miércoles, 10 de febrero de 2021

Ikaruga (Treasure, 2001)

En una de las islas de Japón existía un floreciente reino llamado Horai que vivía en paz y armonía gracias al descubrimiento de una piedra legendaria llamada Ubusunagami-Ouki-no-Kai. La piedra mágica otorgaba poderes más allá de la comprensión humana, y los más viejos del lugar narraban historias donde los milagros se suceden sin parar. Las gentes de Horai vivían pues felices y despreocupadas gracias a esta protección celestial ajenos a lo que ocurría en el exterior. Sin embargo, pronto la paz se vería truncada por el advenimiento de los Jinzu, un grupo radical y belicoso que tras engañar los líderes de la región, robó la piedra y sometió su dictadura a los habitantes de Horai. La reacción no se hizo esperar y surgieron grupos rebeldes que trataban de liberar al reino de la opresión. Los Tenkaku, valientes guerreros que pilotaban unas naves llamadas Hitekkai, hicieron frente como pudieron al imperio organizado por los Jinzu. Pero el poder de éstos era excesivo y fueron aniquilados sin miramientos.

        Shinra, el último de los Tenkaku, fue rescatado tras ser derribado por los ancianos de un pueblo llamado Ikaruga, el lugar hacia donde peregrinaban los desterrados por Horai. En Ikaruga se recuperó pronto de las heridas recibidas y pidió ayuda para seguir con su lucha. Sin embargo, en el pequeño pueblo no había ejército, no había soldados, y no había armas de ningún tipo, tan sólo una nave, resplandeciente, construida por sus propias manos. La nave Ikaruga que puede cambiar el destino y que llevará a Shinra hasta el corazón de Horai, en la Torre Imperial, donde empezó todo.

        Empieza así Ikaruga, un shoot'em up basado en un arcade original para placa Naomi trasladado a Dreamcast prácticamente píxel perfect, incluso en la orientación, vertical, de la pantalla. El título de Treasure incide en una mecánica sencilla pero a la vez llena de posibilidades y adictiva como la que más. La nave Ikaruga tiene dos posiciones que se corresponden con dos colores. Tendremos que tener cuidado, ya que a lo largo de los cinco niveles de los que consta el juego, los disparos enemigos aparecerán por doquier, a veces llenando por completo la pantalla, sin embargo, si hemos cambiado al mismo color que el disparo que impacta sobre nosotros no nos sucederá nada, si por el contrario es un disparo de distinto color perderemos la partida.

        La ambientación y los gráficos son simplemente geniales: entornos 3D de fondo variados con texturas brillantes y muy definidas y cambios de perspectiva en las cámaras para darle mayor dinamismo a la acción. Las tonalidades escogidas para el desarrollo del juego son habitualmente pardas y algunos grises metalizados para los gráficos y escenarios de fondo, que destacan de forma excelente con las naves y los disparos situados en el primer plano de la pantalla, normalmente más contrastados. Esto ayuda aún más a crear una ambientación post apocalíptica, tal y como se refleja en la historia. Nada queda al azar en la planificación gráfica de Ikaruga, incluso la conveniente mezcla de los estilizados ideogramas japoneses en algunos elementos de los decorados provocan una sensación de ambigüedad y desolación ante un mundo que no se sabe muy bien si es antiguo o moderno. El diseño de los enemigos finales por su parte sufre altibajos. Si bien su mecánica es en ocasiones original y digna de mención, en otras parecen más bien un calco de situaciones y enemigos que nos parecen haber vivido antes.

        En cuanto a la música, es todo un placer poder disfrutar de melodías tan atmosféricas y elitistas como las que Hiroshi Luchi nos ofrece en Ikaruga. Con toques de epopeya bélica, épica a veces, industrial otras, siempre de acorde con la acción y muy ambiental, resultan perfectas para el juego. En la banda sonora hay claras reminiscencias de Radiant Silvergun, lo que no resulta nada extraño, pero también de Axelay, más concretamente a las melodías que nos acompañaban en el enfrentamiento con el segundo jefe final. Los efectos sonoros son los típicos que podemos encontrarnos en los shooters de toda la vida.  Quizás sean precisamente las explosiones mayores, por ejemplo al destruir un jefe final, las más contundentes y exageradas. Si quisiera destacar algún aspecto sobre el resto, éste sería sin duda la voz metálica y robótica que nos acompaña desde el inicio mismo del juego, y que parece generada por una máquina real en vez de sintetizada a partir de la voz humana.

