miércoles, 15 de junio de 2022

1942 (Capcom, 1984)

 1942 sería uno de los primeros shoot’em up que se crearon. Con este término se definen los juegos de aviones o naves con un scroll vertical en el que debemos destruir todo enemigo que se nos pongan por delante. Fue un género muy popular durante la segunda mitad de la década de los ochenta y principios de los noventa. 1942 fue además uno de los primeros hits de Capcom, e inicio una de sus sagas más famosas, la llamada serie 19XX. Su diseño fue dirigido por el diseñador japones Yoshiki Okamoto, autor que se estrenaría en Capcom con este juego, después de haber trabajado para Konami con otros shoot’em up de discreto éxito.

1942 se desarrolla en la zona del Océano Pacífico en el marco de la Segunda Guerra Mundial. Una cosa curiosa es que, aunque fue desarrollado en Japón, la misión es llegar a Tokyo y destruir la totalidad de la flota japonesa. Para esta misión tomaremos el control de un avión llamado Super Ace, muy parecido al P-38, uno de los aviones más usados por el ejército americano en esa guerra, y tendremos que ir derribando todas las naves enemigas. Aparte de disparar como posesos, contaremos con la posibilidad de realizar hasta tres Rolls loops para así evitar impactar contra los enemigos y sus disparos.

1942 podía ser jugado por turnos por dos jugadores, con puntuaciones independientes. En la versión para un solo jugador la partida comienza con tres vidas y tres loops. La vida extra la recibimos al llegar a los veinte mil puntos, y las siguientes cada ochenta mil. Nuestra munición no es limitada y lo único que tendrá que preocuparnos será llegar al final de fase. Como curiosidad, y quizás por limitaciones de la placa, solo podemos disparar tres veces seguidas, hasta que uno de esos disparos no impacte contra una nave enemiga, o se pierda por la parte superior de la pantalla no podremos volver a disparar.

Y qué sería de un juego de naves sin los power-ups. En 1942 los conseguiremos abatiendo a unos aviones de color rojo que de vez en cuando aparecerán por los laterales de la pantalla. Siempre van en formación de cinco o diez y tras ser destruidos todos dejarán caer las preciadas mejoras: Disparo Doble, un Clear Screen que limpia la pantalla de enemigos, dos pequeñas avionetas que se adhieren a nuestros laterales y que aumentan nuestra potencia de fuego, puntos extra, loops extra, una vida más (etapas veintisiete, veinte, quince, ocho y cuatro), y un Sin Fuego, que impide a los aviones enemigos dispararnos durante un breve espacio de tiempo.

1942 está compuesto por treinta y dos niveles. Al final de cada uno de ellos aterrizamos en un portaviones y recibimos el correspondiente informe sobre nuestra siguiente misión. De esta manera viajamos por Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima, y Okinawa, para finalmente atacar nuestro último objetivo: Tokyo. Cada cuatro fases tendremos que enfrentarnos a una especie de enemigo final, un Bombardero Japonés Ayazo, al cual tendremos que destruir para poder completar el nivel. La dificultad va creciendo según pasan los niveles y la cantidad de enemigos y su agresividad aumenta progresivamente, siendo los últimos niveles todo un desafío. Como curiosidad, en las fases veintinueve, veinticinco, veintiuno, diecisiete, trece, nueve, cinco y la última ninguno de los enemigos dispara contra el jugador, excepto los grandes aviones bombarderos; se podría decir que son fases de bonus, aunque también te pueden matar si chocan contra ti.

Técnicamente está realmente muy bien para el año en que salió, su apartado gráfico es bastante detallado y muy colorido para lo que nos podíamos encontrar en las recreativas de la época. Por otro lado, también es muy destacable el sonido, con un ruido de explosiones muy bien logrado y que ayuda a meternos en el ambiente de batalla. También destaca la cantidad de enemigos que aparecen por pantalla, dando muestra de un buen trabajo de adaptación del título al hardware.

El juego tuvo mucho seguimiento en los salones recreativos y, aparte de sentar las bases del género, inicio una serie de videojuegos que continuaría en 1987 con 1943: The Battle of Midway. En 1990 aparecería 1941: Counter Attack, en 1995 vendría 19XX - The War Against Destiny; y en 2000 se publicaría 1944: The Loop Master y, por último, en 2008 llegaría un remake para las tiendas virtuales de Xbox y PlayStation titulado 1942 - Joint Strike.

