jueves, 28 de junio de 2018

Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (Capcom 1996)

Shadow over Mystara salió en los recreativos el seis de febrero de 1996 y ofrecía todo lo que Tower of Doom tenía, pero potenciado a un nivel espectacular. A la plantilla se unieron dos nuevos personajes, el mago y la ladrona, con habilidades únicas. Se pulió el combate hasta los límites del virtuosismo, ofreciendo cada personaje un conjunto completo de ataques y maniobras evasivas que requerían la total atención del jugador en lo que estaba haciendo. La dificultad en comparación con el primer juego se rebajó mucho, sobre todo en cuanto conocías un par de bugs y trucos, o simplemente llevando un par de magos en el grupo, dado que sus magias rompían el equilibrio del juego y podían acabar con cualquier enemigo de fase.

Capcom implementó también un sistema original para la gestión del inventario y los conjuros. Ahora se utilizaba un sistema de ruletas que controlabas con los botones y que dividían el equipamiento en objetos, hechizos y anillos u objetos mágicos. Era muy cómodo una vez lo dominabas. También podíamos encontrar nuevas protecciones y elementos de equipo especial, como escudos encantados o botas de levitación. Shadow over Mystara nos proponía, junto a un máximo de tres amigos más, derrotar a la hechicera Synn y tratar de impedir su avance sobre las tierras del reino de Glantri. Eligiendo entre la plantilla de seis, y contando con que cada personaje podía ser escogido dos veces, el grupo debía enfrentarse a un nuevo y peligroso desafío. La posibilidad de afrontar la historia con un juego más pausado y concienzudo ofrecía sus recompensas, en forma de secretos y objetos mágicos. Probablemente solo aquellos que le dedicaron más horas llegaron a ver las espadas mágicas, el Final Strike o la transformación de la espada maldita en una poderosa arma definitiva. Al final de la partida te aparecía una pantalla amplísima con todos los objetos que aparecían en el juego, los que habías encontrado en color los demás en blanco y negro.

Si Tower of Doom ofrecía cuatro héroes ya de por sí bien diferenciados, en la continuación se puso especial interés en definir todavía más los arquetipos de los personajes. Para ello, se los dotó de capacidades únicas, como la posibilidad de romper los cofres del juego para sacar monedas extras, en el caso de que abriera el cofre el enano. La ladrona era capaz de robar a los enemigos chocando contra ellos y de abrir todos los cofres del juego, detectar trampas, dar un doble salto y apoyarse en la pared, mientras que el clérigo recibía nuevo armamento y poderes curativos y de ataque. El guerrero podía utilizar cualquier arma que encontrara en su camino, incluso dos armas a la vez dejando el escudo a un lado, y la elfa ganó agilidad, nuevos movimientos de evasión, flechas infinitas y repertorio de conjuros. Por último el mago aparecía en escena con un potencial destructivo totalmente avasallador, capaz de anular parcialmente al resto de jugadores por el hecho de detener el tiempo cada vez que se lanzaba un conjuro. Pero los detalles no acababan ahí, porque existía una versión extra de cada personaje, no solo en el aspecto físico, sino que en el caso del mago y el clérigo tenían hechizos diferentes, y era importante cuál escoger, ¿tormenta de meteoros o nube asesina? Además cada personaje contaba con un golpe especial sino tenía nada en su equipación (eso ya sucedía en el primero) pero también otro golpe especial que quitaba vida, como en los clásicos brawler, pulsando a la vez golpe y salto. Además si dabas al botón start podías comprobar cuál era el equipamiento especial que llevabas (los famosos guanteletes de ogro o las botas de rapidez tenían ahora muchísima competencia). En ese aspecto Capcom cuidó cada detalle, tanto es así que hasta el hecho de poner nombre afectaba a qué objeto especial llevabas por defecto.

