miércoles, 23 de agosto de 2017

Street Fighter Alpha 2 (Capcom 1996)

            Un año después (1996) salió el Street Fighter 2 Alpha, el que es para mí uno de las mejores partes de la saga. La escasa plantilla se vio aumentada enormemente con regreso de Zangief, Dhalsim, Gen, Rolento de Final Fight y la primera aparición de la colegiala Sakura (todo un fan service para los japoneses). Existen también las versiones clásicas de Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, M. Bison, Dhalsim y Zangief con las habilidades de Street Fighter II, además de una versión de Evil Ryu. Cammy estaría también disponible en las versiones para consola. El problema de los escenarios es resuelto: cada personaje tiene el suyo propio, todos nuevos, y en algunos casos hasta dos.

            En cuanto a la jugabilidad Alpha 2 no era una gran evolución del primero, el cambio más significativo fue el sistema de combos personalizados (Custom Combos), que sustituía a los combos encadenados. El jugador podía iniciar un combo personalizado pulsando dos puñetazos y una patada (o dos patadas y un puñetazo), y si controlabas esta técnica podías hacer más daño que con un Super normal, lo cual venía muy bien para los personajes de la plantilla que no estaban muy bien balanceados y así compensar los combates, sobre todo cuando te enfrentabas a un personaje estilo Karate Shotokan (Ryu, Ken, Akuma…)

        Capcom lanzó en Japón en 1996 una versión revisada de su juego llamada Street Fighter Zero 2 Alpha para CPS2). Además de Zangief y Dhalsim, Zero 2 Alpha también tenía versiones EX de Ryu, Ken, Chun Li, Sagat y Vega (M. Bison), todos personajes del Street Fighter II': Champion Edition original. Los "Custom Combos" ahora se llevarían a cabo presionando simultáneamente un botón de puñetazo y otro de patada de la misma fuerza y requieren 1½ de nivel de la barra de Super Combo para realizarlos. Algunos personajes han ganado nuevos movimientos, como el Shakunetsu Hadoken de Ryu o el Yoga Tempest de Dhalsim. En la versión japonesa de Street Fighter Zero 2 Alpha Evil Ryu tiene diálogos y una secuencia final diferentes a los de su contrapartida europea. Se añadía a Cammy en las versiones domésticas, sprite reciclado del juego X-Men vs Street Fighter.También estrenó el modo ‘Survival Mode’ (Modo de Supervivencia);el ‘Dramatic Battle Mode’ de dos personajes contra uno; y el "Gouki Mode" ("Akuma Mode" en occidente), un combate extremadamente difícil contra Shin Gouki. 

        Street Fighter Alpha 2 Gold fue una conversión doméstica en EE.UU, conocida en Europa como Street Fighter Alpha 2´ (Prime). Incluye ligeras mejoras gráficas y la inclusión de Cammy en el plantel de luchadores, disponible en modos VS. y Práctica. Apareció en PlayStation y Sega Saturn, como parte del recopilatorio ‘Street Fighter Collection’ (1998). Años después, tanto Zero 2' y Alpha 2 Dash fueron incluidas en el recopilatorio ‘Street Fighter Alpha Anthology’, lanzado en exclusiva para PlayStation 2 en 2006. En resumen, una actualización sutil, que solo notarán los jugadores más acérrimos, que rebaja y compensa el uso de los Custom Combos y los Alpha Counter, y nivela algunos personajes.

martes, 22 de agosto de 2017

Street Fighter Alpha Warriors' Dreams (Capcom 1995)

Solo un año después del SSFII Turbo Capcom sorprendió a todo el mundo lanzando un nuevo juego: Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995) con un estilo gráfico similar al de la película de animación “Street Fighter II: The Animated Movie”.. El número de personajes seleccionables ascendía a trece; diez disponibles desde el principio y tres desbloqueables. Capcom aprovechó la ocasión para introducir notables cambios en la plantilla respecto a lo visto en SFII, por lo que Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, Akuma y M. Bison son los únicos personajes que repiten.

