domingo, 12 de noviembre de 2017

Thunder Hoop (Gaelco 1992)

Los 80 y los 90 fueron la época dorada de las recreativas, los arcades de Konami, los beat’em up de Capcom o los juegos de lucha de SNK formaban parte de tardes enteras abducidos por los coloridos gráficos de los juegos. Pero hubo un representante español en los salones recreativos: la compañía Gaelco. La empresa barcelonesa, creada a finales de los 80, consiguió competir de tú a tú con las grandes compañías extranjeras de la época, desarrollando no solo los motores gráficos, sino también encargándose del diseño y fabricando de los muebles de las recreativas, una actitud totalmente independiente que posibilitaba que los beneficios de sus títulos fueran íntegramente a sus creadores sin injerencias intermedias. Gaelco tuvo muchos juegos destacados en su catálogo, como Big Karnak, Surf Planet, Alligator Hunt, World Rally, Speed Up! o Radikal Bikers (estilo Cracy Taxi), una recreativa de persecuciones que fue la última cumbre de la compañía y que incluso permitió que entrase mínimamente en el complicado y duro circuito japonés. Otro gran éxito fue el fantástico Thunder Hoop (1992).

La historia de este juego es bastante típica: el profesor Daniel Genbreak, aunque conocido, respetado y brillante, es un excéntrico experto en genética que va tras su mayor logro. Es acusado de poner en peligro a la humanidad por sus experimentos para la creación de una serie de seres extraños muy peligrosos que van a perder el control. Lleno de ira por la acusación, el profesor Genbreak crea miles de engendros que siembran el pánico y la destrucción por todas partes, pero otro grupo de científicos crea una vacuna para terminar con lo seres de Genbreak, una vacuna llamada Thunder Hoop que no es más que un chico dotado genéticamente de muchos poderes para terminar con los planes del profesor Daniel Genbreak.

Lanzado en exclusiva para el mercado de las máquinas recreativas en 1992, Thunder Hoop es un juego de plataformas lleno de acción y dotado de una dificultad extremadamente alta. Nuestro objetivo es simple: ir acabando con las creaciones del profesor Genbreak disparando, saltando y esquivando, enfrentarnos a temibles jefes finales de todo tipo (muy grandes, generalmente) y recorrer diferentes escenarios basados en laboratorios, alcantarillas, ciudades y demás parajes típicos en estos juegos.

Los gráficos son estupendos, dotados de un colorido sensacional y de un control muy bien implementado, destacando el diseño del personaje (muy parecido a Goku de Dragon Ball) y de los enemigos. El sonido también es excelente, pues la música y los efectos digitalizados acompañan muy bien. Contamos también con un variado arsenal de armas a nuestra disposición que disparamos al más puro estilo shooter de desarrollo lateral, es decir, a lo Mega Man pero pudiendo disparar en todas direcciones, muy parecido a otro gran éxito de esa época, el mítico Toki.

Su enorme éxito motivó una secuela en 1994, titulada Thunder Hoop Strikes Back, un título de factura técnica sobresaliente pero que obtuvo mucho menos éxito que su predecesor por algunas decisiones de desarrollo, según cuentan algunos de sus responsables, que hicieron que se resintiese el resultado final en cuanto a jugabilidad. En resumen: otra maravilla de Gaelco que solo se pudo disfrutar en los salones recreativos, pues no hubo ninguna versión para consolas u ordenadores. Si tenéis curiosidad tanto este juego como su segunda parte están ya perfectamente emuladas con la última versión de MAME.

Con la progresiva desaparición de los recreativos, Gaelco intentó reconvertirse en una empresa de videojuegos domésticos, comprando la licencia del antiguamente glorioso PC Fútbol. Sin embargo, problemas en su desarrollo, provocando malas críticas y bajas ventas, acabó por enterrar la compañía en 2008, reciclándose en una empresa de tableros electrónicos de dardos, negocio con el que siguen hoy en día.

sábado, 11 de noviembre de 2017

Castlevania: Bloodlines (Konami 1994)