Con una trama más larga que la de su predecesor, y más opciones para elegir en cuanto a caminos, Capcom introdujo una miríada de puertas secretas, cofres ocultos y armas de leyenda. Fue tal el celo con el que se situaron estos elementos, que resultaba difícil descubrir muchos de ellos si no había alguien que nos lo indicaba directamente. Por supuesto, y al igual que en el rol de mesa, los mejores tesoros siempre se encuentran en los lugares más inaccesibles y rodeados de trampas que podían echar a perder nuestra partida en cualquier momento. Nuevamente, en Shadow over Mystara se utilizaba el sistema de puntos de experiencia y niveles que se importaba de su antecesor, ascender de nivel aumentaba la barra de salud y de daño, además los magos ganaban nuevos conjuros.

El juego es una obra de arte de diseño y animación, Capcom rescató los modelos de los personajes de la primera parte pero también se revisaron todas y cada una de las animaciones existentes, además de incorporarse una gran cantidad totalmente nuevas. El resultado final es simplemente espectacular. Por supuesto, también se trabajó en el repertorio de jefes finales, que incluyen varios dragones, criaturas mitológicas y otras directamente del bestiario de Dungeons & Dragons, como The Beholder que nos espera en Forest of Despair. Si los diseños de personaje y los fondos ya impresionan de por sí, los artistas de la compañía pusieron toda la carne en el asador en el repertorio de efectos visuales. El repertorio final incluye representaciones espectaculares de todos y cada uno de los conjuros, desde bolas de fuego que cruzan el escenario a enormes elementales que surgen de las botellas que los contienen. La banda sonora también raya a gran altura, además de cotizarse cara en los círculos de compraventa japonesa.

El juego está lleno de secretos, el primero de ellos, el Final Strike, se trata de un conjuro extremadamente poderoso que podía ser invocado en partidas de tres o cuatro jugadores. Requería sumar entre todos más de dos millones de puntos de experiencia, además de contar con un mago que portara el bastón de mago (Staff of Wizardry). Al cumplir estos requisitos, la bola roja del bastón del mago parpadeaba, momento en el cual todos los jugadores menos el mago debían dejar pulsados a la vez los botones 1 de ataque, 2 de salto y 3 de ruleta de su control. Posteriormente, el hechicero haría lo mismo y lanzaba el conjuro, que eliminaba por completo a todos los enemigos de la pantalla incluidos los jefes, menos al dragón final (Synn) que le hace un daño espectacular pero sin matarle totalmente, a no ser que solo le quedara una barra y media de vida aproximadamente. Realizar esta magia también tiene un coste quedando la vida de todos los jugadores reducida a un píxel, por lo que había que tener mucho cuidado en saber en qué momento ejecutarla.

Otros secretos interesantes pueden ser la transformación de la espada maldita (Cursed Sword) en el arma legendaria (Sword of Legend). Para lograr esta transformación, hay que golpear con la espada maldita ochenta veces, lo malo es que a veces sale una calavera y produce daño, sino tienes un clérigo cerca puede ser casi imposible. Existe una forma –y seguramente hay muchas otras, el juego está lleno de bugs-, de hacerlo sin sufrir ningún daño, en la fase de la Salamandra de fuego, justo cuando la matamos el personaje siguiente al guerrero que quiera desbloquear la espada debe de usar las botas voladoras y mantenerse suspendido en el aire, mientras no baje no termina la pantalla, y el guerrero puede golpear tranquilamente sin preocuparse por el daño recibido. Otras armas muy decentes son las que están en el escenario –sobre la pared-, de la tienda de los gnomos, aunque son bastante caras. O la primera espada maldita, que está simplemente con que el clérigo intente cogerla ocho veces ya se desbloquea y mata de un solo toque a todos los muertos vivientes.

