miércoles, 27 de enero de 2021

Super Mario 64 (Nintendo 1996)

En 1992, Shigeru Miyamoto estaba convencido de que el futuro de Nintendo estaba en las 3D. Tras el éxito de Star Fox, dedicó varios meses de desarrollo a probar la idea de crear un Mario tridimensional, pero ni siquiera con toda la potencia del chip FX era posible conseguir una versión sólida y jugable del título, algo a lo que desde luego no ayudaba en nada el mando de control de una Super NES que nunca se diseñó con las 3D en mente.

Aquel Super Mario FX fue la base desde la que empezó a fraguarse Super Mario 64. Todo el proyecto de Nintendo 64 se concibió a partir de este título, de modo que el mando de control fue construido específicamente con Mario, sus movimientos y las posibilidades de los nuevos entornos tridimensionales en el centro de atención. Miyamoto estaba emocionado, quizá demasiado. Además de querer que Mario se desplazara por aquel mundo por tierra, mar y aire, concibió nada menos que 40 niveles plagados de secretos en torno a un castillo central desde el que el fontanero accedería a todos y cada uno de ellos. No conforme con eso, quiso un modo a pantalla partida para que dos jugadores lo recorrieran al unísono, con Luigi como segundo personaje controlable.

Buena parte de ello tuvo que quedarse en la mesa de trabajo, ya que Nintendo 64 no tenía potencia suficiente para mover dos pantallas a la vez con la calidad necesaria, ni los cartuchos tenían memoria suficiente para tanto nivel. Al final, el juego quedó “reducido” a una aventura para un solo jugador y los 40 mundos iniciales quedaron finalmente en 15 niveles. Aun así el juego se convirtió en un triunfo para Nintendo, que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos.

Las razones de este éxito obedecen a varios factores. El primero de ellos tiene que ver con el modo en que el juego sacaba partido del hardware de Nintendo 64. Puede que en los años posteriores al lanzamiento del sistema se vieran juegos técnicamente mejores, pero ni uno solo de ellos se controló mejor, o tuvo mayor suavidad y cuidado en todos y cada uno de sus muchos detalles. Mario 64 se jugaba con una fluidez asombrosa, como si las 3D llevaran toda la vida con nosotros cuando en realidad acababan de nacer precisamente con ese juego. El joystick de Nintendo 64 permite una amplísima gama de detalles en el movimiento del personaje, que da pasos cortos, camina despacio, acelera o corre al sprint conforme la presión que el jugador haga sobre el joystick. La combinación de botones de acción y salto le permite además hacer diferentes acciones como saltar de quince maneras diferentes, nadar, volar o convertirse en una versión metálica o invisible de sí mismo con distintas habilidades. Puede gatear para introducirse por pequeños huecos y trepar a los árboles, deslizarse de varios modos por toboganes gigantes o ser lanzado como una bala de cañón para llegar a lugares imposibles. Y si dejamos el mando de control quieto lo suficiente, Mario se quedará dormido como un tronco.

Los niveles fueron diseñados para dar rienda suelta a la libertad del jugador, con espacios amplios y llenos de plataformas, recovecos, trampas y valles, lagos y colinas. Todos y cada uno de ellos tienen en común un diseño espectacular, al margen de su variada ambientación (reino champiñón, fortaleza aérea, fases acuáticas, mundos nevados, desierto, océano de lava, mazmorras, castillo fantasma,  etc.). Aunque el grado de dificultad va en aumento, también el nivel de desafío que van presentando al jugador, hasta llegar a los dos últimos (el mundo reloj y el aéreo), que son dos de los mejores niveles en 3D jamás creados.

A nivel gráfico, el juego se permite una serie de lujos que muy pocos juegos lograron en aquellos años: texturas llenas de color y sin dientes de sierra, polígonos sólidos con muy pocos defectos, enemigos grandes, detallados y llenos de vida y personalidad. Todo ello venía acompañado de un sistema de cámara que permitía perspectivas más lejanas o cercanas, ángulos de 360º según la amplitud de los entornos, una pseudo-primera persona para apreciar ciertos detalles del nivel... quizás ahora, más de veinte años después, resulte a veces un poco rudimentaria, pero en ese momento fue un prodigio técnico.

