lunes, 5 de octubre de 2020

The King of Fighters 2000 (SNK 2000)

Se trata del último juego lanzado por la empresa SNK original; se comentó que sería lanzado bajo la placa Naomi, y que algunos personajes desaparecerían, pero al final el juego se lanzó para Neo-Geo, su vetusto sistema de 16 bits lanzado en 1990, todo un logro. La historia prosigue con la investigación de la organización NESTS por parte de Heidern y su equipo, todo ello tras el incidente con los clones de Kyo Kusanagi, y la persecución de los ahora fugitivos K' y Maxima, Asimismo se hizo hincapié en la historia relacionada con los integrantes del equipo Psycho Soldiers, los cuales ganarían peso argumental en esta nueva entrega.

KOF 2000 supone una mejora y mayor profundidad en el sistema de Strikers introducidos en el anterior juego, añadiendo nuevas opciones jugables y técnicas, además los llamados Strikers alternativos y maníacos (exclusivos en las versiones domésticas), representados por personajes del mundo de Neo Geo. Sin embargo, la gran pega de esta edición es precisamente la libertad otorgada a los Strikers. El Active Striker System les permite entrar casi en cualquier momento del combate, y no solamente para atacar sino también para defender, cubriendo pues los errores del jugador y dándole una nueva oportunidad de atacar al rival, resultando así un bucle de error-Striker-error-Striker, lo cual merma la intención inicial de convertirlos en un elemento estratégico.

En cuanto a la jugabilidad mantiene las novedades introducidas en la anterior entrega, los llamados "Armor mode" y "Counter mode", sin sorpresas o grandes cambios, excepto en el modo de ejecutar las evasiones, recuperando el sistema visto en el modo Advanced de KOF '98. Los movimientos se ejecutan con más fluidez y la velocidad de los combates aumenta. Muchos ataques que resultaban algo frustrantes al ser ejecutados en el juego anterior, fueron mejorados, aunque también hay combinaciones que resultaban muy fáciles de hacer y en KOF 2000 no es posible encadenarlas. Solo contamos con un DM para cada personaje, aunque algunos cuentan con dos. Además, el medidor de energía no parpadea en rojo al tener poca energía, y los SDM requieren cargar los tres niveles de magia para ser ejecutados con los dos botones de Puño y Patada a la vez, dependiendo del personaje. Tanto los golpes como los DM hacen menos daño, permitiendo que los combates se alarguen un poco más.

Los sprites de los personajes ya sufrieron ciertos arreglos en KOF '99, que se mantienen en esta entrega, aunque no son significativos. Los escenarios tienen un nivel alto de calidad, aunque no son ni mucho menos tan coloridos y animados como en anteriores entregas, estando muy en la línea de KOF '99, destacando por su sobriedad. El sonido sigue la línea de KOF 99, con temas realmente interesantes, aunque algunos mejoren sustancialmente en la versión arrange. Sin duda hay que destacar el gran trabajo de la Neo Sound Orchestra de SNK, pues a pesar de que la banda sonora presentó un cambio en esta nueva entrega, sigue manteniendo una calidad muy alta.

También hay espacio para los nuevos personajes: Hinako, un colegiala que usa sumo, Seth, un fanático de las corbatas, Ramón amante de la lucha libre, Vanessa una boxeadora, Lin, un pseudo-ninja chino de fuertes ataques venenosos y Kula, la subjefe del juego capaz de utilizar hielo en sus ataques. El resto de equipos es prácticamente igual al de KOF '99 sin exceso de baile de personajes, aunque como sucediese en el anterior juego, sorprende ver a Iori y Kyo sin equipo.

El juego ha contado con versiones para Dreamcast (que incluye un modo galería) y PS2 (con un nuevo modo "Party" o "Endless"), sin grandes diferencias visuales respecto a la versión Neo Geo. En 2003 se lanzó una edición para Game Boy Advanced llamada The King of Fighters EX2: Howling Blood basada en KOF 2000, que incluye nuevos personajes (en equipos de tres y un nuevo jefe final) e historia, en una versión bastante digna para la portátil de Nintendo.

