martes, 12 de septiembre de 2017

Cabal (1988 Tad Corporation)

Cabal es junto a Toki el mayor éxito de la compañía TAD Corporation, una empresa japonesa formada dedicada a las máquinas arcade fundada con antiguos miembros de la poderosa Data East y debe su nombre a su principal miembro fundador, Tadashi "Tad" Yokoyama, quien ostentó el cargo de presidente hasta el cierre de la empresa tan solo un lustro después.

El juego salió en arcades en 1988 y consta de cinco pantallas, cada una con cuatro fases diferentes. Disponemos de tres botones: el clásico botón de disparo, un segundo para las granadas –importante su gestión durante toda la partida-, y por último un tercer botón que nos permite hacer dos tipos de volteretas, muy útil para esquivar el fuego enemigo. Existe una versión TrackBall que permite correr, pero en la versión Joystick no es posible. Al comenzar la partida nuestro personaje se sitúa en la parte inferior de la pantalla donde deberemos moverlo horizontalmente para evitar las balas enemigas, parapetándonos detrás de murallas protectoras, que los enemigos van destruyendo a medida que avance el nivel, o realizando una voltereta. En la parte inferior de la pantalla hay una barra de energía que se va llenado según vayamos destrozando elementos del escenario y matando a enemigos, aviones y tanques. Una vez hemos conseguido superar la fase nuestro personaje correrá hacia adelante a cámara rápida celebrando su victoria mientras suena una graciosa melodía al estilo Benny Hill. El juego tiene un montón de detalles cómicos de este tipo. Aparte de las granadas hay dos tipos de power-ups: ametralladora de disparo rápido y escopeta automática.
 
A pesar de su antigüedad el juego presenta cierta variedad de enemigos y armas, la infantería normalmente utilizará balas normales y, de vez en cuando, granadas que deberemos explotar disparándola o esquivar antes de que nos alcance, pero también aparecerán en la pantalla tanques con disparos más poderosos, y con una mayor capacidad de defensa debido a su poderoso blindaje. Mención aparte merecen los helicópteros, que nos dispararán ráfagas y una serie de bombas o los bombarderos con sus descargas aéreas.

El juego fue un enorme éxito, que tuvo en Blood Bros su sucesor espiritual, aunque cabe decir que Cabal no fue el primero en su género, ya que poco antes había visto la luz Operation Wolf de Taito, aunque no era tan completo. El éxito alcanzado en los arcades provocó que una gran cantidad de plataformas esperasen con ansia su conversión de Cabal, y así fue, ya que vio la luz en Commodore Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MS DOS y NES, versionado en esta última plataforma por Rare.

            El juego sigue siendo muy adictivo, con una curva de dificultad perfecta. Una de las cosas interesantes es que cada partida es diferente, no hay patrones muy remarcados y sí un componente muy alto de aleatoriedad, que desarrolla la partida de formas muy diferentes, con una especie de Rank propio que provoca que suba la dificultad si no pierdes vidas, o que baje y aparezcan más ítems en caso de perder alguna vida. Hay ciertos trucos para poder gestionar mejor la partida, como por ejemplo aprovechar cuando salen unos camilleros para dispararles con fruición y conseguir granadas y otros objetos. El juego con práctica se puede superar con un solo crédito, dan cuatro vidas extra, por lo que te puedes permitir perder alguna vida en las últimas fases. Como digo, es un juego perfectamente rejugable, y lo he disfrutado muchísimo. 

martes, 5 de septiembre de 2017

Rastan Saga (1987 Taito)

Juego arcade de Taito presentado en 1987, en la presentación aparecía un bárbaro -¿alguien dijo Conan?- sentado en un trono dispuesto a contarnos su historia, y la banda sonora brutal a todo volumen ya nos tenía totalmente ganados. Además los gráficos eran míticos para su época, había hombres lagartos, quimeras, demonios alados, centauros, esqueletos y jefes finales gigantescos. Añadamos la posibilidad de cambiar de arma, una de ellas sea una espada flamígera que dispara bolas de fuego, ítems que nos aumentan la velocidad, fuerza o resistencia entre otros efectos, y una dificultad endiablada –siempre pensé que la primera pantalla era mucho más difícil que las siguientes fases-, y tenemos un clásico inigualable.

