martes, 13 de junio de 2017

Super Street Fighter II Turbo (Capcom 1994)

La saga Street Fighter es sin duda alguna una de las franquicias más influyentes en el género de los videojuegos de lucha. Nadie podía adivinar que la segunda parte de un juego que en 1987 había pasado desapercibido iba a causar semejante terremoto, consiguiendo reinventar por si solo un género y lograr además la revitalización de los salones arcade durante casi una década.

El sistema de control de seis botones (tres para puñetazo y tres para patadas) y la posibilidad de elegir a ocho personajes diferentes fue una de las grandes bazas del juego. Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Blanka, Guile, Honda y Dhalsim, tenían un diseño fabuloso, a los que unían los carismáticos jefes finales: Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. Además todos contaban con su propio escenario lleno de detalles y un tema musical de una calidad impresionante.

            Durante unos años se vivió auténtico fanatismo, (Como detalle comentar que la versión de Super Nintendo de 1992 vendió más de seis millones de copias, convirtiéndose en el juego más vendido de Capcom para una consola), sobre todo auspiciado por las múltiples versiones, aliteraciones del mismo concepto que año tras año aterrizaban en los recreativos. La primera sería Street Fighter II: Champion Edition (1992): Los cuatro jefes finales de la versión original eran jugables y permitía enfrentamientos con el mismo personaje.

Luego llegaría el aluvión de placas pirateadas que aumentaban la velocidad del juego y añadían golpes especiales en el aire y un montón de elementos extraños, que aunque destrozaban el equilibro del juego resultaban a veces muy divertidos. La respuesta oficial de Capcom fue Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992) donde cogía muchos elementos de esas placas piratas –velocidad, golpes especiales nuevos, nuevos colores-, pero sin añadir nuevas animaciones ni revisar la placa en profundidad.

Por fin en 1993 apareció Super Street Fighter II: The New Challengers en la nueva placa CPS2, mucho más potente que la anterior, lo que permitía mejorar los gráficos, añadir sonido envolvente QSound y lo más importante: cuatro personajes más: Thunder Hawk, un indígena mexicano, Dee Jay, un luchador de raza negra que usa técnicas de capoeira, Cammy, una agente de la Delta Red, y por último Fei Long, un clon de Bruce Lee que usa técnicas de Kung Fu. A pesar de las novedades era demasiado continuista, los nuevos movimientos no cambiaban en exceso la jugabilidad, de los cuatro personajes solo dos tenían un diseño que no desentonaba con el staff original, y al bajar la velocidad con respecto a la anterior versión el juego parecía lento, demasiado cerrado en su propia mecánica. Capcom con la espectacular intro, los nuevos escenarios y el sonido envolvente le había dado un buen lavado de cara, pero no eran suficientes novedades, los juegos de SNK estaban innovando continuamente y se acercaban peligrosamente a la masa de fans ansiosos por probar cosas nuevas.

Pero Capcom tenía un as en la manga y solo cinco meses después, el 23 de febrero de 1994, salió otra nueva aliteración: Super Street Fighter II Turbo, que esta vez sorprendiendo con bastantes cambios en su jugabilidad. En primer lugar añadía una nueva barra que se llenaba al realizar golpes especiales y que permitía hacer Super Combos, todos los personajes ganaban nuevas animaciones, golpes especiales y cambios importantes en su forma de usarlos, por ejemplo Ryu y Ken perdían en su Shoryuken parte de los frames de invulnerabilidad, por lo tanto su forma de jugar cambiaba totalmente. Además de todo ello también aparecía un selector de velocidad para quienes el Super Street Fighter II resultaba lento.

Pero quizás lo más destacable de esta recolecta de ideas de los juegos de SNK fue la introducción de un jefe final secreto: Akuma. Para que aparezca el jugador debe derrotar a todos los oponentes preliminares sin continuar y llegar a M. Bison en menos de veinte minutos (también puedes sacarlo si consigues más de un millón de puntos), y precisamente al comienzo del round Akuma aparecerá frente a Bison y se deshará de él usando el Shun Goku SatsuExiste un código para desbloquearlo. En la pantalla de selección de jugadores, al empezar se debe estar 3 segundos sobre Ryu, 3 segundos sobre T. Hawk, 3 segundos sobre Guile, 3 segundos sobre Cammy, 3 segundos sobre Ryu y pulsar Start y los 3 botones de puño. Realizando estos pasos cambiará la imagen de Ryu a la de Akuma. Es una versión menos hardcore, solo lanza un hadouken en el aire, y quita muy poco, pero aun así con práctica resulta letal.