En resumen, un buen título, una especie de versión 2.0 del anterior, pero con grandes problemas: los nuevos personajes, y el jefe final Zero, no tienen carisma ni una jugabilidad interesante. La historia es tan demencial y aburrida como la saga del clon de Spider-Man. Y por último el sistema de los Strikers destroza el equilibrio del juego si se abusa de ellos; no resultaba una mala idea en juegos tipo Marvel vs Capcom, pero los KOF iban en otra dirección, con una jugabilidad refinada y pulida hasta el extremo, meter elementos tan aleatorios solo podría simplificar la experiencia y acabar con todo lo que había sido su señal de identidad. De todas formas resulta un experimento curioso, divertido y adictivo a dobles. A fin de cuentas lo peor todavía estaba por llegar.

domingo, 4 de octubre de 2020

The King of Fighters '99 (SNK 1999)

Tras finalizar la Saga Orochi con KOF '97 y regalarnos el magnífico KOF '98, SNK se embarcó en un nuevo capítulo de KOF con una nueva historia, las llamadas "Crónicas de NESTS" y renovando las mecánicas jugables. KOF '99 apuesta por un nuevo héroe K', que recoge el papel protagonista de Kyo (pasando éste a tener un papel secundario), y nuevos personajes como Maxima, Whip, Bao, o llegados de Fatal Fury, como Li Xiangfei, respetando a la columna vertebral del mundo KOF (exceptuando la notoria ausencia de Goro). Esta entrega también supone la aparición de los clones de Kyo, más por la necesidad de satisfacer las demandas de los jugadores por jugar con versiones anteriores del héroe de la saga Orochi, que por historia.

Las novedades a nivel jugable se traducen en dos sistemas de juego totalmente opuestos: "Counter Mode" (orientado al juego defensivo) y "Armor Mode" (destinado al juego de ataque). Nuevo sistema de supercancel: es posible cancelar movimientos especiales en Super Desperation Moves (durante el "moving attack" y determinados ataques especiales durante el modo counter). La evasión de emergencia se ha modificado, durante una evasión de emergencia frontal es posible atacar ("moving attack") de forma similar a KOF '95, mientras que la evasión de emergencia hacia atrás tiene un marcado tinte ofensivo. Los equipos son ahora de cuatro personajes, uno de los cuales es asignado como Striker, que sustituye a la asistencia amiga presente en anteriores juegos. Pueden participar en el combate en cualquier momento, limitada a la disponibilidad de "bombas" Strike, y realizar juggles combos, movimientos defensivos, recuperar vida, dependiendo del personaje, y que están inspirados en algún modo en las ayudas que recibíamos por parte de los personajes que aún no peleaban en The King of Fighters' 95. Al final de cada combate se valora nuestra actuación (Battle Ability) dando puntos en función de nuestra pericia, aunque suele ser un poco aleatorio en la práctica.

 Sin embargo después de la expectación que había creado el KOF '98 este reboot se quedó a medio camino. Los personajes habían perdido movimientos, simplificando su manejo, el sistema de Strikers no convencía del todo, los nuevos modos y el sistema de evasión no conseguían funcionar tan bien como el modo Advance y MAX. Además había menos personajes, y los nuevos no tenían el mismo carisma de anteriores creaciones.

En cuanto a los escenarios estuvieron a un gran nivel, llenos de detalles y animaciones (un campus con distintas versiones, con lluvia o en seco, un parque temático con carrusel y barco pirata que se balanceará, y que resulta bastante espectacular al pasar a toda velocidad, el enorme dinosaurio del museo, la torre del reloj, los cambios de plano al movernos en la plataforma de las alcantarillas...), con cambios en ellos según van pasando los rounds. En cuanto a la música, cambiaron todas las clásicas por nuevas, lo cual provocó que los más puristas las odiaran inmediatamente. En realidad no están tan mal, de hecho en la versión arrange hay un par de versiones de Iori y Kyo muy destacables, pero hablamos de nuevo de empezar desde cero, y eso implicaba siempre polémica.

Tanto Dreamcast (que también recibió el KOF '99 original), PC (de la mano de CyberFront) y PS2, recibieron una versión especial del juego subtitulada "Evolution". Esta suma nuevos escenarios, efectos 3D, y strikers exclusivos, además de habilitar a Krizalid como personaje jugable. Game Boy Advance también tuvo su particular versión del juego, en ella, Geese Howard que intenta obtener el poder de Orochi utilizando a Iori (que hace de subjefe) sustituye a Krizalid como jefe final, además de sumar un nuevo personaje, Moe Habana, una joven que acompaña al equipo formado por Kyo, Benimaru y Shingo. La jugabilidad está más cerca del KOF 2000, pese a utilizar el motor gráfico de KOF '99, y los personajes conservan la totalidad de sus movimientos, aunque con los debidos recortes en sus animaciones.

