar a lugares imposibles. Y si dejamos el mando de control quieto lo suficiente, Mario se quedará dormido como un tronco.

Los niveles fueron diseñados para dar rienda suelta a la libertad del jugador, con espacios amplios y llenos de plataformas, recovecos, trampas y valles, lagos y colinas. Todos y cada uno de ellos tienen en común un diseño espectacular, al margen de su variada ambientación (reino champiñón, fortaleza aérea, fases acuáticas, mundos nevados, desierto, océano de lava, mazmorras, castillo fantasma,  etc.). Aunque el grado de dificultad va en aumento, también el nivel de desafío que van presentando al jugador, hasta llegar a los dos últimos (el mundo reloj y el aéreo), que son dos de los mejores niveles en 3D jamás creados.

A nivel gráfico, el juego se permite una serie de lujos que muy pocos juegos lograron en aquellos años: texturas llenas de color y sin dientes de sierra, polígonos sólidos con muy pocos defectos, enemigos grandes, detallados y llenos de vida y personalidad. Todo ello venía acompañado de un sistema de cámara que permitía perspectivas más lejanas o cercanas, ángulos de 360º según la amplitud de los entornos, una pseudo-primera persona para apreciar ciertos detalles del nivel... quizás ahora, más de veinte años después, resulte a veces un poco rudimentaria, pero en ese momento fue un prodigio técnico.

Una vez superada la sorpresa inicial y tras dar una buena vuelta por los jardines del palacio de la princesa (secuestrada, una vez más, por el malvado Bowser), el objetivo del juego es conseguir 120 estrellas, que nos van dando acceso a diferentes zonas del castillo central. El palacio está compuesto por diferentes niveles plagados de cuadros, algunos de los cuales sirven como portales de acceso a los diferentes niveles y secretos. En cada uno de los niveles hay 7 estrellas, 6 de las cuales constituyen pequeñas misiones, como llegar a un determinado punto del mapa, conseguir 8 monedas rojas, ganar una carrera o liberar a determinado personaje secundario. Al margen de esas, una séptima se obtiene si conseguimos reunir 100 monedas de oro repartidas por todo el nivel. Podemos consultar un menú para conocer el estado de la aventura, que podemos finalizar si llegamos a 70 estrellas (aunque solo el final “bueno” y un más que agradable secreto aparece con las 120 totales).

Al entrar a los cuadros se nos da una pista para localizar la estrella, y podemos repetir las misiones cuantas veces queramos, aunque en ese caso la estrella aparecerá sombreada en lugar de su forma original. Hay tres grandes zonas del castillo, cerradas con llaves secretas, que conseguimos venciendo los niveles especiales de Bowser. En ellos el diseño se reduce al mínimo plataformeo posible, y al final de ellos nos enfrentamos al monstruo para tratar de lanzarlo en una gran arena de combate contra unas bombas que hay en los extremos. Debemos agarrarlo por la cola y girar sobre nosotros mismos para poder impulsarlo, en otro alarde del joystick de control que, de nuevo, requiere gran precisión y paciencia.

El ritmo del juego permite a cualquier tipo de jugador adaptarse perfectamente. No impone tiempo límite en los mundos, toda una novedad en la franquicia, y da total libertad, entre otras cosas para saltarse las propias normas del juego (podemos encontrar algunas estrellas que no están estrictamente en nuestra misión y romper así el orden establecido). Esto tiene como consecuencia directa que cada partida resulta bastante diferente, y salvo la imposición de las tres grandes áreas del castillo (zona del vestíbulo, zona inferior y zona superior), que debemos visitar en el orden establecido, a partir de ahí cada jugador irá terminando el juego siguiendo su propio orden: puede que su última estrella sea una del primer mundo, o una secreta que se dejó a mitad de camino.

Lo importante, por encima de todo, es que la jugabilidad, la diversión y la sensación de frescura y originalidad prima más allá de los aspectos técnicos. En 2005 Nintendo sacó un remake para DS que añadía la posibilidad de jugar con más personajes (Luigi, Wario y Yoshi), añadiendo 30 estrellas más y una colección de minijuegos. Desde luego que resulta un título interesante y añade una buena cantidad de contenido adicional, pero falla estrepitosamente en aspectos clave como el control, la cámara o incluso el aspecto técnico: a pesar de contar con más polígonos y texturas, la inferioridad técnica de DS hacía que los gráficos fueran extremadamente borrosos y apagados, lo que empañaba el resultado final y lo colocaba por debajo del original.

En resumen: Super Mario 64 es el origen del género de las plataformas en 3D, un auténtico visionario que mantiene intactas, a pesar de su envejecido apartado técnico, todas y cada una de sus muchas virtudes jugables. Se trata de un título redondo, que redefinió el universo del fontanero y lo llevó a alcanzar cotas de excelencia nunca vistas hasta entonces, y no superadas en cuanto a impacto ni legado posteriormente. Una obra maestra perfectamente rejugable hoy en día, ya sea en emulador o en la consola virtual de Nintendo.

Streets of Rage Remake v5.1 - (Bombergames 2015)

Streets of Rage Remake es una de las producciones fangame indie más redondas, profesionales y fieles no solo a su espíritu original, si no a absolutamente cualquier mínimo detalle que podamos imaginar. Más de ocho años de trabajo cuyo propósito es remasterizar absolutamente todas las fases de la franquicia añadiendo otras tantas nuevas al conjunto. Podemos jugar con los seis protagonistas conocidos (Adam, Axel, Blaze, Max, Skate y Zan) e incluso desbloquear a otros seis más hasta un total de doce. También tendremos la posibilidad de, a la hora de escoger un personaje, elegir su diseño (es decir, podremos escoger si queremos el diseño de SoR1, SoR2 o SoR3) y además contaremos con la opción de personalizar su paleta de colores con un completo y sencillo editor.

