viernes, 29 de noviembre de 2019

SVC Chaos: SNK vs. Capcom (SNK Playmore 2003)

Año 2003. Tras un más que notable hype en los medios especializados, SNK por fin ponía a la venta este título, que en principio estaba llamado a ser el juego de lucha definitivo para el sistema Neo Geo. En él, tendríamos la posibilidad de elegir personajes tanto de SNK como de Capcom, para poder disputar unos entretenidos combates 1 vs 1. Sin embargo algo ocurrió, y lo que en principio parecía un producto con una jugabilidad de lujo, pronto acabó relegado al olvido, recordado únicamente por sus errores.

Pero vamos primero para las cosas positivas. Los gráficos en general son buenos pero sin presentarnos nada que no se hubiera visto antes. Los escenarios son de un diseño muy particular con aspecto 3D que pueden llegar a desentonar junto con los sprites 2D. En ocasiones se antojan espectaculares debido a algunas animaciones muy conseguidas. Asimismo son variados, y de colores muy vivos, algo que en esos años (KOF 2001, KOF 2002) no era lo más común. Por otra parte, los sprites son buenos sin llegar a ser excelentes. En el caso de la plantilla de SNK han sido directamente incorporados de sus sagas más conocidas, pero sin mejorarlos prácticamente en nada. Por parte de Capcom, los sprites se redibujan y vuelven en cierto modo a sus orígenes, tal y como los recordábamos en Street Fighter II, entre otros. Las animaciones son muy buenas, muy fluidas, pero el apartado de las magias podría haberse pulido un poco o al menos haber ofrecido algo diferente y llamativo.

También hay otros aspectos que aportan calidad, como por ejemplo las ilustraciones que veremos de cada personaje, materializadas en las secuencias de diálogos que transcurren entre combate y combate, lo cual entretiene en cada una de las peleas. Al principio de cada round los luchadores se increpan, intercambiando “opiniones” acerca del rival, muchas veces en clave de humor. Por otra parte al final del mismo, tendremos las palabras del vencedor, que completarán esta serie de escenas. Por desgracia la música no ofrece más que un relleno durante el combate, no terminan de encajar demasiado, tanto por la melodía en sí, como por la combinación de instrumentos utilizada. Un desastre si las comparamos con las clásicas melodías de SNK o de Capcom que daban personalidad al escenario y los personajes.

Ahora vayamos a los grandes problemas: nada más comenzar la partida, ya decepciona en la propia selección de personajes que se ha hecho. No es lo que debería ser, teniendo en cuenta la cantidad de personajes tan carismáticos que tienen SNK y Capcom en su haber. Sin el uso de trucos, se nos presenta el juego con doce personajes seleccionables para cada compañía, a lo que se le suman otros doce si usamos los trucos. Son los siguientes:

SNK: Kyo Kusanagi- Iori Yagami- Mai Shiranui- Terry Bogard- Shiki- Mr. Karate- Kim Kaphwan- Earthquake- Genjuro Kibagami- Kasumi Todoh- Choi Bounge - Ryo Sakazaki. Por parte de Capcom: Akuma- Ryu- M. Bison- Chun-Li- Guile- Balrog - Sagat- Ken - Hugo - Tessa - Dhalsim - Vega. Como personajes ocultos tenemos a - Mars People (Jefe medio)- Goenitz (Jefe medio)- Geese Howard (Jefe medio)- Crazy Iori (Subjefe)- Serious Mr. Karate (Jefe final, no seleccionable)- Athena (Jefe secreto)- Dan- Zero- Demitri- Violent Ken (Subjefe)- Shin Akuma (Jefe final)- Red Arremer (Jefe secreto)

La inclusión de luchadores sin interés jugable, o la inclusión de otros tantos con movimientos y modo de lucha clónica (Ryu, Ken, Violent Ken, Akuma o Shin Akuma), hacen que en realidad, la plantilla mengue en número de luchadores aprovechables para el jugador y por tanto, que en realidad estemos ante una plantilla mucho más reducida de lo que en principio podía parecer. Además, los luchadores tienen niveles de potencia de los golpes muy dispares, por lo que el equilibrio entre ellos es prácticamente nulo. No existe equilibrio, sino que parece que la plantilla se escogió y programó con prisas, sin encontrar esa preciada cualidad.