Para mí aquí empieza la decadencia de la saga: el sistema Striker es una aberración para una jugabilidad tan pulida como la que tenían los KOF, los nuevos personajes, excepto K', no tienen carisma, y su jugabilidad es muy básica. Y aunque consiguen exprimir su vieja placa al máximo, las limitaciones técnicas empiezan a notarse demasiado. Deberían de haberse abierto a otros sistemas, así hubieran podido habilitar una evolución real de la saga, tanto gráfica como jugable. Pero las cosas, como ya he dicho, no iban demasiado bien, sus problemas financieros les quitaban tiempo y medios, y la prueba está en que muchos personajes que luego aparecieron en su continuación estaban previstos para esta. Bajo ese contexto es casi un logro que SNK pudiera programar un juego tan vistoso, y que intentase plantear algo nuevo que sustituyera a un sistema de juego que había llevado depurar los últimos cinco años. En resumen, un juego interesante, de mecánicas nuevas, que pierde en las comparaciones, pero que si lo juegas con la mente abierta, gana bastante y resulta muy divertido.

sábado, 3 de octubre de 2020

The King of Fighters '98 - Dream Match Never Ends (SNK 1998)

The King of Fighters 98 fue un "Dream Match" (es decir no cuenta con historia o elementos canónicos) y pronto se convirtió en uno de los juegos mejor valorados por los seguidores, que lo consideran uno de los mejores capítulos (sino el mejor) de la saga. Los escenarios son soberbios, coloristas y llenos de detalles, con animaciones muy espectaculares, e incluso alguna localización real, como es el caso de la fase de Japón, la cual coincide con una calle real de Osaka, o la fase de España, con el Patio de los Leones de la Alhambra como escenario. Además existe cambio horario entre rounds, de manera que podremos luchar en una localización de día y al atardecer.

Las ilustraciones entre fases serán más bien escasas por no decir nulas, tan sólo se nos presentará a los siguientes adversarios, también tendremos ilustraciones al final del juego, basadas directamente en KOF 94. Todos los personajes regulares de KOF '97 regresan, junto a varios personajes de títulos anteriores como Vice y Mature (las compañeras de Iori en KOF '96), el equipo deportista (Heavy D!, Lucky Glauber, y Brian Battler) de KOF '94, el equipo de veteranos compuesto por Heidern, Takuma Sakazaki, y Saisyu Kusanagi. Rugal Bernstein de KOF '94 también regresa como personaje individual, con su alter-ego Omega Rugal (su versión robótica de KOF '95) sirviendo como jefe final. Shingo Yabuki (de KOF '97) sigue sin tener equipo, y aparece como sub-jefe en el modo arcade. Primera aparición del random select que consiste en que el jugador puede seleccionar un equipo aleatorio o tan solo uno o dos personajes. Además hay doce personajes secretos que salen pulsando el botón START sobre su casillero: EX Terry Bogard (Real Bout Fatal Fury 2) EX Andy Bogard (Real Bout Fatal Fury 2) EX Mai Shiranui (Real Bout Fatal Fury 2) EX Billy Kane (Real Bout Fatal Fury 2) EX Joe Higashi (KOF 94) EX Ryo Sakazaki (KOF 94) EX Yuri Sakazaki (KOF 94) EX Robert García (KOF 94) EX Kyo Kusanagi (KOF 95) Orochi Yashiro, Orochi Shermie y Orochi Chris.

A diferencia de su antecesor, en KOF 98 nos encontramos con un apartado sonoro totalmente sublime, y podremos escuchar algunas de las mejores melodías compuestas jamás para un juego de lucha, incluyendo remasterizaciones de las aparecidas en anteriores entregas de la saga. Los efectos de sonido han mejorado y también son de gran calidad. Destaca la ambientación conseguida en los escenarios (sonido de gaviotas, de madera crujiendo, de las ropas de los luchadores al prepararse para el combate...)