Después de todo lo comentado podríamos adelantarnos y decir que estamos ante la mejor versión del clásico, la más valorada, la mejor recordada. Sin embargo no es así. En el sobrenombre que le pusieron a la placa japonesa tenemos una pista del problema que arrastra: Grand Master Challenge, (Reto de los Grandes Maestros). El juego es demasiado difícil, tanto que llega a ser injugable. Y lo afirma alguien que lleva machacando todas las versiones de esta saga desde hace más de veinte años. Pero es que aquí no hablábamos de una IA impecable, al estilo KOF, que te exige aprender combos y estrategias para ganar; aquí de lo que hablamos es de que la máquina "lee" tus comandos y reacciona a ellos, eligiendo el overhead y el golpe que tenga más prioridad. Además de esa burda artimaña, la IA quita con sus golpes el doble que nosotros, lo cual implica que en cualquier momentos de dos combos nos pueden robar el round y la partida. 

            El arcade viene por defecto con el nivel dos de dificultad, pero da igual, no hay apenas diferencia con ponerlo al máximo, no está balanceado. Quizás Capcom quería dar una lección de humildad a sus fans, pero se excedieron demasiado. Resulta muy frustrante, y la única posibilidad de ganar es buscar patrones, trucos, glitches que permitan resistir la partida. Pero aunque el reto emociona a algunos, no resulta demasiado divertido. Y si consigues, a pesar de todo, llegar hasta Akuma -que por el tiempo exigible te saldrá casi siempre-, él se encargará de que muerdas el polvo, convertido ya para mí en uno de los personajes más odiosos del juego. En cualquier caso, sigue siendo un clásico, y un año después Capcom llegaría a una reconciliación con su público con la saga Street Fighter Alpha que ya comentaré más adelante.

lunes, 12 de junio de 2017

Super Street Fighter II: The New Challengers (Capcom 1993)

Super Street Fighter II - The New Challengers es la cuarta versión arcade producida de Street Fighter II, a continuación del videojuego Street Fighter II original, Street Fighter II': Champion Edition y Street Fighter II': Hyper Fighting. También fue el primer videojuego de Capcom para el hardware CPS-2, permitiendo la inclusión de gráficos y audios nuevos a diferencia de las versiones previas. Además de refinar y balancear a los personajes existentes del plantel presente en las entregas anteriores, Super Street Fighter II también introdujo a cuatro personajes nuevos. Super Street Fighter II fue seguido por Super Street Fighter II Turbo, una quinta versión de Street Fighter II publicada en el año 1994, la cual refinó todavía más el balance entre los personajes e introdujo características nuevas adicionales.

La gran mayoría de los gráficos de los videojuegos de la saga Street Fighter II anteriores fueron re-dibujados o bien re-coloreados. Todos los escenarios, ilustraciones de retrato y HUD son presentados con los gráficos nuevos que se ajustan a la estética nueva, fruto de la potencia del novedoso hardware CPS-2 de Capcom. La secuencia de apertura original, que antes mostraba a dos luchadores de artes marciales genéricos luchando en frente de una multitud vitoreándolos, fue ahora sustituida por una nueva secuencia de apertura que muestra a Ryu mientras prepara un movimiento "Hadoken" para lanzarlo finalmente hacia la dirección de la pantalla.

Nuevos cuadros de animación fueron elaborados para todos los personajes en sus movimientos básicos y especiales, así como nuevas poses de victoria. Por ejemplo, los cuatro personajes jefes ahora tienen nuevos cuadros de animación para los ataques básicos (ejemplo: Vega y Sagat no tenían golpes de puño saltando en los videojuegos anteriores), mientras que Chun-Li ahora tiene una nueva animación para su movimiento proyectil "Kikoken". La música y efectos de sonido también fueron renovados y se grabaron nuevas muestras de voz en el caso de algunos de los personajes (ejemplo: Ryu y Ken recibieron voces diferentes). Cada personaje tenía ocho combinaciones de colores disponibles, dependiendo de qué botón fue pulsado para seleccionar al personaje. Los jugadores podían elegir entre el esquema de colores original del personaje, sus esquemas de color alternativos en los videojuegos Street Fighter II': Champion Edition y Street Fighter II': Hyper Fighting, o una de las cinco nuevas combinaciones de colores que aparecen en este videojuego.

