lunes, 28 de septiembre de 2020

The King of Fighters '94: Re-Bout (Playmore 2004)

            En 2004, para celebrar el décimo aniversario de la saga, SNK Playmore lanzó al mercado KOF '94 Re-Bout un remake que incluía nuevos sprites 2D (quizás no muy espectaculares y algo limitados debido el número de animaciones del juego original) y escenarios 3D en su apartado visual y la posibilidad de crear un equipo a nuestra medida o poder seleccionar a Rugal Bernstein (el carismático jefe final) y al padre de Kyo, Saisyu Kusanagi. Este nuevo juego sería exclusivo de PS2 y no saldría de Japón.

Aparte del apartado gráfico otra novedad será que los escenarios tienen cierta movilidad cuando hacemos el movimiento de esquivar, una especie de rotaciones de unos 15º que nos permite ver otra parte del escenario. Otro punto destacable de los escenarios son los cameos, con multitud de personajes tanto de KOF, como de Garou Mark of Wolves y otras sagas. Además, hay varias variaciones del mismo escenario, todos llenos de detalles.

Otro de los aspectos gráficos rehechos para la ocasión es la introducción del juego, siendo ahora una secuencia anime que nos va mostrando como va llegando la carta de invitación al torneo a los distintos equipos, que en el arcade original se limitaba a ser una serie de pantallas estáticas que se iban moviendo de forma constante. El tercer punto del apartado técnico es una banda sonora totalmente remezclada. Otra maravilla que brilla a gran altura.

La entrega para Neo-Geo contaba con los modos Single Play y Team Play, algo escaso para los tiempos que corren, y eso se ha subsanado añadiendo un total de diez modos de juegos. Los modos son Team Play, que se refiere al modo arcade por equipos del original, Edit Play, donde podremos elegir tres personajes de la plantilla al completo; Single Play será exactamente lo mismo que Team Play, pero utilizando un único personaje de cualquier equipo. Además, tendríamos Endless Mode, el típico Survival de juegos similares, Practice para aprender a controlar a nuestro personaje, practicar combos -ahora si existe un marcador para facilitar su ejecución-. Los modos para dos jugadores no podían faltar, y serán los mismos que los tres anteriormente comentados (Team VS, Edit VS y Single VS), solo que esta vez para dos jugadores. No todo acaba ahí, porque además tendremos el denominado Network Match para partidas Online (solo sirve en Japón). Para finalizar los modos de juego, comentar el más interesante de ellos para los nostálgicos, NeoGeo Mode que emula al 100% la versión original de KOF 94 de Neo-Geo. Además, hay otra sección para ver varios vídeos de publicidad, incluida la introducción anime.

KOF 94 Re-Bout es en materia jugable un calco del original. Veintiséis personajes, varios modos de juego, una dificultad más balanceada, marcador de combos, rebalanceo de ciertas mecánicas, se juega bastante mejor. Todo un remake que no debió de venderse demasiado bien porque ni siquiera salió de Japón y no se hicieron remakes de las siguientes entregas (descontando el KOF2002, pero ahí ni siquiera cambiaron los sprites). Existe de hecho una versión para Xbox que ni siquiera se llegó a comercializar. Hay muchas curiosidades sobre esta saga:

En un principio Rugal iba a ser un personaje estilo Shang Tsung (Mortal Kombat) con la habilidad de copiar las habilidades de otros luchadores. La idea fue descartada por falta de espacio en la memoria. Sin embargo, decidieron crear un híbrido entre Geese y Krauser, jefes de FF (por eso usa el Reppuken y el Kaiser Wave) en el diseño. Le añadieron el Psycho Reflector de Athena, pero también un antiaéreo (Genocide Cutter) que ya le empieza a dotar de personalidad propia.

En las escenas de presentación que tiene Rugal, una vez llegas a él, aparecen a su espalda varias estatuas de los “luchadores que ha derrotado”. En un principio creo que pocos se dieron cuenta del detalle, pero se puede apreciar a Guile y alguien parecido a Ryu, además de Reiji Oyama. Se dice que esto fue un guiño en tono burlón a la competencia (Capcom y Atlus). Como bonus, se le hace un pequeño guiño en “Capcom vs SNK” cuando Guile y Rugal se enfrentan rompiendo entre ambos una pequeña estatua de Guile.