 1942 es ya todo un clásico de los arcades, y también de los videojuegos. Supuso una revolución en su día y sirvió como base y punto de partida para infinidad de arcades y juegos posteriores, así como el primero de una saga que aún hoy en día, y desde 1984, sigue viva.

miércoles, 8 de junio de 2022

Wonder Boy (Escape, 1986)

 Wonder Boy, "el chico maravilla", fue durante un tiempo el rival natural de Mario. Creado como la respuesta de Sega al emblemático título de plataformas de Nintendo se hizo rápidamente con un hueco importante en el mercado arcade. Su salida se produjo en 1986, apenas un año después de la aventura del fontanero italiano con la que saltó, nunca mejor dicho, a la fama. Corriendo bajo los circuitos de una ya veterana placa System 1 se logró una recreativa que apostaba por un género en auge al que añadía diversas opciones que lo hacían muy atractivo.

La historia es un tópico: un pequeño cavernícola disfruta de sus días junto a su novia Tina hasta que un día, el malvado Rey Drancon decide secuestrarla, así que Tom-Tom emprenderá una épica búsqueda para rescatar al amor de su vida. Los encuentros ante este oponente tendrán lugar en la última estancia de cada ronda, y este tomará diferentes encarnaciones que nos lanzarán bolas de fuego que tendremos que esquivar mientras lanzamos hachas a su cabeza. Se introduce una barra de vitalidad que hay que mantener a base de recoger fruta repartida por los escenarios. Ésta disminuye con el tiempo por lo que la premura a la hora de resolver las situaciones es vital. No solamente hay que preocuparse de que los enemigos no maten al más mínimo contacto, también se debe estar atento a tropezones inesperados con rocas y obstáculos que pueblan los mapeados y bajan el nivel de energía.

Los controles responden muy bien, solo dos botones: uno para lanzar hachas si hemos conseguido el objeto, y si lo mantenemos pulsado mientras avanzados empezará a correr, mientras que el segundo botón sirve para saltar, de hecho, si lo pulsamos mientras corremos podremos saltar mucho más alto. Para hacer más sencillo el viaje se cuenta con distintas ayudas en forma del icónico monopatín que, aparte de aumentar la velocidad de desplazamiento, posibilita recibir un golpe más antes de perder la vida. Asimismo, momentos de invulnerabilidad al recoger un ángel o hachas que podemos lanzar para acabar con nuestros enemigos. Todos estos power-ups se encuentran dentro de diversos huevos. Cabe mencionar que existen huevos malos que esconden al Dios de la Muerte, el cual nos perseguirá y robará la vitalidad.

Es un juego extenso, con siete áreas, compuestas por cuatro rondas cada una, más una octava oculta. Esta última únicamente aparecerá en caso de haber recogido a lo largo del trayecto las veintiocho muñequitas de Tina totales esparcidas por las fases, algunas de las cuales escondidas dentro de objetos con los que tendremos que chocar, o salto o lanzando un martillo en un sitio en concreto. Además, existen escondidas a lo largo de las primeras tres rondas de cada área tres letras (E, S, y C), y si las conseguimos todas obtendremos en la cuarta una vida extra.

            Técnicamente destaca el colorido y variedad de localizaciones, recreando desde una selva a plena luz hasta cuevas y escenarios nocturnos o nevados. En estos últimos deberemos tener cuidado con las inercias y resbalones inoportunos que puedan jugarnos una mala pasada en cualquier instante. Pese al limitado tamaño de sprites o las pobres animaciones el conjunto es muy efectista gráficamente debido a una estética muy personal e inconfundible. En el apartado sonoro cuenta con pocas melodías, pero la principal ha pasado a la historia de los videojuegos, quedándose sus primeros compases en la memoria de todos los jugadores que disfrutaron de este juego a mediados de los ochenta en los salones recreativos.