Todos los doce personajes de los videojuegos anteriores de la saga Street Fighter II regresaron, y muchos de ellos tienen sus técnicas básicas y especiales refinadas con el fin de ajustar el balance general. Algunos de los personajes recibieron nuevos ataques y animaciones especiales, como el movimiento "Shakunetsu Hadoken" de Ryu, el movimiento "Shoryuken" potenciado llameante de Ken, o el movimiento "Devil Reverse" de M. Bison. También introdujo cuatro personajes nuevos: T. Hawk, un guerrero nativo americano de México, cuya patria ancestral fue tomada por Shadaloo; Cammy, una integrante del Servicio de Inteligencia Secreto de Inglaterra con 19 años de edad, cuyo pasado misterioso estaría ligado a M. Bison; Fei Long, un experto en artes marciales estrella de cine proveniente de Hong Kong, y por ultimo Dee Jay, un músico kickboxer de Jamaica. Los nuevos personajes fueron diseñados por los artistas internos de Capcom en Japón a excepción de Dee Jay, cuyo diseño original fue aportado al videojuego por el diseñador estadounidense James Goddard.

Se añade un nuevo sistema de puntuación que lleva registros de los combos, primer ataque, reversals y recuperaciones efectuadas por el jugador. La velocidad de juego acelerada introducida en el videojuego Street Fighter II': Hyper Fighting fue retirada, volviéndose en comparación bastante más lento. También se añadieron nuevas animaciones mareos (con los ángeles y parcas). Las parcas representaban un mareo del cual sería difícil para el personaje recuperarse, las estrellas o las aves representan un tiempo de recuperación del mareado estándar, y los ángeles representaban un mareo del cual se podría escapar de forma rápida.

Además de los modos de juego para 1 jugador y multijugador estándar también cuenta con un máximo de ocho jugadores en modo torneo de eliminación exclusivo denominado Tournament Battle. Este modo sólo está disponible cuando cuatro máquinas están conectados entre sí y todos estos configurados para el modo "Torneo".

Tuvo varias adaptaciones. La versión de Megadrive incluyó Super Battle (Modo Arcade), Versus Battle, Time Challenge, Tournament Battle y Group Battle. Una característica exclusiva de esta versión porteada es la opción de seleccionar la cantidad de personajes que se enfrentan en Super Battle Mode: Normal (doce adversarios, incluyendo a los jefes, y Bonus Stages) y Expert (los dieciséis adversarios y sin Bonus Stages). La versión de Super Nintendo es muy similar, en lo único que destaca es que los efectos de sonido y las músicas suenan mejor y mucha más claras. La versión de Sony PlayStation fue incluida en una recopilación titulada “Street Fighter Collection”, junto con los videojuegos Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter Alpha 2 Gold. En esta edición, la única cosa que hace que esta versión diferente de la versión arcade original son los tiempos de carga adicionales. En el año 2006 salió otra recopilación “Capcom Classics Collection 2”, que contiene una versión emulada de la versión arcade.

En  resumen: a pesar de las novedades es demasiado continuista, los nuevos movimientos no cambian en exceso la jugabilidad, los cuatro personajes nuevos no dan demasiada variedad al juego, e incluso hay dos que desentonan con el staff original. Capcom parece demasiado encerrado en su propia mecánica, y además, al bajar la velocidad de juego con respecto a la versión anterior todo resulta demasiado lento y fácil. Capcom con la espectacular intro, los nuevos escenarios y el sonido envolvente le había dado un buen lavado de cara, pero no era suficiente, los juegos de SNK estaban innovando continuamente y se acercaban peligrosamente a la masa de fans descontentos por la falta de novedades.

domingo, 11 de junio de 2017

Street Fighter II Turbo Hyper Fighting (Capcom 1992)

Street Fighter II': Hyper Fighting, llamado Street Fighter II' Turbo en Japón, fue publicado para arcade por Capcom en el año 1992. Es el tercer videojuego de la saga Street Fighter II dentro de los videojuegos de toda la saga Street Fighter, después del videojuego Street Fighter II': Champion Edition. Publicada a menos de un año después de la entrega anterior, Street Fighter II': Hyper Fighting introdujo una mayor velocidad jugabilidad y movimientos especiales nuevos para ciertos personajes, así como un mayor perfeccionamiento en el balance para la jugabilidad de todos los personajes. Este fue el último videojuego arcade de la saga Street Fighter II que utilizó el hardware CPS-1. El siguiente videojuego de la saga, Super Street Fighter II, cambió al uso del hardware CPS-2.

Como respuesta al aluvión de placas pirateadas de su anterior juego Capcom añade una mayor velocidad de juego en comparación con el videojuego Street Fighter II': Champion Edition. Como resultado los movimientos especiales y combos requieren una sincronización más precisa.

Con la excepción de Guile y los cuatro Grandes Maestros (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison), a cada personaje reiterado se le dio al menos un movimiento especial adicional, como los movimientos proyectil "Kikoken" de Chun-Li y "Yoga Teleport" de Dhalsim. Se añadieron estos movimientos especiales para compensar las deficiencias que estos personajes tenían en anteriores ediciones. Otros movimientos también fueron modificados, para permitir una competencia más equilibrada. Por ejemplo, M. Bison ya no puede acorralar a sus adversarios en una esquina de la pantalla usando su movimiento "Scissors Kick".

