Ha
pasado un año desde los acontecimientos ocurridos en Southtown, donde una
organización criminal secuestró a una joven llamada Yuri, la hermana de Ryo
Sakazaki el cual, con la ayuda de Robert García, pudo finalmente llegar hasta
el jefe de la banda, un misterioso hombre enmascarado y gran conocedor de la
escuela de karate Kyokugenryu. Este hombre, el cual se hacía llamar Mr. Karate,
acabó siendo vencido y desenmascarado, y ante la sorpresa de todos, comprobaron
que se trataba del padre de Ryo y Yuri, Takuma Sakazaki. La banda de criminales
de Takuma finalmente cayó tras su derrota, pero fue rápidamente sustituida por
otra organización criminal mucho más peligrosa y despiadada, liderada por un
jovencísimo Geese Howard, el cual recordemos era el villano a derrotar en Fatal
Fury. De hecho, y curiosamente, los hechos acontecidos en la saga Art of
Fighting se sitúan diez años antes del primer Fatal Fury.
Esta
segunda entrega vuelven a aparecer todos aquellos detalles que nos engancharon
en la primera parte, como el zoom, algo más suave, y cómo los golpes en el
rostro de los personajes siguen dejando su marca (un moratón, sangre o algún
que otro ojo cerrado). Además se sigue contando con introducciones y diálogos
antes de empezar el combate, en los cuales los luchadores se increpan entre
ellos, o bien claman venganza por los hechos acontecidos en el primer Art of
Fighting.
Entre
los personajes repite todo el elenco del anterior juego, a excepción de Todoh,
más cuatro nuevos: Temjin, Eiji Kisaragi, Yuri y Geese Howard (no controlable),
a lo que hay que añadir que todos ellos han recibido más movimientos, mejorando
todas sus animaciones y estilizando mucho su aspecto. Los escenarios han sido
remodelados en su estilo de dibujo, ahora los encontraremos con un mayor detalle,
más recargados sin llegar a ser un exceso, y con animaciones y efectos
similares al título anterior (neblina, animaciones del público, etcétera).
Afortunadamente
se ha solventado el problema de los ataques con magia demasiado lentos. En esta
ocasión estos ataques se ejecutan de una forma mucho más rápida, y de esta
manera el combate puede centrarse más en este estilo de lucha y no tanto en el
contacto directo. También se mantiene el salto con rebote en los laterales de
la pantalla y, como novedad, podemos evitar perder demasiada vida en caso de
agarre si pulsamos el botón de acción en el momento preciso. Las fases de bonus
se repiten, esta vez se mantiene la fase del gimnasio pero cambian la rotura de
botellas y hielo por otra de romper el tronco de un árbol y acabar con
múltiples enemigos. Como en su antecesor, decidiremos en qué prueba entraremos
para mejorar una u otra característica de nuestro jugador. Como curiosidad si
queremos luchar contra Geese Howard debemos de vencer a Mr. Big sin haber perdido
ningún round durante la partida.
Como
novedad única en el catálogo, el juego cuenta con un "modo turbo", es
decir, la posibilidad de poder jugar a más velocidad que la normal. Esta fue la
respuesta de SNK al lanzamiento de la continuación de Street Fighter II,
llamado Street Fighter II Turbo. Todo un alarde del potencial del sistema Neo
Geo que volvía a dejar en evidencia a la competencia, en este caso gracias al
eficiente manejo de unos sprites enormes y sus respectivos zooms, todo ello a
una velocidad de vértigo.
Como
punto negativo destaca la IA de la CPU, que adopta una estrategia demasiado
agresiva y provoca que el juego sea excesivamente difícil, incluso en niveles
bajos de dificultad. Necesita su tiempo y exige mucha paciencia por parte del jugador
para dedicarse a controlar con soltura cada uno de los personajes
seleccionables. El juego contó con una versión para SNES (que no salió de
Japón) reprogramada por Saurus que eliminaba la sensibilidad en los botones,
asignando botones adicionales para los golpes, además de ser compatible con el
sonido Dolby Surround y permitir jugar como Geese Howard, aunque cuenta con las
limitaciones gráficas de la máquina de Nintendo.
En resumen, un juego excelente a
nivel gráfico, la banda sonora es brutal (muy aconsejable hacerse con su
versión Neo Geo CD), la velocidad del juego ha aumentado y es más fluido, tiene
muchos más personajes seleccionables, cada uno con nuevos golpes y dos
movimientos de desesperación, y el diseño artístico es de lo mejor junto al KOF
y el Samurai Shodown. Por desgracia la parte jugable es demasiado frustrante
incluso para jugadores avezados, es uno de los juegos más difíciles de SNK, y
por tanto no resulta tan divertido como el 1 o el 3; si quieres pasarte el
juego lo único que puedes hacer es aprenderte patrones y repetirlos hasta la
saciedad con cada enemigo. Eso sin contar que sacar a Geese Howard y vencerle
es una odisea. Dominar este juego, sin embargo, resulta al final tan
gratificante como hacerlo con el Super Street Fighter II Turbo, aunque solo
apto para masoquistas.
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