        Un aspecto donde jamás tiene que fallar un juego de estas características, el control, la curva de dificultad, en definitiva la jugabilidad. Afortunadamente en Treasure saben lo que hacen cuando llega la hora de plantear un título, y salvo raras excepciones, la toma en contacto con un juego de esta desarrolladora es sinónimo de calidad y buen hacer. Ikaruga no es la excepción. Desde el primer momento te harás con los mandos y disfrutarás masacrando las hordas de incansables enemigos. Dos botones, únicamente dos, son todo lo que necesitas. Uno de ellos te servirá para disparar, un único arma durante todo el juego. El otro será el que te permita pasar de un color a otro de la nave, y si aprietas los dos a la vez podrás disparar los mísiles. No es necesario nada más.

        El sistema de Ikaruga se basa en algo que se ha podido ver en otros juegos, incluso en uno de la propia Treasure como 'Silhouette Mirage'. Esencialmente tendrás que tener en cuenta que el universo de Ikaruga se basa en dos fuerzas, blanco y negro, rojo y azul, Yin y Yang, y que podrás cambiar tu nave de un extremo a otro en el momento que quieras y las veces que quieras. Siendo de color negro podrás absorber todos los disparos de este mismo color, pero los blancos destruirán tu nave, naturalmente al contrario pasa lo mismo. Al absorber los disparos aumentarás una barra de potencia gracias a la cual podrás hacer uso de unos mísiles especiales y dirigidos hacia los objetivos de la pantalla. Mientras más llena la barra más mísiles tendrás a tu disposición, hasta doce como máximo. También tendrás que tener en cuenta otras premisas, y es que los enemigos son también de estas dos tonalidades. Los azules soportarán peor tus disparos rojos, y viceversa. Esto es clave sobre todo para los jefes final de fase, sobre todo si quieres hacer un buen tiempo y evitar que lancen sus ataques masivos.

        El ritmo frenético que alcanza Ikaruga en ocasiones te obligarán a disparar, cambiar de color y pensar el siguiente movimiento, todo en la misma fracción de segundo. Extenuante a veces, pero gratificante y divertido al mismo tiempo. También habrá que tener en cuenta el nivel de dificultad escogido, que de por si sólo reconvierte por completo el desarrollo del juego: Nivel fácil: Al destruir las naves enemigas, éstas no soltarán disparos. Nivel normal: Al destruir las naves enemigas de tu mismo color soltarán disparos también de ese color. Es decir, si estamos en azul y destruimos naves azules, soltarán disparos azules que se verán atraídos hacia nuestra nave. Con ellos aumentaremos nuestra barra de energía para los mísiles; es el nivel por defecto de la máquina arcade. Nivel difícil: Al destruir los enemigos soltarán disparos, tanto si son de tu mismo color como si no.

        Otra posibilidad que deja abierta Ikaruga es el caso de las cadenas. Una cadena se produce cuando conseguimos destruir grupos de tres naves del mismo color. Si al principio consigues diez o doce cadenas en tus primeras partidas, al mejorar verás cómo, poco a poco, querrás conseguir el máximo posible, quizás treinta, cincuenta, ¿cien?. Algo realmente adictivo. Por último, hay que destacar la siempre divertida opción de dos jugadores simultáneos, pero que en la práctica añade algo de dificultad: las naves en Ikaruga chocan entre sí, lo cual en zonas laberínticas te obliga a ir con más cuidado, además las naves enemigas que destruye nuestro compañero sueltan disparos cuyo color quizás nos obligue a maniobras evasivas inesperadas para poder sobrevivir.