La versión americana de la placa arcade tiene algunas diferencias con la japonesa, entre otras cosas aparece un pequeño tutorial en una de las pantallas del juego explicando para qué sirve cada objeto que dejaban caer los enemigos, excepto un icono ‘rod’ que aparece una interrogación, y que ahora gracias a internet ya sabemos que sirve para que al matar a un enemigo todos los de su clase que estén en pantalla queden también destruidos.

El juego consta de seis fases, cada uno de ellas con una estructura en tres partes. En la primera, Rastan avanza por una zona que, salvo en las partes subterráneas, se encuentra al aire libre y que lo mismo nos puede llevar a riscos montañosos que a junglas, a saltar sobre troncos para cruzar cataratas o evitar que un desprendimiento de rocas nos aplaste. A continuación llegamos a una fortaleza un tanto laberíntica y plagada de trampas. Y, por último, un salón donde disputamos el combate con el jefe de nivel. El juego tiene todos los ingredientes para ser una maravilla, pero también era muy difícil: saltos milimétricos que en caso de fallar son la muerte instantánea, enemigos sin una pauta concreta, que huyen, vuelven, aparecen en enormes grupos. Jefes finales que son casi imposibles de derrotar si no llegas a su pantalla con un arma especial. Armas que tenían un límite de tiempo de uso, fases que tenías que ir lo más deprisa posible porque si no aparecían murciélagos y más y más enemigos, todo parecía encauzado a una versión ochentera de los speedrun actuales. Además, como nueva curiosidad, si conseguías llegar al último nivel, es uno de los pocos juegos que conozco que no te deja continuar. En resumen, un juego muy exigente.

Es innegable que los gráficos de Rastan no han aguantado el paso del tiempo tan bien como otros lanzamientos de 1987, pero su banda sonora sí es muy destacable. Naoto Yagishita (Rainbow Islands, Darius, Chase HQ) y Masahiko Takaki (The Ninja Warriors, Darius II, Syvalion) crearon unas melodías tan épicas como originales, que ambientaban de maravilla la acción, siguiendo la estela de lo que hizo Basil Poledouris con el Conan de Milius.

A pesar de su popularidad en los salones recreativos, Rastan no tuvo demasiadas adaptaciones a consola. El port a Master System, de 1988, se tomaba bastantes libertades en cuando al diseño de los niveles (y cambiando algunos jefes) pero recreó bastante bien la experiencia original. En una jugada bastante extraña, el cartucho es compatible con la unidad de sonido FM de la Master System japonesa (con la consiguiente mejora en la música), aunque jamás llegó a ver la luz en el mercado nipón. En cambio se comercializó en Estados Unidos y Europa, donde Sega había lanzado la consola sin dicho chip (para ahorrar costes). La versión Game Gear sí que vio la luz en el mercado japonés en 1991, algo que no sucedió en Occidente. Ambos ports son prácticamente idénticos. Además de las adaptaciones para ordenadores domésticos de 8-bits (obra de Imagine/Ocean), hay que destacar la estupenda versión para MSX2, obra de la propia Taito, que llegó a España, como otros tantos lanzamientos para el estándar japonés, de la mano de la barcelonesa Discovery, con aquellas entrañables fotocopias a modo de manual. Tuvimos que esperar mucho, concretamente hasta octubre de 2005, para disfrutar de una conversión ‘pixel perfect’ de Rastan, por obra y gracia del recopilatorio Taito Legends para PlayStation 2, Xbox y PC.

Tuvo dos continuaciones: Rastan Saga II (1988), bastante malo, irreconocible como secuela, y el Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991), bastante mejor, aunque para mí pierde parte del carisma del primero. Su mueble tenía dos pantallas una junto a la otra para mostrar el juego en vista panorámica. El juego no es lineal, y en ciertos momentos nos permite elegir entre 

jueves, 31 de agosto de 2017

Double Dragon (Technos Japan 1995)

Double Dragon es un juego de lucha lanzado en 1995 por Technos Japan. Está basado en la película Double Dragon de 1994, la cual a su vez se basaba en el juego arcade original (Konami, 1988). Fue llevado originalmente al sistema Neo Geo AES y MVS, más tarde se lanzó la versión CD, y por último, también fue publicado para PlayStation, cuyo trabajo de programación fue llevado a cabo por Urban Plant. Fue el último juego de la saga Double Dragon que lanzaría la Technos, antes de cerrar sus puertas.

