Que
los títulos bajaron en calidad una vez cerró SNK es un hecho, y Samurai Shodown
V no es una excepción. Al jugador le estará pareciendo ver los gráficos de un
Samurai Shodown III o IV, y no de un juego del 2003. El primer problema es el
reciclaje de la mayoría de los personajes, los cuales han sido sacados de la
cuarta entrega tal cual, sin ninguna modificación. Los nuevos luchadores son en
realidad versiones de otros ya creados. De este modo Enja, Suija, Rera y
Rasetsumaru son nuevas versiones de Kazuki, Sogetsu, Nakoruru y Haohmaru
respectivamente, y para colmo, la fluidez en sus animaciones es peor que la de
los demás sprites reciclados.
Los
escenarios son otro aspecto que deja bastante que desear. El aspecto positivo
es que se recupera el sistema de tener un escenario por luchador. Pero
visualmente, lejos de mejorar este apartado, se prescinde de cualquier novedad,
limitándose a incluir escenarios que ya aparecieron en Samurai III y IV. Es
cierto que no serán exactamente los mismos, y que han sido retocados, pero esas
modificaciones por desgracia han hecho empeorar el acabado final y no al
contrario, ya que dichos escenarios aparecerán sin tantos detalles ni tantas
animaciones como las que mostraban en sus versiones originales. La intro no
sorprenderá a nadie por su calidad, sobre todo teniendo en cuenta su año de
lanzamiento, y las ilustraciones tampoco serán gran cosa, a excepción de las
que podremos disfrutar en la pantalla de selección de personajes.
Las
melodías tienen un gran problema, y es que carecen de la fuerza necesaria para
incrementar el interés por la lucha en pantalla. Al contrario de lo que se
esperaba, encontraremos combates donde incluso dichas melodías desaparecen,
dejando únicamente un sonido ambiental, una situación parecida a la que pudimos
ver en el título The King of Fighters 97. Los efectos tienen una factura demasiado
simplista y mediocre, lejos del cuidado que dejaba SNK en sus producciones.
La
jugabilidad deshace los aciertos de Samurai Shodown IV, y debe entenderse como
lo que es, un vano intento de volver a la jugabilidad que tuvieron las
aclamadas primera y segunda parte. Como novedad el Rage Explosion donde tendremos
la posibilidad de ejecutar golpes que causarán más daño de lo normal, aparte de
un movimiento especial que sólo podrá ser lanzado en este estado. El tiempo se
detendrá, y el rival se moverá más lentamente.
En
general, se limita bastante la jugabilidad de la anterior entrega al prescindir
de algunas características jugables. Sin embargo, no todo son cambios:
continuamos teniendo la posibilidad de hacer agarres o movimientos de carrera,
así como poder suicidarnos y perder un round para poder comenzar el siguiente
round con la barra de súper al máximo. También podremos revivir el mini juego
de la lucha de espadas, que tanto gustó en las entregas anteriores. Sin embargo
se han eliminado los movimientos de esquiva y los de rodear al adversario.
Tampoco encontraremos las modalidades de personaje Slash/Bust, ni los No Contest
(fatalitys). Ni siquiera podremos ver algunas animaciones extras de finalización
del combate, cuando podíamos ver a nuestro rival partido por la mitad o
soltando sangre a borbotones. Esta entrega es la menos gore de toda la
franquicia.
La
gran novedad es la barra de “espíritu de la espada”, situada debajo de la de
vida, y su nivel consistirá en que se llenará poco a poco mientras no
ataquemos, y se vaciará mediante los ataques al rival. El problema será cuando
comprobemos que ni todos los personajes llenarán la barra al mismo ritmo, ni la
vaciarán con el mismo número de golpes, quedando pues un plantel de luchadores
sumamente descompensado, tanto por la nueva barra, como por la resistencia a
los golpes, que también dependerá del personaje en cuestión. En resumen: un
producto mediocre en todos los sentidos, nada recomendable, más allá del
jugador sistemático que quiere jugar a todo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario