miércoles, 15 de junio de 2022

1942 (Capcom, 1984)

 1942 sería uno de los primeros shoot’em up que se crearon. Con este término se definen los juegos de aviones o naves con un scroll vertical en el que debemos destruir todo enemigo que se nos pongan por delante. Fue un género muy popular durante la segunda mitad de la década de los ochenta y principios de los noventa. 1942 fue además uno de los primeros hits de Capcom, e inicio una de sus sagas más famosas, la llamada serie 19XX. Su diseño fue dirigido por el diseñador japones Yoshiki Okamoto, autor que se estrenaría en Capcom con este juego, después de haber trabajado para Konami con otros shoot’em up de discreto éxito.

1942 se desarrolla en la zona del Océano Pacífico en el marco de la Segunda Guerra Mundial. Una cosa curiosa es que, aunque fue desarrollado en Japón, la misión es llegar a Tokyo y destruir la totalidad de la flota japonesa. Para esta misión tomaremos el control de un avión llamado Super Ace, muy parecido al P-38, uno de los aviones más usados por el ejército americano en esa guerra, y tendremos que ir derribando todas las naves enemigas. Aparte de disparar como posesos, contaremos con la posibilidad de realizar hasta tres Rolls loops para así evitar impactar contra los enemigos y sus disparos.

1942 podía ser jugado por turnos por dos jugadores, con puntuaciones independientes. En la versión para un solo jugador la partida comienza con tres vidas y tres loops. La vida extra la recibimos al llegar a los veinte mil puntos, y las siguientes cada ochenta mil. Nuestra munición no es limitada y lo único que tendrá que preocuparnos será llegar al final de fase. Como curiosidad, y quizás por limitaciones de la placa, solo podemos disparar tres veces seguidas, hasta que uno de esos disparos no impacte contra una nave enemiga, o se pierda por la parte superior de la pantalla no podremos volver a disparar.

Y qué sería de un juego de naves sin los power-ups. En 1942 los conseguiremos abatiendo a unos aviones de color rojo que de vez en cuando aparecerán por los laterales de la pantalla. Siempre van en formación de cinco o diez y tras ser destruidos todos dejarán caer las preciadas mejoras: Disparo Doble, un Clear Screen que limpia la pantalla de enemigos, dos pequeñas avionetas que se adhieren a nuestros laterales y que aumentan nuestra potencia de fuego, puntos extra, loops extra, una vida más (etapas veintisiete, veinte, quince, ocho y cuatro), y un Sin Fuego, que impide a los aviones enemigos dispararnos durante un breve espacio de tiempo.

1942 está compuesto por treinta y dos niveles. Al final de cada uno de ellos aterrizamos en un portaviones y recibimos el correspondiente informe sobre nuestra siguiente misión. De esta manera viajamos por Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima, y Okinawa, para finalmente atacar nuestro último objetivo: Tokyo. Cada cuatro fases tendremos que enfrentarnos a una especie de enemigo final, un Bombardero Japonés Ayazo, al cual tendremos que destruir para poder completar el nivel. La dificultad va creciendo según pasan los niveles y la cantidad de enemigos y su agresividad aumenta progresivamente, siendo los últimos niveles todo un desafío. Como curiosidad, en las fases veintinueve, veinticinco, veintiuno, diecisiete, trece, nueve, cinco y la última ninguno de los enemigos dispara contra el jugador, excepto los grandes aviones bombarderos; se podría decir que son fases de bonus, aunque también te pueden matar si chocan contra ti.

Técnicamente está realmente muy bien para el año en que salió, su apartado gráfico es bastante detallado y muy colorido para lo que nos podíamos encontrar en las recreativas de la época. Por otro lado, también es muy destacable el sonido, con un ruido de explosiones muy bien logrado y que ayuda a meternos en el ambiente de batalla. También destaca la cantidad de enemigos que aparecen por pantalla, dando muestra de un buen trabajo de adaptación del título al hardware.

El juego tuvo mucho seguimiento en los salones recreativos y, aparte de sentar las bases del género, inicio una serie de videojuegos que continuaría en 1987 con 1943: The Battle of Midway. En 1990 aparecería 1941: Counter Attack, en 1995 vendría 19XX - The War Against Destiny; y en 2000 se publicaría 1944: The Loop Master y, por último, en 2008 llegaría un remake para las tiendas virtuales de Xbox y PlayStation titulado 1942 - Joint Strike.

 1942 es ya todo un clásico de los arcades, y también de los videojuegos. Supuso una revolución en su día y sirvió como base y punto de partida para infinidad de arcades y juegos posteriores, así como el primero de una saga que aún hoy en día, y desde 1984, sigue viva.

miércoles, 8 de junio de 2022

Wonder Boy (Escape, 1986)

 Wonder Boy, "el chico maravilla", fue durante un tiempo el rival natural de Mario. Creado como la respuesta de Sega al emblemático título de plataformas de Nintendo se hizo rápidamente con un hueco importante en el mercado arcade. Su salida se produjo en 1986, apenas un año después de la aventura del fontanero italiano con la que saltó, nunca mejor dicho, a la fama. Corriendo bajo los circuitos de una ya veterana placa System 1 se logró una recreativa que apostaba por un género en auge al que añadía diversas opciones que lo hacían muy atractivo.