En 1897, la larga guerra entre la humanidad y Drácula llegó a su fin, y Drácula fue dejado en un descanso eterno por Quincey Morris, un descendiente lejano de la familia Belmont. La paz se restableció a Europa, hasta el estallido de la Primera Guerra Mundial, que transformó el continente en un mundo oscuro lleno de matanza y violencia. Al comienzo de la guerra, en junio de 1914 en Sarajevo, el príncipe heredero de Austria fue asesinado. Se dijo que una mujer hermosa y extraña estaba involucrada dentro de las sombras. Es Elizabeth Bartley (se basa libremente en la figura histórica real de Erzsébet Báthory). Con el fin de revivir a su tío, el conde Drácula, se llevó a cabo una ceremonia profana que causó la guerra, dando la posesión de las almas humanas de Europa. Y ahora, dos siluetas se pueden ver cerca del castillo de Drácula. John Morris, un descendiente lejano de la famosa familia Belmont que fue dócil a su destino para luchar contra los vampiros día y noche, y Eric Lecarde, cuya novia se transformó en un vampiro cuando Isabel fue revivida.

Castlevania: Bloodlines es un videojuego de la franquicia Castlevania, desarrollado por Konami y publicado el 17 de marzo de 1994 para la consola Sega Mega Drive. El título en Europa fue Castlevania: The New Generation. Como en la mayoría de los primeros juegos de Castlevania, hay que proceder a través de cada nivel derrotando a los enemigos y recogiendo gemas (en vez de los corazones de los juegos anteriores) para capacitar armas especiales (en este juego son: hacha, boomerang y agua bendita). Cada etapa se secciona en trozos, y tiene una batalla contra un sub-jefe en la primera parte de cada nivel, y con el jefe al final del nivel. Algunos artículos aumentarán el poder de las armas de los personajes. Algunas partes de la división del juego tendrá caminos diferentes, dependiendo de qué personaje es elegido (John Morris o Eric Lecarde). John es capaz de pasar las grandes lagunas con su látigo, mientras que Eric debe seguir una ruta distinta al realizar saltos de altura mediante el uso de su lanza. El juego destaca por su abundancia de efectos especiales, tales como reflejos en el agua del Santuario del Atlantis, la torre de Pisa balanceándose, y los grandes jefes multi-articulados. Una de las etapas incluso utiliza un efecto especial para añadir dificultad al desafío, como jugar al revés o jugar mientras la pantalla se divide en secciones.

Castlevania Bloodlines sufrió la censura durante la localización de PAL de regiones en Europa y Australia. La palabra "sangre" se mantuvo fuera del título en el momento. Por lo tanto, el título fue cambiado a Castlevania: The New Generation. Cuando el juego comienza, la sangre de la parte inferior del título fue cambiado al agua. Los zombis se han cambiado de color rosado a verde para que sean menos horribles, también e han eliminado los cadáveres presentes en algunos escenarios y la sangre que gotea. En la versión europea, la lanza de Eric no le empala después de su muerte. Hubo un reordenamiento de la colocación de los enemigos y, por lo tanto, la dificultad más fácil o más difícil, dependiendo de la parte del juego en la que se encuentre el jugador. Además, sólo algunos sub-jefes usan el medidor de barra de vida para demostrar los daños, mientras que otros no lo hacen. Además, los rasgos faciales de Eric fueron más femeninos (es decir, bishōnen) en la versión japonesa y fueron modificados en la introducción para parecer más masculino. El penúltimo jefe es presentado como una de las formas de Drácula; pero originalmente, se trata de la mismísima Drolta Tzuentes. El quitarle protagonismo obedece a un intento de eliminar las referencias a la magia negra. Por todo esto lo ideal es jugar a la versión japonesa, que además está en perfecto inglés.

La música de Bloodlines fue compuesta por Michiru Yamane, que es más conocida por su trabajo musical en Castlevania: Symphony of the Night. A pesar de que una vez ella ha admitido estar enojada por haber trabajado bajo presión extrema y los cortos plazos, la banda sonora cumple y excede las normas establecidas por las entradas anteriores de la serie. La música para el segundo nivel, titulado "El Antiguo Santuario hundido", se reutilizó en la entrega posterior Castlevania: Circle of the Moon, para la Game Boy Advance, y en Castlevania: Legacy of Darkness, para la Nintendo 64, por lo que es una de las pocas canciones recurrentes de otros juegos en la serie. Los temas principales para cada uno de los primeros niveles de los tres juegos de Castlevania para el NES (Vampire Killer, Bloody Tears, Beginning) son accesibles en el juego con un código y también se puede reproducir en el menú Sound Test del juego.