Hay dos cosas que se censuraron en las versiones domesticas: lo primero es la sangre que surge en algunos golpes, y lo segundo el movimiento (algo exagerado) de los pechos de Mai Shiranui. Hay rumores de una publicidad donde aparecían también personajes de la saga de World Héroes, desarrollado por la compañía Alpha para la MVS de SNK. Los rumores sitúan a Hanzo Hattori, Rasputin y Ryoko Izumo formando el equipo de Rusia, y a Kotaro Fuuma, Janne Dulk y a Mudman en el equipo de Francia. Idea que al final fue descartada quien sabe por qué (quizás donde el tándem Hanzo-Fuuma es idéntico al Ryu-Ken de Street Fighter). Otro rumor hablaba de personajes de la saga de Samurai Spirits, pero que fue descartado por la línea temporal que comparten.

Es el único de los juegos en que se utilizaron países, además que, salvo el equipo japonés, el coreano y el de EE UU, en el resto, o uno representaba al país o ninguno (el de Italia Terry y Andy son americanos y Joe japonés). De hecho, yo creía que Robert García, representante del equipo de México, si era de esa nacionalidad, pero según la biografía oficial de SNK es italiano.

miércoles, 23 de septiembre de 2020

Golden Axe (1989 Sega)

En 1989 llegaba a los salones arcade un beat'em up muy especial: Golden Axe, uno de los clásicos de Sega más recordados y queridos durante generaciones. El leitmotiv del juego es deudor de Conan, y su historia es un buen ejemplo de ello: el reino de Yuria vivía en paz y prosperidad desde que el rey había logrado hacerse con la poderosa Hacha Dorada que tanto daño había causado. El hacha se encontraba a salvo entre los muros del castillo de su majestad, pero la repugnante víbora con forma de titán llamada Death Adder logró hacerse con el hacha y mantuvo prisioneros tanto al rey como a su hija la princesa. Con el poder de esta arma legendaria, Adder sembró el caos y la destrucción por toda Yuria, masacrando miles de inocentes por pura diversión. En una de estas carnicerías, Adder cometió el error de atacar una aldea bárbara y masacrar a casi todos sus habitantes, entre ellos la madre del noble guerrero llamado Ax-Battler. Ax juró venganza, y no tardó en encontrar a otros dos guerreros que también habían perdido a sus seres queridos a mandos del despiadado villano, el enano Gilius Thunderhead y la amazona Tyris Flare.

Con respeto a la parte jugable disponemos de tres botones, el primero es el ataque básico, el segundo es para saltar y el tercero para desencadenar un ataque mágico. A ese respecto tenemos un inventario propio para llevar las pócimas mágicas, la capacidad de este inventario varía según el personaje siendo Tyris la que puede portar más pociones a la vez, y Gilius el que menos, quedando Ax en un término medio. Otra novedad es este género es que podemos correr, lo que nos permite hacer embestidas y el golpe más famoso del juego, un espectacular remate que consiste en correr, saltar y dar a la vez al ataque y al mando hacia abajo, realizando una estocada que normalmente mata a los enemigos. Además disponemos de un ataque especial que consiste en pulsar a la vez botón de ataque y salto, y que da un golpe hacía atrás. También hay pequeñas diferencias entre los personajes, siendo Gilius el más fuerte y lento, y Tyris más rápida pero menos efectiva en combate. Pequeños gnomos de diversos colores corren a lo largo de la pantalla con un saco a la espalda y podremos golpearlos para obtener una pócima mágica que dejan caer de sus sacos. En las pantallas de bonus (entre combate y combate), estos duendes (en función de su color) pueden también dejar caer comida, que hará recuperar la salud a los personajes.