Pero quizás lo más decepcionante se de en el control de los personajes, aunque ya de por sí, se hace aburrido disponer de un sistema de combate tan simple (no podremos elegir las versiones EX de los personajes, o los grooves, por citar algunos ejemplos). Los fallos en el control harán que en cada combate podamos darnos cuentas de algunos errores imperdonables. Ocurre de todo. Desde preparar una contra y que no tenga lugar, hasta esquivar, pero que nos sigan golpeando, Desde efectuar un especial antes que nuestro rival y acabar recibiendo nosotros, a la casi nula posibilidad de sobrevivir si te acorralan en una esquina Violent Ken, Orochi Iori o Shin Akuma. Y un largo etcétera. Es una lástima, porque con unos meses más de trabajo, se habría conseguido una jugabilidad legendaria, eso sí, anclada en juegos anteriores al no innovar en absoluto.

Los motivos exactos de ese acabado mediocre se desconocen, pero hay que tener en cuenta que SNK se declaró oficialmente en bancarrota el 22 de octubre de 2001. A finales de ese mismo año se hace cargo la empresa Playmore y pasó a llamarse SNK Playmore. Los juegos de Neo-Geo conservan los derechos de autor tutelados por esta empresa, y así fue como en 2003 se empieza a programar el juego. Posiblemente se hizo a base de retales, sin el equipo de programación original. Además la compañía seguía perdiendo mucho dinero, ahora debido a la piratería, por lo que no pudieron dedicar mucho dinero a su producción. En resumen: un juego frustrante y decepcionante; hay mejores en el catálogo de Neo-Geo a los que dedicar nuestro tiempo libre.

domingo, 24 de noviembre de 2019

Night Warriors: Darkstalkers' Revenge (Capcom 1995)

La entrega original, lanzada en 1994 e hizo historia por ser la primera alternativa a Street Fighter II desarrollada por Capcom, de hecho fue el primer juego de lucha versus desarrollado íntegramente para la placa arcade CPS2, ya que, aunque Super Street Fighter II y SSFII Turbo le antecedieron, no dejaban de ser juegos derivados de la primera CPS1. Al título original le siguieron un par de secuelas (Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge en 1995 y Darkstalkers 3 en 1997), y ahí acabó todo, para desgracia de sus fans.

Para diferenciarse al máximo de la filosofía y el trasfondo de Street Fighter II, la compañía nipona decidió crear un videojuego de lucha protagonizado por los monstruos y criaturas sobrenaturales propiedad de la compañía cinematográfica Universal Studios. Por desgracia, éstos se negaron en redondo a ceder las licencias de sus películas, pero Capcom decidió seguir adelante con el proyecto y desarrolló a sus propios personajes. Así, el Conde Drácula acabó transfigurándose en el aristócrata vampírico Demitri Maximoff; la momia Imhotep volvió al sarcófago para renacer como el también vendado Anakaris; el monstruo de Frankenstein pasó a ser conocido con el nombre de Victor Von Gerdenheim; Wilfred Glendon, el Hombre Lobo original de la película ‘Werewolf of London’, se reinventó como el también británico Jon Talbain; y la libidinosa criatura del lago que aterrorizó a los cinéfilos en 1954, conocida como Gill-Man, se transformó en el ser acuático bautizado como Rikuo. 

Para completar la plantilla de doce personajes, diez de ellos seleccionables, Capcom se sacó de la manga al zombi-rockero Lord Raptor, a la súcubo Morrigan Aensland, a la mujer gato Felicia (las mujeres gato tienen en parte su origen en el bakeneko de la mitología japonesa), al samurái fantasmagórico Bishamon, al hombre de las nieves Sasquatch, al antediluviano y robótico Huitzil, y al flamígero alienígena Pyron. Estos dos últimos, Huitzil y Pyron, no podían ser seleccionados por el jugador al ser jefes finales. Además, una de las señas de identidad de esta franquicia fue el humor, algo reflejado perfectamente en los golpes y animaciones de todos los personajes pero especialmente en Lord Raptor o Sasquatch.

