domingo, 25 de octubre de 2020

G.I. Joe (Konami 1992)

Por lo general la licencia de una franquicia de dibujos animados o películas es solo una forma de ganar dinero rápido sin tener que gastar demasiado tiempo o esfuerzo en el diseño de juegos de calidad. La única compañía que destaca por tratar de hacer un juego decente con sus propiedades autorizadas es Konami, que en los noventa consiguió la mayoría de licencias de los éxitos de dibujos animados más importantes del período (Teenage Mutante Ninja Turtles, The Simpsons, X-Men). G.I. Joe si bien no es uno de sus mejores juegos de arcade, tiene sus cualidades, es entretenido, frenético, de gráficos coloristas, y para los fanáticos de los dibujos animados un fanservice perfecto.

Hasta cuatro jugadores pueden jugar a la vez, eligiendo entre Snake Eyes, Duke, Scarlett o Roadblock. La vista está detrás del jugador mientras avanzan automáticamente hacia delante. Te mueves de un lado a otro, y la cruz de desplazamiento vertical de tu arma permanece alineada paralela a ti, básicamente las olas masivas de tropas y vehículos Cobra vienen hacia ti, y debes esquivarlos o dispararles a todos. En realidad no parece importar qué Joe elijas, ya que todos tienen las mismas armas y misiles especiales. Hay pocos ítems, uno sirve para permitirnos disparar rápidamente manteniendo presionado el botón de disparo, luego el ítem de misil, que nos permite acumular hasta nueve, y finalmente un botiquín que restaura parte de la barra de energía. El objetivo del juego es detener el Comandante Cobra e impedirle dominar el mundo. Hay tres misiones en el juego, cada una compuesta por varias áreas, que incluyen una planta química, una base aérea, una planta de armas, una jungla, una base de caverna y un barco de guerra. Los enemigos incluyen soldados Viper y varios vehículos Cobra como FANG II, HISS II, Razorback y Hurricane. Los jefes a los que nos enfrentamos son Tomax y Xamot, Metal-Head, The Baroness, DeCupray Major Bludd y Destro, y la batalla final contra el Cobra Commander.

Los gráficos son bastante buenos para los estándares de 1992, si bien la mayoría de los gráficos son en realidad 2D, algunos objetos se representan en un estilo parecido al "Modo 7" de Super NES. Particularmente digno de mención es el repentino e inesperado ascenso en 3D hacia los cielos de la plataforma de batalla aerotransportada de Cobra hacia el final del juego. La música está a la altura de Konami, y los efectos de sonido son perfectos, explosiones, bombas, y ese maravilloso grito de guerra: ¡¡G.I. Joe!!

El juego puede ser un poco repetitivo si juegas solo, pero resulta frenético cuando juegas con más gente. La marca Konami está aquí y tiene una dificultad endiablada, sobre todo los enemigos finales, además de solo contar con dos vidas (nada de vidas extras por puntos) y algunos escasos botiquines. Además si consigues superar el juego, volverás a empezar (loop) desde la primera pantalla, con la dificultad más alta. Hay partidas en YouTube de cuatro loops, solo para expertos. No tuvo ninguna conversión a consola u ordenador, por lo cual para jugar a este juego solo tenemos como opción la emulación por MAME, aunque hay pequeños fallos gráficos en la penúltima fase. En resumen: juegazo, muy disfrutable, frenético y difícil, como suele ser habitual en Konami, y totalmente recomendable para los fans de lo retro.

miércoles, 21 de octubre de 2020

Spinmaster (Data East 1993)

Spinmaster, conocido en Japón como Miracle Adventure es un juego de arcade desarrollado y lanzado por Data East en 1993. Es el primer juego que Data East desarrolló y lanzó para el hardware SNK Neo-Geo MVS. Sus diseños de personajes son casi idénticos a los del juego de Megadrive titulado Dashin ‘Desperadoes; sin embargo son juegos son completamente diferentes. La jugabilidad, el estilo artístico, las animaciones cómicas y los estilos de sus armas estaban inspirados en otro juego de arcade de Data East titulado Joe & Mac.

Nuestro personaje tiene diversos movimientos, entre los cuales está moverse en ambas direcciones laterales, saltar, hacer barridos o saltar encima de enemigos para matarlos al más puro estilo Super Mario. Hay varias armas: un Yo-Yo, estrellas ninja (disparo doble y para mí la mejor porque te permite golpear a zonas a enemigos situados en nuestro plano y en otro superior), Fuego, Hielo, Guantes de Boxeo, Bombas, y la más destructiva: Cohetes autoguiados con poder eléctrico que mantendrán a nuestros enemigos a una distancia prudencial. Aparte de esto nuestro arsenal se completa con un súper golpe –dejando apretado el botón de acción unos segundos- y un súper ataque propiamente dicho, que al igual que un Shoot 'Em Up te da unos segundos de invulnerabilidad mientras cubre con su daño media pantalla. Esta limitado a dos unidades al empezar cada fase más los ítems que encuentres en algunos cofres escondidos, una buena razón para la rejugabilidad. Ambos tendrán diferente apariencia visual en función del arma que estemos usando.

El juego consta de cinco niveles que a su vez se dividen en dos o tres escenas, y su correspondiente enemigo final, el cual al ser derrotado nos dará su trozo de mapa. Entre nivel y nivel veremos una escena estática que nos va contando la historia. La duración del juego es bastante escasa, llegando a durar veinticinco minutos aproximadamente, algo corto para un juego de este tipo. Los escenarios son tan dispares como un aeropuerto, una mina, las ruinas del imperio griego, una peligrosa jungla, o un avión, entre otros. Cada grupo de subniveles será coherente con la temática en sí, pero aportarán constantemente detalles sin cesar, y muchas zonas destruibles.

Los sprites son muy simpáticos, todos tienen ese diseño típico de cómic, con multitud de detalles como expresiones de dolor, ojos desorbitados, pequeños bocadillos con la onomatopeya del golpe, etcétera. Quizás se podía criticar que los enemigos se repiten un poco, pero los escenarios son tan variados, y los bosses tan originales, que eso no empaña el acabado final. Las músicas tienen un punto de película de aventuras al darle mucha importancia a la percusión en todas sus pistas, y los efectos de sonido son buenos, algunos graciosos, como los gritos de los enemigos al ser golpeados. Aparte de eso, escucharemos el sonido ambiente adaptado a la situación del momento (sonido del agua en el río, de la vagoneta en la mina o del avión en su fase correspondiente, por poner algunos ejemplos)

En definitiva, un buen juego, relativamente corto, muy cómico y con mucha variedad en su jugabilidad. Una de las cosas interesantes que tiene es que es relativamente sencillo de acabarlo con un solo crédito, de los arcades más fáciles de Data East. También tiene mucha rejugabilidad, sobre todo en la búsqueda de cofres secretos con comida y bombas, o para buscar nuevas formas de gestionar las armas y los bosses finales. Una pequeña joya escondida dentro del catálogo de Neo Geo al que merece la pena darle una oportunidad.

martes, 20 de octubre de 2020

Prehistoric Isle in 1930 (SNK 1989)

Prehistoric Isle en 1930 (Genshi-Tou 1930's en Japón) es un juego de disparos de desplazamiento horizontal desarrollado por SNK y lanzado en arcades en 1989; en él tomamos el control de un biplano armado con una ametralladora que es enviado a una misión para reconocer una zona de las Bahamas donde han desparecido numerosos barcos. Al llegar allí descubrimos que el lugar está plagado de dinosaurios hostiles y especies prehistóricas que tendremos que combatir con nuestro avión. De vez en cuando, irán apareciendo huevos con mejoras para la nave como la velocidad o con un arma rotatoria que podemos mover de posición alrededor de la nave para disparar hacia cualquier lado además de usar la ametralladora principal. Al final de cada nivel nos irán apareciendo gigantes dinosaurios como jefes de fase, desde el conocido Brachiosaurus hasta especies desconocidas. Tenía opción de cooperativo, aunque eso no lo hacía más sencillo.