            En cuanto a sus conversiones, hay una para Sega Saturn, el recopilatorio “Dungeons & Dragons Collection” que solo se lanzó en Japón, en una edición de lujo (con el cartucho de expansión de 4 MB de memoria RAM, lo cual ayudó y mucho). Yo lo tuve en su momento, y era una gran conversión, pero por desgracia solo se podía jugar dos jugadores a la vez…  Fue por fin en 2013 cuando ha salido en formato digital descargable en PlayStation 3, Xbox 360, PC y Wii U (dentro del recopilatorio Dungeons & Dragons Chronicles Of Mystara). Es una versión de lujo, con trabajados menús de presentación, una deliciosa galería de arte, filtros gráficos para adaptar el píxel art del que hacen gala ambos juegos a la alta definición, perspectivas de juego que emulan la legendaria recreativa de dos monitores de Shadow Over Mystara, extras desbloqueables que modifican muchas de las reglas y mecánicas de los dos D&D, listados que muestran aspectos como el numerosísimo abanico de ítems disponibles. Todo este material es desbloqueado mediante un número determinado de gemas las cuales podremos acaparar a medida que nos desenvolvemos en ambos juegos. Aunque no necesitamos muchas excusas para rejugarlo porque además tiene la que es para mí la mejor opción: la posibilidad de dar pie a que hasta cuatro jugadores puedan unir fuerzas vía online, algo que durante muchos años he echado de menos cuando usaba un emulador. Aquí el tema de los logros está muy bien implementado y si os gusta el juego es una compra obligada.

            De los dos juegos que conforman esta saga el primero es mi favorito. Es mucho más técnico y complejo, puede que no resulte tan espectacular, ni que haya tanta variedad, pero da la sensación de que todos los elementos y magias están mucho mejor balanceados, no hay ningún objeto o magia que rompa la jugabilidad, si quieres pasarte el juego en los niveles más altos solo puedes contar con tu habilidad y con saber organizarte en grupo. Y esa dificultad que puede que eche para atrás a los jugadores, con el tiempo se convierte en su mejor aval. El juego te toma en serio, y cuando vas al Dragon Rojo sabes que tienes que estar alerta porque el mínimo error puede acabar con la partida, por eso resulta tan gratificante. El problema con su segunda parte, Shadow Over Mystara, es que añade muchas cosas pero no las gestiona de forma normal y la mayoría de jugadores una vez conoce un par de trucos (la multiplicación de huevos, lanzar los aceites explosivos, o las armas arrojadizas, etcétera) superan a los enemigos finales en apenas unos segundos. Hay demasiados bugs, da la sensación de que Capcom no testeó bien el juego, cosa que tampoco se le puede criticar demasiado dada la extensión del mismo. Pero el problema es que ni siquiera el Dragón Rojo supone un gran desafío, también hay varios trucos para él. Y el personaje del mago, aunque cuenta con un diseño fantástico, rompe el ritmo del juego, él solo puede acabar con cualquier jefe final si ha guardado sus magias y resulta muy anticlimático para los demás.

            Me encantaría que Capcom se decidiera a una tercera parte, pero de momento nos tendremos que conformar con Dragon's Crown de la compañía Vanillaware que se considera su sucesor espiritual, una oda de amor a estos juegos. Dadle una oportunidad a esta saga porque es impresionante.

lunes, 25 de junio de 2018

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (Capcom 1993)

Hubo un tiempo en el que los salones recreativos eran los auténticos protagonistas de las reuniones entre amigos. Allí, en esos lugares oscuros y plagados de glorias de la industria, el rol de lápiz y papel y el mundo de los videojuegos se unieron gracias a Capcom para alumbrar dos obras de gran calidad: Tower of Doom y su excelente secuela, Shadow over Mystara. Curiosamente, aunque fueron lanzados a nivel mundial, muchos jugadores nunca llegaron a descubrirlos por lo raro que era contar con una de estas máquinas en el salón de recreativos local, sobre todo en su versión para cuatro jugadores que era cuando reamente se disfrutaba del juego.