Como curiosidad el auténtico nombre de la lanza que porta Eric Lecarde en el juego es Lanza Alucard. Fue una lanza creada por este personaje de Castlevania, el hijo de Drácula, para que los que no fueran familiares de los Belmont pudieran enfrentarse a las fuerzas del mal. Este Castlevania fue el único de la saga que vino a Europa para las consolas de SEGA. 

            Hay un libro magnifico editado hace apenas unas semanas, dedicado exclusivamente a la saga Castlevania donde cuentan mucho más detalles sobre este juego y toda la saga, muy recomendable: Hardcore Gaming 101 Presenta: Castlevania.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 5 Special (Yuki Enterprise 2004)

Tenemos ante nosotros el último título del catálogo hecho para el sistema Neo Geo, así pues cuenta con un cierto grado de leyenda. Tras el lanzamiento de la anterior entrega, Samurai Shodown V, muchos fueron los fans que acabaron decepcionados por su extraña jugabilidad o características técnicas. Esta entrega venía a pulir aquellos defectos, y así conseguir un título como lo fueron las primeras entregas. Samurai Shodown V Special es un Dream Match, es decir, se prescinde de la historia y se intentan mejorar los combates lo máximo posible. Vamos a ver muchas caras conocidas, aunque no van a estar todos los que esperábamos. Estas son las incorporaciones: Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Charlotte, Galford, Hanzo, Kyoshiro, Jubei, Tam Tam, Genjuro, Shizumaru, Rimururu, Gaira, Basara, Kazuki, Sougetsu, Yoshitora, Mina, Yunfei, Rera, Rasetsumaru, Enja, Suija, Kusare Gedo, Gaoh, Amakusa, Zankuro y Mizuki. Faltan de la anterior entrega Sankuro, Yumeji y Poppy (el cual era personaje secreto).

Empecemos por los sprites. Nos encontramos con unos luchadores de tamaño aceptable, muy bien definidos y que además tienen unas animaciones suaves, pero el problema es que se ha abusado del reciclaje y de hecho, la amplia mayoría están sacados directamente de la cuarta y quinta entrega (recordemos que la cuarta a su vez, recicló sprites de Samurai Shodown III). Tan sólo Mizuki se salva, apareciendo con sprite nuevo. Pero no todo es malo, puesto que la mayoría de personajes tendrán movimientos nuevos y fluidos, como es el caso del imponente Instant Killer Move, así como algunas poses de victoria.

En cuanto a los efectos, destaca sobre todo el componente de violencia. Cualquier pequeño golpe puede ser suficiente como para generar sangre a borbotones, máxime si lo provocamos con un arma cortante. Está plagado de imágenes violentas, en especial los “fatalities”, al acabar con nuestro rival. Muchos movimientos provocan que finalicemos el combate partiendo a nuestro contrincante en dos, o bien que acabemos bañados en su sangre, aunque inexplicablemente, si acabamos el combate con un súper, no se activará la violencia, lo cual sorprende visualmente.

Los decorados son otra historia, pues a pesar de que la mayoría están reciclados de la quinta entrega, han sido bien tratados para mostrar más limpieza en su conjunto, con menos animaciones innecesarias pero con una paleta de colores más convincente. Los nuevos escenarios tienen una bella factura, como son el nuevo dojo y la calle de la ciudad. Por desgracia los personajes no tienen escenario propio a excepción de los jefes, de este modo Amakusa tiene el escenario exterior de su castillo de Samurai Shodown IV, Zankuro el suyo del III, Gaoh el del V, y Mizuki tiene su escenario del II.

En lo que a melodías se refiere, el trabajo de Yuki no deja de ser mediocre, pues ninguna de ellas destacará por su complejidad en sus compases, ni hará que las recordemos una vez hayamos jugado varias veces. Se limitan a completar el apartado gráfico pero de manera demasiado justa.