        Ikaruga se ha convertido por derecho propio en una obra maestra para los amantes de los videojuegos gracias a su mecánica, atmósfera y jugabilidad sin límites, y todo ello además aderezado con la genialidad que suele desprenderse de los títulos de Treasure. Ikaruga mezcla lo mejor del estoicismo clásico que se respira en este género, con ciertos toques modernos que actualizan la formula. Indispensable.

lunes, 1 de febrero de 2021

Mortal Kombat II (Midway Games 1993)

El éxito y la polémica de su predecesor habían disparado las expectativas de los jugadores y 'Mortal Kombat II' llegó a los salones arcade en 1993 con una enorme expectación. Sus creadores, conscientes de ello, intentaron ampliar todos los aspectos posibles del juego: más luchadores, movimientos, secretos y, como no, más violencia y crudeza en los combates.

        El juego logró superar a la primera entrega en prácticamente todo, hasta el punto de convertirse en el juego de lucha por excelencia del momento, incluso por encima del todopoderoso 'Street Fighter 2'. Al aumento de personajes y movimientos, se sumaron unos gráficos aún más cuidados y realistas, gracias a las nuevas técnicas de captura de movimientos de actores reales a las que tuvieron acceso los desarrolladores con el mayor presupuesto destinado para esta secuela. Y es que Midway era consciente de lo que tenía entre manos y apostó fuerte por la serie, de hecho la saga Mortal Kombat acabó convirtiéndose en la franquicia más exitosa de la larga historia de esta veterana compañía ahora ya desaparecida.

        El roster de luchadores aumentaba ahora de los siete del primer juego, hasta los doce personajes. Los veteranos que regresaban eran: Liu Kang, Johnny Cage, Sub-Zero, Scorpion, y Raiden. Quedándose fuera la secuestrada Sonya Blade y Kano, a los que podíamos ver encadenados en el fondo de uno de los escenarios. Dos eran ya conocidos en la primera entrega, el rejuvenecido Shang Tsung, que ahora ponía a nuestra entera disposición sus metamórficos poderes, y su leal sirviente Reptile, el verdoso ninja que en el primer juego aparecía como luchador oculto. Los nuevos contendientes eran: Kung Lao, descendiente del Kung Lao original que fue derrotado por Shang Tsung hace quinientos años, y que va armado con un letal y afilado sombrero metálico. Kitana, la princesa heredera al trono del Outworld que parece querer ayudar a Liu Kang y sus compañeros, armada con dos abanicos metálicos. Jax, compañero de Sonya Blade en las Fuerzas Especiales de los Estados Unidos que ha venido para rescatarla. Mileena, un clon malvado de Kitana armada con unos sai, y que fue creada por Shang Tsung en previsión de una posible traición de la princesa. Y Baraka, mutante Tarkatan del Outworld que dirige las tropas de Shao Kahn y que lleva dos enormes cuchillas de metal integradas en sus brazos.

        Todos los personajes nuevos portaban algún tipo de arma metálica, en previsión del deseo de los desarrolladores de introducir armas en futuras entregas, cosa que hicieron en 'Mortal Kombat 4' y entregas posteriores. El único que rompe esta norma es Jax, debido a que originalmente se planeó dotarle de unos brazos metálicos biónicos que le dieran más fuerza, pero por desgracia los guantes que tenían preparados para la captura de movimientos no eran de la talla del actor que debía interpretarle, de modo que estos brazos metálicos no fueron introducidos hasta 'Mortal Kombat 3'.