            Otra novedad es que existen tres monturas diferentes: un dragón azul que escupe una llamarada, el dragón rojo, que lanza bolas de fuego en horizontal, y el Cocatriz, una extraña criatura gallinácea que aparecía ya en el Altered Beast y que derriba a los enemigos a base de coletazos. Los escenarios desbordan imaginación y calidad, una aldea construida sobre el lomo de una descomunal tortuga, parajes sombríos y desolados, y hasta un águila gigante que nos transporta sobre su lomo. Pero solo tienen cuatro fases, una escasa duración, que te deja con ganas de más. Aunque siempre queda el modo cooperativo que es realmente adictivo.
           
            Los enemigos siguen la tendencia fantástica del juego, son pocos y tienden a repetirse cambiando únicamente el color, pero sus diseños son muy efectivista, desde amazonas, esbirros, caballeros gigantes, esqueletos o brutos descomunales armados con martillos que se carcajean de nosotros al aparecer. La banda sonora es épica y encaja a la perfección con el resto del juego. Como curiosidad si tardamos mucho en avanzar en una fase aparecen unos esbirros oscuros bastante complicados de derrotar, Sega pensaba en todo con tal de sacar toda la paga de la semana a los tiernos infantes que se agolpaban alrededor de la máquina recreativa.

Se hicieron conversiones para Commodore 64, Spectrum, PC DOS, Amstrad, Amiga, y Atari ST. En cuanto a consolas hubo versiones para: Master System, Mega Drive, Mega CD, PC Engine CD, Wonder Swan Color, y finalmente Game Boy Advance. A las que habría que sumar un remake para PS2 publicado dentro de la serie Sega Ages 2600 en Japón, y que llegó aquí dentro del recopilatorio 'Sega Classics Collection'. Este remake no recibió demasiadas buenas críticas en día por alejarse demasiado del juego original y por algunos problemas con su jugabilidad que no hacían justicia al original. La conversión a Mega Drive es sin duda la más conocida de todas. Se convirtió en uno de los juegos estrella del catálogo inicial de la consola, e incluso logró superar al arcade en algunos aspectos, subsanando en gran medida el problema de la escasa duración añadiendo un nivel final exclusivo con un nuevo jefe mucho más duro que el original. Además añade el modo duelo, donde nos vamos enfrentando a hordas sucesivas de enemigos en un espacio cerrado hasta que nuestro medidor de salud se vacíe o hasta que acabemos con todos. Otra ventaja es que conservó el modo cooperativo, algo de lo que pocas conversiones domesticas pueden presumir. La versión de Mega Drive se puede encontrar dentro de recopilatorios como: 'Sega Mega Drive Collection' para PS2 y PSP, o 'Sega Mega Drive Ultimate Collection' para PS3 y 360; también en PP y consola virtual de Wii.

            En cuanto a la partida poco se puede decir de este juego que no se haya dicho ya, hay cosas graciosas como que la IA de los enemigos es muy mediocre y podemos en muchas ocasiones conseguir que se “suiciden” simplemente esperando a que corran hacia nosotros cuando tenemos un precipicio detrás. Que hay trucos a dobles como dejar a tu compañero sin vida en las zonas de bonus entre fases porque luego aparece con la vida completa. Death=Adder, el nombre del villano del juego, significa en inglés "Víbora de Muerte". Los gritos de los enemigos del primer Golden Axe fueron digitalizados de las películas "First Blood" (Rambo) y "Conan el Bárbaro". El kanji de la pantalla de título reza "Senpu", que en español significa "Hacha de lucha". Esto es un ejemplo de 'gikun', con lo que los artistas japoneses usan el valor fonético de un carácter para determinar el nombre del juego, y no el nombre del carácter en sí mismo.