Jugablemente hay algunas novedades, por ejemplo cada luchador ahora dispone de un movimiento Zetsumei Ougi (traducido como Secreto Próximo a la Muerte) el cual puede usarse para acabar con nuestro rival, pero sólo en determinadas condiciones, por ejemplo que lleguemos al estado Rage y que la barra de vida del rival esté de color azul. Durante el combate dispondremos de dos barras en la parte superior, una correspondiente a la vida y otra correspondiente a la fuerza. Ésta última se va llenando poco a poco durante el combate y se irá vaciando tras cada golpe que demos. Dependiendo del jugador se vaciará más rápido o más lentamente. En este sentido, luchadores como Haohmaru o Zankuro podrán vaciarla en un solo golpe, causando un gran daño al rival, mientras que Nakopruru o Rera la gastarán más lentamente, consiguiendo uniformidad en unos golpes medianamente poderosos.

La tercera barra es la de Súper, la cual igualmente se irá llenando poco a poco durante el combate, más rápidamente o menos en función del personaje seleccionado. De este modo Enja o Rimururu la llenarán en tan solo un par de golpes bien asestados, mientras que Yunfei necesitará más de un round para poder llenarla. Una vez se activa estaremos en color rojo, y en este caso más que lanzar directamente un súper, es más recomendable golpear cuanto más mejor, dejando el anterior únicamente para cuando estemos seguros de no fallar. También podremos “congelar” el tiempo a través del Rage Explosion, con el efecto de que nuestro rival se moverá más lentamente, y cuya duración será inversamente proporcional a la velocidad de llenado de la barra de Súper. En este sentido, personajes como Enja no dispondrán de mucho tiempo en este estado, mientras que otros como Yunfei permanecerán más en el mismo.

Por último, hay que tener en cuenta las diferencias que encontraremos entre las versiones del juego existentes. Samurai Shodown V Special fue censurado en su versión AES debido a un terrible incidente que dejó atónita a la sociedad japonesa. Con tan sólo 11 años, una niña aficionada al cine y a los videojuegos, degollaba en clase a una amiga suya de 12. El asesinato fue conocido como "The Nevada-Tan incident" y provocó una ola de censura en los videojuegos y cine de la época, incluyendo este título. El resultado fue que en AES, una vez se compraba el cartucho por nada menos que por 380 dólares de la época, no se podían activar los fatalities de cada personaje. Asimismo, algunas características de violencia explícita habían desaparecido. Sin embargo su versión MVS, sacada al mercado unos meses antes, sí que estaban disponibles. Afortunadamente, SNK hizo caso de las quejas de los clientes que habían comprado su juego en versión AES, pues aparte de la censura contenía varios bugs que incidían negativamente en la jugabilidad. Al poco tiempo les ofreció la posibilidad de poder mandar a fábrica sus juegos para cambiar algunos chips de las PCB, por otros los cuales eliminaban la censura y los bugs. Como curiosidad añadida para poder ver el auténtico final, deberemos vencer con un Zetsumei Ougi (más conocido como fatality) a los bosses Amakusa, Zankuro y Gaoh, en este orden. Entonces pelearemos contra Mizuki, y si la vencemos, podremos acceder a dicho ending.

Se trata de un título de por sí muy especial al ser el último del catálogo Neo Geo, el cual a pesar de sus cambios, no logró llevar a la saga a un nivel por encima de lo que pudieron ofrecer la segunda o cuarta entrega. Sin embargo, a su favor tenemos la variedad de personajes o la violencia en pantalla, lo cual siempre supone un atractivo añadido.

domingo, 5 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 5 (Yuki Enterprise 2003)

Que los títulos bajaron en calidad una vez cerró SNK es un hecho, y Samurai Shodown V no es una excepción. Al jugador le estará pareciendo ver los gráficos de un Samurai Shodown III o IV, y no de un juego del 2003. El primer problema es el reciclaje de la mayoría de los personajes, los cuales han sido sacados de la cuarta entrega tal cual, sin ninguna modificación. Los nuevos luchadores son en realidad versiones de otros ya creados. De este modo Enja, Suija, Rera y Rasetsumaru son nuevas versiones de Kazuki, Sogetsu, Nakoruru y Haohmaru respectivamente, y para colmo, la fluidez en sus animaciones es peor que la de los demás sprites reciclados.