Durante cinco niveles nos veremos las caras con crías de pterodáctilos, abejas gigantes, trogloditas, y otras extrañas criaturas del Cretácico como el Brachiosaurus, caracoles marinos, o el enorme enemigo final cuyo spoiler ya se adivina en la pantalla de título. Gráficamente es un juego de muchísima calidad el cual no escatima en detalles tanto en las animaciones de los enemigos como en los escenarios, de lo mejorcito de los noventa. Tiene una velocidad estable, con puntuales ralentizaciones cuando hay demasiados enemigos en pantalla, pero nada molesto. La banda sonora resuma calidad y cierta variedad, y acompaña perfectamente cada fase.

Como prueba de que Prehistoric Isle y R-Type guardan bastantes similitudes el arma giratoria es muy parecida, depende de la zona del avión en donde la situemos tendremos un tipo de disparo diferente, que podemos ir mejorando hasta un máximo de cinco niveles. También había más ítems, como el indispensable de velocidad, una bomba que mataba a todos los enemigos de pantalla y una especie de blindaje que rodeaba nuestro avión completamente durante unos segundos.

En resumen, un juegazo impresionante, con una buena banda sonora y la calidad habitual en SNK. Hasta donde yo sé no hubo ninguna conversión por lo que solo se puede disfrutar con el emulador MAME. Quizás, si pudiéramos sacar algún defecto, es su enorme dificultad. Si te matan en alguna fase es posible que tu partida termine ahí si no consigues rápidamente un ítem de velocidad y el arma giratoria. Sobre todo esto se nota en los enemigos finales. Además el arma también se puede destruir si recibe demasiados impactos de los enemigos, por lo cual siempre, a mitad de partida, te puedes ver totalmente desprotegido en el peor momento. Como curiosidad si consigues pasarte el juego… una bandada de pterodáctilos colisiona con el bote volador, matando a todos los que están a bordo; la expedición se convierte en otra víctima del Triángulo de las Bermudas. Sin embargo al parecer SNK programó un final “bueno”, en el que sobrevivías, hay vídeos de YouTube donde lo muestran utilizando trucos. Parece que no hay ningún requisito para poder sacarlo, dado que hay partidas no miss y sin continuar subidas a YouTube y siempre sale el mismo final. Quizás SNK tenía el día sádico cuando sacó el juego al mercado.

viernes, 16 de octubre de 2020

The King of Fighters XIV (SNK 2016)

La nueva SNK, con inversores chinos, ha abandonado Playmore en su logo y se plantea un nuevo rumbo lejos de los pachinkos y retornando a los videojuegos, sin embargo el nuevo título de su franquicia no ha estado exento de polémica. Desde su anuncio KOF XIV causó cierto revuelo no sólo ya por su apuesta por las 3D, sino por usar un motor gráfico algo obsoleto. El resultado ha sido unos gráficos simplistas, simplemente correctos, con unas animaciones más robóticas, feas y forzadas, sobre todo si las comparamos con el Street Fighter IV o el mismo KOF XIII. Además se han tomado ciertas licencias de diseño que implican que, por ejemplo, Kyo Kusanagi no parezca él, con una cara desdibujada y extraña, alejada de los fenomenales diseños del dibujante Shinkirô en los capítulos más clásicos de la serie. Además los escenarios, siendo generosos, parecen sacados de un pastiche MUGEN.

Pero los amantes de KOF y las sagas de SNK no somos precisamente unos amantes de lo visual, lo que nos importa es la jugabilidad, y a ese respecto KOF XIV mantiene la esencia jugable de la saga, por lo que a pesar del aspecto 3D los combates se presentarán en las tradicionales 2D. Así, las mecánicas de juego combinarán elementos vistos anteriormente, como los ataques EX, que podrán utilizarse al activar el modo MAX, o diversas cancelaciones como los Super Cancel, Advanced Cancel, y Climax Cancel con las cuales podremos encadenar especiales y SDM de diferentes formas, habilitando así un auténtico festival de combos. SNK también se ha preocupado por los novatos, y de esta forma ha incluido los “Rush combos”, una nueva mecánica que permite ejecutar combinaciones simples con tan sólo pulsar un botón de ataque. Para mí esto ha sido un error, entiendo que el KOF XIII era algo excluyente, incluso para los seguidores de la saga, debido a su dificultad para dominarlo, y por eso han preferido crear este atajo para atraer a nuevos jugadores, pero quizás dejar a la pulsación de un botón un combo que incluso enlaza con un especial –incluso potenciado-, es excesivo. Sin embargo también hay que añadir que cuando juegas a un nivel alto los combos utilizando el Max Mode son mucho más dañinos, por lo que esto solo resultará un problema al principio.

Por lo demás el juego es soberbio, cuenta de inicio con una parrilla de cincuenta personajes, a lo que se suman Rock Howard, Vanessa, Yamazaki y Whip con un DLC de pago. Del total, diecinueve son totalmente nuevos. Hay varias caras nuevas procedentes de algunos pachinkos de la marca (la nueva incorporación de South Town del equipo de heroínas, Alice, y las dos acompañantes de Nakoruru, Love Heart y Mui Mui) y otras tantas novedades y regresos: Angel al Equipo México, el mismísimo maestro de Kim Kaphwan, un nuevo acompañante para Choi y Chang, dos pupilos chinos para Tung Fu Rue o los tríos debutantes del equipo Sudamérica y el oficial del campeonato. Es cierto que tiene dos de los peores bosses de toda la franquicia, y que la ausencia de Blue Mary es extraña, pero están casi todos los personajes clásicos (Kyo, Iori, Terry, Ryo, Robert, Ralf, o Mai), destacando la reaparición estelar de Tung Fu Rue y Nakoruru (que debutó en la versión de Game Boy de KOF '95). Los nuevos luchadores tienen una estética y movimientos que son un golpe de aire fresco a la franquicia, quizás no sean tan competitivos en el online, pero si resultan divertidos de usar.

El contenido del juego en su versión PS4 es simple pero funcional: el modo historia es un arcade tradicional, con sus finales dibujados por el estiloso Eisuke Ogura y un montón de imágenes rescatadas de los mejores libros de arte de la empresa que se desbloquearán con cada combate ganado en el modo historia.

En resumen, por un lado The King of Fighters XIV es una apuesta conservadora, donde se deja muy poco margen a la innovación o a las novedades más allá de los nuevos personajes en sí, pero también un juego al que si dedicas el tiempo necesario para dominar el Max Mode puede llegar a ser tan profundo y complejo como el KOF XIII. Solo hay que ver cualquier video en YouTube para darse cuenta de todo el potencial que alberga. Más allá de la jugabilidad está el problema con los gráficos y la estética elegida, quizás no al gusto de todos, al igual que la selección de músicas durante el juego. Pero también hay que tener en cuenta el modo historia, todos los extras que contiene, el desarrollo frenético de los combates y un balance sin grandes estridencias entre los personajes. Si siguen dando soporte y arreglan los problemas con el netcode para que la experiencia en línea sea adecuada, es muy posible que veamos el resurgimiento de la franquicia. ¿Ha vuelto el Rey? No lo creo, pero desde luego este es el camino. The Future Is Now.

jueves, 15 de octubre de 2020

The King of Fighters XIII (SNK PLAYMORE 2011)

The King of Fighters XII (KOF XII) fue la duodécima entrega de la saga The King of Fighters. El juego fue desarrollado por SNK Playmore para la placa Taito Type X2 y publicado también para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. Este título sirvió a SNK Playmore como toma de contacto para llevar a cabo la actualización del motor gráfico, tras años de reutilización y reciclaje de los viejos sprites de Neo Geo.