Sobre la plantilla de luchadores, disponemos de diez personajes jugables y otros dos ocultos, haciendo un total de doce personajes por manejar. Algunos de los personajes y escenarios están inspirados en la película Double Dragon, como el escenario del Hollywood sumergido, el vehículo Dragon Mobile, etc. Los protagonistas Billy y Jimmy podrán transformarse tal y como se ve en la película, y el final boss es el mismo empresario corrupto, Koga Shuko.
 
El sistema de control es sencillo, cuatro botones, dos débiles, dos fuertes. Se incluyen algunos detalles interesantes como son los parámetros de los personajes (fuerza, velocidad y defensa con mayor incidencia en los combates que en juegos similares) y la barra de carga para los supe movimientos, que al contrario que en otros juegos, es proporcional a la vitalidad restante, lo que quiere decir que a menor vitalidad más facilidades tendremos para ejecutarlos gracias a su carga rápida. Otra cosa que siempre ha gustado de este juego es la facilidad para realizar combos, combinar especiales, rematar en el suelo, versatilidad en el doble salto, protegerse en el aire, etcétera. Casi todos los personajes tienen un buen antiaéreo y golpes diferenciados y eficaces, además de dos especiales.


La dificultad, sin ser demasiado elevada, nos empezará a dar algún problema a partir del sexto contrincante. Pero todo eso resultará un paseo cuando llegues al primer jefe final: Duke. Frustrante al estilo SNK, con golpes y magias muy abusivas, será con él con quien gastes más el tiempo en buscar patrones o trucos para superarlo. Si consigues superarlo Koga Shuro te parecerá un bonus stage.

Existe una edición para PlayStation que añade dos nuevos modos de juego: el primero conocido como Over Drive, incorpora nuevos efectos los Super Movimientos, y además Chain combos, que cambian las posibilidades de juego drásticamente. El segundo modo en cuestión es el Tiny 3D mode, nos presenta los combates en una “falsa” perspectiva 3D isométrica con fines más bien “experimentales” (sólo un combate) en el que podemos controlar la cámara para obtener diferentes puntos de vista de la acción. Como curiosidad no está mal.

En resumen, un juego entretenido, para echar unas partidas rápidas, desquiciarte un poco con los jefes finales, pero claramente inferior al resto de catálogo de Neo Geo.

jueves, 24 de agosto de 2017

Street Fighter Alpha 3 (Capcom 1998)

            La siguiente entrega tardó un par de años en llegar (1998), pero vino cargada de novedades. Una de las grandes innovaciones fue la presencia de tres estilos diferentes de juego:

-         X-ISM era similar a Super Turbo, eliminando la posibilidad de realizar bloqueos aéreos pero aumentando el daño estándar, y dando acceso al jugador a un único pero poderoso Super.
-         A-ISM era el modo más parecido al de los anteriores Alpha, y permitía bloqueos aéreos, Alpha Counters y tres niveles diferentes de Super para cada personaje - pero dejaba fuera, sin embargo, los combos personalizados.
-         V-ISM estaba enfocado hacia quienes dominaron los combos personalizados en Alpha 2. Se activaba al pulsar un puñetazo y una patada de igual fuerza una vez medio llena. La sombra azul permitía entonces doblar cualquier ataque - de forma que, por ejemplo, un Hadoken producía dos bolas de fuego y era mucho más difícil de esquivar.

            Lo más interesante es que añaden muchos más personajes: Cammy, Edmond Honda, Blanka, Vega, Cody Travers (Final Fight), Karin y R. Mika. Balrog,  Juni y Juli (estas últimas lugartenientes de Bison, sprite de Cammy) aparecen en el juego pero no son seleccionables. En las versiones caseras, Balrog, Juni y Juli se pueden escoger y además se agregaron Fei Long, T. Hawk y Dee Jay. En la versión de PlayStation existe un modo historia con pruebas y retos llamado World Tour (al estilo Edge Master Mode de Soul Calibur), impecable en su estructura, que permite también sacar a Guile, Evil Ryu y Shin Akuma. También existe una recopilación en PlayStation 2 de los tres títulos “Street Fighter Alpha Anthology”, y otra versión del Alpha 3 para PSP, Street Fighter Alpha 3 Max, que tiene algún personaje nuevo (36 en total), y varios modos de juego para alargar su jugabilidad, pero que peca de lo de siempre: o cambias la cruceta o jugar a este tipo de juegos de lucha en 2D resulta tremendamente incómodo.