Los escenarios son otro aspecto que deja bastante que desear. El aspecto positivo es que se recupera el sistema de tener un escenario por luchador. Pero visualmente, lejos de mejorar este apartado, se prescinde de cualquier novedad, limitándose a incluir escenarios que ya aparecieron en Samurai III y IV. Es cierto que no serán exactamente los mismos, y que han sido retocados, pero esas modificaciones por desgracia han hecho empeorar el acabado final y no al contrario, ya que dichos escenarios aparecerán sin tantos detalles ni tantas animaciones como las que mostraban en sus versiones originales. La intro no sorprenderá a nadie por su calidad, sobre todo teniendo en cuenta su año de lanzamiento, y las ilustraciones tampoco serán gran cosa, a excepción de las que podremos disfrutar en la pantalla de selección de personajes.

Las melodías tienen un gran problema, y es que carecen de la fuerza necesaria para incrementar el interés por la lucha en pantalla. Al contrario de lo que se esperaba, encontraremos combates donde incluso dichas melodías desaparecen, dejando únicamente un sonido ambiental, una situación parecida a la que pudimos ver en el título The King of Fighters 97. Los efectos tienen una factura demasiado simplista y mediocre, lejos del cuidado que dejaba SNK en sus producciones.

La jugabilidad deshace los aciertos de Samurai Shodown IV, y debe entenderse como lo que es, un vano intento de volver a la jugabilidad que tuvieron las aclamadas primera y segunda parte. Como novedad el Rage Explosion donde tendremos la posibilidad de ejecutar golpes que causarán más daño de lo normal, aparte de un movimiento especial que sólo podrá ser lanzado en este estado. El tiempo se detendrá, y el rival se moverá más lentamente.

En general, se limita bastante la jugabilidad de la anterior entrega al prescindir de algunas características jugables. Sin embargo, no todo son cambios: continuamos teniendo la posibilidad de hacer agarres o movimientos de carrera, así como poder suicidarnos y perder un round para poder comenzar el siguiente round con la barra de súper al máximo. También podremos revivir el mini juego de la lucha de espadas, que tanto gustó en las entregas anteriores. Sin embargo se han eliminado los movimientos de esquiva y los de rodear al adversario. Tampoco encontraremos las modalidades de personaje Slash/Bust, ni los No Contest (fatalitys). Ni siquiera podremos ver algunas animaciones extras de finalización del combate, cuando podíamos ver a nuestro rival partido por la mitad o soltando sangre a borbotones. Esta entrega es la menos gore de toda la franquicia.

La gran novedad es la barra de “espíritu de la espada”, situada debajo de la de vida, y su nivel consistirá en que se llenará poco a poco mientras no ataquemos, y se vaciará mediante los ataques al rival. El problema será cuando comprobemos que ni todos los personajes llenarán la barra al mismo ritmo, ni la vaciarán con el mismo número de golpes, quedando pues un plantel de luchadores sumamente descompensado, tanto por la nueva barra, como por la resistencia a los golpes, que también dependerá del personaje en cuestión. En resumen: un producto mediocre en todos los sentidos, nada recomendable, más allá del jugador sistemático que quiere jugar a todo.

sábado, 4 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 4: Amakusa’s Revenge (SNK 1996)

Samurai Shodown IV es en realidad la precuela de la segunda parte. Su argumento nos cuenta que en la provincia de Shimabara ha aparecido un misterioso castillo de la noche a la mañana. Su morador, Shiro Amakusa, vuelve de la muerte con ansias de venganza. En esta ocasión, rapta a una joven llamada Hazuki Kazama, la cual es poseedora de unos poderes muy especiales. Gracias a ella, Amakusa intentará controlar al también resucitado Zankuro para unir sus fuerzas, y de este modo sumir al mundo en un lugar oscuro y cruel. Por supuesto una serie de luchadores harán lo posible por impedirlo...