Y es que, si por algo destacó la Capcom de los noventa fue por su brutal catálogo de títulos, títulos como Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragons o Cadillacs and Dinosaurs son productos de la reina del beat‘em up de la época. Todos ellos, y muchos otros, destilaban calidad y buen hacer por los cuatro costados pero ninguno llegaba a las cotas de carisma, dificultad y posibilidades de los juegos que nos ocupan. Tower of Doom salió en arcade el 13 de enero de 1994, la historia de trasfondo fue desarrollada por Alex “Raven” Jiménez, diseñador jefe de Capcom America, entusiasta de los juegos de rol y Dungeon Master durante más de veinte años. Creada y testeada como una aventura para el juego de lápiz y papel, la línea argumental nos pone al mando de un grupo de héroes que deben luchar contra el hechicero Lich -no muerto- Deimos. Para ello, primero deben conseguir llegar a la torre en la que tiene su guarida, que es el edificio que da nombre al juego.

Aquí es donde entró en juego la potente licencia de TSR, dotando a la aventura de vida, e introduciéndola en el plano de Mystara, uno de los universos alternativos para el juego de mesa. Con ello se conseguía definir un bestiario de criaturas fantásticas, además de establecer las pautas para el diseño de escenarios, creado alrededor de una ruta variable entre varias localizaciones. Así, los personajes contaban con varias posibilidades de elección durante el transcurso de la partida, que conducían por distintos desafíos hasta llegar a la torre de Deimos. Tomada la decisión de disponer de un medidor de experiencia y subida en niveles, se pensó en mejorar todavía más la experiencia introduciendo el concepto de inventario, localizado en la parte inferior de la pantalla, se contaba con varias posiciones para magias y anillos mágicos, además de armas arrojadizas (martillos, cuchillos, arco, aceite inflamable). Aunque en Tower of Doom solo sería una pequeña sombra de lo que veríamos más adelante en Shadow Over Mystara, se acercaba el título a un enfoque más complejo que el mero avanzar y golpear simplista que estaba en boga en aquel momento.

La plantilla de héroes estaba encabezada por el guerrero, un luchador humano bien equilibrado y versátil, ideal para jugadores novatos y el más fácil para pasarse el juego. La elfa, mucho más versátil por su variedad de conjuros de ataque, resultaba difícil de manejar en el cuerpo a cuerpo por su debilidad física. El clérigo, lento y pesado, poseía la capacidad de invocar al poder sagrado para restaurar la vida de sus aliados y la suya propia, además podía utilizar hechizos defensivos y la expulsión de muertos vivientes (Turn Undead); resulta un personaje también muy versátil pero más sencillo de manejar que la elfa. Y por último el enano, muy lento, pero el más fuerte físicamente, bien controlado puede despejar una pantalla llena de enemigos en un santiamén. Capcom exprimió cada detalle e incluso se notan diferencias de daño y velocidad al usar objetos con cada personaje. El juego resulta muy satisfactorio no solo jugando con tres amigos, sino también emprendiendo la aventura en solitario. Eso sí, quedad avisados de que tiene una dificultad endiablada y que no sirve aprenderse los patrones de los enemigos, también hay que memorizar inventario e idiosincrasias propias de cada personaje si queréis llegar hasta Deimos. Un juego muy técnico solo para jugadores avezados. Eso sin contar con el enorme Dragon Rojo, enemigo final opcional, y reto adicional solo para los más expertos.
 
El diseño de personajes denota una clara inspiración en la obra de Ryo Mizuno, Record of Lodoss War, a su vez inspirada en el propio universo de Dungeons & Dragons. Los personajes resultan enormemente carismáticos y contaban con un gran número de animaciones y movimientos diferentes. Con todo ello, Tower of Doom quedaba como un juego colorista y vistoso, que invitaba automáticamente a sentarse frente a la recreativa para poner a prueba nuestras capacidades. Incluso aparecía un doble de Haggar, de Final Fight, camuflado como el posadero que nos solicitaba la introducción del nombre.