La calidad de los gráficos del juego, elaborados al más puro estilo anime, era incontestable. Tremendamente coloridos, con luchadores dotados de un número de frames de animación muy superior al Street Fighter II y sus revisiones. Las virtudes de la paleta cromática de CPS2 fueron exprimidas al máximo para presentarnos unos decorados repletos de colorido y animaciones, sirva de ejemplo la sala del trono de Demitri; la azotea de un edificio ubicado en una ciudad repleta de carteles luminosos al más puro estilo Las Vegas, que servía como ring para Felicia; las calles londinenses en las que lucha John Talbain; la selva amazónica de Rikuo; o el glaciar en el que combate Sasquatch mientras es animado por familia y allegados. La banda sonora hacía uso del sistema de sonido QSound que tan famoso se hizo en CPS2, y posee una calidad indiscutible, con su propia personalidad y encanto, siendo muy apropiada para el juego.

Jugablemente el juego usaba el sistema de seis botones de ataque ya visto en Street Fighter II, y más o menos seguía su mismo desarrollo, reglas y mecánicas, pero venía cargado de bastantes novedades: lo primero es que existía la posibilidad de bloquear ataques en el aire, podíamos desplazarnos arrodillados, correr hacia adelante y hacía atrás, encadenar combos de una manera mucho más efectiva gracias a los denominados Chain Combos y, además, contábamos con una barra que se iba cargando al realizar movimientos especiales y que servía para realizar movimientos estilo ‘Super Combos’ como en Super Street Fighter II Turbo, o bien para potenciar los ataques especiales normales, dando como resultado los llamados ataques EX.

Tras el lanzamiento de Darkstalkers, de excelente acogida en los salones arcade, estaba claro que la producción y desarrollo de títulos de lucha versus en el seno de Capcom iba in crescendo, y mientras preparaba el relativamente desconocido ‘Cyberbots: Fullmetal Madness’ y la precuela de su juego estrella ‘Street Fighter Alpha’, no dudó en sacar, nueve meses después, una nueva secuela: ‘Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge’. Sin embargo, siendo rigurosos, no se trata de una secuela, sino más bien de una actualización, de ahí el corto tiempo de desarrollo. Por un lado ni siquiera hay escenarios nuevos, siguen presentes los mismos del juego original, solo que con cambios en la paleta de color para hacerlos más oscuros y apagados. Incluso el decorado de uno de los dos personajes nuevos, Donovan, es el salón del trono de Demitri vacío y desangelado, por lo que, en realidad, Night Warriors solo presentaba un escenario completamente nuevo: el de Hsien-Ko. Por tanto su mayor novedad son sus dos personajes nuevos: por un lado, tenemos a Donovan Baine, un dhampir, que es como se denomina a los hijos nacidos fruto de una relación entre un vampiro y una mujer humana. Donovan es monje y cazador de criaturas sobrenaturales, especialmente vampiros, y cuida de una niña huérfana llamada Anita. El segundo es Hsien-Ko, una jiangshi, que es como se denomina en el folclore chino a un fantasma, zombie o vampiro; en esencia, un cuerpo reanimado que puede o no conservar la personalidad del ser que lo habita, cuya principal función es atormentar a los vivos. Capcom decidió hacer controlables a Huitzil y Pyron, los jefes finales del primer Darkstalkers, así, la plantilla pasa de los diez personajes del juego original a los catorce de Night Warriors.

Afortunadamente, también se incluyen novedades jugables: los Chain Combos son más fáciles de ejecutar, y además la barra de ataques especiales se expande y ahora puede acumular varios niveles (en el primer Darkstalkers solo poseía un único nivel, y llegaba a vaciarse si tardábamos demasiado tiempo en ejecutar un ataque especial), y se incluye la posibilidad de seleccionar el modo autoguardia; en general el juego transmite la sensación de ser más rápido y fluido que la primera entrega.