Una vez superada la sorpresa inicial y tras dar una buena vuelta por los jardines del palacio de la princesa (secuestrada, una vez más, por el malvado Bowser), el objetivo del juego es conseguir 120 estrellas, que nos van dando acceso a diferentes zonas del castillo central. El palacio está compuesto por diferentes niveles plagados de cuadros, algunos de los cuales sirven como portales de acceso a los diferentes niveles y secretos. En cada uno de los niveles hay 7 estrellas, 6 de las cuales constituyen pequeñas misiones, como llegar a un determinado punto del mapa, conseguir 8 monedas rojas, ganar una carrera o liberar a determinado personaje secundario. Al margen de esas, una séptima se obtiene si conseguimos reunir 100 monedas de oro repartidas por todo el nivel. Podemos consultar un menú para conocer el estado de la aventura, que podemos finalizar si llegamos a 70 estrellas (aunque solo el final “bueno” y un más que agradable secreto aparece con las 120 totales).

Al entrar a los cuadros se nos da una pista para localizar la estrella, y podemos repetir las misiones cuantas veces queramos, aunque en ese caso la estrella aparecerá sombreada en lugar de su forma original. Hay tres grandes zonas del castillo, cerradas con llaves secretas, que conseguimos venciendo los niveles especiales de Bowser. En ellos el diseño se reduce al mínimo plataformeo posible, y al final de ellos nos enfrentamos al monstruo para tratar de lanzarlo en una gran arena de combate contra unas bombas que hay en los extremos. Debemos agarrarlo por la cola y girar sobre nosotros mismos para poder impulsarlo, en otro alarde del joystick de control que, de nuevo, requiere gran precisión y paciencia.

El ritmo del juego permite a cualquier tipo de jugador adaptarse perfectamente. No impone tiempo límite en los mundos, toda una novedad en la franquicia, y da total libertad, entre otras cosas para saltarse las propias normas del juego (podemos encontrar algunas estrellas que no están estrictamente en nuestra misión y romper así el orden establecido). Esto tiene como consecuencia directa que cada partida resulta bastante diferente, y salvo la imposición de las tres grandes áreas del castillo (zona del vestíbulo, zona inferior y zona superior), que debemos visitar en el orden establecido, a partir de ahí cada jugador irá terminando el juego siguiendo su propio orden: puede que su última estrella sea una del primer mundo, o una secreta que se dejó a mitad de camino.

Lo importante, por encima de todo, es que la jugabilidad, la diversión y la sensación de frescura y originalidad prima más allá de los aspectos técnicos. En 2005 Nintendo sacó un remake para DS que añadía la posibilidad de jugar con más personajes (Luigi, Wario y Yoshi), añadiendo 30 estrellas más y una colección de minijuegos. Desde luego que resulta un título interesante y añade una buena cantidad de contenido adicional, pero falla estrepitosamente en aspectos clave como el control, la cámara o incluso el aspecto técnico: a pesar de contar con más polígonos y texturas, la inferioridad técnica de DS hacía que los gráficos fueran extremadamente borrosos y apagados, lo que empañaba el resultado final y lo colocaba por debajo del original.

En resumen: Super Mario 64 es el origen del género de las plataformas en 3D, un auténtico visionario que mantiene intactas, a pesar de su envejecido apartado técnico, todas y cada una de sus muchas virtudes jugables. Se trata de un título redondo, que redefinió el universo del fontanero y lo llevó a alcanzar cotas de excelencia nunca vistas hasta entonces, y no superadas en cuanto a impacto ni legado posteriormente. Una obra maestra perfectamente rejugable hoy en día, ya sea en emulador o en la consola virtual de Nintendo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario