Si
los sprites de los personajes y los efectos de los golpes son brutales, en
cuanto a los escenarios tenemos que quitarnos el sombrero, pues las
localizaciones tienen un acabado impresionante. Desde el clásico tren en
movimiento de Terry Bogard, al precioso escenario de Gato o Kain, los entornos
urbanos nocturnos de los hijos de Kim, el estadio de Tizoc, el parking de Rock
Howard, el campanario de Hotaru, o el de B. Jennet en el cual vemos su nave de
fondo y rompiendo un muelle. Todos cuentan con diversas versiones para cada
round, y una bonita secuencia introductoria previa al combate. Efectos como el
color de las llamas del escenario de Grant, hacen que no echemos en falta
ninguna posible mejora, ya que es todo un ejemplo de belleza artesanal de las
dos dimensiones.
En
cuanto a la banda sonora, y como suele ser habitual en la saga, tenemos
composiciones que van desde la magnificencia de la de Kain, a melodías
evocadoras, temas marchosos, que completan un excelente trabajo. La música de
este juego es sensacional, destacando el tema del escenario de Corea en donde
lucha Jae hoon. Los efectos de sonido en alguna ocasión pueden chocar si
seleccionamos a Terry, pues todo en él es nuevo, así como la en principio
extraña voz del speaker, mucho más seria, pero esta sensación muy pronto
desaparece y nos permite disfrutar de unos efectos y voces que nunca antes habían
sido tan realistas y contundentes.
El
sistema de control utiliza cuatro botones de ataque, dos para puños y dos para
patadas. Asimismo, SNK ha eliminado el sistema de tres planos de lucha, detalle
que para muchos usuarios ralentizaba la acción, haciéndola menos directa e
intuitiva. Disponemos de dos barras: la de vida y la de Supers. Dentro de las
principales técnicas destacan las fintas, unos movimientos que engañarán al
rival, haciéndole creer que vamos a ejecutar cierto movimiento especial. Una de
las principales novedades de Garou Mark of the Wolves reside en su sistema
defensivo Just Defense. Si conseguimos defendernos de un movimiento justo en el
último momento posible, aparecerán las palabras Just Defended en pantalla, y
veremos que nuestro personaje tiene una nueva pose defensiva, que le habilitará
el Guard Cancel.
Con
cada movimiento Just Defense que hagamos, recuperaremos un poco de vida, algo
muy útil si lo utilizamos varias veces contra un movimiento de varios impactos.
Dependiendo de la potencia del movimiento que bloqueemos de esta forma,
ganaremos más o menos vida. Hay que tener en cuenta que cualquier movimiento
puede ser Just Defended. La otra habilidad del Just Defense es que nos
posibilita hacer Guard Cancel, lo que nos permitirá atacar con nuestro combo
más dañino en cuanto veamos que cambia la pose defensiva de nuestro personaje.
En mi opinión es una forma alternativa, y muy mejorada, de introducir un
concepto defensivo innovador, sin caer en los defectos de los parries de Street
Fighter III.
Algunos
de los movimientos de Garou: Mark of the Wolves podrán ser detenidos en mitad
de sus animaciones, y seguidos por otros golpes. Es la técnica llamada Break
Moves, que conseguirá sorprender al rival, haciendo que su táctica defensiva
quede obsoleta. Además nos permitirá recuperarnos antes del ataque si vemos que
uno de nuestros movimientos con posibilidad de romperse ha sido bloqueado. Por
el contrario, si nuestro movimiento conecta, y lo rompemos, podemos seguirlo de
otros movimientos especiales, Supers o P. Potentials.
Además
tenemos los T.O.P. Attacks, es la abreviatura para Tactical Offensive Position.
Antes de comenzar el combate, nuestra barra de vida aparecerá dividida en tres
partes, debiendo escoger antes del combate cuándo queremos aplicar el T.O.P.,
si cuando nuestra vida esté en la parte inicial, media o final. Cuando la vida
de nuestro personaje llegue a la parte seleccionada, el personaje comenzará a
parpadear, y veremos las palabras ¡T.O.P. IN!, la primera ventaja es poder usar
el T.O.P. Attack, que se realizará de idéntica forma para todos los personajes.
Además recuperaremos un poquito de vida, aunque muy lentamente, mientras no
seamos golpeados. Nuestro poder ofensivo crecerá exponencialmente, al igual que
ocurría en The King of Fighters al entrar en el modo Counter.
En
definitiva, es un título que combina aspectos clásicos de la saga con
interesantes innovaciones, como la división de los especiales en Supers y
Potentials, un sistema de combos tan útil o más que el de Real Bout Fatal Fury
Special, así como una enorme dosis de estrategia y precisión a la hora de
aplicar técnicas como el T.O.P., el Just Defense, y un acusado sentido de la
prioridad y del timing para conseguir los combos más dañinos o evitar los
ataques rivales. Un título sobresaliente, un prodigio de la programación, con
una IA de la CPU perfecta, personajes muy diferenciados y de mucha carisma, y
una jugabilidad perfecta. Estamos ante una de los grandes del género, a la
altura del KOF 98 o el Street Fighter 3. Quizás se echa en falta más
personajes, pero desgraciadamente SNK ya estaba en graves problemas económicos
y la segunda parte tuvo que ser cancelada. Una lástima, pero quizás ahora, con
la renovación de su KOF XIV, podamos por fin ver una segunda parte a la altura
del mito. Imprescindible.
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