El
proyecto Donkey Kong no era para nada sencillo, adentrarse en el género de
plataformas con tantos buenos juegos en la consola, como el Super Mario World,
suponía un reto desafiante para Rareware, que tenía que demostrar que estaban
creando algo distinto y poderoso. Además en 1994 las consolas 16 bits estaban
llegando a su fin y el relevo generacional parecía más cerca de lo esperado.
Pero Rare fue capaz de dejar boquiabierta a la prensa y a los usuarios con una
propuesta que parecía poner al límite la consola de Nintendo: treinta y dos
megas de cartucho y un acabado audiovisual nunca visto. La nueva generación
podía esperar, ese era el mensaje. El título se convirtió en uno de los tres
videojuegos más vendidos de la historia de Super Nintendo. El avance tecnológico
fue sorprendente, y uno de los ganchos comerciales del título de Rare.
Posteriormente, como ya se sabe, recibiría dos secuelas más en las que se
seguiría puliendo y avanzando tanto a nivel audiovisual como también a nivel
tecnológico, siendo seguramente la segunda parte la mejor valorada de todas.
En
total, tenemos por delante cuarenta niveles de avance lateral para conseguir
recuperar las reservas de bananas que han sido saqueadas por nuestros enemigos.
Cada nivel nos invita a empezar desde un punto y terminar en otro, pero lo que
se sucede en nuestro camino es completamente distinto en todas las fases. Eso
sí, hay una gran cantidad de elementos comunes que vamos a encontrarnos a lo
largo de todos ellos. El objetivo no es solo llegar sanos y salvos a la otra
punta de la fase en cuestión sino también recoger el mayor número de bananas
posibles –cada cien nos darán una nueva vida- y recoger también otros elementos
escondidos, tales como letras que forman la palabra KONG (otra vida para
nosotros), globos que también aumentan el contador de vidas o unas figuras
doradas en forma de animales que nos abren las puertas de niveles secretos.
Los
protagonistas son Donkey y Diddy, podemos intercambiarlos cuando queramos, Diddy
es más rápido y salta más lejos, mientras que Donkey es el más fuerte de los dos
personajes y es capaz de matar a algunos enemigos cayendo sobre ellos. Con un
botón saltamos y con otro damos una voltereta que sirve como ataque y,
dejándolo pulsado, sirve también para correr a toda velocidad por los
escenarios. Donkey puede golpear con fuerza el suelo pulsando hacia abajo y el
botón de acción, algo que Diddy no tiene. El principal escollo que tendremos
delante de nosotros serán los enemigos, que se mueven según patrones diversos.
Vienen corriendo, saltan, nos atacan desde atrás… la gran mayoría de ellos
acaban muriendo si les saltamos en la cabeza, como en la saga Super Mario.
Otros, como por ejemplo ciertas abejas, es mejor no intentar saltarles encima.
En escenarios concretos –subacuáticos por ejemplo- tampoco podremos acabar con
ellos de la manera habitual y solo podremos esquivarlos. A estos enemigos se añaden
los jefes finales, punto final de cada uno de los mundos del juego, pero sus
patrones son muy simplones y fáciles de vencer; incluso la batalla final con el
rey de los Kremlings en su barco pirata es un reto sencillo en comparación con
algunas de las fases anteriores.
Junto
al compendio de Kremlings y otro tipo de fauna presente en la isla de Donkey
Kong (castores, buitres, Kremlings vestidos de soldados, etcétera) están los
obstáculos que llegan del diseño de niveles propiamente dicho: las plataformas.
Como buen juego del género, nuestro objetivo es ir saltando de un lado a otro,
intentando no caer al vacío –muerte instantánea- y teniendo que calcular
perfectamente nuestros movimientos. La combinación de enemigos moviéndose por
una zona concreta y la precisión de salto de una plataforma a otra es lo que
convierte este Donkey Kong Country en una maravilla del diseño. Calcular cuando
saltar, cuando esperar, apurar hasta el último centímetro, intentar corregir un
brinco en el mismo aire… jugabilidad clásica, pero que a día de hoy es
plenamente vigente ya que si algo tiene la obra de Rare es que los controles
responden al momento y a la perfección.
