Tras
el enorme éxito cosechado con Real Bout Fatal Fury, llega su segunda parte, la
cual curiosamente no añadirá un “2” a su nombre (sería la tercera entrega en
realidad), sino que adopta el nombre de Real Bout Fatal Fury Special. Estos son
los luchadores, algunos de los cuales no veíamos desde Fatal Fury Special:
Terry Bogard, Andy Bogard, Kim Kap Hwan, Duck King, Joe Higashi, Mai Shiranui,
Sokaku Mochizuki, Bob Wilson, Hon Fu, Blue Mary, Franco Bash, Ryuji Yamazaki,
Jin Chon Shu y Jin Chon Rei, Billy Kane, Cheng Singan, Tung Fu Rue, Laurence
Bloood, Wolfgang Krauser, Geese Howard, y versiones especiales (EX) de Andy,
Mary, Billy y Tung Fu Rue.
Siguiendo
la línea comenzada en Fatal Fury 3, en la cual los personajes adoptaron un
estilo manga muy acusado en relación a las primeras entregas, aquí este tipo de
estilismo llega a su calidad más alta, mostrando unos nuevos sprites los
cuales, salvo Bob Wilson y alguno más, han sido redibujados desde cero, con un
uso de colores que les dan una mayor iluminación, y un nivel de detalle mucho
más acusado. Las animaciones han sido cuidadas con mucho mimo, y nos
encontraremos con movimientos fluidos, ya sea en caso de movimientos sencillos,
como más complejos (ataques DM, etcétera). Además, se incluyen presentaciones
especiales entre luchadores que tienen algún tipo de relación especial entre
ellos justo antes de empezar a luchar, detalle que comenzó con KOF 95 y que
tanto agradó a sus fans.
Los
escenarios, diez en total, han sido trabajados de igual manera que los sprites,
un trabajo exquisito. A pesar de que no todos los personajes cuentan con uno
propio, todos ellos son de una belleza sin precedentes, y salen de esa temática
adoptada en la primera parte que consistía en utilizar una paleta de colores
por lo general oscura, siguiendo a pies juntillas el hilo argumental que
consistía en disputar peleas clandestinas de noche. En esta ocasión, las peleas
transcurrirán a diferentes horas del día, tal y como venía sucediendo desde la
primera entrega de Fatal Fury. Puestas de sol, días de mucha luz o peleas de
noche, serán la tónica de los combates. Algunas de las localizaciones son: un
jardín de Japón, un dojo de artes marciales de Corea, la jungla de Brasil, un
lago montañoso, una concurrida calle de Hong Kong...
Las
ilustraciones tienen una calidad igualmente alta, con un estilo muy diferente a
lo visto anteriormente. Por desgracia, van a reutilizarse para los endings, de
manera que a pesar del acabado, su escasez enturbia ligeramente el acabado
gráfico general. La banda sonora es de las mejores de la saga, muchas son
versiones arrange de títulos anteriores, y otras se han compuesto desde cero,
dando al título un aire de frescura y renovación.
En
cuanto a la jugabilidad, la gran novedad, aparte de los personajes nuevos, es
la eliminación de uno de los tres planos de lucha de que disponíamos en la
anterior entrega. Si en la primera parte el central era precisamente el único
en el cual se podían disputar los combates, aquí podremos combatir en
cualquiera de los dos por igual, es más, si estamos en un plano diferente y
alcanzamos a nuestro rival, aunque se esté cubriendo, hará que automáticamente
se desplace hacia nuestro plano, para proseguir el combate. Los escenarios en
esta ocasión serán igualmente destruibles en ambos laterales, pero a diferencia
del primer Real Bout, en el que si salíamos de dichos límites quedábamos
automáticamente descalificados, aquí el personaje que rompa esos límites por un
golpe del rival, quedará en estado de breve mareo y por tanto, a merced de su
contrincante. Precisamente este doble plano ha hecho que las combinaciones de
botones se hayan refinado muchísimo más, haciendo que los combos de cambio de plano
terminando con un SDM sean más intuitivas, una delicia para los jugadores
expertos que quieren exprimir el título y buscan la combinación más demoledora.
Todo
lo demás sigue ahí un poco más refinado: los breaks Shots, los dash, la defensa
aérea, las burlas, la posibilidad de caminar agachado y las fintas (aunque no
todos los personajes lo tienen). Además, algunos tienen su versión EX con
movimientos diferentes. Tras cada combate, en función de cómo hayamos actuado,
se nos otorgará un ranking, que va desde el C, B, A, AA, AAA, S, SS y SSS. Cada
rango tiene asociado unos puntos de lucha, que una vez sumados nos darán un
título como luchador: Holy, Genius, Master, Ace, Hope, Average, Trainee,
Beginner, etcétera. Para luchar contra
Nightmare Geese debemos conseguir al menos 3 rangos SSS, 2 rangos AAA, y
conseguir por lo menos 750.000 puntos
Los
combates, nueve en total, van a resultarnos un tanto sencillos de superar
debido a que la IA de la maquina no está demasiado bien implementada, y en
ocasiones podemos vencer al rival con una técnica fija, o anticiparnos a sus
movimientos sin demasiadas complicaciones. Es quizás la entrega más fácil de
las tres que componen esta subsaga. En resumen: el cenit de la saga, un juego a
nivel gráfico desbordante, con multitud de detalles, con muchos personajes a
elegir (incluyendo versiones EX), música y ambientación excelentes, y una
jugabilidad tan completa y compleja como un KOF 97.
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