Quizás su único problema es lo repetitivo que resulta pese a la variedad de entornos que tiene, sobre todo debido a que es uno de los juegos de recreativa más largos que recuerdo, más de una hora para completarlo. Como punto favorable lo más destacable es lo inteligente y cuidado del diseño de muchos niveles. Obstáculos, enemigos, plataformas móviles y espacios vacíos se encuentran en su lugar exacto para conseguir una cota de dificultad ajustadísimo, y eso sin contar la cantidad de secretos que alberga, con la búsqueda de muñecas y letras en cada nivel. El control no es del todo perfecto, el personaje tiene a deslizarse con demasiada inercia en cuanto encadenamos varios saltos, pero una vez memorizado el juego, eso incluso juega a nuestro favor y nos permite terminar las zonas a toda velocidad, casi como si fuera un speedrun. En conclusión, un notable ejemplo del género de plataformas 2D que durante mucho tiempo monopolizo los salones recreativos.

sábado, 4 de junio de 2022

Ya disponible en Amazon mis nuevo libro: ‘Insert Coin - Obras maestras del videojuego’.


Ha pasado bastante tiempo desde mi última entrada, y esta actualización es para anunciar que ya he terminado y publicado en Amazon mi libro sobre videojuegos.

           ‘Insert Coin - Obras maestras del videojuego’ es un homenaje literario a los videojuegos que han formado parte de mi vida, una selección de cien títulos, reconozco que bastante subjetiva y personal, reseñados en profundidad y con el aliciente de venir acompañados con más de quinientas imágenes a todo color, un proyecto que fue creciendo según iban pasando los meses, y que ahora tiene casi trescientas páginas. Precisamente el uso de tantas imágenes me acarreó bastantes problemas con la maquetación, y también con Amazon, que me solicitó con impertinencia robótica que justificase el copyright de todas ellas, lo cual hizo que todo se retrasase todavía más. Sin embargo, convertí la necesidad en virtud, y de ahí que esta sea la tercera y definitiva edición, porque aproveché para añadir más contenido, corregir algunos errores de maquetación, y meter muchas más imágenes. Soy bastante obsesivo, por lo que puedo afirmar con honestidad que para los amantes de los videojuegos va a resultar una lectura muy estimulante y divertida.

        PD: Si tenéis curiosidad, pinchando en mi nombre podéis acceder a mi pagina de autor de Amazon donde están los cinco libros que ya tengo publicados, quizás os interesen. Un saludo.

lunes, 1 de febrero de 2021

Mortal Kombat II (Midway Games 1993)

El éxito y la polémica de su predecesor habían disparado las expectativas de los jugadores y 'Mortal Kombat II' llegó a los salones arcade en 1993 con una enorme expectación. Sus creadores, conscientes de ello, intentaron ampliar todos los aspectos posibles del juego: más luchadores, movimientos, secretos y, como no, más violencia y crudeza en los combates.

        El juego logró superar a la primera entrega en prácticamente todo, hasta el punto de convertirse en el juego de lucha por excelencia del momento, incluso por encima del todopoderoso 'Street Fighter 2'. Al aumento de personajes y movimientos, se sumaron unos gráficos aún más cuidados y realistas, gracias a las nuevas técnicas de captura de movimientos de actores reales a las que tuvieron acceso los desarrolladores con el mayor presupuesto destinado para esta secuela. Y es que Midway era consciente de lo que tenía entre manos y apostó fuerte por la serie, de hecho la saga Mortal Kombat acabó convirtiéndose en la franquicia más exitosa de la larga historia de esta veterana compañía ahora ya desaparecida.

        El roster de luchadores aumentaba ahora de los siete del primer juego, hasta los doce personajes. Los veteranos que regresaban eran: Liu Kang, Johnny Cage, Sub-Zero, Scorpion, y Raiden. Quedándose fuera la secuestrada Sonya Blade y Kano, a los que podíamos ver encadenados en el fondo de uno de los escenarios. Dos eran ya conocidos en la primera entrega, el rejuvenecido Shang Tsung, que ahora ponía a nuestra entera disposición sus metamórficos poderes, y su leal sirviente Reptile, el verdoso ninja que en el primer juego aparecía como luchador oculto. Los nuevos contendientes eran: Kung Lao, descendiente del Kung Lao original que fue derrotado por Shang Tsung hace quinientos años, y que va armado con un letal y afilado sombrero metálico. Kitana, la princesa heredera al trono del Outworld que parece querer ayudar a Liu Kang y sus compañeros, armada con dos abanicos metálicos. Jax, compañero de Sonya Blade en las Fuerzas Especiales de los Estados Unidos que ha venido para rescatarla. Mileena, un clon malvado de Kitana armada con unos sai, y que fue creada por Shang Tsung en previsión de una posible traición de la princesa. Y Baraka, mutante Tarkatan del Outworld que dirige las tropas de Shao Kahn y que lleva dos enormes cuchillas de metal integradas en sus brazos.