Asimismo, el juego reúne todas las características de los tres juegos originales. Podremos configurar el juego para que se vea en riguroso HD, el idioma, el número de vidas con las que queremos afrontar el juego, elegir si queremos el marcador de tiempo de SoR1 y SoR2 o el medidor de potencia y estrellas de SoR3 (aunque puedes combinar ambos estilos), el tipo de combo de ataque que queremos según el SoR, el tipo de cámara, configurar las sombras de los personajes, el tipo de voces (japonesas u occidentales), el tipo de sonidos FX, escuchar la BSO completa del juego... Contaremos con un ránking estilo arcade (basado en SoR2), con minijuegos desbloqueables, modos de supervivencia, retos, etcétera. Además podremos jugar solos o con un amigo (o incluso con una CPU aliada a la que podremos configurar su IA y comportamiento).También contamos con una sección de biografías en la que podremos ver los datos de cada uno. Los personajes nuevos, por su parte, han sido totalmente programados desde cero (debido obviamente a que son personajes que nunca fueron controlables en la saga), y son los que se llevan el mayor mérito, tanto de trabajo estético como de programación.

La música siempre ha sido uno de los puntos más fuertes de la saga. En este Remake toda la banda sonora de la franquicia ha sido remasterizada por cinco músicos profesionales incluyendo también arreglos de la música del SoR 8 bits, además de temas totalmente nuevos compuestos para la ocasión. Una obra maestra que homenajea absolutamente todo el trabajo de Yuzo Koshiro y que incluso mejora lo ya establecido, setenta y dos pistas en total. Por su parte, también podremos apagar la música y poner un CD de música en tu PC para que el juego la reproduzca mientras juegas.

Han solucionado la censura del SoR3. Ni Garnet, ni Electra, ni ningún otro personaje tiene censura en su ropa. Ash además no solo aparece en dos ocasiones (el personaje ni siquiera aparecía debido a su apariencia estereotipada gay) sino que también podremos obtenerlo como personaje jugable. Por si no fuera suficiente con esto, el juego ha sido dotado con sangre configurable, aunque solo la veremos cuando ataquemos o nos ataquen con armas punzantes (cuchillos, sables, etc. En el segundo caso podremos incluso llegar a mutilar a los enemigos).

También hay que tener en cuenta que disponemos de absolutamente todos los niveles de la franquicia SoR (incluidos los niveles exclusivos de Game Gear). Eso suma aproximadamente unos treinta niveles contando los clásicos + los exclusivos de Game Gear + los nuevos: más de cien escenarios que recorrer en total, sin contar las fases del modo extra, minijuegos y demás modos. Cuando empecemos a jugar, veremos que tendremos cuatro caminos diferentes a escoger. Cada camino corresponde a un determinado tipo de fases. Por ejemplo, un camino conduce a las fases de SoR1, otro a las fases de SoR2 y los otros dos son todos los niveles de SoR3 mezclados con escenarios nuevos. Todos los niveles clásicos están recreados con absoluto mimo, dedicación y fidelidad, y han sido conferidos de una gran cantidad de nuevos elementos, mayor interacción, mejoras de color, y nuevos detalles gráficos (truenos, lluvia, motas de polvo que vuelan con el viento, etcétera.) Contaremos con seis niveles de dificultad.

Uno de los mejores añadidos es el sistema de caminos. Da igual la ruta inicial que escojamos; una gran parte de los niveles estarán repletos de caminos alternativos que llevarán a diferentes secciones y fases, lo que convierte a SoRR en un puzle gigante de caminos con un montón de rutas a escoger. La aventura se compondrá de 8 fases, pero en parte las elegiremos nosotros. Incluso hay algunas secciones donde montaremos en motocicleta o en moto de agua a la vez que esquivamos obstáculos y derrotamos enemigos. Esta idea ha sido sacada de Streets of Rage 3, juego del que fueron removidos de la versión final.

Por último destacar que en SoRR existe una tienda donde encontraremos decenas de extras desbloqueables, algunos como transformar las katanas en sables láser al más puro estilo Star Wars, tener las tres estrellas de combate en todo momento, quitar la censura de la ropa interior de Blaze y muchas cosas más. Mediante esta tienda también podremos comprar cheats, personajes, galerías de imágenes, biografías y muchísimas cosas más. Desbloquearlo todo será un gran reto, pues para ello tendremos que pasarnos el juego múltiples veces. En SoRR los enemigos dejan caer sus pertenencias en algunas ocasiones (monedas, billetes, relojes de oro, joyas, etc.), y estos ítems son lo que nos proporcionarán el dinero necesario para comprar en la tienda. Además también podemos comprar SoR Maker, una aplicación desbloqueable con la que podremos hacer nuestro propio SoR. Contaremos con todos los sprites, niveles, objetos, músicas y demás elementos para hacerlo, todo de forma bastante sencilla e intuitiva. También podremos añadir nuestras propias músicas al proyecto, así como nuestros propios diseños.

En resumen, si sois fans de los juegos de Mega Drive, no os podéis perder el remake, es una auténtica maravilla. Hace un par de años ha salido una versión actualizada, esta es la página para que podáis descargar el programa, y también hay enlaces a su banda sonora: http://www.sorrcommunity.com/t27-downloads-streets-of-rage-remake-v5-1-ports-and-soundtrack