Las
fases por las que nos movemos tienen secretos y caminos alternativos. Si vemos
una plataforma elevada, seguramente es porque por ahí también se puede ir. Como
más difícil parece ser una zona, más recompensa nos encontraremos en forma de
bananas u objetos. Además, los niveles cuentan con zonas secretas que funcionan
a modo de espacio de bonus. Descubrirlos yendo hacia un lado que no es el
correcto o usando alguno de los animales extras para por ejemplo romper una
pared son buenas maneras de explotar al máximo los entresijos de unos niveles
más complejos de lo que puede parecer en un primer momento. De hecho conseguir el
101% nos llevará muchas horas de ensayo y error e investigar con lupa cada
escenario.
Los
barriles son santo y seña de la trilogía de Rare, y hay de todo tipo: los DK
para dar con nuestro compañero de viaje, algunos TNT que sirven para explotar y
cargarse a los enemigos, otros que van rodando hasta topar con una pared y
limpian la zona de todo enemigo que se cruce por su camino; y por último los
barriles lanzadera que nos permiten movernos a toda velocidad por el escenario.
A todo esto añadimos varios animales que nos ayudan durante las fases. El
primero que nos encontramos en Rambi, un rinoceronte con el que podemos
embestir y ser casi invencibles ante todos los enemigos. Además de ir a toda
velocidad y poder romper paredes para acceder a zonas secretas donde sería
imposible llegar sin él. Luego está un pez espada presente en las fases
acuáticas. El loro Squawks (sirve por ejemplo para darnos luz en cuevas
oscuras), la rana Winky (capaz de hacer grandes saltos que nos permiten llegar
a zonas inaccesibles de serie) o el avestruz Expresso, con fases de bonus donde
utiliza su capacidad de planear para conseguir más bonus.
Técnicamente
Donkey Kong Country era impecable, a pesar de ofrecer un juego de plataformas
de avance 2D, se consiguió dar una sensación de profundidad y de diversas “capas”
que lo hacían realmente sorprendente. No solo por los fondos, sino por los
distintos niveles de elementos que se podían ver en pantalla. A esto se le
añadieron modelos de personajes tridimensionales, que parecían tener volumen y
no ser elementos planos. Árboles y vegetación con distintos relieves, efectos
especiales como explosiones de barriles, humo en ciertas zonas, lluvia intensa
u oscuridad total que contrastaba con la luz del loro que nos acompañaba en
ciertas zonas. Simplemente majestuoso. Lo más destacado eran las animaciones de
los protagonistas. Se mueven con una fluidez y un dinamismo que todavía hoy
sorprende que estemos ante un juego que tiene más de veinte años. La gran
cantidad de detalles que tienen tanto Diddy como Donkey en la cara, sus
extremidades y movimientos, sus animaciones cuando estaban quietos un rato, convirtieron
al título en un referente a nivel técnico.
Mención
especial merece la banda sonora del título. Desde la introducción simpática con
la gramola sonando durante el título hasta la archiconocida y atemporal melodía
principal de Donkey Kong Country, que empieza con unos ritmos de bombos que van
subiendo de revoluciones mientras se van introduciendo todo tipo de
instrumentos de viento que convierten ese ritmo constante en una melodía
pegadiza imposible de sacarse de la cabeza. Una banda sonora cambiante según
los escenarios que visitáramos (más tranquilas bajo el agua, con un tono
distinto en cuevas o encima de una carretilla minera) y a la altura de lo que
el juego ofrecía a nivel visual. Todo bien acompañado por efectos especiales de
monos gritando, truenos y relámpagos u explosiones, entre otros detalles
sonoros.
En
resumen: un juego imprescindible,
técnicamente impecable, con un diseño de niveles y mecánicas de juego impresionantes,
todo ello remozado con una banda sonora increíble. Todo ello hace que el juego
sea diversión en estado puro y se pueda jugar con total vigencia hoy en día.
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