        Este lavado de cara del apartado gráfico es quizás el punto más importante de esta entrega. SNK hizo un gran trabajo a la hora de dibujar las nuevas animaciones y rediseñar los personajes usando modelos tridimensionales como plantilla con el objetivo de asegurar la fluidez de movimientos, dotando a cada personaje de una media de quinientos frames de animación para darles vida, al tiempo que añadían una puesta en escena asombrosa mediante efectos gráficos capaces de emular las sombras e iluminación en tiempo real propias de los juegos poligonales. Un año y cinco meses fue el tiempo precisado para crear cada luchador. Sin embargo, a pesar de todo ese trabajo, se cometió el error no elaborarlos en alta definición, como resultado, una pantalla HD revelará una visible pixelación en los personajes, la cual sólo se podrá paliar usando alguno de los diversos filtros gráficos activables desde el menú de opciones.

        Pero también está claro que KOF XII se lanzó con prisas con la intención de conseguir dinero rápido, ya que a la escasa cantidad de personajes disponibles para un juego de la clase KOF (veinte en arcades, a los que se suma Mature y Elisabeth en el mercado doméstico, frente a la treintena a las que nos había acostumbrado la compañía japonesa) se une la falta de movimientos en algunos de ellos. Así es el caso de Kyo, el cual carece de los combos de puñetazos flamígeros con los que contaba a partir de KOF '96, o el Fatal Fury Team quienes conservan únicamente los movimientos especiales con los que se dieron a conocer en el Fatal Fury 1. En cuanto a los Desperation Moves la mayoría de los personajes sólo cuentan con uno a ejecutar, al tiempo que se han eliminado los potenciados. Es cierto que personajes como Sie Kensou o Chin, han sufrido una revisión mayor en sus técnicas que cambian completamente su control, pero no es excusa para la simplificación total en la jugabilidad.

        Otra cosa que sorprende es la ausencia de equipos, a los que se une también la inexistencia de cualquier tipo de historia o jefe final. En cuanto al elenco de personajes, SNK optó por no complicarse la vida, eligiendo a los personajes más emblemáticos de la saga como Kyo, Benimaru, Terry, Andy, Athena, Ralf, Ryo, Robert y los procedentes de la saga Ash (el propio Ash, Elisabeth, Duo Lon y Shen Woo), a los que se suman la aparición estelar (y primera en KOF) de Raiden procedente de Fatal Fury, y los regresos de Goro y Mature.

        Si como he indicado anteriormente la ausencia de movimientos era algo criticable, el sistema de juego tampoco se salva por las pocas novedades existentes y su excesiva simpleza. KOF XII utiliza el clásico combate 3 Vs. 3 de los primeros KOF, pero dejando atrás el interesante sistema ‘multi-shift’ (permite a los tres componentes del equipo turnarse libremente durante el combate) visto en KOF 2003 o en su más próximo antecesor, KOF XI. La principal novedad la encontramos en el llamado sistema ‘sistema de choque’, una técnica que asociada a la barra de ‘Critical Counter’ que permite realizar combos personalizados (similar a la saga Alpha de Street Fighter) cuando se produce un choque entre ataques de intensidad fuerte bajo determinadas circunstancias. Otros cambios de menor importancia son la posibilidad de cargar el ‘Blow Back Attack’ (C+D por su ejecución en Neo Geo) obteniendo nuevas propiedades al hacerlo, o el ‘Guard Attack’ cuyo funcionamiento no hace uso de la barra de POW como había sido tradicionalmente, funcionando de forma similar al Focus Attack de Street Fighter IV.

        El modo arcade es lo más corto y soso de la saga, apenas cinco combates sin ni siquiera un jefe final para redondear el conjunto, además de una IA de lo más paupérrima, fácil y poco depurada. Las melodías sirven de decente acompañamiento a los combates, aunque no son nada pegadizas y carecen de carisma. Jugablemente KOF XII resulta lo suficientemente bueno para ser divertido, pese a la escasez de movimientos, personajes y la simpleza de los combates, gracias en parte a la velocidad de juego, la espectacularidad de los sprites, y un zoom de tres niveles de enfoque. Pero sigue siendo un título incompleto y prescindible; sus desarrolladores estaban pensando más en los cimientos para el futuro KOF XIII que en el propio juego en sí, por lo que no es de extrañar el resultado final.

En 2011, dos años después del lanzamiento del decepcionante KOF XII, llegó a consolas (PS3 y XBOX360) la conversión de la placa Taito Type X2 del memorable KOF XIII. Con un renovado sistema de juego, un rediseño de los menús más actual para nuestra época, modos de juego, más personajes (un total de 36 personajes, con dos de ellos ocultos y 3 versiones alternativas) y la finalización de la historia centrada en Ash Crimson.

KOF XIII ofrece un sistema de lucha completamente nuevo, centrado en proporcionar un mayor dinamismo en los combates. Hay dos barras distintas, una es la barra de Hyper Drive que sirve para cancelar movimientos especiales en otros para alargar los combos y el daño que hacemos o para entrar en el modo Hyperdrive, en el que durante un tiempo podemos realizar todas las cancelaciones que queramos e incluso, si contamos con suficiente barra de poder, hacer un Max Neo para rematar el combo. Por otro lado está típica barra de poder que nos permitirá realizar los clásicos Super especiales y ataques devastadores únicos de cada personaje llamados Max Neo. Se han introducido los golpes EX que son versiones potenciadas de los movimientos normales y que nos permiten realizar combos más largos y dañinos a cambio de gastar barra de poder (como en Street Fighter III y IV). El juego es muy exigente con el timing de los comandos, por lo tanto los combos más complejos requieren horas de práctica.

En el apartado técnico reutiliza parte del trabajo de KOF XII, ya sea en los sprites -que ya tenían unas animaciones excelentes y ven reducido su tamaño- o en los escenarios -con multitud de animaciones de fondo, aunque algo faltos de profundidad y genéricos en determinados casos-, aunque eso no quita que brillen a un nivel notable. Las melodías son pegadizas (con temas nuevos similares a los clásicos de Kyo o Iori) y los efectos de sonido recrean bien los golpes. En referente en versiones, en 2012 se relanzó en los arcades la versión "Climax" que incluye a los personajes de consola Saiki y Billy Kane. Los ordenadores tampoco se perdieron su dosis de combos y en 2013 se puso a la venta por medio de STEAM (bajo el subtítulo STEAM EDITION), incluyendo a Mr. Karate, Iori Flamas y Kyo NESTS que se lanzaron como DLC en consolas.
En resumen, un juego redondo que cuenta con un sistema de juego muy profundo y exigente que requiere horas de práctica y no es apto para todos los públicos. Es cierto que no inventa nada nuevo, ni supone una revolución, pero compensa con creces el tiempo que dedicas a dominarlo. Después de más de una década SNK Playmore por fin lo consigue, y crea un juego a la altura de sus clásicos.

jueves, 8 de octubre de 2020

The King of Fighters 2003 (SNK Playmore 2003)

KOF 2003 en un título de cierta manera especial, no tanto por lo que ofrece jugablemente sino por lo que representó. Por un lado, la franquicia vuelve a manos de SNK tras haber estado en posesión de la surcoreana Eolith, que se encargó de la serie con más o menos acierto desde KOF 2000, realizando dos juegos: KOF 2001 (que puso fin a la saga NESTS) y KOF 2002 Challenge to Ultimate Battle (un nuevo Dream Match). En segundo lugar este fue el último juego de KOF lanzado para Neo Geo, tras casi una década de la saga en la máquina 2D de SNK. Finalmente, KOF 2003 supone el inicio de una nueva saga, la de Ash (que terminaría con KOF XIII), con un nuevo héroe que no dejó a nadie indiferente y que posiblemente sea uno de los personajes más odiados del mundo KOF.