            En resumen, un juegazo, corto, intenso, con el final más surrealista de la historia de los videojuegos (atentos al vídeo sino lo conocéis) y totalmente recomendable para una rápida sesión de nostalgia. La saga por desgracia se fue a pique, y aparte del maravilloso “Golden Axe: The Revenge of Death Adder”, las demás secuelas son bastante malas… pero de ese juego ya hablaremos en otra ocasión.

viernes, 29 de noviembre de 2019

SVC Chaos: SNK vs. Capcom (SNK Playmore 2003)

Año 2003. Tras un más que notable hype en los medios especializados, SNK por fin ponía a la venta este título, que en principio estaba llamado a ser el juego de lucha definitivo para el sistema Neo Geo. En él, tendríamos la posibilidad de elegir personajes tanto de SNK como de Capcom, para poder disputar unos entretenidos combates 1 vs 1. Sin embargo algo ocurrió, y lo que en principio parecía un producto con una jugabilidad de lujo, pronto acabó relegado al olvido, recordado únicamente por sus errores.

Pero vamos primero para las cosas positivas. Los gráficos en general son buenos pero sin presentarnos nada que no se hubiera visto antes. Los escenarios son de un diseño muy particular con aspecto 3D que pueden llegar a desentonar junto con los sprites 2D. En ocasiones se antojan espectaculares debido a algunas animaciones muy conseguidas. Asimismo son variados, y de colores muy vivos, algo que en esos años (KOF 2001, KOF 2002) no era lo más común. Por otra parte, los sprites son buenos sin llegar a ser excelentes. En el caso de la plantilla de SNK han sido directamente incorporados de sus sagas más conocidas, pero sin mejorarlos prácticamente en nada. Por parte de Capcom, los sprites se redibujan y vuelven en cierto modo a sus orígenes, tal y como los recordábamos en Street Fighter II, entre otros. Las animaciones son muy buenas, muy fluidas, pero el apartado de las magias podría haberse pulido un poco o al menos haber ofrecido algo diferente y llamativo.

También hay otros aspectos que aportan calidad, como por ejemplo las ilustraciones que veremos de cada personaje, materializadas en las secuencias de diálogos que transcurren entre combate y combate, lo cual entretiene en cada una de las peleas. Al principio de cada round los luchadores se increpan, intercambiando “opiniones” acerca del rival, muchas veces en clave de humor. Por otra parte al final del mismo, tendremos las palabras del vencedor, que completarán esta serie de escenas. Por desgracia la música no ofrece más que un relleno durante el combate, no terminan de encajar demasiado, tanto por la melodía en sí, como por la combinación de instrumentos utilizada. Un desastre si las comparamos con las clásicas melodías de SNK o de Capcom que daban personalidad al escenario y los personajes.

Ahora vayamos a los grandes problemas: nada más comenzar la partida, ya decepciona en la propia selección de personajes que se ha hecho. No es lo que debería ser, teniendo en cuenta la cantidad de personajes tan carismáticos que tienen SNK y Capcom en su haber. Sin el uso de trucos, se nos presenta el juego con doce personajes seleccionables para cada compañía, a lo que se le suman otros doce si usamos los trucos. Son los siguientes:

SNK: Kyo Kusanagi- Iori Yagami- Mai Shiranui- Terry Bogard- Shiki- Mr. Karate- Kim Kaphwan- Earthquake- Genjuro Kibagami- Kasumi Todoh- Choi Bounge - Ryo Sakazaki. Por parte de Capcom: Akuma- Ryu- M. Bison- Chun-Li- Guile- Balrog - Sagat- Ken - Hugo - Tessa - Dhalsim - Vega. Como personajes ocultos tenemos a - Mars People (Jefe medio)- Goenitz (Jefe medio)- Geese Howard (Jefe medio)- Crazy Iori (Subjefe)- Serious Mr. Karate (Jefe final, no seleccionable)- Athena (Jefe secreto)- Dan- Zero- Demitri- Violent Ken (Subjefe)- Shin Akuma (Jefe final)- Red Arremer (Jefe secreto)

La inclusión de luchadores sin interés jugable, o la inclusión de otros tantos con movimientos y modo de lucha clónica (Ryu, Ken, Violent Ken, Akuma o Shin Akuma), hacen que en realidad, la plantilla mengue en número de luchadores aprovechables para el jugador y por tanto, que en realidad estemos ante una plantilla mucho más reducida de lo que en principio podía parecer. Además, los luchadores tienen niveles de potencia de los golpes muy dispares, por lo que el equilibrio entre ellos es prácticamente nulo. No existe equilibrio, sino que parece que la plantilla se escogió y programó con prisas, sin encontrar esa preciada cualidad.