Por último es imposible finalizar este repaso a Tower of Doom sin referirme a su traducción de textos al castellano. En su día fueron pocos los juegos de recreativa que venían con textos en castellano, y menos mal. La traducción de este juego no sabemos quién la pergeñó, parece más bien un castellano a la japonesa que nos dejó frases para la posteridad como “Tú derrotaste el líder”, “El pueblo estaba debajo ataque de los monstruos”, “Salvaste la higa del comerciante”, o “Horrible negro dragón”. Vamos, que ni usando el traductor de Google se pueden obtener mejores resultados. Pero no dejan de ser otra anécdota más para el recuerdo.

En resumen un juego fantástico, muy exigente y técnico, y quizás por eso mucho más memorable que su segunda parte. Recomendadísimo.

jueves, 21 de junio de 2018

Robocop 2 (Data East 1991)

El gran éxito de Robocop provocó que años más tarde saliera su espectacular segunda parte en cines. Los productores también se animaron a sacar más juegos para aprovechar la franquicia y recurrieron de nuevo a Data East para su versión arcade y a Ocean para las versiones de consola y ordenador. Robocop 2 fue uno de esos juegos que conseguí pasarme con un solo crédito hace ya unos cuantos años en los salones recreativos. El juego resultaba un poco más difícil que su primera parte, pero gráficamente estaba a otro nivel. Los controles también cambiaron, ahora había dos botones de acción, uno para disparar hacia la derecha y otra hacía la izquierda, además de un botón de salto. Además contabas con un puñetazo en distancias cortas, indispensable para ciertos jefes finales, y una presa que te da un momento de invulnerabilidad y que hay que dominar si quieres pasarte el juego con cierta solvencia.

El juego consta cinco fases más dos de bonus, además de dos zonas tipo Cabal intercaladas en la primera y tercera. Los enemigos finales si no vas con un arma potenciada te destrozan con facilidad. Y para más inri el enemigo final del juego, el ciborg asesino de la película con el cerebro de Caín, te persigue durante toda la fase con el añadido de la presión del tiempo, muy justo para terminar ese nivel, lo cual implica o ir con dos vidas –como es mi caso en esta partida-, o arriesgarte a ir cuerpo a cuerpo. El juego jugando a dobles es mucho más sencillo dado que los enemigos tienden a salir a la vez por ambos lados y cada uno de los jugadores se puede encargar de su zona, pero cuando vas solo resulta mucho más complicado. Como curiosidad en la versión japonesa hay una introducción en la que juegas la primera pantalla de Robocop 1 enfrentándote con el robot Ed-209 y luego acabando de un disparo con "Dick" Jones. Además las armas especiales tienen más disparos.

En cualquier caso es un juego muy divertido, solo hay que echar un vistazo a los enemigos para echarse una risa: los omnipresentes punks con hachas, unos tipos vestidos de cuero que nos lanzan máquinas recreativas encima (¿?), motociclistas, zombis que nos electrocutan (¿?), robots asesinos, etcétera. Y no puedo dejar de referirme a ese momento en que nos pasamos el juego derrotando a Caín en su versión más hardcore y le hacemos un fatality aplastando su cerebro entre las manos. Bien.

Hubo más secuelas pero está vez solo para consolas y ordenadores: Robocop 3 (1992) y al año siguiente: Robocop vs The Terminator. Con ese título ya os podéis imaginar porque fue el último. Sin embargo once años después se intentó una especie de reborn en 3D para PlayStation 2 y Xbox que fue un desastre tanto en críticas como en ventas. Por último existe un juego gratuito para móviles que salió para publicitar el TERRIBLE remake del 2014, pero he preferido no investigar demasiado.