La principal novedad a nivel jugable de esta entrega es el multi-shift, es decir, la posibilidad de cambiar libremente los personajes durante los combates. Con ello se consigue que las peleas se traten como un "todo", teniendo que pensar sabiamente cada decisión durante el juego y aumentando la velocidad del juego. Sin embargo, pese a que la idea es buena, queda un poco desaprovechada, ya que no existe un componente táctico de peso (por ejemplo recuperación de vitalidad como en los juegos de Capcom) para cambiar de personajes, ni tampoco sistemas que permitan combinaciones entre los miembros del equipo, además de que parece hecho con prisas, con multitud de bugs, o el hecho de que el personaje que entra en el combate lo hará con la guardia baja. Este sistema tag no sólo no ofrece nada nuevo al género, y además es ineficiente. También, para bien o para mal, muchas de las mecánicas disponibles en el anterior juego (KOF 2002) han desaparecido, siendo mucho más simple y por tanto, menos profundo: se han eliminado completamente los movimientos de derribo CD, y los intuitivos movimientos de escape AB se han cambiado por un incómodo giro de analógico. Otro fallo importante es que ya no se pueden hacer cancels, es decir, interrumpir un movimiento que se esté ejecutando, por otro. Asimismo, el modo MAX y los combos DM han desaparecido. Lo más parecido a la posibilidad de designar un líder del grupo, capaz de realizar un poderoso ataque especial exclusivo (Leader Super Desperation Move).

En lo referente a los personajes se introducen algunos llegados de Garou: MOTW (Gato y Griffon) y debutan otros tantos: Malin, Adel Bernstein, Mukai, Maki Kagura, y los tres miembros del equipo protagonista (Hero Team), encabezado por Ash y compuesto por Shen Woo y Duo Lon. Los sprites han recibido algunos cambios estéticos en su vestimenta (como Benimaru y su moda "leopardo", Terry al estilo Garou: MOTW o Yamazaki "clásico") o bien se han rediseñado para la ocasión (Yuri o Robert). En conjunto el apartado visual es correcto, pero para la época para la que salió quizás no sea el más espectacular en Neo Geo, con escenarios con tonos muy apagados y un nivel de detalle que podemos considerar inferior a anteriores juegos de la saga.

El apartado sonoro es, como viene siendo habitual, sublime. Las músicas incluyen viejos temas ya conocidos, aunque remasterizados, como por ejemplo el tema del equipo femenino formado por May, Yuri y Blue Mary, o el de Kusanagi. Mención aparte merecen las voces, las cuales van a sufrir muchas modificaciones e incluso cambiarán en ocasiones de actor de doblaje, como es el caso de Ralph Jones. Otras, como por ejemplo con Blue Mary, notaremos una sobreactuación demasiado descarada, que desentonará con el personaje.

En resumen, una entrega extraña, con buenas ideas mal implementadas, y que a los puristas no convenció demasiado. Sin embargo hay algunos alicientes, como la nueva historia que abandona la saga NESTS (aunque no del todo la de Orochi), finales alternativos y nuevos personajes que lo hacen interesante para cualquier aficionado. Sin embargo la saga ya solo vivía de su nicho de hardcore gamer, fanáticos de la marca Neo-Geo, y a partir de aquí habría que buscar las continuaciones en las nuevas placas arcades y los respectivos ports para consola. Se abría un horizonte nuevo en que el grupo de programación de SNK (lo poco que quedaba después del desastre de Aruze, la mayoría de programadores y diseñadores estaba ahora trabajando en Capcom) ya no estaba limitado por un sistema de 16 bits, pero la duda se mantenía, ¿podrían volver a recuperar esa jugabilidad tan pulida y mítica de antaño?

miércoles, 7 de octubre de 2020

The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (Eolith 2002)

La primera buena noticia es que en KOF 2002 Eolith eliminó los Strikers y recuperaron el formato clásico de equipos de tres personajes. Además supuso un punto de inflexión en la saga pues se nos presenta un juego tipo Dream Match es decir, sin línea argumental, añadiendo luchadores de entregas anteriores, como el Orochi Team. Al igual que pasara en la anterior edición, nos encontraremos con unos sprites que se han cogido prestados de otras entregas, lo peor de todo no es eso, sino que además las animaciones no presentan un acabado tal y como la saga se merece, tan solo hay tres luchadores redibujados desde cero, Vice, Yashiro y Kim, destacando sobre el resto por su mejor acabado.

Los escenarios vuelven a ser el punto más débil. Al igual que en KOF 2001, nos encontraremos con algunos realmente absurdos, con objetos fuera de lugar o localizaciones que distan mucho de ser las adecuadas. El nivel de detalle es igualmente escaso y con muy pocas animaciones, recordando más bien a la entrega de 1997 que no a una tan actual. El HUD que muestra la información de los combates es bastante anticuado, las ilustraciones por su parte tampoco están a la altura de la calidad a la que SNK nos había acostumbrado. En el apartado musical se pretendió hacer una recopilación con las melodías más pegadizas aparecidas en la franquicia, pero una edición de sonido pésima echó por tierra tan buena idea.

En cuanto a los cambios en la jugabilidad tenemos el regreso del modo MAX, cambiado respecto a ediciones anteriores. Ahora mientras está activo permite cancelar movimientos especiales en otros (Free Cancel System) y movimientos especiales en SDM. No será lo único, ya que también podremos acceder a los MAX SDM y MAX2 (Hidden Super Desperation Moves), un nuevo tipo de ataque capaz de restar la mitad de la vitalidad del oponente. Otra novedad interesante es la posibilidad de realizar una evasión de emergencia mientras atacamos (KOF '98), que podrá realizarse siempre que tengamos POW y el ataque golpee al rival. Otras mecánicas como los Supercancel (que ahora hacen uso de la barra de POW) y las propiedades de determinados ataques que hacen rebotar al rival contra el límite del escenario y que vimos en KOF 2001, también están presentes. En general este juego es mucho más complejo que su antecesor (algo que gustará a algunos jugadores y a otros no tanto), y nos llevará horas exprimir el potencial de todos los personajes todo ello gracias al nuevo modo MAX, que acentúa una jugabilidad más profunda.

Sin embargo hay otros detalles que se deberían haber mejorado. En primer lugar la IA del juego, la cual en muchos casos va a ser bastante simplona, con partidas individuales realmente fáciles. La segunda es la serie de combinaciones de specials y combos que se han implementado, los cuales permiten realizar un sinfín de combos infinitos que harán las partidas a dobles menos interesantes si nuestro rival lo lleva a cabo con demasiada regularidad.

La versión del juego para Dreamcast añade a Shingo y King, mientras que en PS2 y Xbox además de contar con los personajes exclusivos de DC, se incorporan Geese, Goenitz y Orochi Iori elevando el número total de luchadores a 49. En 2009 sale otra versión, el KOF 2002 Unlimited Match, y otra revisión lanzada en 2010 con la coletilla Tougeki Version, que soluciona varios bugs y errores que existían en la versión original, equilibrando de paso a todos los personajes. Incluye nuevos escenarios con elementos 3D con cameos de personajes de SNK, melodías arregladas (basadas en antiguos temas), modos de juego (modo Challenge, Endless) y la suma de nuevos personajes (jefes que han aparecido en anteriores títulos, como Krizalid, Igniz u Omega Rugal y otras caras conocidas como Heidern, Lin, Xiangfei o Hinako). Se perdió a Orochi Iori y a K9999, aunque parcialmente, ya que se recicló en Nameless para evitar problemas legales. KOF 2002 UM posee un total de 66 personajes, contando a los jefes de anteriores juegos y a las versiones alternativas de los personajes, y es sin duda la edición definitiva del juego.