Hay que señalar que los sprites han sido reutilizados, pues proceden de la tercera entrega a excepción de Gaira, que se ha creado desde cero. Eso sí, la paleta de colores de cada uno de ellos ha sido modificada para darles un aire mucho más realista y luminoso que en Samurai Shodown III. La lista de personajes es la siguiente: Haohmaru, Genjuro, Ukyo, Kyoshiro, Nakoruru, Rimururu, Galford, Hanzo, Jubei, Shizumaru, Basara, Gaira, Tam Tam, Charlotte, Sogetsu, Kazuki, y los bosses Amakusa y Zankuro. Los escenarios son nuevos, cosa que choca con lo hecho con los sprites. Los diseñadores quisieron crear una atmósfera acorde con la historia, y por eso ocurre que prácticamente todos los escenarios son oscuros, e incluso algunos transcurrirán de noche, mostrando paisajes solitarios, como un pueblo abandonado, una playa, etcétera. De hecho, tal es la fidelidad a la ambientación, que en esta entrega dejan de haber espectadores mirando el combate. Hay que decir que el acabado no va a ser malo, pero lucharemos en unos entornos demasiado limpios y con pocas animaciones. Además, ya no dispondremos de un escenario por personaje, sino que de los dieciocho luchadores del juego tan sólo dispondremos de un total de diez. Mención aparte merece el detalle del castillo de Amakusa siempre presente, a modo de amenaza la cual tendremos que afrontar tarde o temprano.

Las melodías son muy agradables al oído. Todas ellas están basadas en sonidos de instrumentos orientales, y con un ritmo bastante lento, lo cual a pesar de gran calidad, a veces resultará un tanto inapropiado si tenemos en cuenta que las peleas son bastante cruentas y rápidas. De todos modos también encontraremos otras melodías de ritmo más acelerado, como es el caso del combate contra Galford. La mecánica consiste en vencer a seis rivales más dos bosses, Amakusa y Zankuro. Si vencemos, llegaremos al noveno y último combate en el cual deberemos derrotar a nuestro némesis dependiendo de nuestro luchador (contra Genjuro si tenemos a Haohmaru, etcétera). La dificultad no es excesivamente elevada, y puede acabarse el juego en un tiempo más o menos corto.

Hay muchas cosas que se mantienen de la tercera parte. Lo más destacable, es la posibilidad de elegir el rol del personaje en función de nuestro dominio: Beguinner Class, Medium Grade o Upper Grade. A su vez, nos encontramos con las modalidades Slash y Bust, que hacen que algunos luchadores cambien mucho en su manera de pelear. También se mantienen los choques de espadas, un mini juego durante el combate que consiste en que si hemos realizado al mismo tiempo un ataque de fuerza similar al de nuestro rival, deberemos pulsar rápidamente el botón de ataque para finalmente desarmarle. En cuanto a las modificaciones, la más llamativa es la relacionada con el nivel de daño que podremos causar durante el combate, pues va a ser menor que el anterior título. Recordemos que precisamente el atractivo de Samurai Shodown III era que en caso de lanzar un ataque tras una esquiva o un bloqueo, podíamos quitar una gran parte de vida, a veces del doble de lo normal, con lo cual, a pesar de tener todo en nuestra contra, siempre cabía la posibilidad de poder ganar contra todo pronóstico. Ahora los golpes se equilibran y por tanto el juego pierde ese aspecto que permitía a jugadores más avanzados aprovecharse de esta característica.

La última gran novedad son los Issen o golpes potenciados, que es otra manera de llamar a los ataques especiales de los personajes. Además, será posible realizar un SDM, aunque el coste de efectuarlo será perder la barra de poder, no pudiendo recuperarla hasta el siguiente rival. Esto hace que tengamos que ser muy cautelosos a la hora de ejecutar o no ese ataque tan poderoso. Se considera que tiene la jugabilidad más depurada de toda la saga (con permiso de la segunda parte), así como un sistema de lucha bastante profundo y que permite seguir una u otra estrategia durante el combate. De nosotros dependerá el dedicarle lo suficiente como para aprovechar todas esas posibilidades.

            Mi opinión personal es que Samurai Shodown 4 mejora con respecto al tercer juego, es un buen juego de lucha, con cierta profundidad en su control, pero no está a la altura de los dos primeros. Aquí ya se percibía que la franquicia había entrado en clara decadencia.