Para terminar el análisis comentar que esta saga tuvo una última secuela: ‘Darkstalkers 3’ (lanzado en las recreativas japonesas en mayo de 1997, con el nombre de Vampire Savior: The Lord of Vampire) que incluye como principal novedad a cuatro nuevos personajes: Jedah Dohma, uno de los tres nobles del Mundo Oscuro Demoníaco (Makai), que planea dar un golpe de estado para expulsar del trono a Belial, el padre de Morrigan. Lilith, un clon más joven de Morrigan, creado por Jedah. Como tercera incorporación nos encontramos con Q-Bee, una mujer-abeja residente en Makai. Y, por último, Baby Bonnie Hood, algo así como la famosa Caperucita Roja del cuento, al menos a simple vista (el alegre semblante, su forma de canturrear, la vestimenta, el lindo perrito que la acompaña, las mariposillas que flotan a su alrededor…), sin embargo en su cesta guarda un auténtico arsenal: ametralladoras uzis, minas, cuchillos, granadas… incluso la misma cesta monta en su interior el mecanismo de un contundente bazuca. B.B. Hood es, al igual que Donovan y Hsien-Ko, una cazadora de criaturas sobrenaturales, además de cazarrecompensas. Sin embargo, la plantilla total de luchadores seleccionables en esta primera versión arcade era de quince en lugar de dieciocho, porque Capcom decidió no incluir en el juego a Donovan, Huitzil y Pyron.

A nivel jugable, en ‘Darkstalkers 3’ la novedad más relevante es que los combates transcurrirán a lo largo de un único asalto, con dos barras de energía que actúan como rounds, con la diferencia de que el personaje vencedor continua con la barra de salud tal y como se encuentra en el momento de eliminar una de las barras de su contrincante; una forma bastante torticera de Capcom de conseguir que las partidas durasen menos. Otra de las grandes novedades es el ‘Dark Force System’, al activarlo durante un breve periodo de tiempo nuestro luchador entrará en un estado potenciado en el que podrá ejecutar poderosas técnicas no disponibles de otra manera. El juego cuenta además con varios luchadores secretos: ‘Dark Talbain’ (versión maligna de Jon Talbain), Marionette (al elegirla se transformará en una copia del contrincante con el que estemos combatiendo), ‘Oboro Bishamon’ (versión alternativa de Bishamon) y Shadow (controlamos en cada combate al personaje que hayamos derrotado en el enfrentamiento anterior).

En lo referente a conversiones hay varias, por un lado Night Warriors: Darkstalkers Revenge recibió una única conversión, destinada a Saturn, tremendamente fiel al arcade original. Esta versión también añadía la posibilidad de cambiar los patrones de color de los escenarios, los personajes y la banda sonora para que fuera igual que el primer Darkstalkers. A partir de ahí existen varias recopilaciones de todos los juegos, como por ejemplo ‘Darkstalkers Chronicle’, título lanzado en el año 2000 para Dreamcast (con el nombre de Vampire Chronicle for Matching Service, no salió de Japón); ‘Vampire: Darkstalkers Collection’, para PlayStation 2 (2005), aunque tampoco salió de Japón. En 2004, Capcom decidió convertir Darkstalkers Chronicle a PlayStation Portable, versión que sí llegó a ser lanzada en occidente. No se perdió absolutamente nada a nivel audiovisual en la conversión, pero tuvimos que sufrir el problema del control, dado que la cruceta de PSP era terrible para juegos de lucha en 2D. En 2012 Capcom decidió trasladar esta versión PSP a la tienda virtual de PlayStation Vita, portátil que sí cuenta con una cruceta en condiciones. Yoshinori Ono, actual cabeza visible de la franquicia Street Fighter, intentó resucitar la saga, pero lo único que logró fue que la compañía nipona lanzara en 2013, para las tiendas virtuales de Xbox 360 y PlayStation 3, el recopilatorio ‘Darkstalkers Resurrection’. Si dicha compilación hubiera cosechado buenas ventas, seguramente ahora mismo estaríamos disfrutando de Darkstalkers 4, pero por desgracia se trata de una recopilación bastante lamentable que, en consecuencia, no tuvo demasiado éxito.

En resumidas cuentas, ‘Darkstalkers’ es una maravillosa, única e inolvidable franquicia de juegos de lucha, que aunque se encuentra entre esas licencias olvidadas desde hace más de veinte años, merece ser recordada por todos los logros e innovaciones que consiguió en su momento. Una maravilla lúdica.