Pero quizás lo más decepcionante se de en el control de los personajes, aunque ya de por sí, se hace aburrido disponer de un sistema de combate tan simple (no podremos elegir las versiones EX de los personajes, o los grooves, por citar algunos ejemplos). Los fallos en el control harán que en cada combate podamos darnos cuentas de algunos errores imperdonables. Ocurre de todo. Desde preparar una contra y que no tenga lugar, hasta esquivar, pero que nos sigan golpeando, Desde efectuar un especial antes que nuestro rival y acabar recibiendo nosotros, a la casi nula posibilidad de sobrevivir si te acorralan en una esquina Violent Ken, Orochi Iori o Shin Akuma. Y un largo etcétera. Es una lástima, porque con unos meses más de trabajo, se habría conseguido una jugabilidad legendaria, eso sí, anclada en juegos anteriores al no innovar en absoluto.

Los motivos exactos de ese acabado mediocre se desconocen, pero hay que tener en cuenta que SNK se declaró oficialmente en bancarrota el 22 de octubre de 2001. A finales de ese mismo año se hace cargo la empresa Playmore y pasó a llamarse SNK Playmore. Los juegos de Neo-Geo conservan los derechos de autor tutelados por esta empresa, y así fue como en 2003 se empieza a programar el juego. Posiblemente se hizo a base de retales, sin el equipo de programación original. Además la compañía seguía perdiendo mucho dinero, ahora debido a la piratería, por lo que no pudieron dedicar mucho dinero a su producción. En resumen: un juego frustrante y decepcionante; hay mejores en el catálogo de Neo-Geo a los que dedicar nuestro tiempo libre.

domingo, 24 de noviembre de 2019

Night Warriors: Darkstalkers' Revenge (Capcom 1995)

La entrega original, lanzada en 1994 e hizo historia por ser la primera alternativa a Street Fighter II desarrollada por Capcom, de hecho fue el primer juego de lucha versus desarrollado íntegramente para la placa arcade CPS2, ya que, aunque Super Street Fighter II y SSFII Turbo le antecedieron, no dejaban de ser juegos derivados de la primera CPS1. Al título original le siguieron un par de secuelas (Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge en 1995 y Darkstalkers 3 en 1997), y ahí acabó todo, para desgracia de sus fans.

Para diferenciarse al máximo de la filosofía y el trasfondo de Street Fighter II, la compañía nipona decidió crear un videojuego de lucha protagonizado por los monstruos y criaturas sobrenaturales propiedad de la compañía cinematográfica Universal Studios. Por desgracia, éstos se negaron en redondo a ceder las licencias de sus películas, pero Capcom decidió seguir adelante con el proyecto y desarrolló a sus propios personajes. Así, el Conde Drácula acabó transfigurándose en el aristócrata vampírico Demitri Maximoff; la momia Imhotep volvió al sarcófago para renacer como el también vendado Anakaris; el monstruo de Frankenstein pasó a ser conocido con el nombre de Victor Von Gerdenheim; Wilfred Glendon, el Hombre Lobo original de la película ‘Werewolf of London’, se reinventó como el también británico Jon Talbain; y la libidinosa criatura del lago que aterrorizó a los cinéfilos en 1954, conocida como Gill-Man, se transformó en el ser acuático bautizado como Rikuo. 

Para completar la plantilla de doce personajes, diez de ellos seleccionables, Capcom se sacó de la manga al zombi-rockero Lord Raptor, a la súcubo Morrigan Aensland, a la mujer gato Felicia (las mujeres gato tienen en parte su origen en el bakeneko de la mitología japonesa), al samurái fantasmagórico Bishamon, al hombre de las nieves Sasquatch, al antediluviano y robótico Huitzil, y al flamígero alienígena Pyron. Estos dos últimos, Huitzil y Pyron, no podían ser seleccionados por el jugador al ser jefes finales. Además, una de las señas de identidad de esta franquicia fue el humor, algo reflejado perfectamente en los golpes y animaciones de todos los personajes pero especialmente en Lord Raptor o Sasquatch.