        Si algo tiene este juego son secretos y curiosidades, ya en su época corrían los rumores sobre movimientos ocultos supersecretos, luchadores escondidos que solo unos pocos sabían encontrar, o anécdotas del desarrollo. Algunos de estos rumores acabaron convirtiéndose en luchadores reales en entregas posteriores, como el ninja rojo Ermac, rumor que ya venía arrastrándose desde el primer Mortal Kombat. Otros personajes posteriormente hechos realidad como Tanya, Skarlet, o Blaze, también surgieron de los tiempos de 'Mortal Kombat 2'; de hecho a Blaze se le puede ver luchando con su cuerpo envuelto en llamas en el fondo de uno de los escenarios. Sin embargo, algunas de estas habladurías sí que ocultaban algunos guerreros secretos, concretamente tres: Smoke, un humeante ninja gris amigo de Sub-Zero. Jade, una verdosa guerrera similar a Kitana y Mileena y que tiene una gran amistad con la primera de estas. Y Noob Saibot, un ninja ennegrecido como una sombra cuyo nombre está compuesto por los apellidos de los creadores de la saga, Ed Boon, y John Tobias, escritos al revés. Noob fue el primer Sub-Zero de Mortal Kombat, pero fue asesinado por Scorpion, para luego ser revivido y creado por Quan Chi.

        El plantel de protagonistas lo cerraban los dos jefes finales no controlables que nos esperaban al final del torneo si lográbamos derrotar a todos los demás oponentes. El primero de ellos es Kintaro, un Shokan de cuatro brazos de la misma especie que Goro, pero con un curioso parecido a un tigre. Este descomunal tipo es aún más grande y temible que su predecesor, y está ansioso por vengar la derrota de su compañero. Si logramos derrotarle, será el propio Shao Kahn quien nos salga al paso, que no dudara en humillarnos y reírse de nosotros mientras nos machaca sin contemplaciones.

        Los escenarios de batalla cambiaron el estilo de película de artes marciales del primer juego, por el extraño y siniestro aspecto de los parajes del Outworld. Vastas llanuras llenas de cuerpos empalados, coliseos llenos de espectadores sedientos de sangre, portales dimensionales que comunicaban la Tierra con el Outworld, e incluso terroríficos bosques donde los árboles tenían rostro y acechaban a los visitantes. Como dato curioso la cara de estos árboles era la de Ed Boon, cocreador del juego. Tres de estos escenarios ocultaban trampas mortales para acabar de forma espectacular con nuestros oponentes: un pozo de ácido, un techo con gigantescos clavos, y un enorme precipicio donde veríamos estamparse contra el suelo a nuestro oponente tras una desesperada caída. El diseño de todas estas localizaciones es sencillamente magistral y muy imaginativo, ayudando a darle aún más personalidad al juego.

        Si en el primer título los luchadores contaban con tan solo un ‘Fatality’ para acabar con la vida de su derrotado rival, aquí cada luchador contaba con dos, con las únicas excepciones de Shang Tsung y Scorpion, que contaban con un tercer movimiento de remate oculto. La crudeza de estos movimientos hacía palidecer a la de su predecesor, valga como muestra el famoso Fatality de Kung Lao en el que parte por la mitad a su desdichado oponente, o el de Jax en el que arranca de cuajo los brazos a su víctima. Entre tanta sangre y brutalidad, los desarrolladores idearon dos nuevos movimientos finales: los ‘Friendships’, con los que nos hacíamos amigos del rival derrotado haciendo alguna gracia; el segundo eran los ‘Babalities’, en los que la humillación al rival consistía en transformarlo en un bebe llorica para reírnos de él. Y es que una de las señas características de esta saga ha sido desde siempre su negro y particular sentido del humor, en contraste con tanta mutilación y violencia. Quién no recuerda al entrañable Dan Forden, encargado del apartado sonoro de la saga, asomándose por la esquina de la pantalla al grito de ‘¡Toasty!.

        En cuanto el apartado jugable, ahora los luchadores contaban también con un mayor número de movimientos especiales para aumentar las diferencias entre ellos, lo que hacía más complejos y divertidos los combates. También se mejoraron el control y las físicas, dando como resultado un juego más pulido que su predecesor. Las combinaciones entre movimientos normales y especiales daban como resultado unos combates espectaculares y muy rápidos donde todo podía acabar en segundos, o dar pie a un combate más lento y estratégico donde ahora había más movimientos con los que sorprender al rival. La IA de los rivales no-humanos también se mejoró, aunque aún mostraba ciertas rutinas, y hacía trampa con total tranquilidad para desesperación de algunos jugadores.

