Street Fighter III fue producido por Capcom y lanzado en 1997
para su nueva placa CPS-3 y relanzado posteriormente en la consola Dreamcast.
Posee una conversión a las consolas XBOX 360 y PS3 con soporte online. Este
juego tiene tres ediciones distintas y en cada una se agregan más personajes y
algunas modificaciones de menor grado en la forma de juego: Street Fighter III: New Generation, Street Fighter III: Second Impact - Giant
Attack y Street Fighter III: Third
Strike - Fight for the Future.
La característica principal en este juego fue el
"bloqueo ofensivo" (Conocido como "Parrying"). Se requiere
presionar adelante (o abajo, si es un ataque bajo) al hacer contacto el ataque
del oponente. Fue eliminado el bloqueo aéreo pero se puede hacer
"Parrying" aéreo.
El famoso encuentro entre Daigo Umehara y Justin Wong durante las finales
del Evo Champion Series 2004 es un ejemplo perfecto del dominio del sistema parry. El filo de la derrota, cuando incluso bloquear un golpe lo hubiese
derrotado, Daigo aprovecha que Justin realiza el super de Chun-Li, el
Houyoku Sen, para sincronizar los quince golpes del especial con parrys, para luego responderle con su especial y ganar el combate de forma épica.
Otra "novedad" fue el sistema de las Super Arts, muy
parecidos a los especiales potenciados de otros juegos, con la diferencia que
en Street Fighter III el jugador deberá escoger solo uno entre los tres, lo
cual según algunos da mucha estrategia, pero a mí me parece una limitación más del juego. También hay una barra de stun para evitar que juegues demasiado a la
defensiva, dado que se llena cada vez que bloqueas los golpes y al llenarse del
todo te deja atontado. En el Second
Impact añaden los movimientos EX, que son versiones aumentadas de
los movimientos especiales de cada jugador (véase Street Fighter: The Movie).
Es ejecutado haciendo el mismo movimiento presionando dos puños o patadas, dependiendo
de cuál sea esta técnica.
Otros añadidos: “Grab Defense”,
la capacidad de escapar de un ataque de lanzamiento, y “Personal Actions”, la acción de burla tiene consecuencias
específicas, por ejemplo en Ryu disminuirá su medidor de aturdimiento. Además
en este 2nd Impact sí se cumplen ciertos requisitos el jugador se
enfrentará contra Akuma controlado por CPU en lugar del personaje final en el
modo de un solo jugador y dependiendo del rendimiento del jugador en su lucha
contra Akuma, a continuación, también se llevará a cabo un combate contra una
versión más potente de Akuma conocida como "Shin Akuma". Aparecen
también rondas de bonificación, como un mini-juego llamado "Parry the
Ball", en el que el jugador puede practicar sus habilidades
"parando" en contra de una serie de balones lanzados por Sean hacia
el jugador.
En el 3rd Strike se añadieron el "Red Parry", el cual permite al jugador realizar parrys
mientras bloquea y un sistema de clasificación que se ordena de la siguiente
manera (de menor a mayor): E, D, C, B, A, S, SS, XS, MSF; y también cinco
personajes adicionales: Chun-Li, Makoto, Q, Remy y Twelve. Los diseños de los
nuevos personajes son bastante discretos en general, pero con estas nuevas
incorporaciones llegan hasta la cifra de diecinueve, algo flojo para la época, pero suficiente para los fans de la saga.
Gráficamente está a un nivel muy
superior, animaciones brutales, gran tamaño de personajes, escenarios muy
depurados y llenos de elementos y movimiento. Todo gracias a la sucesora de la placa arcade CPS-2 de
Capcom, que ya estaba algo anticuada, la nueva placa CPS-3. El problema es que
sólo podía mover gráficos en 2D en un momento en que las 3D ya dominaban el
mercado y los gustos de los jugadores, y de no haber sido por Street Fighter III, sería considerada uno de
los grandes fracasos del mundo de las recreativas, con sólo seis juegos
conocidos.
En resumen: no es un mal juego, su fama es merecida, pero no creo que alcance las cotas de complejidad y jugabilidad que tenían otros juegos de SNK de la época, como el maravilloso KOF 98.
En resumen: no es un mal juego, su fama es merecida, pero no creo que alcance las cotas de complejidad y jugabilidad que tenían otros juegos de SNK de la época, como el maravilloso KOF 98.
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