            Por añadir alguna cosa más, quitaron todas las melodías clásicas y las sustituyeron por nuevas con un estilo muy techno, las cuales no me gustan nada, y es un punto negro que también comparten juegos como el Capcom Vs SNK o el Street Fighter III. Hay más detalles, como nuevas animaciones, juggles en el aire cuando haces un Counter, lo cual sí que implica un cambio importante, recuperación en el aire y presa con dos botones (simplificación que a mí me molestó bastante), y un enemigo final M. Bison, cuyo Super ocupa toda la pantalla resulta impresionante. Dejando aparte el World Tour de consola no lo jugué mucho, de hecho me resultó bastante decepcionante: IA demasiado sencilla, nuevos personajes sin ningún tipo de carisma, o que caen en el ridículo con sus especiales y animaciones (Blanka)… me quedo con la jugabilidad perfecta del dos.

miércoles, 23 de agosto de 2017

Street Fighter Alpha 2 (Capcom 1996)

            Un año después (1996) salió el Street Fighter 2 Alpha, el que es para mí uno de las mejores partes de la saga. La escasa plantilla se vio aumentada enormemente con regreso de Zangief, Dhalsim, Gen, Rolento de Final Fight y la primera aparición de la colegiala Sakura (todo un fan service para los japoneses). Existen también las versiones clásicas de Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, M. Bison, Dhalsim y Zangief con las habilidades de Street Fighter II, además de una versión de Evil Ryu. Cammy estaría también disponible en las versiones para consola. El problema de los escenarios es resuelto: cada personaje tiene el suyo propio, todos nuevos, y en algunos casos hasta dos.

            En cuanto a la jugabilidad Alpha 2 no era una gran evolución del primero, el cambio más significativo fue el sistema de combos personalizados (Custom Combos), que sustituía a los combos encadenados. El jugador podía iniciar un combo personalizado pulsando dos puñetazos y una patada (o dos patadas y un puñetazo), y si controlabas esta técnica podías hacer más daño que con un Super normal, lo cual venía muy bien para los personajes de la plantilla que no estaban muy bien balanceados y así compensar los combates, sobre todo cuando te enfrentabas a un personaje estilo Karate Shotokan (Ryu, Ken, Akuma…)

        Capcom lanzó en Japón en 1996 una versión revisada de su juego llamada Street Fighter Zero 2 Alpha para CPS2). Además de Zangief y Dhalsim, Zero 2 Alpha también tenía versiones EX de Ryu, Ken, Chun Li, Sagat y Vega (M. Bison), todos personajes del Street Fighter II': Champion Edition original. Los "Custom Combos" ahora se llevarían a cabo presionando simultáneamente un botón de puñetazo y otro de patada de la misma fuerza y requieren 1½ de nivel de la barra de Super Combo para realizarlos. Algunos personajes han ganado nuevos movimientos, como el Shakunetsu Hadoken de Ryu o el Yoga Tempest de Dhalsim. En la versión japonesa de Street Fighter Zero 2 Alpha Evil Ryu tiene diálogos y una secuencia final diferentes a los de su contrapartida europea. Se añadía a Cammy en las versiones domésticas, sprite reciclado del juego X-Men vs Street Fighter.También estrenó el modo ‘Survival Mode’ (Modo de Supervivencia);el ‘Dramatic Battle Mode’ de dos personajes contra uno; y el "Gouki Mode" ("Akuma Mode" en occidente), un combate extremadamente difícil contra Shin Gouki. 

        Street Fighter Alpha 2 Gold fue una conversión doméstica en EE.UU, conocida en Europa como Street Fighter Alpha 2´ (Prime). Incluye ligeras mejoras gráficas y la inclusión de Cammy en el plantel de luchadores, disponible en modos VS. y Práctica. Apareció en PlayStation y Sega Saturn, como parte del recopilatorio ‘Street Fighter Collection’ (1998). Años después, tanto Zero 2' y Alpha 2 Dash fueron incluidas en el recopilatorio ‘Street Fighter Alpha Anthology’, lanzado en exclusiva para PlayStation 2 en 2006. En resumen, una actualización sutil, que solo notarán los jugadores más acérrimos, que rebaja y compensa el uso de los Custom Combos y los Alpha Counter, y nivela algunos personajes.