Para concluir, KOF 2002 es un juego sólido jugablemente que se sustenta bajo los elementos clásicos y el nuevo modo MAX, aunque su capacidad de sorpresa se vio reducida debido al desgaste técnico y jugable que ya iba arrastrando esta saga. Pero a pesar de todas las carencias gráficas y sonoras KOF 2002 es un título que se deja jugar bastante bien (no en vano se siguen organizando torneos con esta entrega), y son muchos los seguidores que lo consideran uno de sus favoritos. Sin embargo esta vuelta a los orígenes no resulta perfecta, y hay alternativas en la saga mucho mejores, como el KOF '98, el cenit de la saga, cuya jugabilidad es impecable, sin tantos bugs, combos infinitos y descompensación entre los luchadores. Una lástima, pero después de cuatro años la saga seguía sin ser capaz de superarse a sí misma y, poco a poco, había dilapidado su prestigio y perdido el favor de los jugadores. Todo ello además unido al éxito desde hace años de los juegos de lucha en 3D y el abandono progresivo de los salones recreativos. Era el fin de una época, pero SNK todavía sacaría otra nueva entrega para su viejo y mítico sistema de 16 bits...

martes, 6 de octubre de 2020

The King of Fighters 2001 (Eolith 2001)

Considerado por algunos seguidores como la "oveja negra" de la saga, KOF 2001 es el primer juego producido por Eolith, la compañía surcoreana afincada en el distrito de Gangnam, Seúl, que adquirió los derechos de la franquicia después de que SNK entrara en bancarrota. Esta entrega finaliza las llamadas "Crónicas de NESTS", y posiblemente no lo haga de la manera más memorable posible, pero tampoco se puede decir que sea un desastre, de forma que podemos decir que es un juego que tiene sus luces y sus sombras. 

Empecemos por la parte positiva, KOF 2001 acumula a todos los personajes vistos en la trilogía NESTS (sin contar a los jefes), a los que se suman algunos nuevos (May Lee, Angel, Foxy, Zero, Igniz, y el polémico K9999) los cuales no pasarán a la posteridad por su diseño. De hecho el único que tuvo buena acogida fue K9999, pero que por problemas de copyright (el brazo mutante o sus magias eran las mismas que Tetsuo del manganime Akira), acabó desapareciendo de la saga, apareciendo únicamente en una conversión para PS2 y cuyo nombre cambiaría a Nameless. También hay sitio para viejos conocidos como Heidern (cuya última aparición oficial como personaje jugable fue en KOF '95) o Goro, sumando una plantilla de 42 luchadores (incluyendo a los dos jefes) una de las cifras más altas en un juego KOF en el momento de su comercialización.

La jugabilidad opta por una mayor simpleza que anteriores KOF, aunque eso no implica una pérdida de profundidad y añade cierta rapidez a los combates. Así, se eliminan el modo Counter/Armor visto por primera vez en KOF '99 y se introducen cambios en las mecánicas jugables, como Super Cancels disponibles desde el inicio o nuevas propiedades en los movimientos que hacen rebotar al rival contra los límites del escenario (Wire Attack). Otro cambio destacable, lo vemos en el sistema de Striker, donde ya no existen las llamadas "bombas": ahora para llamar al Striker basta con haber cargado la barra de POW al menos un punto. Pero sin duda alguna, la gran novedad la presentan los equipos, ya que podemos elegir libremente el número de luchadores y strikers que deseemos formando equipos hasta un máximo de cuatro luchadores o de un único luchador, pasando los miembros restantes a ser Strikers. Esto abre vías a nuevas estrategias, siendo determinante en la vitalidad de los personajes, el POW máximo acumulable y la energía que recuperas después de cada asalto. Este sistema está pensado para agradar tanto a puristas como a casuals, aunque en la práctica lo que se consiguió fue que se desequilibraran los equipos en función de una u otra elección, y por lo tanto, no acabó de agradar al público.

Los puntos negativos los encontramos en el aspecto técnico, tanto gráfico como musical, que no están a la altura de las circunstancias. Los escenarios sufren una bajada de calidad impresionante si los comparamos con anteriores KOF de la saga NESTS, si bien en los últimos juegos no eran precisamente coloridos y eran parcos en detalles, KOF 2001 presenta escenarios realmente tristes, con una calidad mejorable en cada uno de ellos. Las melodías están al mismo nivel: quedarán grabadas en nuestra memoria no por su armonía, sino por ser machaconas a más no poder. Los efectos de sonido son reciclados de entregas posteriores, y los nuevos tienen una calidad de grabación pésima. Como curiosidad, destacar que Nozomu Sasaki, actor que interpretó a Tetsuo en la película Akira, es quien dobla también a K9999.

En cuanto a la jugabilidad son demasiados los detalles a mejorar: las inútiles contras con specials, las proyecciones ahora evitables con un movimiento repetido “izquierda-derecha” y lanzamientos que casi no quitan vida, los rebotes en las paredes que dejan al luchador a merced de combos infinitos, la ejecución de specials imposibles de ejecutar (como los de Iori o Athena, esta última mediante combinación de botones), la mala IA, o el difícil manejo de algunos personajes, hacen de esta entrega un título lejos de los que nos tenía acostumbrados SNK. Además los dos bosses del juego -Igniz y Zero-, aparte de tener un carisma muy limitado tampoco ofrecen un combate emocionante, dado que su estrategia se basa en tener infinitos Strikers y specials, por lo cual vencerlos no se tratará de habilidad, sino más bien de repetir algún bug en su IA todo el combate hasta conseguir vencerles. Un desastre total.

Está claro que KOF 2001 no es ni mucho menos un título a la altura de la saga. Pero también es cierto que estamos ante el intento de otra compañía de hacer evolucionar la serie utilizando una placa vetusta con más de diez años a sus espaldas. Si pasamos por alto su mediocre aspecto gráfico y sonoro tiene algunas cosas interesantes, como su novedoso sistema de Strikers, la inclusión de algún personaje carismático como K9999, y algunos cambios en la jugabilidad, que, quizás bien implementados podrían haber tenido éxito. Pero no es así, y por lo tanto es un título que, como el Metal Slug 4, se considera el peor de la saga.

En cuanto a versiones, la japonesas disponibles para PS2 y DC introducen un curioso modo "Puzzle", mientras que las versiones occidentales para PS2 presentan escenarios renovados (que no mejoran gran cosa el resultado final) y el menú de selección de personajes cuenta con retratos realizados por Nona, siendo estos los principales cambios respecto a la versión Neo Geo.

lunes, 5 de octubre de 2020

The King of Fighters 2000 (SNK 2000)

Se trata del último juego lanzado por la empresa SNK original; se comentó que sería lanzado bajo la placa Naomi, y que algunos personajes desaparecerían, pero al final el juego se lanzó para Neo-Geo, su vetusto sistema de 16 bits lanzado en 1990, todo un logro. La historia prosigue con la investigación de la organización NESTS por parte de Heidern y su equipo, todo ello tras el incidente con los clones de Kyo Kusanagi, y la persecución de los ahora fugitivos K' y Maxima, Asimismo se hizo hincapié en la historia relacionada con los integrantes del equipo Psycho Soldiers, los cuales ganarían peso argumental en esta nueva entrega.

KOF 2000 supone una mejora y mayor profundidad en el sistema de Strikers introducidos en el anterior juego, añadiendo nuevas opciones jugables y técnicas, además los llamados Strikers alternativos y maníacos (exclusivos en las versiones domésticas), representados por personajes del mundo de Neo Geo. Sin embargo, la gran pega de esta edición es precisamente la libertad otorgada a los Strikers. El Active Striker System les permite entrar casi en cualquier momento del combate, y no solamente para atacar sino también para defender, cubriendo pues los errores del jugador y dándole una nueva oportunidad de atacar al rival, resultando así un bucle de error-Striker-error-Striker, lo cual merma la intención inicial de convertirlos en un elemento estratégico.