El argumento cronológicamente se sitúa entre el primer Street Fighter y Street Fighter II por lo que Ryu, Ken y Chun-Li poseen un aspecto más juvenil. Para el nuevo diseño de M. Bison y Sagat, Capcom se inspiró en Street Fighter II Movie, dotándoles de una envergadura física diferente a los del juego original. Del resto del plantel destacaban dos inesperados regresos: Adon y Birdie, personajes del Street Fighter original. También se incluyó a Guy y Sodom, personajes del videojuego Final Fight (1989). Completaban el plantel Charlie, el camarada de Guile, asesinado por M. Bison poco antes del comienzo de SFII; Rose, una enigmática mujer poseedora de grandes poderes psíquicos; Dan es una broma interna del equipo, con su parecido a Robert Garcia de Art of Fighting - su particular forma de devolver a SNK el parecido de Ryo Sazazaki con Ruy y Ken.. SFA también incluyó el Dramatic Battle un nuevo modo de juego que llegaría a ser emblemático de la saga y que permitía a dos personajes formar un equipo para luchar de forma simultánea contra el rival. El juego contaría con versiones para Saturn y PSX.

            Trajo numerosas novedades jugables a la serie Street Fighter que hacían falta: diferentes niveles para los Super, una opción de burla, combos en cadena y los Alpha Counters. También permitiría los combos en cadena (Chain Combos) al estilo Darkstalkers, que consistían en combinar golpes alternando de menor a mayor potencia los botones de puñetazo o patada. Y por último el bloque aéreo, indispensable para ir más al ataque, el Defensive Roll, que te permitía rodar por el suelo para recuperarte de cualquier golpe y el Alpha Counter.

El juego era mucho más asequible para los inexpertos, quizás debido al descalabro que había producido en el fandom el SSFII Turbo, pero aun así mantenía la esencia Street Fighter. Es cierto que se notaron las prisas –faltaban más personajes y escenarios-, pero fue un paso delante de Capcom que, hasta ese momento, había sido demasiado conservadora con su saga estrella. La competencia de SNK se empezaba a notar y Capcom apretó el acelerador. 

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domingo, 13 de agosto de 2017

Art of Fighting 3 (SNK 1996)

Art of Fighting 3 es la última entrega de esta saga de lucha lanzada en 1996 ofreciendo una historia completamente nueva, donde Robert García tiene el papel de protagonista. La plantilla de luchadores ha sido totalmente renovada, ahora disponemos de diez personajes de los cuales sólo repiten Ryo y Robert. El resto de personajes seleccionables desde el principio son seis (Sinclair y Wyler son desbloqueables mediante el Debug Dipswitches de la Unibios): Kasumi la hija de Todoh del AOF1, Wang, un personaje rechoncho que va acompañado de su pelícano, Lenny Creston una periodista armada con un látigo, Rody Birts, un cazador de recompensas armado con un par de tonfas, Kharmann Cole quien es enviado por el padre de Robert para encontrarle y traerle de vuelta, y por último Jin Fu-Ha, antiguo alumno de Eiji Kisaragi, que busca venganza, e intentará derrotar Ryo Sakazaki. Para el año en que salió son muy pocos personajes, pero lo peor es el diseño de los nuevos, su falta de carisma.

AOF 3 soluciona cierta dependencia excesiva con la barra de espíritu con la inclusión de diferentes movimientos únicos disponibles en todos los personajes, sin contar que todos ellos disponen ahora de juggles, remates (pursuit attacks) e incluso pequeños combos cortos (rush combos), que facilitan unas luchas más dinámicas. Todo ello, eso sí, sin dejar de lado algunos elementos claves de la saga como es la barra de espíritu, las burlas o la sensación de ofrecer luchas más "realista" que otros juegos de la competencia. Los controles también se simplifican eliminando la sensibilidad a la presión presente en la segunda entrega, mientras que el botón de golpe fuerte no depende del último botón pulsado, lo que ayuda a una mayor fluidez en los combates y una respuesta más rápida. Pero las novedades no se quedan ahí, ya que algunas que sobresalen por encima del resto: la primera es la posibilidad de ejecutar paradas de forma similar a Street Fighter III, aunque de forma más sencilla, mientras que la segunda nos permite alzarnos con la victoria de forma directa al ejecutar un movimientos desesperación sobre un rival al borde del K.O., en la mecánica conocida como Ultimate K.O., que recogería de forma similar otros juegos como Guilty Gear en su "Instant Kill". Por desgracia a pesar de las novedades los combos de botones están mal implementados y en algunos personajes son demasiado abusivos y entorpecen el resultado final y las partidas a dobles.

Los gráficos también han sufrido un cambio notable respecto a la segunda entrega, con un dibujo más moderno y colorido, que destaca por la calidad de las animaciones de los personajes, compuestas con un cantidad generosa de sprites en sus movimientos, llevándolo a ser uno de los juegos más punteros tecnológicamente de la máquina de Neo Geo. Por ello y pese a su año de lanzamiento, el apartado técnico está al nivel de juegos posteriores como Garou: Mark of the Wolves, siendo además uno de los primeros juegos de la máquina en utilizar la captura de movimientos.