Además cada personaje tiene una nueva paleta de color alternativa en lugar de las utilizadas en el videojuego Street Fighter II': Champion Edition. Con excepción de M. Bison, la paleta de colores nueva de cada personaje es seleccionada pulsando cualquier botón de ataque, mientras que la paleta de color original se selecciona pulsando el botón START. El modo de un jugador y las secuencias finales son idénticas a los del videojuego Street Fighter II': Champion Edition. Sin embargo, hay una escena adicional que muestra al personaje del jugador de pie en un podio como el primer lugar con una pose victoria, entre M. Bison en el segundo lugar y Sagat en el tercer lugar, a menos que el jugador este utilizando a propios personajes Sagat o M. Bison (en estos casos, Vega aparecerá de pie en el tercer lugar, mientras que Sagat o M. Bison ubicara el primer lugar en función de quién está siendo utilizado por el jugador).

Street Fighter II': Hyper Fighting fue porteado para la plataforma Super Nintendo con el nombre de Street Fighter II Turbo. Fue publicada el día 11/07/1993 en Japón, y en el mes de agosto de 1993 en América del Norte y la región PAL. La velocidad de está ajustada en el modo Turbo de hasta cuatro configuraciones por defecto, con un código secreto que permite hasta seis configuraciones todavía más rápidas. Otros códigos secretos permiten al jugador activar y desactivar movimientos específicos especiales en el modo Versus, así como jugar a través del modo de un jugador con todos los movimientos especiales deshabilitados. Se añadieron un Bonus Stage, cambios en las secuencias finales de cada personaje, e incluso efectos de sonido en los escenarios que no estaban incluidos en la versión arcade original.

La versión de Street Fighter II': Hyper Fighting para la plataforma Sega Mega Drive, titulada Street Fighter II' Plus: Champion Edition originalmente en Japón y Street Fighter II': Special Champion Edition en occidente, fue publicada el día 28/09/1993 en Japón y en octubre 1993 en América del Norte y Europa. Fue la primera de las dos versiones por de la saga Street Fighter II para esta plataforma y llegó en un cartucho de 24 megabits. Esta fue la primera versión para plataformas de un videojuego de la saga Street Fighter II que presentaba la secuencia de apertura original, que representa a dos luchadores de artes marciales genéricos luchando frente a un público que los alienta. El modo "Hyper" está disponible de forma predeterminada en la versión para esta plataforma y también fue añadido un código secreto para ajustar la configuración de velocidad en el modo "Champion". También fue la única versión para plataformas que en el momento de su publicación presentaba "cancelaciones de botones simultáneas". Sega vendió un mando especial de seis botones.

Street Fighter II': Hyper Fighting fue uno de los videojuegos incluidos en Street Fighter Collection 2 (Capcom Generation 5 originalmente en Japón) para las plataformas Sega Saturn y Sony PlayStation. Esta versión fue posteriormente incluida el videojuego Capcom Classics Collection Vol. 1 para las plataformas Sony PlayStation 2 y Microsoft Xbox, así como Capcom Classics Collection Reloaded para la plataforma PlayStation Portable. Una re-edición como videojuego individual también fue publicada para la plataforma Microsoft Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade, que cuenta con un modo versus en línea. También fue publicado en iOS para iPod Touch, iPhone, iPad y además Android OS, junto con Street Fighter II': Champion Edition, como parte de Capcom Arcade.

sábado, 10 de junio de 2017

Street Fighter II’ Champion Edition (Capcom 1992)

Street Fighter II' Champion Edition (Street Fighter II Dash en Japón) es una secuela de Street Fighter II. En esta versión, los cuatro jefes finales de Street Fighter II (M. Bison, Balrog, Sagat y Vega) se hicieron seleccionables para el jugador, aumentando el plantel de personajes jugables a un total de doce. La otra importante adición fueron los combates con un mismo personaje para los dos jugadores (llamados "Mirror Match" en la terminología propia del género). El segundo personaje duplicado utiliza un color alternativo y su nombre aparece escrito en azul. Gran parte de la mecánica de juego fue revisada para equilibrar a los luchadores, esto es especialmente notable en las técnicas de lucha de Ryu y Ken, que ahora muestran más diferencias en sus respectivos estilos. Además de la corrección de errores hay nuevas rutinas de ataques en la IA de la máquina.