En cuanto a la jugabilidad mantiene las novedades introducidas en la anterior entrega, los llamados "Armor mode" y "Counter mode", sin sorpresas o grandes cambios, excepto en el modo de ejecutar las evasiones, recuperando el sistema visto en el modo Advanced de KOF '98. Los movimientos se ejecutan con más fluidez y la velocidad de los combates aumenta. Muchos ataques que resultaban algo frustrantes al ser ejecutados en el juego anterior, fueron mejorados, aunque también hay combinaciones que resultaban muy fáciles de hacer y en KOF 2000 no es posible encadenarlas. Solo contamos con un DM para cada personaje, aunque algunos cuentan con dos. Además, el medidor de energía no parpadea en rojo al tener poca energía, y los SDM requieren cargar los tres niveles de magia para ser ejecutados con los dos botones de Puño y Patada a la vez, dependiendo del personaje. Tanto los golpes como los DM hacen menos daño, permitiendo que los combates se alarguen un poco más.

Los sprites de los personajes ya sufrieron ciertos arreglos en KOF '99, que se mantienen en esta entrega, aunque no son significativos. Los escenarios tienen un nivel alto de calidad, aunque no son ni mucho menos tan coloridos y animados como en anteriores entregas, estando muy en la línea de KOF '99, destacando por su sobriedad. El sonido sigue la línea de KOF 99, con temas realmente interesantes, aunque algunos mejoren sustancialmente en la versión arrange. Sin duda hay que destacar el gran trabajo de la Neo Sound Orchestra de SNK, pues a pesar de que la banda sonora presentó un cambio en esta nueva entrega, sigue manteniendo una calidad muy alta.

También hay espacio para los nuevos personajes: Hinako, un colegiala que usa sumo, Seth, un fanático de las corbatas, Ramón amante de la lucha libre, Vanessa una boxeadora, Lin, un pseudo-ninja chino de fuertes ataques venenosos y Kula, la subjefe del juego capaz de utilizar hielo en sus ataques. El resto de equipos es prácticamente igual al de KOF '99 sin exceso de baile de personajes, aunque como sucediese en el anterior juego, sorprende ver a Iori y Kyo sin equipo.

El juego ha contado con versiones para Dreamcast (que incluye un modo galería) y PS2 (con un nuevo modo "Party" o "Endless"), sin grandes diferencias visuales respecto a la versión Neo Geo. En 2003 se lanzó una edición para Game Boy Advanced llamada The King of Fighters EX2: Howling Blood basada en KOF 2000, que incluye nuevos personajes (en equipos de tres y un nuevo jefe final) e historia, en una versión bastante digna para la portátil de Nintendo.

En resumen, un buen título, una especie de versión 2.0 del anterior, pero con grandes problemas: los nuevos personajes, y el jefe final Zero, no tienen carisma ni una jugabilidad interesante. La historia es tan demencial y aburrida como la saga del clon de Spider-Man. Y por último el sistema de los Strikers destroza el equilibrio del juego si se abusa de ellos; no resultaba una mala idea en juegos tipo Marvel vs Capcom, pero los KOF iban en otra dirección, con una jugabilidad refinada y pulida hasta el extremo, meter elementos tan aleatorios solo podría simplificar la experiencia y acabar con todo lo que había sido su señal de identidad. De todas formas resulta un experimento curioso, divertido y adictivo a dobles. A fin de cuentas lo peor todavía estaba por llegar.

domingo, 4 de octubre de 2020

The King of Fighters '99 (SNK 1999)

Tras finalizar la Saga Orochi con KOF '97 y regalarnos el magnífico KOF '98, SNK se embarcó en un nuevo capítulo de KOF con una nueva historia, las llamadas "Crónicas de NESTS" y renovando las mecánicas jugables. KOF '99 apuesta por un nuevo héroe K', que recoge el papel protagonista de Kyo (pasando éste a tener un papel secundario), y nuevos personajes como Maxima, Whip, Bao, o llegados de Fatal Fury, como Li Xiangfei, respetando a la columna vertebral del mundo KOF (exceptuando la notoria ausencia de Goro). Esta entrega también supone la aparición de los clones de Kyo, más por la necesidad de satisfacer las demandas de los jugadores por jugar con versiones anteriores del héroe de la saga Orochi, que por historia.

Las novedades a nivel jugable se traducen en dos sistemas de juego totalmente opuestos: "Counter Mode" (orientado al juego defensivo) y "Armor Mode" (destinado al juego de ataque). Nuevo sistema de supercancel: es posible cancelar movimientos especiales en Super Desperation Moves (durante el "moving attack" y determinados ataques especiales durante el modo counter). La evasión de emergencia se ha modificado, durante una evasión de emergencia frontal es posible atacar ("moving attack") de forma similar a KOF '95, mientras que la evasión de emergencia hacia atrás tiene un marcado tinte ofensivo. Los equipos son ahora de cuatro personajes, uno de los cuales es asignado como Striker, que sustituye a la asistencia amiga presente en anteriores juegos. Pueden participar en el combate en cualquier momento, limitada a la disponibilidad de "bombas" Strike, y realizar juggles combos, movimientos defensivos, recuperar vida, dependiendo del personaje, y que están inspirados en algún modo en las ayudas que recibíamos por parte de los personajes que aún no peleaban en The King of Fighters' 95. Al final de cada combate se valora nuestra actuación (Battle Ability) dando puntos en función de nuestra pericia, aunque suele ser un poco aleatorio en la práctica.

 Sin embargo después de la expectación que había creado el KOF '98 este reboot se quedó a medio camino. Los personajes habían perdido movimientos, simplificando su manejo, el sistema de Strikers no convencía del todo, los nuevos modos y el sistema de evasión no conseguían funcionar tan bien como el modo Advance y MAX. Además había menos personajes, y los nuevos no tenían el mismo carisma de anteriores creaciones.

En cuanto a los escenarios estuvieron a un gran nivel, llenos de detalles y animaciones (un campus con distintas versiones, con lluvia o en seco, un parque temático con carrusel y barco pirata que se balanceará, y que resulta bastante espectacular al pasar a toda velocidad, el enorme dinosaurio del museo, la torre del reloj, los cambios de plano al movernos en la plataforma de las alcantarillas...), con cambios en ellos según van pasando los rounds. En cuanto a la música, cambiaron todas las clásicas por nuevas, lo cual provocó que los más puristas las odiaran inmediatamente. En realidad no están tan mal, de hecho en la versión arrange hay un par de versiones de Iori y Kyo muy destacables, pero hablamos de nuevo de empezar desde cero, y eso implicaba siempre polémica.

Tanto Dreamcast (que también recibió el KOF '99 original), PC (de la mano de CyberFront) y PS2, recibieron una versión especial del juego subtitulada "Evolution". Esta suma nuevos escenarios, efectos 3D, y strikers exclusivos, además de habilitar a Krizalid como personaje jugable. Game Boy Advance también tuvo su particular versión del juego, en ella, Geese Howard que intenta obtener el poder de Orochi utilizando a Iori (que hace de subjefe) sustituye a Krizalid como jefe final, además de sumar un nuevo personaje, Moe Habana, una joven que acompaña al equipo formado por Kyo, Benimaru y Shingo. La jugabilidad está más cerca del KOF 2000, pese a utilizar el motor gráfico de KOF '99, y los personajes conservan la totalidad de sus movimientos, aunque con los debidos recortes en sus animaciones.

Para mí aquí empieza la decadencia de la saga: el sistema Striker es una aberración para una jugabilidad tan pulida como la que tenían los KOF, los nuevos personajes, excepto K', no tienen carisma, y su jugabilidad es muy básica. Y aunque consiguen exprimir su vieja placa al máximo, las limitaciones técnicas empiezan a notarse demasiado. Deberían de haberse abierto a otros sistemas, así hubieran podido habilitar una evolución real de la saga, tanto gráfica como jugable. Pero las cosas, como ya he dicho, no iban demasiado bien, sus problemas financieros les quitaban tiempo y medios, y la prueba está en que muchos personajes que luego aparecieron en su continuación estaban previstos para esta. Bajo ese contexto es casi un logro que SNK pudiera programar un juego tan vistoso, y que intentase plantear algo nuevo que sustituyera a un sistema de juego que había llevado depurar los últimos cinco años. En resumen, un juego interesante, de mecánicas nuevas, que pierde en las comparaciones, pero que si lo juegas con la mente abierta, gana bastante y resulta muy divertido.

sábado, 3 de octubre de 2020

The King of Fighters '98 - Dream Match Never Ends (SNK 1998)

The King of Fighters 98 fue un "Dream Match" (es decir no cuenta con historia o elementos canónicos) y pronto se convirtió en uno de los juegos mejor valorados por los seguidores, que lo consideran uno de los mejores capítulos (sino el mejor) de la saga. Los escenarios son soberbios, coloristas y llenos de detalles, con animaciones muy espectaculares, e incluso alguna localización real, como es el caso de la fase de Japón, la cual coincide con una calle real de Osaka, o la fase de España, con el Patio de los Leones de la Alhambra como escenario. Además existe cambio horario entre rounds, de manera que podremos luchar en una localización de día y al atardecer.