En resumen, un juego bonito y rejugable, gracias a sus impresionantes animaciones y gráficos, pero con terribles errores de diseño en los nuevos personajes, con una historia anodina, y sin la épica atmosfera que tenían los dos juegos anteriores. Además la jugabilidad queda mermada porque las combinaciones de botones al estilo Real Bout no están bien implementados, y añadiendo un par de juggles y el remate en el suelo puedes quitar más de media barra. No hubo redención en una cuarta parte, y los personajes fueron absorbidos por la saga The King of Fighters, pero sigue siendo una saga que, al igual que sucede con World Heroes, tiene cosas muy interesantes que merece la pena descubrir.

viernes, 11 de agosto de 2017

Art of Fighting 2 (SNK 1994)

Ha pasado un año desde los acontecimientos ocurridos en Southtown, donde una organización criminal secuestró a una joven llamada Yuri, la hermana de Ryo Sakazaki el cual, con la ayuda de Robert García, pudo finalmente llegar hasta el jefe de la banda, un misterioso hombre enmascarado y gran conocedor de la escuela de karate Kyokugenryu. Este hombre, el cual se hacía llamar Mr. Karate, acabó siendo vencido y desenmascarado, y ante la sorpresa de todos, comprobaron que se trataba del padre de Ryo y Yuri, Takuma Sakazaki. La banda de criminales de Takuma finalmente cayó tras su derrota, pero fue rápidamente sustituida por otra organización criminal mucho más peligrosa y despiadada, liderada por un jovencísimo Geese Howard, el cual recordemos era el villano a derrotar en Fatal Fury. De hecho, y curiosamente, los hechos acontecidos en la saga Art of Fighting se sitúan diez años antes del primer Fatal Fury.

Esta segunda entrega vuelven a aparecer todos aquellos detalles que nos engancharon en la primera parte, como el zoom, algo más suave, y cómo los golpes en el rostro de los personajes siguen dejando su marca (un moratón, sangre o algún que otro ojo cerrado). Además se sigue contando con introducciones y diálogos antes de empezar el combate, en los cuales los luchadores se increpan entre ellos, o bien claman venganza por los hechos acontecidos en el primer Art of Fighting.

Entre los personajes repite todo el elenco del anterior juego, a excepción de Todoh, más cuatro nuevos: Temjin, Eiji Kisaragi, Yuri y Geese Howard (no controlable), a lo que hay que añadir que todos ellos han recibido más movimientos, mejorando todas sus animaciones y estilizando mucho su aspecto. Los escenarios han sido remodelados en su estilo de dibujo, ahora los encontraremos con un mayor detalle, más recargados sin llegar a ser un exceso, y con animaciones y efectos similares al título anterior (neblina, animaciones del público, etcétera).

Afortunadamente se ha solventado el problema de los ataques con magia demasiado lentos. En esta ocasión estos ataques se ejecutan de una forma mucho más rápida, y de esta manera el combate puede centrarse más en este estilo de lucha y no tanto en el contacto directo. También se mantiene el salto con rebote en los laterales de la pantalla y, como novedad, podemos evitar perder demasiada vida en caso de agarre si pulsamos el botón de acción en el momento preciso. Las fases de bonus se repiten, esta vez se mantiene la fase del gimnasio pero cambian la rotura de botellas y hielo por otra de romper el tronco de un árbol y acabar con múltiples enemigos. Como en su antecesor, decidiremos en qué prueba entraremos para mejorar una u otra característica de nuestro jugador. Como curiosidad si queremos luchar contra Geese Howard debemos de vencer a Mr. Big sin haber perdido ningún round durante la partida.

Como novedad única en el catálogo, el juego cuenta con un "modo turbo", es decir, la posibilidad de poder jugar a más velocidad que la normal. Esta fue la respuesta de SNK al lanzamiento de la continuación de Street Fighter II, llamado Street Fighter II Turbo. Todo un alarde del potencial del sistema Neo Geo que volvía a dejar en evidencia a la competencia, en este caso gracias al eficiente manejo de unos sprites enormes y sus respectivos zooms, todo ello a una velocidad de vértigo.