            La jugabilidad, es perfecta, todos los personajes están perfectamente balanceados, ninguno rompe el equilibrio de juego, y excepto algún bug extraño, se han quitado muchos de los combos infinitos más recurrentes, añadido nuevos ataques, cambios en el daño y el timing de los combos, etcétera. Una auténtica maravilla. En cuanto a la IA, está mucho más elaborada, con bastantes patrones, el juego es exigente. En cuanto al jefe final, es más complicado que Orochi, recordado por ser apenas un trámite, pero también tiene un par de trucos para finiquitarlo sin problemas.

El juego ha contado con varias versiones, la de PSX, llamada “The King of Fighters '98: Dream Match Never Ends” con unos tiempos de carga demasiado largos, o en Dreamcast, que salió bajo el nombre “The King of Fighters: Dream Match 1999”, que añade elementos tridimensionales a los escenarios, además de otros extras, como compatibilidad con Neo Geo Pocket, una intro estilo anime y música arrange. Años más tarde, en el 2008 coincidiendo con el 10º Aniversario del lanzamiento original, se reestrenó en el mercado arcade bajo la placa arcade Taito Type X y también apareció en PS2 bajo el nombre Ultimate Match, que sumó nuevos personajes y escenarios, con algunos retoques de calidad en los últimos (uso de las 3D y más elementos y personajes de fondo, diferentes a los de Dreamcast), rebalanceo de todos los personajes, cambios en la IA, inclusión de música arrange y además un "nuevo" modo personalizable, el Ultimate, a caballo entre el "Advanced" y el "Extra", donde puedes seleccionar qué características prefieres de cada modo y mezclaras a tu gusto. La versión que se lanzó en 2014 en Steam se basa parcialmente en esta edición de PS2, perdiendo la BGM Arrange y los elementos 3D, por lo cual la mejor, sin duda, es la de PlayStation 2.

            En resumen, para mí este es el cenit de SNK en la lucha que mantuvo en los noventa con Capcom para coronarse como nuevo rey de los juegos de lucha en 2D en los salones recreativos. Frente al conservadurismo habitual de Capcom, que intentó vivir de las rentas de su Street Fighter II y secuelas, SNK intentó innovar y probar siempre cosas nuevas, y todo ese esfuerzo y talento cristalizó por fin en este título que aunó crítica y éxito por igual.

Por señalar algunas pequeñas cosas mejorables se echa en falta un modo historia o la facilidad para realizar combos y movimientos que tenía el KOF '97, pero reconozco que a cambio tenemos un juego muchísimo más equilibrado, sin tantos combos infinitos ni bugs, con un rebalanceo de personajes impresionante, por ejemplo el New Team es ahora más divertido, y en total cincuenta personajes a elegir, una auténtica locura teniendo en cuenta la profundidad de juego que consiguió SNK con esta saga. Además en comparación con el 97 tenemos también unos escenarios fantásticos y una banda sonora con una selección de las mejores melodías de toda la saga.

            Por desgracia a partir de este año SNK empezaría con sus problemas financieros, entre otras cosas por el fracaso de su proyecto Hyper Neo-Geo 64, y eso se dejaría notar en las secuelas que llegarían después. Oficialmente se declaró en quiebra en 2001, después de haber sido comprada por Aruze un año antes, y esta aprovecho ese tiempo para sabotearla desde dentro vendiendo todas sus licencias y utilizando el resto en máquinas de pachinko. Este maremágnum económico se notó demasiado: reutilización de sprites, ideas mal implementadas y pocas innovaciones. Sin embargo, casi dos décadas después, ha salido en Steam The King of Fighters XIV, con parte del equipo de programación original, y por lo poco que he podido jugar merece mucho la pena.

            De todas formas esto es un blog sobre retro, aún quedan muchas reseñas hasta llegar a ese título, por lo que, de momento, coged vuestro emulador favorito –la versión de PS2, titulada Ultimate también es fantástica- y disfrutad de este juegazo. No todos los días se está ante la cumbre de todo un género, aleluya.

viernes, 2 de octubre de 2020

The King of Fighters '97 (SNK 1997)

En esta nueva entrega, Kyo, Iori y Chizuru aparecerán en el torneo con la esperanza de poder frenar de una vez a Orochi, el malvado dios que fue encerrado por la familia Kusanagi siglos atrás. Tiene un argumento muy elaborado por tratarse de un juego de lucha, y para enterarte de cómo concluye la saga Orochi, iniciada en el KOF '95, hay que ver, además de los finales de los grupos específicos, uno especial que aparece al pasarte el juego con Chizuru, Iori y Kyo Kusanagi.

