Hubo un tiempo
en el que los salones recreativos eran los auténticos protagonistas de las
reuniones entre amigos. Allí, en esos lugares oscuros y plagados de glorias de
la industria, el rol de lápiz y papel y el mundo de los videojuegos se unieron gracias
a Capcom para alumbrar dos obras de gran calidad: Tower of Doom y su excelente
secuela, Shadow over Mystara. Curiosamente, aunque fueron lanzados a nivel mundial,
muchos jugadores nunca llegaron a descubrirlos por lo raro que era contar con
una de estas máquinas en el salón de recreativos local, sobre todo en su
versión para cuatro jugadores que era cuando reamente se disfrutaba del juego.
Y es que, si
por algo destacó la Capcom de los noventa fue por su brutal catálogo de
títulos, títulos como Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragons o
Cadillacs and Dinosaurs son productos de la reina del beat‘em up de la época.
Todos ellos, y muchos otros, destilaban calidad y buen hacer por los cuatro
costados pero ninguno llegaba a las cotas de carisma, dificultad y
posibilidades de los juegos que nos ocupan. Tower of Doom salió en arcade el 13
de enero de 1994, la historia de trasfondo fue desarrollada por Alex “Raven”
Jiménez, diseñador jefe de Capcom America, entusiasta de los juegos de rol y
Dungeon Master durante más de veinte años. Creada y testeada como una aventura
para el juego de lápiz y papel, la línea argumental nos pone al mando de un
grupo de héroes que deben luchar contra el hechicero Lich -no muerto- Deimos.
Para ello, primero deben conseguir llegar a la torre en la que tiene su
guarida, que es el edificio que da nombre al juego.
Aquí es donde
entró en juego la potente licencia de TSR, dotando a la aventura de vida, e
introduciéndola en el plano de Mystara, uno de los universos alternativos para
el juego de mesa. Con ello se conseguía definir un bestiario de criaturas
fantásticas, además de establecer las pautas para el diseño de escenarios,
creado alrededor de una ruta variable entre varias localizaciones. Así, los
personajes contaban con varias posibilidades de elección durante el transcurso
de la partida, que conducían por distintos desafíos hasta llegar a la torre de
Deimos. Tomada la decisión de disponer de un medidor de experiencia y subida en
niveles, se pensó en mejorar todavía más la experiencia introduciendo el
concepto de inventario, localizado en la parte inferior de la pantalla, se
contaba con varias posiciones para magias y anillos mágicos, además de armas
arrojadizas (martillos, cuchillos, arco, aceite inflamable). Aunque en Tower of
Doom solo sería una pequeña sombra de lo que veríamos más adelante en Shadow
Over Mystara, se acercaba el título a un enfoque más complejo que el mero
avanzar y golpear simplista que estaba en boga en aquel momento.
La plantilla de
héroes estaba encabezada por el guerrero, un luchador humano bien equilibrado y
versátil, ideal para jugadores novatos y el más fácil para pasarse el juego. La
elfa, mucho más versátil por su variedad de conjuros de ataque, resultaba
difícil de manejar en el cuerpo a cuerpo por su debilidad física. El clérigo,
lento y pesado, poseía la capacidad de invocar al poder sagrado para restaurar
la vida de sus aliados y la suya propia, además podía utilizar hechizos defensivos
y la expulsión de muertos vivientes (Turn Undead); resulta un personaje también
muy versátil pero más sencillo de manejar que la elfa. Y por último el enano,
muy lento, pero el más fuerte físicamente, bien controlado puede despejar una
pantalla llena de enemigos en un santiamén. Capcom exprimió cada detalle e
incluso se notan diferencias de daño y velocidad al usar objetos con cada
personaje. El juego resulta muy satisfactorio no solo jugando con tres amigos,
sino también emprendiendo la aventura en solitario. Eso sí, quedad avisados de
que tiene una dificultad endiablada y que no sirve aprenderse los patrones de
los enemigos, también hay que memorizar inventario e idiosincrasias propias de
cada personaje si queréis llegar hasta Deimos. Un juego muy técnico solo para
jugadores avezados. Eso sin contar con el enorme Dragon Rojo, enemigo final opcional,
y reto adicional solo para los más expertos.
El diseño de
personajes denota una clara inspiración en la obra de Ryo Mizuno, Record of
Lodoss War, a su vez inspirada en el propio universo de Dungeons & Dragons.
Los personajes resultan enormemente carismáticos y contaban con un gran número
de animaciones y movimientos diferentes. Con todo ello, Tower of Doom quedaba
como un juego colorista y vistoso, que invitaba automáticamente a sentarse
frente a la recreativa para poner a prueba nuestras capacidades. Incluso
aparecía un doble de Haggar, de Final Fight, camuflado como el posadero que nos
solicitaba la introducción del nombre.
Por último es
imposible finalizar este repaso a Tower of Doom sin referirme a su traducción
de textos al castellano. En su día fueron pocos los juegos de recreativa que
venían con textos en castellano, y menos mal. La traducción de este juego no
sabemos quién la pergeñó, parece más bien un castellano a la japonesa que nos dejó frases para la posteridad como “Tú derrotaste el líder”, “El pueblo estaba debajo ataque de los
monstruos”, “Salvaste la higa del
comerciante”, o “Horrible negro
dragón”. Vamos, que ni usando el traductor de Google se pueden obtener
mejores resultados. Pero no dejan de ser otra anécdota más para el recuerdo.
En resumen un
juego fantástico, muy exigente y técnico, y quizás por eso mucho más memorable
que su segunda parte. Recomendadísimo.
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