        De 'Mortal Kombat II' se hicieron conversiones a casi todos los sistemas domésticos del momento, pues hubo versiones para: PC DOS, Amiga, Mega Drive, Super Nintendo, Master System, Game Boy, Game Gear, 32X, Saturn, y PlayStation. Las más populares de todas fueron las versiones de Mega Drive y Super Nintendo, por la gran fidelidad que tenían con el arcade original, especialmente la de Super Nintendo, que ofrecía un grado de fidelidad ligeramente superior a la de su rival de Sega, gracias a una mayor cantidad de voces digitalizadas y a ciertos elementos visuales, como las imágenes de los finales de cada luchador, o las de las pantallas de versus. Sega se tomó su revancha gracias a la versión para Mega Drive 32X, ya que esta versión acabó siendo la mejor y más fiel al arcade original, incluso muy por encima de las de Saturn y PlayStation.

sábado, 30 de enero de 2021

Mortal Kombat 1 (Midway Games 1992)

Mortal Kombat fue lanzado para arcade en 1992 por la compañía Midway Games en un intento de presentar suficientes novedades para presentar batalla en los recreativos al fenómeno Street Fighter II. Presentaba una jugabilidad de cinco botones, dos para los puños y dos para las patadas (ambos altos y bajos), y un botón de bloqueo. El bloqueo fue una novedad porque los demás juegos del género lo gestionaban manteniendo la palanca atrás; se creó una barrera entre los jugadores, los experimentados en el sistema de Mortal Kombat y los adaptados al sistema de Street Fighter.

Lo curioso del juego es que cada uno de los personajes eran actores reales que dieron su imagen gracias a la captura digital de movimientos a través de stop motion, dándole un mayor realismo al juego. En el caso de Goro, se usó una figura de arcilla animada con la misma técnica. Debido a su contenido violento, el juego fue prohibido en Alemania y su versión para Super Nintendo fue editada, reemplazando la sangre por polvo gris.

Hay siete personajes para seleccionar: Johnny Cage, actor de películas de artes marciales que busca relanzar su carrera. Kano, mercenario y asesino del clan Black Dragon que busca los tesoros del hechicero. Raiden, de quien se dice que es la encarnación del mismísimo Dios del Trueno, y que busca detener los oscuros planes de Tsung. Liu Kang, guerrero Shaolin que representa a la White Lotus Society, una hermandad ancestral de monjes guerreros. Sub-Zero, miembro del clan Lin Kuei y maestro de un antiquísimo poder que le permite generar hielo con sus propias manos. Scorpion, espectro del infierno reencarnado en busca de venganza contra Sub Zero. Y Sonya Blade, miembro de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos con la misión de capturar a Kano.

En cuanto a la partida… no recordaba que el juego fuera tan difícil, está en dificultad normal y aun así he tenido que dedicarle varios días para poder pasármelo con un solo crédito. He probado con varios personajes y al final me decidí a usar a Johnny Cage, que tiene un buen truco con Goro para pasárselo sin dificultad –y de paso en la transformación de Shng Tsung-, pero a pesar de ciertos bugs que he ido aprovechando (en la partida hay uno que repito mucho que consiste en saltar desde cierta distancia con la patada) me ha resultado muy complicado, el juego es demasiado aleatorio. Además de los dos enemigos finales tenemos tres fases endurance en las que te enfrentas a dos enemigos en el mismo round. Pero un reto es un reto, y aquí está, una partida, que sin ser demasiado vistosa, consigue su objetivo.

miércoles, 27 de enero de 2021

Super Mario 64 (Nintendo 1996)

En 1992, Shigeru Miyamoto estaba convencido de que el futuro de Nintendo estaba en las 3D. Tras el éxito de Star Fox, dedicó varios meses de desarrollo a probar la idea de crear un Mario tridimensional, pero ni siquiera con toda la potencia del chip FX era posible conseguir una versión sólida y jugable del título, algo a lo que desde luego no ayudaba en nada el mando de control de una Super NES que nunca se diseñó con las 3D en mente.