En cuanto a las novedades KOF '97 lo más destacado son los dos sistemas de juegos totalmente diferenciados: "Extra” y el "Advanced". El modo Extra incluye todas las características de las dos primeras versiones (esquiva estática, barra de POW cargable a voluntad, Hop Dash y poder hacer Desperation Moves con la vida parpadeando en rojo). Advanced por el contrario reúne todas las características de KOF '96 con algunos ligeros cambios. Para comenzar, ahora la barra de POW ya no se carga voluntariamente sino que es rellenada mediante la realización de golpes normales o especiales que impacten o bien recibiendo los ataques. Cuando se llena tendremos un punto de color verde llamado Stock que puede ser gastado con un Desperation Move, un Max Counter (un ataque que se efectúa pulsando C+D al mismo tiempo mientras nos defendemos) y la esquiva rodante que facilita el contraataque mientras estemos defendiéndonos. Cuando se tiene más de un Stock y se pulsa A+B+C al mismo tiempo, aparecerá una barra de POW que dura unos segundos, mientras tanto hacemos mucho más daño y además podemos potenciar nuestro Desperation Move. Además se añade un sistema de temperamento, que influye a la hora de transmitir los POW almacenados a los demás miembros del equipo cuando te derrotan y también la conocida asistencia entre miembros del equipo durante las presas.

Los escenarios son bastante particulares, ya que tienen un feeling de retransmisión televisiva mucho más acusado que en la entrega anterior. Hay chicas anunciando cada round, se presenta cada escenario, se ven las cámaras grabando, hay espectáculos en el fondo y así decenas de detalles. Por desgracia en muchos combates no hay música y solo se escucha sonido ambiental, y aunque algunos personajes y enfrentamientos tienen melodías propias, son muy pocos. Todo ello provoca la pérdida de la ambientación característica del mundo KOF e incluso desentona en algunos casos.

Respecto a personajes, repiten los clásicos de la saga y se añaden dos nuevos equipos: el '97 Special Team formado por Yamazaki, Blue Mary y Billy Kane y el "New Faces Team", compuesto por Yashiro, Chris y Shermie, que se revelará al final del torneo como miembros del clan Orochi. Fuera de los equipos, se añade como personaje en solitario a Shingo Yabuki un admirador de Kyo Kusanagi con técnicas físicas parecidas. Todos los personajes están muy equilibrados, e incluso los sub-jefes están muy trabajados en este aspecto, dado que son seleccionables, hay un total de seis luchadores secretos seleccionables mediante un truco, que son las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Y si presionamos Start mientras escogemos a Kyo, tendremos su versión “King of Fighters ’95”. En total treinta y cinco personajes. Quizás la única pega es que esta entrega peca de tener una IA demasiado simple (o por lo menos, no tan agresiva) especialmente en lo que respecta a los bosses y a Orochi, el jefe final, siendo con diferencia el final boss más fácil de derrotar de cuantos ha dado la saga.

Las consolas de 32 Bits contaron con versiones del juego. Mientras que la versión PSX es para olvidar (tiempos de carga excesivos, presentación pobre, recorte de animaciones, sensación de inestabilidad en la velocidad del juego...), la versión Saturn es mucho más fiel a la recreativa, con una velocidad constante y suave, aunque necesita del cartucho de expansión de 1MB de RAM.

En resumen, aquí se llega a una excelencia jugable impresionante, todos los personajes están equilibrados –un trabajo brutal por parte de SNK-, y todos disponen de golpes, combos y detalles suficientes para poder usarlos en cualquier momento, de hecho en mi canal de YouTube me paso el juego con todos los equipos sin muchos problemas –quizás algo más complicado con el nuevo equipo New Faces, aunque las versiones Orochi son mucho más fáciles de manejar-. Quizás el único problema para que el juego no sea del todo redondo lo encontramos en los escenarios y la música, que carecen de la personalidad de otras entregas. Pero esto pronto se solucionaría...

jueves, 1 de octubre de 2020

The King of Fighters '96 (SNK 1996)

