Tenemos
ante nosotros el último título del catálogo hecho para el sistema Neo Geo, así
pues cuenta con un cierto grado de leyenda. Tras el lanzamiento de la anterior
entrega, Samurai Shodown V, muchos fueron los fans que acabaron decepcionados
por su extraña jugabilidad o características técnicas. Esta entrega venía a
pulir aquellos defectos, y así conseguir un título como lo fueron las primeras
entregas. Samurai Shodown V Special es un Dream Match, es decir, se prescinde
de la historia y se intentan mejorar los combates lo máximo posible. Vamos a
ver muchas caras conocidas, aunque no van a estar todos los que esperábamos.
Estas son las incorporaciones: Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Charlotte, Galford,
Hanzo, Kyoshiro, Jubei, Tam Tam, Genjuro, Shizumaru, Rimururu, Gaira, Basara,
Kazuki, Sougetsu, Yoshitora, Mina, Yunfei, Rera, Rasetsumaru, Enja, Suija,
Kusare Gedo, Gaoh, Amakusa, Zankuro y Mizuki. Faltan de la anterior entrega
Sankuro, Yumeji y Poppy (el cual era personaje secreto).
Empecemos
por los sprites. Nos encontramos con unos luchadores de tamaño aceptable, muy
bien definidos y que además tienen unas animaciones suaves, pero el problema es
que se ha abusado del reciclaje y de hecho, la amplia mayoría están sacados
directamente de la cuarta y quinta entrega (recordemos que la cuarta a su vez,
recicló sprites de Samurai Shodown III). Tan sólo Mizuki se salva, apareciendo
con sprite nuevo. Pero no todo es malo, puesto que la mayoría de personajes
tendrán movimientos nuevos y fluidos, como es el caso del imponente Instant
Killer Move, así como algunas poses de victoria.
En
cuanto a los efectos, destaca sobre todo el componente de violencia. Cualquier
pequeño golpe puede ser suficiente como para generar sangre a borbotones,
máxime si lo provocamos con un arma cortante. Está plagado de imágenes
violentas, en especial los “fatalities”, al acabar con nuestro rival. Muchos
movimientos provocan que finalicemos el combate partiendo a nuestro contrincante
en dos, o bien que acabemos bañados en su sangre, aunque inexplicablemente, si
acabamos el combate con un súper, no se activará la violencia, lo cual
sorprende visualmente.
Los
decorados son otra historia, pues a pesar de que la mayoría están reciclados de
la quinta entrega, han sido bien tratados para mostrar más limpieza en su
conjunto, con menos animaciones innecesarias pero con una paleta de colores más
convincente. Los nuevos escenarios tienen una bella factura, como son el nuevo
dojo y la calle de la ciudad. Por desgracia los personajes no tienen escenario
propio a excepción de los jefes, de este modo Amakusa tiene el escenario
exterior de su castillo de Samurai Shodown IV, Zankuro el suyo del III, Gaoh el
del V, y Mizuki tiene su escenario del II.
En
lo que a melodías se refiere, el trabajo de Yuki no deja de ser mediocre, pues
ninguna de ellas destacará por su complejidad en sus compases, ni hará que las
recordemos una vez hayamos jugado varias veces. Se limitan a completar el apartado
gráfico pero de manera demasiado justa.
Jugablemente
hay algunas novedades, por ejemplo cada luchador ahora dispone de un movimiento
Zetsumei Ougi (traducido como Secreto Próximo a la Muerte) el cual puede usarse
para acabar con nuestro rival, pero sólo en determinadas condiciones, por
ejemplo que lleguemos al estado Rage y que la barra de vida del rival esté de
color azul. Durante el combate dispondremos de dos barras en la parte superior,
una correspondiente a la vida y otra correspondiente a la fuerza. Ésta última
se va llenando poco a poco durante el combate y se irá vaciando tras cada golpe
que demos. Dependiendo del jugador se vaciará más rápido o más lentamente. En
este sentido, luchadores como Haohmaru o Zankuro podrán vaciarla en un solo
golpe, causando un gran daño al rival, mientras que Nakopruru o Rera la
gastarán más lentamente, consiguiendo uniformidad en unos golpes medianamente
poderosos.
La
tercera barra es la de Súper, la cual igualmente se irá llenando poco a poco
durante el combate, más rápidamente o menos en función del personaje
seleccionado. De este modo Enja o Rimururu la llenarán en tan solo un par de
golpes bien asestados, mientras que Yunfei necesitará más de un round para
poder llenarla. Una vez se activa estaremos en color rojo, y en este caso más
que lanzar directamente un súper, es más recomendable golpear cuanto más mejor,
dejando el anterior únicamente para cuando estemos seguros de no fallar. También
podremos “congelar” el tiempo a través del Rage Explosion, con el efecto de que
nuestro rival se moverá más lentamente, y cuya duración será inversamente
proporcional a la velocidad de llenado de la barra de Súper. En este sentido,
personajes como Enja no dispondrán de mucho tiempo en este estado, mientras que
otros como Yunfei permanecerán más en el mismo.
Por
último, hay que tener en cuenta las diferencias que encontraremos entre las
versiones del juego existentes. Samurai Shodown V Special fue censurado en su
versión AES debido a un terrible incidente que dejó atónita a la sociedad
japonesa. Con tan sólo 11 años, una niña aficionada al cine y a los
videojuegos, degollaba en clase a una amiga suya de 12. El asesinato fue
conocido como "The Nevada-Tan incident" y provocó una ola de censura
en los videojuegos y cine de la época, incluyendo este título. El resultado fue
que en AES, una vez se compraba el cartucho por nada menos que por 380 dólares
de la época, no se podían activar los fatalities de cada personaje. Asimismo,
algunas características de violencia explícita habían desaparecido. Sin embargo
su versión MVS, sacada al mercado unos meses antes, sí que estaban disponibles.
Afortunadamente, SNK hizo caso de las quejas de los clientes que habían
comprado su juego en versión AES, pues aparte de la censura contenía varios
bugs que incidían negativamente en la jugabilidad. Al poco tiempo les ofreció
la posibilidad de poder mandar a fábrica sus juegos para cambiar algunos chips
de las PCB, por otros los cuales eliminaban la censura y los bugs. Como curiosidad
añadida para poder ver el auténtico final, deberemos vencer con un Zetsumei
Ougi (más conocido como fatality) a los bosses Amakusa, Zankuro y Gaoh, en este
orden. Entonces pelearemos contra Mizuki, y si la vencemos, podremos acceder a
dicho ending.
Se
trata de un título de por sí muy especial al ser el último del catálogo Neo
Geo, el cual a pesar de sus cambios, no logró llevar a la saga a un nivel por
encima de lo que pudieron ofrecer la segunda o cuarta entrega. Sin embargo, a
su favor tenemos la variedad de personajes o la violencia en pantalla, lo cual
siempre supone un atractivo añadido.
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