Aquel Super Mario FX fue la base desde la que empezó a fraguarse Super Mario 64. Todo el proyecto de Nintendo 64 se concibió a partir de este título, de modo que el mando de control fue construido específicamente con Mario, sus movimientos y las posibilidades de los nuevos entornos tridimensionales en el centro de atención. Miyamoto estaba emocionado, quizá demasiado. Además de querer que Mario se desplazara por aquel mundo por tierra, mar y aire, concibió nada menos que 40 niveles plagados de secretos en torno a un castillo central desde el que el fontanero accedería a todos y cada uno de ellos. No conforme con eso, quiso un modo a pantalla partida para que dos jugadores lo recorrieran al unísono, con Luigi como segundo personaje controlable.

Buena parte de ello tuvo que quedarse en la mesa de trabajo, ya que Nintendo 64 no tenía potencia suficiente para mover dos pantallas a la vez con la calidad necesaria, ni los cartuchos tenían memoria suficiente para tanto nivel. Al final, el juego quedó “reducido” a una aventura para un solo jugador y los 40 mundos iniciales quedaron finalmente en 15 niveles. Aun así el juego se convirtió en un triunfo para Nintendo, que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos.

Las razones de este éxito obedecen a varios factores. El primero de ellos tiene que ver con el modo en que el juego sacaba partido del hardware de Nintendo 64. Puede que en los años posteriores al lanzamiento del sistema se vieran juegos técnicamente mejores, pero ni uno solo de ellos se controló mejor, o tuvo mayor suavidad y cuidado en todos y cada uno de sus muchos detalles. Mario 64 se jugaba con una fluidez asombrosa, como si las 3D llevaran toda la vida con nosotros cuando en realidad acababan de nacer precisamente con ese juego. El joystick de Nintendo 64 permite una amplísima gama de detalles en el movimiento del personaje, que da pasos cortos, camina despacio, acelera o corre al sprint conforme la presión que el jugador haga sobre el joystick. La combinación de botones de acción y salto le permite además hacer diferentes acciones como saltar de quince maneras diferentes, nadar, volar o convertirse en una versión metálica o invisible de sí mismo con distintas habilidades. Puede gatear para introducirse por pequeños huecos y trepar a los árboles, deslizarse de varios modos por toboganes gigantes o ser lanzado como una bala de cañón para llegar a lugares imposibles. Y si dejamos el mando de control quieto lo suficiente, Mario se quedará dormido como un tronco.

Los niveles fueron diseñados para dar rienda suelta a la libertad del jugador, con espacios amplios y llenos de plataformas, recovecos, trampas y valles, lagos y colinas. Todos y cada uno de ellos tienen en común un diseño espectacular, al margen de su variada ambientación (reino champiñón, fortaleza aérea, fases acuáticas, mundos nevados, desierto, océano de lava, mazmorras, castillo fantasma,  etc.). Aunque el grado de dificultad va en aumento, también el nivel de desafío que van presentando al jugador, hasta llegar a los dos últimos (el mundo reloj y el aéreo), que son dos de los mejores niveles en 3D jamás creados.

A nivel gráfico, el juego se permite una serie de lujos que muy pocos juegos lograron en aquellos años: texturas llenas de color y sin dientes de sierra, polígonos sólidos con muy pocos defectos, enemigos grandes, detallados y llenos de vida y personalidad. Todo ello venía acompañado de un sistema de cámara que permitía perspectivas más lejanas o cercanas, ángulos de 360º según la amplitud de los entornos, una pseudo-primera persona para apreciar ciertos detalles del nivel... quizás ahora, más de veinte años después, resulte a veces un poco rudimentaria, pero en ese momento fue un prodigio técnico.

Una vez superada la sorpresa inicial y tras dar una buena vuelta por los jardines del palacio de la princesa (secuestrada, una vez más, por el malvado Bowser), el objetivo del juego es conseguir 120 estrellas, que nos van dando acceso a diferentes zonas del castillo central. El palacio está compuesto por diferentes niveles plagados de cuadros, algunos de los cuales sirven como portales de acceso a los diferentes niveles y secretos. En cada uno de los niveles hay 7 estrellas, 6 de las cuales constituyen pequeñas misiones, como llegar a un determinado punto del mapa, conseguir 8 monedas rojas, ganar una carrera o liberar a determinado personaje secundario. Al margen de esas, una séptima se obtiene si conseguimos reunir 100 monedas de oro repartidas por todo el nivel. Podemos consultar un menú para conocer el estado de la aventura, que podemos finalizar si llegamos a 70 estrellas (aunque solo el final “bueno” y un más que agradable secreto aparece con las 120 totales).