            KOF '96 representó la modernización de la saga con un buen cúmulo de novedades jugables y gráficas, constituyendo los pilares de lo que serían los futuros juegos de la franquicia durante años. KOF '96 continúa con la historia de Orochi iniciada en su antecesor, así que tras la derrota de Omega Rugal a manos de Kyo, un nuevo torneo KOF tiene lugar, aunque en esta ocasión la anfitriona del torneo es la sacerdotisa Chizuru Kagura, que intenta reclutar al hombre que fue capaz de vencer a Rugal en su intento por detener los planes de resurrección de Orochi. En cuanto a personajes repiten la gran mayoría de la pasada edición, aunque se añaden algunos nuevos: Leona, Kasumi Todoh, las secretarias de Rugal, Vice y Mature, el Boss Team formado por Wolgang Krauser, Mr. Big, y Geese Howard.

KOF '96 añade un mayor equilibrio en general, gracias a una revisión y ampliación de los movimientos (así como un ajuste del daño de los ataques), que por supuesto favorece la competitividad. Pero quizás lo más importante es el mayor dinamismo con el que están impregnados los combates: SNK añadió numerosas acciones como correr, rodar, diferentes tipos de salto, y un sistema de combos bastante mejorado que aumentan enormemente la velocidad de los combates, habilitando un juego mucho más ofensivo y espectacular. Los gráficos también representaron un salto cualitativo, y la inmensa mayoría de los personajes recibieron una actualización mayor en sus sprites, mucho mejor dibujados y con mejores animaciones. De hecho, el trabajo hecho en este KOF sirvió de base para gran parte de los futuros juegos, manteniéndose prácticamente intactos hasta la llegada de la saga NESTS. Una de las cosas más arriesgadas, pero que funcionaron a la perfección, fue cambiar todo el sistema de magias a distancia por ataques cuerpo a cuerpo, de tal forma que la mayoría no llegaban hasta el final de la pantalla, lo que obligaba a ir mucho más al ataque y diferenciaba mucho más a todos los personajes, dejando en ridículo a Capcom y su enorme conservadurismo con su Street Fighter II. De hecho, por poner un ejemplo, Kyo pierde todos sus ataques de magia y ahora son combinaciones de contacto, lo que le aleja del control de su némesis Iori, y de esa complacencia habitual de los juegos de lucha en esa linealidad Ryu-Ken.

Los escenarios también se actualizaron, alcanzando un nivel espectacular, con multitud de animaciones y detalles. La música por su parte tampoco se quedó atrás, ya que KOF '96 puede presumir de tener una de las mejores BSO de la saga, con temas como "Arashi no Saxophone 2", "Esaka", "Rumbling on the City", o "Kamikirimushi", algunos de los cuales se convertirían en auténticos clásicos.

Neo Geo CD contó con una versión especial lanzada exclusivamente en territorio japonés, aunque no se trata de un juego, sino de un CD creado específicamente para los seguidores más fanáticos titulado The King of Fighters '96 - Neo Geo Collection que incluye diversos extras. Entre ellos encontramos la intro del juego (acceso a la secuencia de introducción y a su historia), los perfiles de los personajes, que incluye datos biográficos leídos por su actor de doblaje (como país de origen, altura, peso, su tipo de sangre, aficiones, etcétera), incluyendo también información sobre su doblador. Por su parte, el modo "Command List" nos permite visualizar los comandos de los personajes y practicarlos libremente durante 60 segundos contra la CPU. Finalmente el modo Sound Play nos deja escuchar las melodías presentes en el juego.

            En resumen, un juegazo impresionante, mucho más depurado e intuitivo, donde se eliminan los combos imposibles, la mayoría de movimientos de carga por movimientos tipo hadoken, inclusive los SDM, lo que lo hace mucho más divertido, asequible y rápido, gracias también a que se reduce el daño de ataque respecto a KOF 95. Los jugadores más experimentados encontrarán muy sencillo pasarse el juego –simplemente haciendo SDM cuando tienes la barra en rojo ya puedes pasártelo sin dificultad-, pero este tipo de juegos se disfruta también a dobles, y aquí hay una variedad impresionante de personajes –incluyendo ese Boss Team indispensable-, que hace que su rejugabilidad esté entre los mejores de la saga. Se acercaba poco a poco la culminación de la saga, y aquí ya estaban los mimbres para conseguir crear el mejor juego de lucha de la historia.