Las ilustraciones entre fases serán más bien escasas por no decir nulas, tan sólo se nos presentará a los siguientes adversarios, también tendremos ilustraciones al final del juego, basadas directamente en KOF 94. Todos los personajes regulares de KOF '97 regresan, junto a varios personajes de títulos anteriores como Vice y Mature (las compañeras de Iori en KOF '96), el equipo deportista (Heavy D!, Lucky Glauber, y Brian Battler) de KOF '94, el equipo de veteranos compuesto por Heidern, Takuma Sakazaki, y Saisyu Kusanagi. Rugal Bernstein de KOF '94 también regresa como personaje individual, con su alter-ego Omega Rugal (su versión robótica de KOF '95) sirviendo como jefe final. Shingo Yabuki (de KOF '97) sigue sin tener equipo, y aparece como sub-jefe en el modo arcade. Primera aparición del random select que consiste en que el jugador puede seleccionar un equipo aleatorio o tan solo uno o dos personajes. Además hay doce personajes secretos que salen pulsando el botón START sobre su casillero: EX Terry Bogard (Real Bout Fatal Fury 2) EX Andy Bogard (Real Bout Fatal Fury 2) EX Mai Shiranui (Real Bout Fatal Fury 2) EX Billy Kane (Real Bout Fatal Fury 2) EX Joe Higashi (KOF 94) EX Ryo Sakazaki (KOF 94) EX Yuri Sakazaki (KOF 94) EX Robert García (KOF 94) EX Kyo Kusanagi (KOF 95) Orochi Yashiro, Orochi Shermie y Orochi Chris.

A diferencia de su antecesor, en KOF 98 nos encontramos con un apartado sonoro totalmente sublime, y podremos escuchar algunas de las mejores melodías compuestas jamás para un juego de lucha, incluyendo remasterizaciones de las aparecidas en anteriores entregas de la saga. Los efectos de sonido han mejorado y también son de gran calidad. Destaca la ambientación conseguida en los escenarios (sonido de gaviotas, de madera crujiendo, de las ropas de los luchadores al prepararse para el combate...)

            La jugabilidad, es perfecta, todos los personajes están perfectamente balanceados, ninguno rompe el equilibrio de juego, y excepto algún bug extraño, se han quitado muchos de los combos infinitos más recurrentes, añadido nuevos ataques, cambios en el daño y el timing de los combos, etcétera. Una auténtica maravilla. En cuanto a la IA, está mucho más elaborada, con bastantes patrones, el juego es exigente. En cuanto al jefe final, es más complicado que Orochi, recordado por ser apenas un trámite, pero también tiene un par de trucos para finiquitarlo sin problemas.

El juego ha contado con varias versiones, la de PSX, llamada “The King of Fighters '98: Dream Match Never Ends” con unos tiempos de carga demasiado largos, o en Dreamcast, que salió bajo el nombre “The King of Fighters: Dream Match 1999”, que añade elementos tridimensionales a los escenarios, además de otros extras, como compatibilidad con Neo Geo Pocket, una intro estilo anime y música arrange. Años más tarde, en el 2008 coincidiendo con el 10º Aniversario del lanzamiento original, se reestrenó en el mercado arcade bajo la placa arcade Taito Type X y también apareció en PS2 bajo el nombre Ultimate Match, que sumó nuevos personajes y escenarios, con algunos retoques de calidad en los últimos (uso de las 3D y más elementos y personajes de fondo, diferentes a los de Dreamcast), rebalanceo de todos los personajes, cambios en la IA, inclusión de música arrange y además un "nuevo" modo personalizable, el Ultimate, a caballo entre el "Advanced" y el "Extra", donde puedes seleccionar qué características prefieres de cada modo y mezclaras a tu gusto. La versión que se lanzó en 2014 en Steam se basa parcialmente en esta edición de PS2, perdiendo la BGM Arrange y los elementos 3D, por lo cual la mejor, sin duda, es la de PlayStation 2.

            En resumen, para mí este es el cenit de SNK en la lucha que mantuvo en los noventa con Capcom para coronarse como nuevo rey de los juegos de lucha en 2D en los salones recreativos. Frente al conservadurismo habitual de Capcom, que intentó vivir de las rentas de su Street Fighter II y secuelas, SNK intentó innovar y probar siempre cosas nuevas, y todo ese esfuerzo y talento cristalizó por fin en este título que aunó crítica y éxito por igual.

Por señalar algunas pequeñas cosas mejorables se echa en falta un modo historia o la facilidad para realizar combos y movimientos que tenía el KOF '97, pero reconozco que a cambio tenemos un juego muchísimo más equilibrado, sin tantos combos infinitos ni bugs, con un rebalanceo de personajes impresionante, por ejemplo el New Team es ahora más divertido, y en total cincuenta personajes a elegir, una auténtica locura teniendo en cuenta la profundidad de juego que consiguió SNK con esta saga. Además en comparación con el 97 tenemos también unos escenarios fantásticos y una banda sonora con una selección de las mejores melodías de toda la saga.

            Por desgracia a partir de este año SNK empezaría con sus problemas financieros, entre otras cosas por el fracaso de su proyecto Hyper Neo-Geo 64, y eso se dejaría notar en las secuelas que llegarían después. Oficialmente se declaró en quiebra en 2001, después de haber sido comprada por Aruze un año antes, y esta aprovecho ese tiempo para sabotearla desde dentro vendiendo todas sus licencias y utilizando el resto en máquinas de pachinko. Este maremágnum económico se notó demasiado: reutilización de sprites, ideas mal implementadas y pocas innovaciones. Sin embargo, casi dos décadas después, ha salido en Steam The King of Fighters XIV, con parte del equipo de programación original, y por lo poco que he podido jugar merece mucho la pena.

            De todas formas esto es un blog sobre retro, aún quedan muchas reseñas hasta llegar a ese título, por lo que, de momento, coged vuestro emulador favorito –la versión de PS2, titulada Ultimate también es fantástica- y disfrutad de este juegazo. No todos los días se está ante la cumbre de todo un género, aleluya.

viernes, 2 de octubre de 2020

The King of Fighters '97 (SNK 1997)

En esta nueva entrega, Kyo, Iori y Chizuru aparecerán en el torneo con la esperanza de poder frenar de una vez a Orochi, el malvado dios que fue encerrado por la familia Kusanagi siglos atrás. Tiene un argumento muy elaborado por tratarse de un juego de lucha, y para enterarte de cómo concluye la saga Orochi, iniciada en el KOF '95, hay que ver, además de los finales de los grupos específicos, uno especial que aparece al pasarte el juego con Chizuru, Iori y Kyo Kusanagi.