Los cambios gráficos menores incluyeron mejoras de color, los retratos de todos los personajes y finales de algunos de los personajes que fueron rediseñados (particularmente los de Ryu, Ken y Zangief). Además cada uno de los cuatro jefes también recibió un final que consistía en una imagen de los cuatro Grandes Maestros (con el personaje utilizado por el jugador en la parte superior), con texto desplazable sobre ella específico para el personaje del jugador con un gran ejército de soldados de aspecto demoníaco que marchan abajo y acompañado por la misma música final. Como curiosidad Dan hace su primera aparición en una de las ilustraciones de Special Champion Edition, como un personaje todavía no definido que ha sido derrotado por Sagat y es sujetado por la cabeza por éste.

Hubo adaptaciones para casi todos los sistemas. Street Fighter II': Special Champion Edition o Street Fighter II' Plus: Champion Edition en Japón fue la versión especial para la videoconsola doméstica Mega Drive. Fue lanzado el 28 de Septiembre de 1993 en Japón y en Octubre del mismo año en Norteamérica y Europa en un cartucho de 24 Megabits. Sin embargo, el juego se retrasó para hacer que los gráficos fuesen más comparables a los de las versiones de Super Nintendo y Turbografx y se le añadió contenido de la versión "Turbo" de Super Nintendo.

Una empresa desconocida programó una versión alterada de Street Fighter II: Champion Edition, de nombre Street Fighter II: Rainbow Edition (Edición Arco Iris) en 1993. Las principales diferencias con el juego original comenzaban por su pantalla de presentación, una copia del original con las letras de "Street Fighter" rellenas de diferentes colores. Continuando con las diferencias, Rainbow Edition permitía efectuar ataques especiales en el aire tras un salto (como el Hadouken o el Hyakuretsu Kyaku), hacía que cualquier personaje del juego lanzase hadoukens (ya fuesen Chun Li o E. Honda) y que estos personajes pudiesen ser intercambiados por otro durante el transcurso de la partida. Esto fue el principio de los hacks de las placas de Capcom que llenaron los salones recreativos con modificaciones de su juego durante varios meses.

viernes, 9 de junio de 2017

Street Fighter II: The World Warrior (Capcom 1991)

La saga Street Fighter es sin duda alguna una de las franquicias más influyentes en el género de los videojuegos de lucha. Aunque el primer juego de la serie, publicado en 1987, fue su segunda parte la que revolucionó el mundo de los videojuegos, convirtiéndose en uno de los títulos más exitosos hasta el día de hoy. Street Fighter II: The World Warrior fue lanzado para máquinas arcade en el año 1991, desarrollado y publicado por Capcom. El éxito de la recreativa fue tal que revitalizó la industria de los juegos arcade, además de inspirar a otros desarrolladores a crear sus propios títulos de lucha basándose en las ideas que aportaba Street Fighter.

Tal éxito hizo que el juego se versionara a las plataformas domésticas de la época. La gran ganadora fue Super Nintendo, que en 1992 recibió una gran versión realizada por la propia Capcom, que pese a que era inferior a la original, seguía ofreciendo una gran experiencia de juego. Esta versión fue uno de los juegos más vendidos para SNES, llegando a los 6 millones de copias vendidas, convirtiéndose en el juego mejor vendido de Capcom para una consola. También salieron otras versiones bastante lamentables para ordenadores domésticos, debido a las limitaciones de estos y a que Capcom no fue la responsable de su desarrollo. También fue publicada en 1995 una versión para Game Boy que era bastante decente para ser para un sistema portátil. Por último, el juego ha salido para plataformas más modernas, desde PlayStation a Xbox.

Capcom ha lanzado a lo largo de los años diversas revisiones que añadían cambios en la jugabilidad y añadían nuevos personajes y modos de juego. Esta práctica ha permitido a Capcom mantener vivo a Street Fighter II hasta hoy, sin importar que hayan salido multitud de secuelas, spin-offs y crossovers te esta saga. Las versiones son las siguientes:

Street Fighter II: Champion Edition (1992): Los cuatro jefes finales de la versión original eran jugables y permitía enfrentamientos con el mismo personaje.
Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992): Aumentaba la velocidad del juego y añadía nuevos movimientos especiales.
Super Street Fighter II: The New Challengers (1993): Gráficos y sonido mejorados gracias a usar el nuevo hardware CPS2. Añadía cuatro nuevos personajes.
Super Street Fighter II Turbo (1994): Añadía los Super combos y un nuevo personaje secreto. Esta fue la última versión que se lanzó primero en sistemas Arcade.
Hyper Street Fighter II (2003): Añadía diferentes modos de juego.
Super Street Fighter II Turbo HD Remix (2008): Remake de  Super Street Fighter II Turbo con gráficos en alta definición.
Ultra Street Fighter II: The Final Challengers (2017): remake de  Super Street Fighter II Turbo que permite jugar tanto en gráficos originales como en alta definición. Además, añade dos personajes vistos en otras entregas de la saga, Evil Ryu y Violent Ken. De momento, esta versión es exclusiva de Nintendo Switch.

