La tercera entrega de Samurai Shodown supuso un punto de
inflexión en la saga, tras las buenas críticas recibidas con su antecesor. Con
una historia que se sitúa entre los eventos del primer juego y la segunda
entrega, y lanzado prácticamente un año después que éste, SS3 apuesta por un
tono mucho más serio y oscuro, que le llevó a suprimir elementos que habían
sido característicos hasta la fecha, como la presencia de Kuroko durante los
combates (el “árbitro” oficial, que sin embargo nos desafía a medida que
avanzamos en el juego) y el cartero, “hikyaku”, que aunque también ausente, eso
no impide que en el escenario aparezcan los trozos de carne y las bombas (que
ahora rompen la guardia) que pueden cambiar el desenlace del combate.
Uno
de los puntos más criticables es la reducción del elenco principal, que no
alcanza la espectacularidad y variedad de SS2: de los 16 personajes presentes
en el anterior juego, hemos pasado a 12, dejando atrás a la mayoría de las
nuevas incorporaciones o a clásicos como Jubei, Earthquake o Charlotte. Por
otro lado, se incorporan otros nuevos, como el carismático Basara, Rimururu
(hermana de Nakoruru), Gaira (nieto de Nicotine), Shizumaru, el nuevo
protagonista, a los que se suma el regreso de Amakusa. Estas limitaciones se
ven compensadas con la inclusión de una versión alternativa en cada personaje
que cambia su forma de luchar parcialmente: mientras que el modo BUST (llamado
también “Chivalry”) es similar a la versión de los personajes de SS2 y podemos
considerarlo como su “lado bueno”, el modo SLASH (“Treachery”) representa su
“lado oscuro”, incluyendo nuevas variantes y movimientos, que aunque en algunos
casos no suponen grandes cambios, estos se hacen más notables en determinados
personajes: por ejemplo Nakoruru lucha acompañada de un lobo en vez de con
Mamahaha, mientras que Galdford lucha sin su perro. Si bien esta variedad se
agradece y aumenta virtualmente la profundidad del juego, hubiese sido mucho
más interesante conservar los luchadores de anteriores entregas.
Samurai
Shodown III también obvia muchos de los movimientos evasivos incorporados en la
segunda entrega que animaban a medir cada acción con precisión, siendo
sustituidos por otros muchos más directos: el brinco hacia atrás ha sido
cambiado por un ataque en salto overhead, mientras que se añaden movimientos de
evasión estática o la posibilidad sorprender al rival por la espalda, mucho más
fáciles de dominar sobre la práctica. Otro cambio es el paso de un sistema de 6
golpes similar al de Street Fighter II a otro de cuatro: ahora disponemos de
tres botones con arma de intensidad creciente y otro para patada. Este juego
más directo se hace palpable en unos combates menos intensos, debido en parte
también por el aumento de poder de todos los golpes en general, perdiendo algo
del factor estratégico presente en la segunda entrega. También se han perdido
los movimientos de transformación SD, así como los lanzamientos, sustituidos por
empujones genéricos en todos los personajes. Los "supers" de los
personajes ya no destruyen armas, simplemente desarman al rival.
Los
sprites son otro de los puntos fuertes. Todos han sido redibujados desde cero,
han aumentado de tamaño, y se les ha dado un look mucho más realista, se les ha
dado una suavidad de movimientos que mejoran con creces todo lo visto en la
segunda parte. El trabajo hecho con los sprites es en definitiva, un punto y
aparte en lo que a diseño de personajes y programación de animaciones se
refiere, y tal es así el nivel de acabado, que SNK reutilizaría estos sprites
para crear nada menos que las tres partes restantes de la saga. Por el
contrario, los escenarios optan por una mayor sobriedad, con muchos menos
detalles, transmitiendo mayor sensación de soledad.
En
cuanto al sonido, nos encontramos con un apartado correcto que casi está a la
altura del trabajo realizado en los gráficos. Los efectos van a ser todo lo
contundentes que el jugador pudiera desear, destacando sobre todo los sonidos
que simulan cortes en la carne, o las voces durante los combates. En este
sentido escucharemos algunas voces que realmente muestran la tensión de las
peleas, pero también otras que se alejan de este ambiente tan formal, como por
ejemplo la correspondiente a Galford. Las melodías son muy variadas tanto en
ritmos como en calidad. En cuanto al ritmo, nos encontraremos con algunas muy
tranquilas, siendo la tónica general, pero también otras más aceleradas que
ayudan a que el jugador se zambulla aún más en este ambiente de peleas a
muerte. La instrumentación será siempre la propia de la época feudal, con mucha
flauta y percusiones tranquilas, pero dentro de este género por lo menos
escucharemos algunos cambios que bastan para que no resulten repetitivas.
Desgraciadamente no todo es positivo, pues a pesar de encontramos auténticas
joyas de la composición, como las melodías correspondientes a Galford o Basara,
también encontraremos otras ridículamente mediocres, como las correspondientes
a Rimururu o Amakusa.
En cuanto a la jugabilidad se añaden dos modalidades de
combate para cada uno de los luchadores, llamados Shura/Slash y Rasetsu/Bust
(denominaciones inglesa y japonesa, respectivamente). Cada uno de ellos nos
proporcionará un set de movimientos diferentes, aunque eso si, en ocasiones
cuesta bastante distinguir qué movimientos son los que realmente cambian, algo
que se mejoraría sustancialmente en Samurai Shodown IV. En cuanto al motivo por
el cual los jugadores no se ponen de acuerdo de si es o no un título que vale
la pena, viene dado por varios motivos. El principal sobretodo, y donde radican
la mayoría de quejas, es que la CPU tiene casi siempre las de ganar durante los
combates, pudiéndonos quitar a veces, algo más del 50% de la barra con un solo
ataque. Así son las luchas de espadas, y el caso es que SNK ha intentado
simular lo más fielmente posible este tipo de combates. Sin embargo, nos
encontraremos con “fallos” inexplicables, destacando la prolongada exposición a
un ataque del rival en el caso de que fallemos un Special, sobre todo si
estamos hablando de rivales realmente rápidos, como Rimururu.
Otro
de los problemas que encontramos es la posibilidad de realizar combos
infinitos, y no precisamente de manera complicada, sino más bien al contrario.
Incluso si hablamos de luchas versus, dicha facilidad es tal, que los jugadores
medianamente experimentados tendrán que negociar previamente si es un
movimiento válido o no. Por último y no por ello menos importante, es el
problema que existe en ocasiones, relacionado con la detección de colisiones.
Casos como ciertos contraataques, o luchar contra uno u otro luchador, harán
que aparezca este problema, lo cual puede llevar en un primer momento a una
sensación de frustración. Con el tiempo, dicha sensación puede pasar a utilizarse
de manera positiva si nos tomamos el juego como un reto aún más desafiante,
pero no se puede negar que el problema está allí, es algo que no se puede
obviar.
Siendo
francos parece, como en el caso del Fatal Fury III, que Samurai Shodown III fue
un peaje indispensable para perfeccionar un sistema de juego que maduraría en
la siguiente entrega, es decir, un juego de transición. Pero a pesar de los
problemas de jugabilidad, sigue siendo un juego técnicamente irreprochable, con
un trabajo en la creación de sprites y animaciones excelentes por parte de SNK.
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