La calidad de los gráficos del juego, elaborados al más puro estilo anime, era incontestable. Tremendamente coloridos, con luchadores dotados de un número de frames de animación muy superior al Street Fighter II y sus revisiones. Las virtudes de la paleta cromática de CPS2 fueron exprimidas al máximo para presentarnos unos decorados repletos de colorido y animaciones, sirva de ejemplo la sala del trono de Demitri; la azotea de un edificio ubicado en una ciudad repleta de carteles luminosos al más puro estilo Las Vegas, que servía como ring para Felicia; las calles londinenses en las que lucha John Talbain; la selva amazónica de Rikuo; o el glaciar en el que combate Sasquatch mientras es animado por familia y allegados. La banda sonora hacía uso del sistema de sonido QSound que tan famoso se hizo en CPS2, y posee una calidad indiscutible, con su propia personalidad y encanto, siendo muy apropiada para el juego.

Jugablemente el juego usaba el sistema de seis botones de ataque ya visto en Street Fighter II, y más o menos seguía su mismo desarrollo, reglas y mecánicas, pero venía cargado de bastantes novedades: lo primero es que existía la posibilidad de bloquear ataques en el aire, podíamos desplazarnos arrodillados, correr hacia adelante y hacía atrás, encadenar combos de una manera mucho más efectiva gracias a los denominados Chain Combos y, además, contábamos con una barra que se iba cargando al realizar movimientos especiales y que servía para realizar movimientos estilo ‘Super Combos’ como en Super Street Fighter II Turbo, o bien para potenciar los ataques especiales normales, dando como resultado los llamados ataques EX.

Tras el lanzamiento de Darkstalkers, de excelente acogida en los salones arcade, estaba claro que la producción y desarrollo de títulos de lucha versus en el seno de Capcom iba in crescendo, y mientras preparaba el relativamente desconocido ‘Cyberbots: Fullmetal Madness’ y la precuela de su juego estrella ‘Street Fighter Alpha’, no dudó en sacar, nueve meses después, una nueva secuela: ‘Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge’. Sin embargo, siendo rigurosos, no se trata de una secuela, sino más bien de una actualización, de ahí el corto tiempo de desarrollo. Por un lado ni siquiera hay escenarios nuevos, siguen presentes los mismos del juego original, solo que con cambios en la paleta de color para hacerlos más oscuros y apagados. Incluso el decorado de uno de los dos personajes nuevos, Donovan, es el salón del trono de Demitri vacío y desangelado, por lo que, en realidad, Night Warriors solo presentaba un escenario completamente nuevo: el de Hsien-Ko. Por tanto su mayor novedad son sus dos personajes nuevos: por un lado, tenemos a Donovan Baine, un dhampir, que es como se denomina a los hijos nacidos fruto de una relación entre un vampiro y una mujer humana. Donovan es monje y cazador de criaturas sobrenaturales, especialmente vampiros, y cuida de una niña huérfana llamada Anita. El segundo es Hsien-Ko, una jiangshi, que es como se denomina en el folclore chino a un fantasma, zombie o vampiro; en esencia, un cuerpo reanimado que puede o no conservar la personalidad del ser que lo habita, cuya principal función es atormentar a los vivos. Capcom decidió hacer controlables a Huitzil y Pyron, los jefes finales del primer Darkstalkers, así, la plantilla pasa de los diez personajes del juego original a los catorce de Night Warriors.

Afortunadamente, también se incluyen novedades jugables: los Chain Combos son más fáciles de ejecutar, y además la barra de ataques especiales se expande y ahora puede acumular varios niveles (en el primer Darkstalkers solo poseía un único nivel, y llegaba a vaciarse si tardábamos demasiado tiempo en ejecutar un ataque especial), y se incluye la posibilidad de seleccionar el modo autoguardia; en general el juego transmite la sensación de ser más rápido y fluido que la primera entrega.