La excelente jugabilidad de Street Fighter II es una de las principales características que han convertido a este juego en un referente del género de lucha 1 contra 1. El sistema de control de seis botones (tres para puñetazo y tres para patadas) y la introducción de movimientos especiales característicos para cada personaje ofrecen un enorme abanico de combinaciones y técnicas de lucha. Ahora estamos acostumbrados a juegos con multitud de personajes a elegir, pero en su momento la posibilidad de elegir a ocho personajes era una de las grandes bazas del juego. Además, todos los personajes están muy bien nivelados, teniendo sus puntos fuertes y débiles. Estos personajes son Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Blanka, Guile, Honda y Dhalsim, cada uno con su respectivo final. Además había cuatro no jugables contra los que tenemos que luchar los últimos combates: Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. Además de los combates incluyeron tres fases de bonus, una de las cuales es la mítica de Final Fight que consiste en destrozar un coche a golpes.

A nivel técnico es una auténtica delicia. Cada personaje tiene su propio diseño y animaciones de una gran calidad, además de un escenario propio. Los combates están llenos de efectos de sonido y voces que acompañan a los movimientos de los personajes, algunos de los cuales se han convertido en clásicos como el famoso Hadoken o Shoryuken de Ryu y ken. La banda sonora del juego también es espectacular, e incluye músicas que a día de hoy resuenan en nuestras cabezas, como el tema de Ryu o de Guile.

Como curiosidad en Japón Balrog se llamó M. Bison, pero al traerlo a occidente cambiaron el nombre por Balrog para evitar una posible denuncia por infracción de derechos de autor con el famoso boxeador Mike Tyson. Vega se llamó Balrog en Japón y M. Bison se llamó Vega. La otra curiosidad está en la bandera de España que se muestra en el mapamundi que es de la época franquista. Una de las cosas que provocó el fanatismo de los jugadores fueron los combos, la capacidad de combinar movimientos normales con los especiales; esto fue un fallo de programación de Capcom que al final dejaron pasar, y que sería la base de la renovación y auge de los juegos de lucha en los recreativos.

martes, 6 de junio de 2017

Street Fighter (Capcom 1987)

Aquí traigo el primer juego de la saga Street Fighter. Normalmente no se suele hacer mención de él, dado que en términos de jugabilidad es bastante nefasto y no tiene casi nada que ver con su segunda parte, el glorificado Street Fighter II. Pero todos tenemos un pasado y a veces hay que sacarlo a la luz.

Lo primero, para no ser injustos, es poner un contexto: cuando salió en arcades en 1987 apenas había juegos de lucha, por lo cual hay que reconocer que el Street Fighter innovó en varias cosas: fue el primero juego en tener seis botones y permitir ocho direcciones en el joystick (aunque también sacó al mercado arcades con dos botones que detectaban la presión, pero se estropeaban enseguida y se decantaron por las máquinas de seis botones).

Además tenía dos personajes seleccionables, un extraño Ryu pelirrojo con cinta blanca y Ken, que era el mismo sprite pero rubio y kimono rojo (aunque la selección tenía trampa: tenías que combatir con un segundo jugador y ganar con Ken para poder utilizarlo). Como detalle curioso fue dirigido y producido por Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto, que luego dejarían Capcom para ir a trabajar a SNK y producir algunos de los máximos rivales de Street Fighter, incluyendo el primer Fatal Fury la saga KOF.

La jugabilidad es, siendo honestos, terrible, el timing para hacer los movimientos especiales –de los cuales no había ninguna indicación en su momento-, es bastante frustrante y muchas veces te limitas a marca una y otra vez el movimiento con el joystick y aporrear los botones de puño hasta que te sale algún hadoken o shoryuken, que, eso sí, quitan un tercio de la barra de tu contrincante. De tal manera que el juego consiste en ir enhebrando golpes especiales hasta que llegas a Sagat. Ahí ya es puro azar, porque su magia te quita un 80% de vida, por lo cual o empiezas el combate agachado y haciendo shoryuken o es imposible ganar ningún round.