     En resumen, no es un mal juego, pero no es tan mítico como el primero, lo cual juega un poco en su contra. Internet es una buena forma de templar el interés y del primero hay miles de gameplays (espero olvidar pronto el que vi de Amstrad CPC), reseñas, etcétera, pero su segunda parte ha pasado mucho más inadvertida y apenas hay información. Una razón más para que aparezca en este blog como pequeño aporte a los amantes de lo retro.

lunes, 18 de junio de 2018

Robocop (Data East 1988)

Robocop limpió las calles de Detroit en los cines de todo el mundo en 1987, y después del éxito arrollador de la película, dirigida por Paul Verhoeven y con la excelente banda de Basil Poledouris era de esperar que alguien se hiciese con los derechos para adaptarla en un videojuego. La encargada fue Ocean, la misma compañía que trabajó con las licencias de Batman, Jurassic Park, Desafío Total, Cobra, Rambo, o Los Intocables de Elliot Ness. Pero conscientes de la dificultad de lanzar todas las versiones domésticas del juego a la vez, dejaron el arcade en manos de la japonesa Data East. Así, la compañía nos regaló seis niveles de auténtica gloria ochentera en que acompañamos a Murphy disparando y golpeando a todo lo que se mueve.

Robocop es una curiosa mezcla de run 'n' gun con beat em up, ya que en algunos momentos tendremos que ir abriéndonos a puño limpio, mientras que otras veces tendremos que ir recorriendo niveles con distintas armas que tendremos a nuestra disposición como la famosa Auto-9 o el cañón de asalto Cobra por mencionar algunas; los enemigos son variados, ya que nos enfrentaremos a una gran cantidad de maleantes que van a pie o en vehículos con armas de todo tipo y como, al ED-209 y a algunas de sus variantes que han sido creadas en específico para este título, aunque en determinados momentos los enemigos vendrán por oleadas que hacen que la dificultad se vea disparada hasta las nubes, pero nada que la práctica y la memorización de patrones no puedan resolver; además, entre algunos niveles nos encontraremos con unas fases de bonificación en primera persona que representan una galería de tiro en la que sí destruimos todos los blancos nos veremos recompensados con un bono de puntuación extra.

En cuanto a los controles, el desplazamiento es algo tosco debido a que aparentemente decidieron trasladar los movimientos de Robocop a este videojuego, pero la verdad no es algo que afecte demasiado, aunque no hay posibilidad de retroceder nuestros paso, tenemos la capacidad de saltar además que podemos disparar hacia distintas direcciones sin problema alguno.

            Desde los suburbios de Detroit hasta la sede central de la OCP, seguimos un desarrollo puramente horizontal, como se había visto en Contra un año antes, pero con un ritmo más pausado. Especialmente los primeros niveles de Robocop poseen un nivel de variedad de detalle bastante elevado, aunque los últimos pecan de tener un diseño bastante simple y repetitivo; por otra parte, los sprites tienen un cuidado nivel de detalle (Especialmente los mechas) y poseen animaciones muy variadas y fluidas; también incluye unas pequeñas cinemáticas al estilo anime que complementan el transcurso de la historia sin olvidar lo bien elaboradas que se encuentran las escenas en primera persona que poseen cierto grado de profundidad para aportar algo de tridimensionalidad.

En cuando al apartado sonoro, los efectos especiales y las voces son muestras digitalizadas tomadas directamente de la película, por lo que tanto la Auto-9 o algunas frases míticas de Robocop están presentes para asegurar una inmersión completa, mientras que la banda sonora incluye el tema original de la película al igual que composiciones con temática electrónica creadas en forma exclusiva para este título.