Para terminar el análisis comentar que esta saga tuvo una última secuela: ‘Darkstalkers 3’ (lanzado en las recreativas japonesas en mayo de 1997, con el nombre de Vampire Savior: The Lord of Vampire) que incluye como principal novedad a cuatro nuevos personajes: Jedah Dohma, uno de los tres nobles del Mundo Oscuro Demoníaco (Makai), que planea dar un golpe de estado para expulsar del trono a Belial, el padre de Morrigan. Lilith, un clon más joven de Morrigan, creado por Jedah. Como tercera incorporación nos encontramos con Q-Bee, una mujer-abeja residente en Makai. Y, por último, Baby Bonnie Hood, algo así como la famosa Caperucita Roja del cuento, al menos a simple vista (el alegre semblante, su forma de canturrear, la vestimenta, el lindo perrito que la acompaña, las mariposillas que flotan a su alrededor…), sin embargo en su cesta guarda un auténtico arsenal: ametralladoras uzis, minas, cuchillos, granadas… incluso la misma cesta monta en su interior el mecanismo de un contundente bazuca. B.B. Hood es, al igual que Donovan y Hsien-Ko, una cazadora de criaturas sobrenaturales, además de cazarrecompensas. Sin embargo, la plantilla total de luchadores seleccionables en esta primera versión arcade era de quince en lugar de dieciocho, porque Capcom decidió no incluir en el juego a Donovan, Huitzil y Pyron.

A nivel jugable, en ‘Darkstalkers 3’ la novedad más relevante es que los combates transcurrirán a lo largo de un único asalto, con dos barras de energía que actúan como rounds, con la diferencia de que el personaje vencedor continua con la barra de salud tal y como se encuentra en el momento de eliminar una de las barras de su contrincante; una forma bastante torticera de Capcom de conseguir que las partidas durasen menos. Otra de las grandes novedades es el ‘Dark Force System’, al activarlo durante un breve periodo de tiempo nuestro luchador entrará en un estado potenciado en el que podrá ejecutar poderosas técnicas no disponibles de otra manera. El juego cuenta además con varios luchadores secretos: ‘Dark Talbain’ (versión maligna de Jon Talbain), Marionette (al elegirla se transformará en una copia del contrincante con el que estemos combatiendo), ‘Oboro Bishamon’ (versión alternativa de Bishamon) y Shadow (controlamos en cada combate al personaje que hayamos derrotado en el enfrentamiento anterior).

En lo referente a conversiones hay varias, por un lado Night Warriors: Darkstalkers Revenge recibió una única conversión, destinada a Saturn, tremendamente fiel al arcade original. Esta versión también añadía la posibilidad de cambiar los patrones de color de los escenarios, los personajes y la banda sonora para que fuera igual que el primer Darkstalkers. A partir de ahí existen varias recopilaciones de todos los juegos, como por ejemplo ‘Darkstalkers Chronicle’, título lanzado en el año 2000 para Dreamcast (con el nombre de Vampire Chronicle for Matching Service, no salió de Japón); ‘Vampire: Darkstalkers Collection’, para PlayStation 2 (2005), aunque tampoco salió de Japón. En 2004, Capcom decidió convertir Darkstalkers Chronicle a PlayStation Portable, versión que sí llegó a ser lanzada en occidente. No se perdió absolutamente nada a nivel audiovisual en la conversión, pero tuvimos que sufrir el problema del control, dado que la cruceta de PSP era terrible para juegos de lucha en 2D. En 2012 Capcom decidió trasladar esta versión PSP a la tienda virtual de PlayStation Vita, portátil que sí cuenta con una cruceta en condiciones. Yoshinori Ono, actual cabeza visible de la franquicia Street Fighter, intentó resucitar la saga, pero lo único que logró fue que la compañía nipona lanzara en 2013, para las tiendas virtuales de Xbox 360 y PlayStation 3, el recopilatorio ‘Darkstalkers Resurrection’. Si dicha compilación hubiera cosechado buenas ventas, seguramente ahora mismo estaríamos disfrutando de Darkstalkers 4, pero por desgracia se trata de una recopilación bastante lamentable que, en consecuencia, no tuvo demasiado éxito.