De los doce luchadores del Street Fighter original hay seis han vuelto a aparecer. Ryu, Ken y Sagat en su continuación, y Birdie, Adon y Gen en los Street Fighter Alpha. A Eagle lo exhumaron para Capcom vs. SNK2. El ninja genérico Genki y el campeón de las artes marciales underground Joe es poco probable que vuelvan a aparecer. Y Mike no deja de ser M. Bison (versión japonesa para evitar denuncias por copyright con Mike Tyson). En resumen: injugable, con virtudes para el año que salió el juego, escenarios muy cuidados, y la aparición de movimientos especiales, con sus ya famosos “¡hadoken!', 'shoryuken!' and 'tatsu-maki-senpuu-kyaku!".

domingo, 4 de junio de 2017

Shinobi (Sega 1987)

Shinobi para la placa System-16 es un juego de acción de scroll horizontal que causó furor en 1987. Bajo la batuta de Yutaka Sugano nuestra misión es conseguir que el maestro ninja Joe Musashi rescate a los discípulos que han sido raptados por la organización criminal Zeed y se enfrente a su rival, el ninja enmascarado Nakahara. Se avanza normalmente hacia la derecha, con dos planos de altura, mientras vas eliminando a los enemigos usando shurikens, golpes de kárate a corta distancia, un arma automática con la que dispararemos balas explosivas que se consigue una vez que has rescatado a un cierto número de niños y, además, una vez por nivel Joe podrá hacer uso de una magia ninja para liquidar a todos los presentes en la pantalla, manifestándose ésta en la imprescindible técnica de multiplicación, un tornado o una descarga de relámpagos; si no la usamos tendremos una bonificación en puntos al finalizar el nivel.

El juego se compone de cinco misiones, cada misión consta de dos a tres niveles más un enemigo final. Después de cada misión aparece una pantalla de bonus donde se consigue una vida extra al completarlo con éxito. Los cinco jefes finales requieren de mucha habilidad: Ken-Oh, un gigantesco ninja que lanza bolas de fuego hay que conseguir darle en la frente para poder hacerle daño mientras se presta atención a las pautas de sus llamaradas. El helicóptero Black Turtle tenía que ser inutilizado desde su hélice teniendo cuidado con sus misiles y ninjas. El siguiente jefe final es un entramado de estatuas giratorias que esconde el verdadero objetivo, un sensor situado sobre una cabeza que escupe bolas ígneas, los más expertos -como yo- ejecutamos la magia de multiplicación en cierta posición casi tocando las estatuas y así atravesarlas sin necesidad de romperlas. Los dos jefes restantes son el Samurai Lobster y el propio ninja Nakahara, que cuenta con habilidades eléctricas, se transforma en un tornado, etcétera.

            El juego es fantástico, rejugable perfectamente a día de hoy, y con algo de práctica, al igual que hace unas décadas en los salones recreativos, es posible pasártelo con un solo crédito. El motivo es que, aunque requiere mucha habilidad, no es como el Rastan que tiene un componente muy aleatorio, aquí es una cuestión de memoria: saber cuándo salen los enemigos, que posición es la mejor, dónde tirar la magia, las pautas de los jefes finales, puro ensayo y error. Además en YouTube en un magnífico escaparate para ver partidas ajenas y descubrir todos los secretos y mejores estrategias para pasarte el juego.

            Recuerdo una tarde en que parecía que tenía la partida perfecta, incluso había conseguido una vida extra en una de primeras pantallas de bonus, la gente me rodeaba, hablaba, intentaba darme consejos... yo cada vez estaba más nervioso, me sudaban las manos, empezaba a perder la concentración. Pero aun así, después de perder un par de vidas de forma estúpida en la última fase, conseguí llegar al el jefe final, Nakahara. Sus pautas eran complicadas, lanzaba descargas, se movía de un lado a otro de la pantalla, lanzaba puñetazos, cualquier error echaba al traste la partida, era demasiado random. Pero con paciencia, poco a poco, esquivándole, moviéndome de un lado a otro, dándole un golpe de kárate cada vez que se acercaba demasiado… parecía que era posible. Presión, nervios, murmullos a mi alrededor… y por fin el último toque. Todo el mundo gritando, ahí, por fin, estaba el final. Y sí, menudo final, algunos ya lo habían visto, pero para mí era la primera vez y estaba emocionado, no sé qué me esperaba, pero desde luego no que la pantalla se pusiera en negro, apareciera la cara de un ninja, un texto deslizándose rápido por la pantalla: “Nakahara is discovered to be the behind-the-scene ninja who taught Joe, Ninjutsu, the ninja's art of making one's self invisible. Obsessed with the idea of recreating the feudal era of civil wars, where ninja traditionally played a very active role, Nakahara has set up a terrorist organization.”

