Cuarenta años después, Yoshiki Okamoto, un programador recién aterrizado en Capcom después de su paso por Konami donde participó activamente en el diseño de conocidos juegos como Time Pilot o Gyruss, decidió basar uno de sus primeros juegos para la nueva compañía en esta batalla. Así nació 1942, un shooter de scroll vertical en el que un solo avión debía aniquilar fase tras fase a oleadas de unidades enemigas con la única ayuda de su capacidad para hacer loopings en un momento dado y eludir los disparos de los enemigos.
El notable éxito alcanzado por 1942 animó a su programador a revisar, tres años más tarde, el juego y lanzar el título 1943: The Battle of Midway a la que posteriormente se unirían otras tres entregas de diferentes títulos. Lo curioso del caso es que esta saga está protagonizada por un avión norteamericano que debe arrasar cualquier objetivo japonés, curioso caso de pragmatismo comercial.
Los tres años de diferencia entre este título y su predecesor no han pasado en balde en lo que a gráficos se refiere, todo el juego presenta ahora un apartado visual más pulido; para empezar, habría que destacar el diseño de los aviones enemigos que es ahora más detallado, debido en parte a un mejor aprovechamiento de la paleta de colores, y, en algunos casos, llega a tener un tamaño más que considerable. También los fondos presentan un aspecto más lucido con un nuevo diseño para el agua del mar, las islas y las nubes que abandonan esa imagen tan simplona de la anterior entrega. El movimiento del avión es suave y su desplazamiento por la pantalla no presenta ningún problema ni ralentización, ni siquiera en aquellos momentos de mayor presencia de unidades enemigas en pantalla. En general, podría decirse que 1943 aprovecha la mayor potencia de la placa sobre la que corre desplegando un entorno bastante sólido y sin fisuras.
Quizás el aspecto del juego que peor parte se ha llevado en esta secuela es el del sonido. Para empezar, las melodías siguen siendo apagadas y simples; además, son muy escasas, pues no pasan de dos o tres reservadas para el desarrollo habitual de cada fase, las pantallas intermedias y la inscripción de iniciales en la tabla de Records. Idéntica suerte corren los efectos de sonido, que no pasan de correctos, sobre todo si se tiene en cuenta que han sido heredados en su mayor parte de la versión de 1984; sólo algunos, como los correspondientes a los nuevos tipos de disparos o a las armas especiales, son realmente de nuevo cuño.
El juego es un shoot’em up clásico en sus controles: botón principal para disparar, secundario para lanzar ataques especiales (que restan vida de nuestra barra). Por último, la combinación de ambos botones hará que el avión efectúe el looping que tan famosa hizo a la entrega anterior, y que, como en aquella ocasión, es de uso limitado. Hay que superar dieciséis niveles de desarrollo muy similar en los que la mecánica de juego es aguantar los ataques de las unidades más pequeñas -pero a su vez más numerosas- del enemigo, hasta avistar al jefe final de la fase y enfrentarse con él. Para evitar que la mecánica de juego no se vuelva demasiado monótona los programadores en Capcom incluyeron diferentes tipos de jefes finales entre los que se encuentran flotillas de barcos que varían en la inclusión de portaaviones o acorazados, o, gigantescos aviones nodriza que hacen parecer un avión de juguete al del jugador.
Las principales novedades del juego se encuentran en el apartado de armas y vidas disponibles. El primero de ellos mejora con la inclusión de tres nuevos tipos de disparo cuyas características los hacen más o menos apropiados para una situación u otra del juego. La incorporación de estos disparos a modo de power-up se realiza mediante ítems que aparecerán al eliminar una escuadrilla completa de aviones que se diferencian de los demás en su color. Estos ítems pueden ser fijos o seleccionables, modificándose al disparar sobre ellos. 1943 es uno de los primeros shoot'em up que, en vez de vidas, utiliza una barra de energía que va menguando conforme el avión recibe disparos de los enemigos, o colisiona con alguno de ellos; no es necesario decir que cuando la barra de energía se extingue el juego termina.
A pesar de la dificultad que en un principio se pueda asociar con este sistema, lo cierto es que el jugador dispondrá de multitud de ocasiones para aumentar esta barra de energía, con la aparición de diferentes ítems en momentos concretos o sacrificando alguno de los que proporcionan armas en pos de obtener un alivio temporal de la citada barra. Además, al terminar cada fase se hará un recuento de los daños infligidos a los jefes finales y en función de los resultados se obtendrá un mayor o menor nivel de energía para la siguiente fase a jugar. Añadir que también aparecen ítems especiales que dotarán al avión de algunos añadidos interesantes como por ejemplo los aviones escolta que ya aparecieron en su precuela 1942.
Como curiosidad Capcom lanzó un año después 1943 Kai: Midway Kaisen, es una versión mejorada donde los gráficos y sonidos se han rediseñado, las armas se han hecho más extremas y se han agregado algunas cosas bastante extrañas como aviones de la Segunda Guerra Mundial que disparan láser y barcos que se mueven por tierra firme. Además, era más corto, solo diez niveles, algunso con variaciones de color para mostrar diferentes momentos del día; y el caza Lockheed P-38 ha sido reemplazado por un biplano, el Boeing-Stearman Model 75. También era bastante más difícil, quizás para compensar los power-ups nuevos. Aunque nunca se lanzó en EEUU, a posteriori se incluyó en muchas recopilaciones de Capcom –incluyendo Capcom Generations y Classics Collection-.
1943 continúa deleitando a día de hoy gracias a su ritmo frenético y a una jugabilidad táctica depurada en el cuartel general de una de las más legendarias compañías de videojuegos. Una saga imprescindible para cualquier amante de los shoot’em up.