En cuanto a las novedades KOF '97 lo más destacado son los dos sistemas de juegos totalmente diferenciados: "Extra” y el "Advanced". El modo Extra incluye todas las características de las dos primeras versiones (esquiva estática, barra de POW cargable a voluntad, Hop Dash y poder hacer Desperation Moves con la vida parpadeando en rojo). Advanced por el contrario reúne todas las características de KOF '96 con algunos ligeros cambios. Para comenzar, ahora la barra de POW ya no se carga voluntariamente sino que es rellenada mediante la realización de golpes normales o especiales que impacten o bien recibiendo los ataques. Cuando se llena tendremos un punto de color verde llamado Stock que puede ser gastado con un Desperation Move, un Max Counter (un ataque que se efectúa pulsando C+D al mismo tiempo mientras nos defendemos) y la esquiva rodante que facilita el contraataque mientras estemos defendiéndonos. Cuando se tiene más de un Stock y se pulsa A+B+C al mismo tiempo, aparecerá una barra de POW que dura unos segundos, mientras tanto hacemos mucho más daño y además podemos potenciar nuestro Desperation Move. Además se añade un sistema de temperamento, que influye a la hora de transmitir los POW almacenados a los demás miembros del equipo cuando te derrotan y también la conocida asistencia entre miembros del equipo durante las presas.

Los escenarios son bastante particulares, ya que tienen un feeling de retransmisión televisiva mucho más acusado que en la entrega anterior. Hay chicas anunciando cada round, se presenta cada escenario, se ven las cámaras grabando, hay espectáculos en el fondo y así decenas de detalles. Por desgracia en muchos combates no hay música y solo se escucha sonido ambiental, y aunque algunos personajes y enfrentamientos tienen melodías propias, son muy pocos. Todo ello provoca la pérdida de la ambientación característica del mundo KOF e incluso desentona en algunos casos.

Respecto a personajes, repiten los clásicos de la saga y se añaden dos nuevos equipos: el '97 Special Team formado por Yamazaki, Blue Mary y Billy Kane y el "New Faces Team", compuesto por Yashiro, Chris y Shermie, que se revelará al final del torneo como miembros del clan Orochi. Fuera de los equipos, se añade como personaje en solitario a Shingo Yabuki un admirador de Kyo Kusanagi con técnicas físicas parecidas. Todos los personajes están muy equilibrados, e incluso los sub-jefes están muy trabajados en este aspecto, dado que son seleccionables, hay un total de seis luchadores secretos seleccionables mediante un truco, que son las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Y si presionamos Start mientras escogemos a Kyo, tendremos su versión “King of Fighters ’95”. En total treinta y cinco personajes. Quizás la única pega es que esta entrega peca de tener una IA demasiado simple (o por lo menos, no tan agresiva) especialmente en lo que respecta a los bosses y a Orochi, el jefe final, siendo con diferencia el final boss más fácil de derrotar de cuantos ha dado la saga.

Las consolas de 32 Bits contaron con versiones del juego. Mientras que la versión PSX es para olvidar (tiempos de carga excesivos, presentación pobre, recorte de animaciones, sensación de inestabilidad en la velocidad del juego...), la versión Saturn es mucho más fiel a la recreativa, con una velocidad constante y suave, aunque necesita del cartucho de expansión de 1MB de RAM.

En resumen, aquí se llega a una excelencia jugable impresionante, todos los personajes están equilibrados –un trabajo brutal por parte de SNK-, y todos disponen de golpes, combos y detalles suficientes para poder usarlos en cualquier momento, de hecho en mi canal de YouTube me paso el juego con todos los equipos sin muchos problemas –quizás algo más complicado con el nuevo equipo New Faces, aunque las versiones Orochi son mucho más fáciles de manejar-. Quizás el único problema para que el juego no sea del todo redondo lo encontramos en los escenarios y la música, que carecen de la personalidad de otras entregas. Pero esto pronto se solucionaría...

jueves, 1 de octubre de 2020

The King of Fighters '96 (SNK 1996)

            KOF '96 representó la modernización de la saga con un buen cúmulo de novedades jugables y gráficas, constituyendo los pilares de lo que serían los futuros juegos de la franquicia durante años. KOF '96 continúa con la historia de Orochi iniciada en su antecesor, así que tras la derrota de Omega Rugal a manos de Kyo, un nuevo torneo KOF tiene lugar, aunque en esta ocasión la anfitriona del torneo es la sacerdotisa Chizuru Kagura, que intenta reclutar al hombre que fue capaz de vencer a Rugal en su intento por detener los planes de resurrección de Orochi. En cuanto a personajes repiten la gran mayoría de la pasada edición, aunque se añaden algunos nuevos: Leona, Kasumi Todoh, las secretarias de Rugal, Vice y Mature, el Boss Team formado por Wolgang Krauser, Mr. Big, y Geese Howard.

KOF '96 añade un mayor equilibrio en general, gracias a una revisión y ampliación de los movimientos (así como un ajuste del daño de los ataques), que por supuesto favorece la competitividad. Pero quizás lo más importante es el mayor dinamismo con el que están impregnados los combates: SNK añadió numerosas acciones como correr, rodar, diferentes tipos de salto, y un sistema de combos bastante mejorado que aumentan enormemente la velocidad de los combates, habilitando un juego mucho más ofensivo y espectacular. Los gráficos también representaron un salto cualitativo, y la inmensa mayoría de los personajes recibieron una actualización mayor en sus sprites, mucho mejor dibujados y con mejores animaciones. De hecho, el trabajo hecho en este KOF sirvió de base para gran parte de los futuros juegos, manteniéndose prácticamente intactos hasta la llegada de la saga NESTS. Una de las cosas más arriesgadas, pero que funcionaron a la perfección, fue cambiar todo el sistema de magias a distancia por ataques cuerpo a cuerpo, de tal forma que la mayoría no llegaban hasta el final de la pantalla, lo que obligaba a ir mucho más al ataque y diferenciaba mucho más a todos los personajes, dejando en ridículo a Capcom y su enorme conservadurismo con su Street Fighter II. De hecho, por poner un ejemplo, Kyo pierde todos sus ataques de magia y ahora son combinaciones de contacto, lo que le aleja del control de su némesis Iori, y de esa complacencia habitual de los juegos de lucha en esa linealidad Ryu-Ken.

Los escenarios también se actualizaron, alcanzando un nivel espectacular, con multitud de animaciones y detalles. La música por su parte tampoco se quedó atrás, ya que KOF '96 puede presumir de tener una de las mejores BSO de la saga, con temas como "Arashi no Saxophone 2", "Esaka", "Rumbling on the City", o "Kamikirimushi", algunos de los cuales se convertirían en auténticos clásicos.

Neo Geo CD contó con una versión especial lanzada exclusivamente en territorio japonés, aunque no se trata de un juego, sino de un CD creado específicamente para los seguidores más fanáticos titulado The King of Fighters '96 - Neo Geo Collection que incluye diversos extras. Entre ellos encontramos la intro del juego (acceso a la secuencia de introducción y a su historia), los perfiles de los personajes, que incluye datos biográficos leídos por su actor de doblaje (como país de origen, altura, peso, su tipo de sangre, aficiones, etcétera), incluyendo también información sobre su doblador. Por su parte, el modo "Command List" nos permite visualizar los comandos de los personajes y practicarlos libremente durante 60 segundos contra la CPU. Finalmente el modo Sound Play nos deja escuchar las melodías presentes en el juego.

            En resumen, un juegazo impresionante, mucho más depurado e intuitivo, donde se eliminan los combos imposibles, la mayoría de movimientos de carga por movimientos tipo hadoken, inclusive los SDM, lo que lo hace mucho más divertido, asequible y rápido, gracias también a que se reduce el daño de ataque respecto a KOF 95. Los jugadores más experimentados encontrarán muy sencillo pasarse el juego –simplemente haciendo SDM cuando tienes la barra en rojo ya puedes pasártelo sin dificultad-, pero este tipo de juegos se disfruta también a dobles, y aquí hay una variedad impresionante de personajes –incluyendo ese Boss Team indispensable-, que hace que su rejugabilidad esté entre los mejores de la saga. Se acercaba poco a poco la culminación de la saga, y aquí ya estaban los mimbres para conseguir crear el mejor juego de lucha de la historia.