La historia es un tópico: un pequeño cavernícola disfruta de sus días junto a su novia Tina hasta que un día, el malvado Rey Drancon decide secuestrarla, así que Tom-Tom emprenderá una épica búsqueda para rescatar al amor de su vida. Los encuentros ante este oponente tendrán lugar en la última estancia de cada ronda, y este tomará diferentes encarnaciones que nos lanzarán bolas de fuego que tendremos que esquivar mientras lanzamos hachas a su cabeza. Se introduce una barra de vitalidad que hay que mantener a base de recoger fruta repartida por los escenarios. Ésta disminuye con el tiempo por lo que la premura a la hora de resolver las situaciones es vital. No solamente hay que preocuparse de que los enemigos no maten al más mínimo contacto, también se debe estar atento a tropezones inesperados con rocas y obstáculos que pueblan los mapeados y bajan el nivel de energía.

Los controles responden muy bien, solo dos botones: uno para lanzar hachas si hemos conseguido el objeto, y si lo mantenemos pulsado mientras avanzados empezará a correr, mientras que el segundo botón sirve para saltar, de hecho, si lo pulsamos mientras corremos podremos saltar mucho más alto. Para hacer más sencillo el viaje se cuenta con distintas ayudas en forma del icónico monopatín que, aparte de aumentar la velocidad de desplazamiento, posibilita recibir un golpe más antes de perder la vida. Asimismo, momentos de invulnerabilidad al recoger un ángel o hachas que podemos lanzar para acabar con nuestros enemigos. Todos estos power-ups se encuentran dentro de diversos huevos. Cabe mencionar que existen huevos malos que esconden al Dios de la Muerte, el cual nos perseguirá y robará la vitalidad.

Es un juego extenso, con siete áreas, compuestas por cuatro rondas cada una, más una octava oculta. Esta última únicamente aparecerá en caso de haber recogido a lo largo del trayecto las veintiocho muñequitas de Tina totales esparcidas por las fases, algunas de las cuales escondidas dentro de objetos con los que tendremos que chocar, o salto o lanzando un martillo en un sitio en concreto. Además, existen escondidas a lo largo de las primeras tres rondas de cada área tres letras (E, S, y C), y si las conseguimos todas obtendremos en la cuarta una vida extra.

            Técnicamente destaca el colorido y variedad de localizaciones, recreando desde una selva a plena luz hasta cuevas y escenarios nocturnos o nevados. En estos últimos deberemos tener cuidado con las inercias y resbalones inoportunos que puedan jugarnos una mala pasada en cualquier instante. Pese al limitado tamaño de sprites o las pobres animaciones el conjunto es muy efectista gráficamente debido a una estética muy personal e inconfundible. En el apartado sonoro cuenta con pocas melodías, pero la principal ha pasado a la historia de los videojuegos, quedándose sus primeros compases en la memoria de todos los jugadores que disfrutaron de este juego a mediados de los ochenta en los salones recreativos.

Quizás su único problema es lo repetitivo que resulta pese a la variedad de entornos que tiene, sobre todo debido a que es uno de los juegos de recreativa más largos que recuerdo, más de una hora para completarlo. Como punto favorable lo más destacable es lo inteligente y cuidado del diseño de muchos niveles. Obstáculos, enemigos, plataformas móviles y espacios vacíos se encuentran en su lugar exacto para conseguir una cota de dificultad ajustadísimo, y eso sin contar la cantidad de secretos que alberga, con la búsqueda de muñecas y letras en cada nivel. El control no es del todo perfecto, el personaje tiene a deslizarse con demasiada inercia en cuanto encadenamos varios saltos, pero una vez memorizado el juego, eso incluso juega a nuestro favor y nos permite terminar las zonas a toda velocidad, casi como si fuera un speedrun. En conclusión, un notable ejemplo del género de plataformas 2D que durante mucho tiempo monopolizo los salones recreativos.

sábado, 4 de junio de 2022

Ya disponible en Amazon mis nuevo libro: ‘Insert Coin - Obras maestras del videojuego’.


Ha pasado bastante tiempo desde mi última entrada, y esta actualización es para anunciar que ya he terminado y publicado en Amazon mi libro sobre videojuegos.

           ‘Insert Coin - Obras maestras del videojuego’ es un homenaje literario a los videojuegos que han formado parte de mi vida, una selección de cien títulos, reconozco que bastante subjetiva y personal, reseñados en profundidad y con el aliciente de venir acompañados con más de quinientas imágenes a todo color, un proyecto que fue creciendo según iban pasando los meses, y que ahora tiene casi trescientas páginas. Precisamente el uso de tantas imágenes me acarreó bastantes problemas con la maquetación, y también con Amazon, que me solicitó con impertinencia robótica que justificase el copyright de todas ellas, lo cual hizo que todo se retrasase todavía más. Sin embargo, convertí la necesidad en virtud, y de ahí que esta sea la tercera y definitiva edición, porque aproveché para añadir más contenido, corregir algunos errores de maquetación, y meter muchas más imágenes. Soy bastante obsesivo, por lo que puedo afirmar con honestidad que para los amantes de los videojuegos va a resultar una lectura muy estimulante y divertida.

        PD: Si tenéis curiosidad, pinchando en mi nombre podéis acceder a mi pagina de autor de Amazon donde están los cinco libros que ya tengo publicados, quizás os interesen. Un saludo.