Al entrar a los cuadros se nos da una pista para localizar la estrella, y podemos repetir las misiones cuantas veces queramos, aunque en ese caso la estrella aparecerá sombreada en lugar de su forma original. Hay tres grandes zonas del castillo, cerradas con llaves secretas, que conseguimos venciendo los niveles especiales de Bowser. En ellos el diseño se reduce al mínimo plataformeo posible, y al final de ellos nos enfrentamos al monstruo para tratar de lanzarlo en una gran arena de combate contra unas bombas que hay en los extremos. Debemos agarrarlo por la cola y girar sobre nosotros mismos para poder impulsarlo, en otro alarde del joystick de control que, de nuevo, requiere gran precisión y paciencia.

El ritmo del juego permite a cualquier tipo de jugador adaptarse perfectamente. No impone tiempo límite en los mundos, toda una novedad en la franquicia, y da total libertad, entre otras cosas para saltarse las propias normas del juego (podemos encontrar algunas estrellas que no están estrictamente en nuestra misión y romper así el orden establecido). Esto tiene como consecuencia directa que cada partida resulta bastante diferente, y salvo la imposición de las tres grandes áreas del castillo (zona del vestíbulo, zona inferior y zona superior), que debemos visitar en el orden establecido, a partir de ahí cada jugador irá terminando el juego siguiendo su propio orden: puede que su última estrella sea una del primer mundo, o una secreta que se dejó a mitad de camino.

Lo importante, por encima de todo, es que la jugabilidad, la diversión y la sensación de frescura y originalidad prima más allá de los aspectos técnicos. En 2005 Nintendo sacó un remake para DS que añadía la posibilidad de jugar con más personajes (Luigi, Wario y Yoshi), añadiendo 30 estrellas más y una colección de minijuegos. Desde luego que resulta un título interesante y añade una buena cantidad de contenido adicional, pero falla estrepitosamente en aspectos clave como el control, la cámara o incluso el aspecto técnico: a pesar de contar con más polígonos y texturas, la inferioridad técnica de DS hacía que los gráficos fueran extremadamente borrosos y apagados, lo que empañaba el resultado final y lo colocaba por debajo del original.

En resumen: Super Mario 64 es el origen del género de las plataformas en 3D, un auténtico visionario que mantiene intactas, a pesar de su envejecido apartado técnico, todas y cada una de sus muchas virtudes jugables. Se trata de un título redondo, que redefinió el universo del fontanero y lo llevó a alcanzar cotas de excelencia nunca vistas hasta entonces, y no superadas en cuanto a impacto ni legado posteriormente. Una obra maestra perfectamente rejugable hoy en día, ya sea en emulador o en la consola virtual de Nintendo.

martes, 26 de enero de 2021

Light Bringer (Taito 1993)

Light Bringer (también conocido como Dungeon Magic), es un juego de Taito que salió en los salones recreativos en 1993 y que pertenece al género Hack and Slash medieval. Cuenta con una vista isométrica, con plataformas que te permiten subir a zonas elevadas, y también con la opción en muchas fases de elegir caminos distintos, de tal forma que cada partida puede alagarse o complicarse al gusto del jugador.