Y después de un parpadeante The End, la pantalla de records donde apenas me dio tiempo de poner mis iniciales. Y ya está. Nada más. Me eché a un lado y el siguiente empezó a jugar. Mi momento de gloria había durado poco. Recuerdo sentirme decepcionado, ¿todo este esfuerzo para esto? Pero así era en aquella época, para los programadores su trabajo era que metieras más y más monedas y que, a ser posible, nunca llegases al final, por lo que tampoco se preocupaban mucho en hacerlo muy espectacular.

            Por comentar alguna curiosidad, hay gameplays en YouTube de jugadores que superan las fases sin utilizar shurikens o el arma de fuego, de esa forma te dan 20.000 puntos de bonus; si no utilizas la magia ninja te dan 5.000. Esto es bueno para conseguir vidas extras, o para ponerte un extra de dificultad y aprovechar un poco más el juego.

            El juego salió para todos los ordenadores domésticos del momento (Amstrad, Spectrum, Commodore C64, Atari ST) y también existió una versión para PC Engine exclusiva para Japón. En consola aparte de salir para Master System hay otra versión para NES que solo se lanzó en el mercado americano, en dichas conversiones se agregaron más armas, como la cadena y el nunchaku, además de una barra de vida, lo que cambiaba totalmente la estrategia del juego. En 2009 apareció en la Virtual Console de WII con algunas censuras como quitar los posters de Marilyn Monroe en la misión 1-2, y en las demás consolas como extra desbloqueable en un recopilatorio “SEGA Mega Drive Ultimate Collection”.

jueves, 1 de junio de 2017

Insert Coin (Presentación del blog)

Los videojuegos siempre me han entusiasmado, recuerdo pasarme horas cuando era un niño con mi Amstrad CPC 464, luego con una NES clónica, y finalmente pasarme horas en los salones recreativos a principios de los noventa, fascinado por los fantásticos juegos de Capcom y sobre todo con el omnisciente Street Fighter II. Pasé tardes enteras allí, observando partidas, jugando contra otros hablando de juegos, intentando pasarnos la siguiente fase, eludiendo a los ladronzuelos y a los pedigüeños.

Años después llegó la quinta generación de consolas, la llamada era de las 32 bits, y los juegos cada vez eran mejores y más complejos y esos lugares empezaron a perder afluencia. Guardo con cariño esas últimas tardes de los viernes en salones míticos de Madrid haciendo torneos espontáneos de juegos de lucha, de Street Fighter Alpha 2, KOF, o pasándonos entre cuatro el Dungeons & Dragons... Pero el estertor de la década de los noventa coincidió con el cierre de la mayoría de los recreativos, fue algo inevitable. Ahora tocaba quedarse en casa, invitar a tus amigos los fines de semana y con la primera Xbox, empezar a jugar online.

En la actualidad el juego online está muy normalizado, al comprar una Xbox One o una PlayStation 4 ya estamos acostumbrados a actualizaciones de juegos, DLC, compras digitales, logros online, etcétera. Incluso Capcom con su último Street Fighter V ha obviado el clásico modo historia para dedicarse única y exclusivamente al juego online y los eSports; la nueva élite de jugadores tiene una horda de admiradores y patrocinadores que siguen sus torneos a través de canales especializados y YouTube, los nuevos deportes electrónicos empiezan a mover mucho dinero. Nuevos tiempos que, como buen abuelo cebolleta, me hacen echar de menos el entorno social de los recreativos, de esos juegos arcades que te pasabas con apenas cinco duros, juegos directos, sin rémoras, que se encargaban durante media hora de conquistar tu tiempo.

La idea de empezar un blog de reseñas retro surgió al descubrir canales en YouTube que se dedicaban a pasarse juegos de arcade mientras comentaban la partida. Me pareció muy divertido, sobre todo el reto de hacerlo con un solo crédito (1CC) porque eso te obligaba a conocer el juego en profundidad, pero es que además mientras jugaban contaban datos que habían recopilado del juego, sus versiones, la compañía, curiosidades y bugs que se habían encontrado, los patrones que habían memorizado, etcétera. Resultaba casi didáctico, y pensé en hacer algo parecido, pero al final he preferido grabar solo la partida y crear un blog con la reseña aparte. Los blogs, aunque resulten anacrónicos en esta época intrínsecamente multimedia, me siguen gustando, y me temo que con lo perfeccionista y obsesivo que soy si me pusiera a editar partidas y grabar el comentario encima tardaría mucho más tiempo, y por desgracia el tiempo que podemos dedicar a nuestros hobbies es siempre demasiado limitado.

Terminadas las explicaciones solo resta daros la bienvenida a este humilde rincón donde prometo ensalzar todos esos juegos retro que, a pesar de los años transcurridos, todavía conservan intacta su diversión y su enorme jugabilidad. Un saludo a todos.