En resumidas cuentas, ‘Darkstalkers’ es una maravillosa, única e inolvidable franquicia de juegos de lucha, que aunque se encuentra entre esas licencias olvidadas desde hace más de veinte años, merece ser recordada por todos los logros e innovaciones que consiguió en su momento. Una maravilla lúdica.

miércoles, 31 de julio de 2019

The Punisher (Capcom 1993)

La placa CPS-1 nos regaló joyas hoy en día imprescindibles como Final Fight o Captain Commando, entre muchos otros beat’em up imprescindibles, ‘The Punisher’ no es una excepción, y todavía hoy se le recuerda como un título muy divertido y adictivo. Hay dos personajes jugables prácticamente iguales en su jugabilidad: The Punisher y Nick Fury. Gráficamente el juego está muy depurado, tanto protagonistas como enemigos, cuentan con una fluidez de movimientos inusual para la época; no sólo eso, sino que la innumerable cantidad de enemigos diferentes nos sorprenderá, pues encontraremos desde ninjas hasta ciborgs, y pasando con los típicos enemigos armados, aunque con armas de lo más diverso, desde un bate hasta lanzallamas o espadas. Uno de los puntos fuertes de este arcade es su ambientación. En ningún momento olvidamos que estamos ante un juego basado en un cómic, mostrando todo tipo de situaciones rocambolescas. Por ejemplo, durante las peleas podemos ver onomatopeyas por la pantalla para indicar que hemos golpeado a un enemigo o que un arma se ha disparado.

Los escenarios son muy variados, entre ellos recorremos las calles de Nueva York, un almacén, un tren en marcha y el edificio de Kingpin y, por supuesto, no falta la escena del ascensor tan típica en los juegos de Capcom. Por otro lado, es de destacar la aparición de muchos personajes provenientes del cómic original como William “Billy” Russo, más conocido como Pretty Boy, pero en esta oportunidad en su versión cyborg, quien aparece como uno de los subjefes del juego o BoneBraker y al mismísimo Wilson Fisk como jefe final del juego haciendo gala de sus descomunal tamaño y fuerza. El fiel compañero de Frank, Microchip, también aparece pues será el que nos intenta reanimar cuando nos quedemos sin vidas.

Yoko Shimomura es la compositora encargada en la banda sonora del juego, una gran artista que años después llevaría a cabo la creación de la banda sonora de Parasite Eve. Las melodías son muy buenas, con muy buen ritmo que evoca la acción que se está viviendo en pantalla.En cuanto a la jugabilidad, estamos ante un título que sin duda tendrá defensores y detractores, ya que en algunos instantes está muy conseguida, muy intuitiva, pero en otros resulta un poco caótica, sobre todo en determinados momentos en los que debemos matar a enemigos con un arma de fuego que el protagonista saca automáticamente. La duración es la habitual, unos cuarenta minutos podremos acabarla sin demasiados problemas. No hablamos de un juego excesivamente difícil, pero es cierto que los jefes finales tienen implementada una IA bastante buena, por lo cual nos hará enfrentarnos a auténticos retos al final de cada nivel.

Capcom lanzó en 1994 una versión de sobremesa para la Sega Mega Drive en Estados Unidos y en 1995 para Europa. Este port fue desarrollado por Sculptured Software. Esta conversión respeta todos los niveles presentes en la placa CPS1 de Capcom, pero a nivel gráfico si se queda algo corto en relación a la calidad con sprites más pequeños y una paleta de colores muy pobre, pero que con el paso de los años se ha convertido en una pieza de colección debido a que solo en Europa se lanzaron pocas unidades.

En definitiva, “The Punisher The Arcade Game”, es un clásico atemporal y muy divertido dentro de los beat 'em up. Es una lástima que Capcom no haya renovado esta licencia y así poder disfrutarlo en algunos de sus actuales recopilatorios, siendo el emulador MAME la única forma de poder jugarlo.