        La historia es la habitual del género: un malvado mago resucita a un espíritu maligno, conspirando para tomar el control del reino, y ha secuestrado a la princesa para usarla como sacrificio. Cuatro guerreros se adentran en el mundo mágico para salvarla: Ash el Caballero, Gren el guerrero errante, Cisty, una elfa arquera cuya familia entera fue destruida por el espíritu del mal en el pasado, y el poderoso mago Vold. El control es bastante básico: un botón de ataque, un ataque especial cuando lo dejas pulsado durante un tiempo, y un segundo botón para el salto; apretando los dos a la vez la característica magia que daña a los enemigos cercanos y te quita un poco de vida a ti. También puedes realizar agarres y pequeños combos corriendo hacia delante y golpeando. Tiene muchos toques de rol, el principal es que debemos ir derrotando enemigos, abriendo y rompiendo cajas y cofres subir nuestra puntuación y experiencia, y así poder mejorar nuestras características de fuerza, magia y vitalidad. Además de alimentos, escudos y armas arrojadizas, tenemos varios tipos de armas con daño elementales (fuego, hielo y rayos).

        Hay multitud de detalles en cada habitación, con secciones con algún mecanismo o trampa que hay que accionar, pisar o destruir para seguir avanzando y multitud de salas secretas y secretos. Los sprites son grandes, quizás incluso demasiado en comparación con el reducido entorno en el que nos solemos mover. El mayor problema es la sensación de cierta falta de fluidez en el control, sobre todo si lo comparas con los juegos de Capcom, pero te habitúas enseguida. El apartado sonoro es muy épico, flojo de volumen pero ajustado a la temática, y los efectos sonoros y las voces digitalizadas muy conseguidas. Permite también cuatro jugadores simultáneos.

        La rutina al hacer estas reseñas, o al menos el planteamiento que tenía cuando comencé con el blog, era intentar pasarme el juego con un solo crédito, y luego buscar información sobre él, todos los detalles y curiosidades posibles. Sin embargo, con este he tenido bastantes problemas en encontrar algún gameplay en YouTube, apenas hay guías o información en castellano. De hecho no existe ninguna conversión para consola u ordenador aparte de un recopilatorio de juegos de Taito para PS2 ‘Taito Memories Joukan’, que ni siquiera llegó a comercializarse fuera de Japón. Puede que el motivo por el que un juego tan bueno y extenso como este haya pasado desapercibido es por la brutal competencia que tuvo con ‘Dungeons & Dragons: Tower of Doom’ (1993) y que la perspectiva isométrica complicaba en ocasiones los saltos y el control.

        Además, es un juego complicado, sobre todo en las primeras pantalla, por lo que para disfrutarlo no vienen mal algunos consejos: lo más importante es la elección de personaje, el mejor es Vold, un mago que si controlas bien los tiempos de sus magias puedes superar el juego y los enemigos finales muy fácilmente. Para ello lo primero es encontrar escudos, por ejemplo en la primera pantalla tienes uno si subes por los tejados; y luego conseguir el arma elemental de fuego, en la tercera pantalla si rompes la estatua hay una sala secreta de frente. Al cargar invocará un meteorito que explotará en mitad de la pantalla. De todas formas si lo que te gusta es jugar con algún personaje de melee, es mejor escoger a Gren, es muy balanceado, tiene un dash brutal que combina muy bien con su golpe especial, y sus armas elementales también hacen mucho daño. Añado que en este juego es fácil hacer combos infinitos con este personaje, sobre todo ideal para los enemigos finales, al estilo ‘Final Fight’.

        Como curiosidad adicional, y para demostrar el nivel de complejidad que tiene el juego, en la penúltima fase nada más empezar, después de derrotar a los enemigos, se abrirán tres caminos, si vamos por el de la derecha y matamos a todos los de esta zona sin romper ninguna de las cajas, podemos crear una especie de escalera poniéndolas unas encima de otras. Si lo hacemos correctamente podremos subir a la estancia de arriba donde hay varios cofres, en uno de ellos está el arma legendaria, en el caso de Gren son los guanteletes ‘Bare Knuckle’ que aumentan el daño y los golpes críticos; Vold consigue ahí su Holy Staff y se convierte en casi invencible.

        El juego, una vez empiezas a adaptarte a sus controles, es muy agradecido y resulta muy divertido. Aconsejo ir probando rutas diferentes y disfrutar de cada partida, no os vais a arrepentir del tiempo empleado, sobre todo los fans de los hack and slash.