Las versiones domésticas desarrolladas por Ocean, intentaron paliar esta falta de variedad con niveles adicionales. Estos escenarios extra eran de dos tipos: un nivel de disparo con una rehén (igual que en la película) y una fase tipo puzle en que debíamos completar el retrato robot de alguno de los criminales más peligrosos de Detroit. De hecho, este desarrollo es similar al de Batman The Movie, cuando el hombre murciélago debía combinar los cosméticos para encontrar el veneno que Joker había distribuido por la ciudad. De hecho la versión de Robocop para ZX Spectrum, obra de Mike Lamb, ha sido elegida por la revista Your Sinclair entre los diez mejores juegos de Spectrum de la historia, y fue uno de los mayores éxitos comerciales de la plataforma con cientos de miles de unidades vendidas.

En resumen, Robocop es una de las mejores adaptaciones que se hayan visto de una película a un videojuego porque capta hasta el menor detalle todos los elementos de la misma y les añade mucha acción para crear una experiencia frenética que puede llegar a complacer tanto a los amantes del policía cibernético de Detroit como a los de esta clase de videojuegos, a pesar de su excesiva linealidad que puede llegar a ser muy repetitiva en algunos momentos.

sábado, 16 de junio de 2018

Star Fox (Nintendo 1993)

Star Fox es un maravilloso videojuego que apareció el 21 de febrero de 1993 para Super Nintendo y unos meses más tarde con el nombre de Starwing en Europa. Se caracteriza por ser uno de los mejores del género de disparos en naves espaciales, mostraba gráficos en tres dimensiones gracias a un chip especial llamado Super FX incluido en el cartucho de juego, llegando a vender cuatro millones de copias en todo el mundo. Fue programado por el equipo inglés Argonaut Software para Nintendo.

Con tres rutas distintas a elegir, en las que aparte del recorrido también se notaban enormes diferencias en cuanto a dificultad, se convirtió en uno de los juegos más rejugables. Escapar de una lluvia de meteoritos, eliminar al oponente a la cola de un compañero, enfrentarse a enormes jefes que podían transformarse en mitad de la pelea en algo completamente distinto con la consiguiente variación de las rutinas de ataque y defensa, visitar inhóspitos planetas y parajes en los confines de la galaxia... además la vista en primera persona conseguía una inmersión total en el juego; además había ciertas partes de los niveles que se desarrollaban en el interior de naves de carga –como en el nivel de la Armada Espacial-, o la fortaleza de Andross en Venom, cuyo detallismo, aunque escaso, está bien trabajado. La sensación de vértigo es muy palpable, haciéndonos sentir como Luke Skywalker en Star Wars, porque habrá momentos en los que atacaremos el núcleo del enemigo cual Estrella de la Muerte y escaparemos en el último momento

De la mano de Fox McCloud y su equipo, un escuadrón de élite formado por Peppy Hare, Falco Lombardi y Slippy Toad, se combate por proteger a Corneria, su planeta natal, del ataque de las fuerzas del científico loco Andross. El desarrollo tiene lugar en el sistema estelar Lylat en el que los planetas Corneria y Venom representan el bien y el mal respectivamente. El General Pepper, encargado de la defensa del primero y dado que el tiempo apremia para formar a un grupo en el uso de la nueva y poderosa nave "Airwing", ha de echar mano del conjunto de mercenarios comandados por McCloud.

Rotaciones de todo tipo, aceleraciones vertiginosas y frenazos en seco, diferentes vistas, distintos tipos de potencia de láser, bombas de gran capacidad de destrucción... son muchas las posibilidades de manejo que proporciona nuestro vehículo interestelar. Adictivo y desafiante como pocos este shoot'em up en 3D es un reto incluso en su recorrido más fácil. Con muchísimos momentos épicos, diversidad de parajes por descubrir, ayudar a los compañeros cuando éstos se ven en problemas, sortear peligros... no hay un solo período de respiro. Gráficamente notable, pese al menor tamaño del área de juego útil, y con un colorido bestial el apartado sonoro no se queda atrás. A las voces y sonidos digitalizados de altísima calidad se le une una banda sonora que contribuye a dar un toque aún más glorioso a lo vivido en pantalla.