        Todos los personajes nuevos portaban algún tipo de arma metálica, en previsión del deseo de los desarrolladores de introducir armas en futuras entregas, cosa que hicieron en 'Mortal Kombat 4' y entregas posteriores. El único que rompe esta norma es Jax, debido a que originalmente se planeó dotarle de unos brazos metálicos biónicos que le dieran más fuerza, pero por desgracia los guantes que tenían preparados para la captura de movimientos no eran de la talla del actor que debía interpretarle, de modo que estos brazos metálicos no fueron introducidos hasta 'Mortal Kombat 3'.

        Si algo tiene este juego son secretos y curiosidades, ya en su época corrían los rumores sobre movimientos ocultos supersecretos, luchadores escondidos que solo unos pocos sabían encontrar, o anécdotas del desarrollo. Algunos de estos rumores acabaron convirtiéndose en luchadores reales en entregas posteriores, como el ninja rojo Ermac, rumor que ya venía arrastrándose desde el primer Mortal Kombat. Otros personajes posteriormente hechos realidad como Tanya, Skarlet, o Blaze, también surgieron de los tiempos de 'Mortal Kombat 2'; de hecho a Blaze se le puede ver luchando con su cuerpo envuelto en llamas en el fondo de uno de los escenarios. Sin embargo, algunas de estas habladurías sí que ocultaban algunos guerreros secretos, concretamente tres: Smoke, un humeante ninja gris amigo de Sub-Zero. Jade, una verdosa guerrera similar a Kitana y Mileena y que tiene una gran amistad con la primera de estas. Y Noob Saibot, un ninja ennegrecido como una sombra cuyo nombre está compuesto por los apellidos de los creadores de la saga, Ed Boon, y John Tobias, escritos al revés. Noob fue el primer Sub-Zero de Mortal Kombat, pero fue asesinado por Scorpion, para luego ser revivido y creado por Quan Chi.

        El plantel de protagonistas lo cerraban los dos jefes finales no controlables que nos esperaban al final del torneo si lográbamos derrotar a todos los demás oponentes. El primero de ellos es Kintaro, un Shokan de cuatro brazos de la misma especie que Goro, pero con un curioso parecido a un tigre. Este descomunal tipo es aún más grande y temible que su predecesor, y está ansioso por vengar la derrota de su compañero. Si logramos derrotarle, será el propio Shao Kahn quien nos salga al paso, que no dudara en humillarnos y reírse de nosotros mientras nos machaca sin contemplaciones.

        Los escenarios de batalla cambiaron el estilo de película de artes marciales del primer juego, por el extraño y siniestro aspecto de los parajes del Outworld. Vastas llanuras llenas de cuerpos empalados, coliseos llenos de espectadores sedientos de sangre, portales dimensionales que comunicaban la Tierra con el Outworld, e incluso terroríficos bosques donde los árboles tenían rostro y acechaban a los visitantes. Como dato curioso la cara de estos árboles era la de Ed Boon, cocreador del juego. Tres de estos escenarios ocultaban trampas mortales para acabar de forma espectacular con nuestros oponentes: un pozo de ácido, un techo con gigantescos clavos, y un enorme precipicio donde veríamos estamparse contra el suelo a nuestro oponente tras una desesperada caída. El diseño de todas estas localizaciones es sencillamente magistral y muy imaginativo, ayudando a darle aún más personalidad al juego.

        Si en el primer título los luchadores contaban con tan solo un ‘Fatality’ para acabar con la vida de su derrotado rival, aquí cada luchador contaba con dos, con las únicas excepciones de Shang Tsung y Scorpion, que contaban con un tercer movimiento de remate oculto. La crudeza de estos movimientos hacía palidecer a la de su predecesor, valga como muestra el famoso Fatality de Kung Lao en el que parte por la mitad a su desdichado oponente, o el de Jax en el que arranca de cuajo los brazos a su víctima. Entre tanta sangre y brutalidad, los desarrolladores idearon dos nuevos movimientos finales: los ‘Friendships’, con los que nos hacíamos amigos del rival derrotado haciendo alguna gracia; el segundo eran los ‘Babalities’, en los que la humillación al rival consistía en transformarlo en un bebe llorica para reírnos de él. Y es que una de las señas características de esta saga ha sido desde siempre su negro y particular sentido del humor, en contraste con tanta mutilación y violencia. Quién no recuerda al entrañable Dan Forden, encargado del apartado sonoro de la saga, asomándose por la esquina de la pantalla al grito de ‘¡Toasty!.