Como punto negativo destaca la IA de la CPU, que adopta una estrategia demasiado agresiva y provoca que el juego sea excesivamente difícil, incluso en niveles bajos de dificultad. Necesita su tiempo y exige mucha paciencia por parte del jugador para dedicarse a controlar con soltura cada uno de los personajes seleccionables. El juego contó con una versión para SNES (que no salió de Japón) reprogramada por Saurus que eliminaba la sensibilidad en los botones, asignando botones adicionales para los golpes, además de ser compatible con el sonido Dolby Surround y permitir jugar como Geese Howard, aunque cuenta con las limitaciones gráficas de la máquina de Nintendo.

            En resumen, un juego excelente a nivel gráfico, la banda sonora es brutal (muy aconsejable hacerse con su versión Neo Geo CD), la velocidad del juego ha aumentado y es más fluido, tiene muchos más personajes seleccionables, cada uno con nuevos golpes y dos movimientos de desesperación, y el diseño artístico es de lo mejor junto al KOF y el Samurai Shodown. Por desgracia la parte jugable es demasiado frustrante incluso para jugadores avezados, es uno de los juegos más difíciles de SNK, y por tanto no resulta tan divertido como el 1 o el 3; si quieres pasarte el juego lo único que puedes hacer es aprenderte patrones y repetirlos hasta la saciedad con cada enemigo. Eso sin contar que sacar a Geese Howard y vencerle es una odisea. Dominar este juego, sin embargo, resulta al final tan gratificante como hacerlo con el Super Street Fighter II Turbo, aunque solo apto para masoquistas.

jueves, 10 de agosto de 2017

Art of Fighting (SNK 1992)

Art of Fighting (conocido en Japón como Ryūko no Ken, "Puños del Dragón-Tigre") es un videojuego de lucha lanzado al mercado en el año 1992 por la compañía japonesa SNK, siguiendo la tendencia al alza de las sagas de videojuegos de lucha, como Street Fighter II. 

Fue el primer cartucho que alcanzó la simbólica cifra de 100 Mbits (tenía 102 Mb), algo nunca visto en ningún otro juego hasta la fecha y pionero en introducir algunos conceptos interesantes como los movimientos de desesperación, una barra de espíritu/poder que se consume a medida que ejecutamos los ataques o el botón de burla para bajar el poder del rival. El apartado gráfico también era destacable, con enormes sprites que causaron furor en la época y que además, durante el combate sufren alteraciones en el rostro, en incluso en la ropa, debido a los golpes recibidos como sangre en la boca o nariz, rotura de gafas (caso de Micky Rogers) o camisa (King) entre muchos otros ejemplos. Otro punto a su favor eran los enormes escenarios llenos de efectos que se complementaban con el famoso zoom de Neo Geo, muy espectacular para la época, y detalles como la cámara lenta en el golpe del K.O.

Nuestro personaje (Ryo o Robert) recorren diferentes puntos de la ciudad en busca de la hermana de Ryo secuestrada por el líder criminal Mr. Big, todo ello intercalado cada dos combates una fase de bonus, muy entretenida y espectacular, la cual en caso de éxito nos aumentará ligeramente la barra de salud, la barra de magia, o nos dará la posibilidad de usar el Haou Shoukou Ken, bloqueado al principio de la partida. Desde un primer momento nos vemos inmersos en una historia muy cinematográfica, puesto que por primera vez los personajes antes de la batalla tienen un intercambio verbal que sirve como aliciente extra a la historia,

Los ataques que se derivan de la magia de los personajes son igualmente espectaculares y fluidos. Destaca el poderoso Hao Shoukou Ken de nuestros protagonistas, el cual tiene un tamaño similar al de un luchador. Las voces son tremendamente realistas, muy abundantes durante el juego al activarse casi tras cualquier ataque especial. Pero también destaca el realismo en los gritos de dolor al recibir golpes, o los que se derivan del esfuerzo al cargar la barra de magia, o el sonido del golpe en sí, diferente si se trata de una pegada fuerte o floja, o bien de un ataque especial. Acompañando a los efectos, encontramos unas de las mejores bandas sonoras hechas jamás para el sistema, con unas melodías para cada fase perfectamente trabajadas y muy pegadizas.  La dificultad del título está muy bien implementada. El modo de dificultad más alto no supone un reto excesivamente difícil, si lo comparamos con otros títulos. Las partidas a dos jugadores son muy divertidas, y podremos seleccionar al resto de jugadores de la trama principal con lo cual nos deja la posibilidad de alargar la vida del título, con horas y horas de diversión.