        En cuanto el apartado jugable, ahora los luchadores contaban también con un mayor número de movimientos especiales para aumentar las diferencias entre ellos, lo que hacía más complejos y divertidos los combates. También se mejoraron el control y las físicas, dando como resultado un juego más pulido que su predecesor. Las combinaciones entre movimientos normales y especiales daban como resultado unos combates espectaculares y muy rápidos donde todo podía acabar en segundos, o dar pie a un combate más lento y estratégico donde ahora había más movimientos con los que sorprender al rival. La IA de los rivales no-humanos también se mejoró, aunque aún mostraba ciertas rutinas, y hacía trampa con total tranquilidad para desesperación de algunos jugadores.

        De 'Mortal Kombat II' se hicieron conversiones a casi todos los sistemas domésticos del momento, pues hubo versiones para: PC DOS, Amiga, Mega Drive, Super Nintendo, Master System, Game Boy, Game Gear, 32X, Saturn, y PlayStation. Las más populares de todas fueron las versiones de Mega Drive y Super Nintendo, por la gran fidelidad que tenían con el arcade original, especialmente la de Super Nintendo, que ofrecía un grado de fidelidad ligeramente superior a la de su rival de Sega, gracias a una mayor cantidad de voces digitalizadas y a ciertos elementos visuales, como las imágenes de los finales de cada luchador, o las de las pantallas de versus. Sega se tomó su revancha gracias a la versión para Mega Drive 32X, ya que esta versión acabó siendo la mejor y más fiel al arcade original, incluso muy por encima de las de Saturn y PlayStation.

sábado, 30 de enero de 2021

Mortal Kombat 1 (Midway Games 1992)

Mortal Kombat fue lanzado para arcade en 1992 por la compañía Midway Games en un intento de presentar suficientes novedades para presentar batalla en los recreativos al fenómeno Street Fighter II. Presentaba una jugabilidad de cinco botones, dos para los puños y dos para las patadas (ambos altos y bajos), y un botón de bloqueo. El bloqueo fue una novedad porque los demás juegos del género lo gestionaban manteniendo la palanca atrás; se creó una barrera entre los jugadores, los experimentados en el sistema de Mortal Kombat y los adaptados al sistema de Street Fighter.

Lo curioso del juego es que cada uno de los personajes eran actores reales que dieron su imagen gracias a la captura digital de movimientos a través de stop motion, dándole un mayor realismo al juego. En el caso de Goro, se usó una figura de arcilla animada con la misma técnica. Debido a su contenido violento, el juego fue prohibido en Alemania y su versión para Super Nintendo fue editada, reemplazando la sangre por polvo gris.

Hay siete personajes para seleccionar: Johnny Cage, actor de películas de artes marciales que busca relanzar su carrera. Kano, mercenario y asesino del clan Black Dragon que busca los tesoros del hechicero. Raiden, de quien se dice que es la encarnación del mismísimo Dios del Trueno, y que busca detener los oscuros planes de Tsung. Liu Kang, guerrero Shaolin que representa a la White Lotus Society, una hermandad ancestral de monjes guerreros. Sub-Zero, miembro del clan Lin Kuei y maestro de un antiquísimo poder que le permite generar hielo con sus propias manos. Scorpion, espectro del infierno reencarnado en busca de venganza contra Sub Zero. Y Sonya Blade, miembro de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos con la misión de capturar a Kano.

En cuanto a la partida… no recordaba que el juego fuera tan difícil, está en dificultad normal y aun así he tenido que dedicarle varios días para poder pasármelo con un solo crédito. He probado con varios personajes y al final me decidí a usar a Johnny Cage, que tiene un buen truco con Goro para pasárselo sin dificultad –y de paso en la transformación de Shng Tsung-, pero a pesar de ciertos bugs que he ido aprovechando (en la partida hay uno que repito mucho que consiste en saltar desde cierta distancia con la patada) me ha resultado muy complicado, el juego es demasiado aleatorio. Además de los dos enemigos finales tenemos tres fases endurance en las que te enfrentas a dos enemigos en el mismo round. Pero un reto es un reto, y aquí está, una partida, que sin ser demasiado vistosa, consigue su objetivo.