viernes, 19 de enero de 2018

Streets of Rage 2 (Sega 1992)

El primer “Streets of Rage” no era gran cosa, una respuesta rápida de Sega al Final Fight de Capcom, con cosillas interesantes, pero con sprites demasiado pequeños, unos gráficos poco detallados y deslucidos, y unos enemigos que se mueven de forma brusca –y se repiten con el característico patrón de cambiarles el color según se van superando fases.

Tenía cosas curiosas, como por ejemplo que al enfrentarte con el jefe final (Mr. X) nos hacía una deshonrosa propuesta: unirnos a su organización. En caso de que estemos jugando solos y respondamos "no", Mr. X se hartará de nosotros y comenzara la batalla final. Pero si respondemos "si", Mr. X nos preguntará si queremos ser su mano derecha y servirle. Si respondemos "si", seremos enviados de vuelta a uno de los niveles anteriores y tendremos que repetir de nuevo la parte final del juego. Sin embargo si respondemos "no", lucharemos con Mr. X por el control de la organización. Si le derrotamos asistiremos al final malo del juego, y nuestro personaje se convertirá en él nuevo capo del crimen. Pero el momento más épico se produce cuando jugamos a dos jugadores, ya que cada jugador puede escoger su respuesta por separado, y si uno responde "si", y el otro "no", comenzará una guerra fratricida entre ambos jugadores hasta que uno de los dos caiga derrotado.

También tiene otros detalles jugables como una especie de magia especial en la que aparece un coche de policía y arrasa la zona con lanzacohetes o ametralladoras, eliminando a todos los enemigos que haya en pantalla. Tan solo dispondremos de una de estas llamadas por cada nivel, así que deberemos reservarla para momentos complicados. También será posible realizar espectaculares movimientos en equipo cuando juguemos acompañados, pero debido a que no podemos desactivar el "fuego amigo" hay que tener cuidado al realizarlos. Hay tres personajes para escoger: Axel Stone, experto en artes marciales y gran aficionado a los videojuegos. Blaze Fielding, experta en artes marciales, arte que combina con su pasión por el baile. Y Adam Hunter, un formidable boxeador.
 
Por último, sí algo hace especial a esta saga es su música. Compuesta por el genial Yuzo Koshiro, la banda sonora de este juego exprime magníficamente el chip de sonido de Mega Drive, haciendo que estos temas musicales queden grabados a fuego en nuestra memoria. Cada tema acompaña perfectamente a cada momento del juego, pudiendo sentir un ritmo más relajado cuando luchemos en la playa de noche, o un ritmo tenso y siniestro cuando nos veamos las caras con un jefe.

En 1992 Sega decidió convertir su exitoso 'Streets of Rage' en una saga y publicó una secuela que superó en todo a su predecesor, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de Mega Drive. En esta ocasión había cuatro personajes para elegir: Axel Stone, Blaze Fielding, Max, un luchador de Wrestling de fuerza descomunal, y Eddie, alias "Skate", que se unió al grupo para rescatar a su hermano Adam que había sido secuestrado por Mr. X. Lo mejor es que en este juego los personajes están mucho mejor diferenciados. Axel es el más equilibrado, y tiene un golpe especial muy útil. Max es el más lento pero el más potente. Su "sentadilla" mortal hace muchísimo daño. Blaze es muy ágil, pero sus golpes hacen menos daño. Por último, Skate es el más rápido, pero el más débil. Cada uno tiene su estilo, sus ventajas y desventajas, siendo bastante diferentes entre sí. Por ejemplo, los ataques especiales de cada personaje son diferentes, hacen diferente daño y, sobre todo, se utilizan de forma diferente. Se añadió un nuevo modo duelo para dos jugadores en el que ambos se enfrentaran entre sí con cualquiera de los cuatro disponibles.

El control es sencillo y permite una amplia variedad de movimientos sin complicadas combinaciones de botones, esta mezcla de diversidad y facilidad de manejo nos anima a buscar la forma más espectacular de acabar con los enemigos. Se quita la magia especial del coche policía y se añade un ataque especial para cada jugador, pero hacerlo reducirá nuestra salud, por lo que más nos vale usarlo con moderación. Además, cada personaje tiene un golpe especial que no consume vida, pulsando dos veces hacia delante y B. Este espectacular golpe hace mucho daño, afecta a varios enemigos a la vez, y se puede ejecutar al salir de un combo, por ejemplo.

Estamos ante un descomunal cartucho de 16 megabits de capacidad, algo inusual para la época, y se nota y mucho en los gráficos y los escenarios. No sólo las fases son mucho más variadas, ahora hay muchas más animaciones de fondo, como el público que asiste a nuestra lucha con el luchador de lucha libre. O cuando la atracción del Barco Pirata empieza a moverse, con el fondo oscilando de un lado a otro. Y los escenarios ya no están vacíos. En el bar, por ejemplo, podremos destrozar las mesas y sillas de un puñetazo. O las máquinas arcade del salón recreativo (de Bare Knuckle, claro). Simplemente magistral. La banda sonora vuelve a correr a cargo del gran Yuzo Koshiro, que esta vez formó equipo con Motohiro Kawashima. Todo el sabor musical a lo Streets of Rage está ahí, ayudando a identificar la personalidad de esta saga. Los efectos de sonido son realmente variados y buenos, incluyendo voces digitalizadas de calidad aceptable. Sumando todo el apartado técnico del juego nos encontramos ante uno de los títulos más destacables del catálogo de Mega Drive.

Aparte del nombre (Bare Knuckle II) hay cierta censura en las versiones occidentales. Mr. X tiene un cigarro en la mano en la versión japonesa, elemento que desaparece en el resto de versiones. Por otro lado, en Japón Blaze nos muestra su ropa interior cada vez que da una patada voladora, mientras que en el resto del mundo toma una postura algo más recatada. Además de para Mega Drive, 'Streets of Rage 2' también llegó a Master System y Game Gear, con los lógicos recortes técnicos. Llegó a existir una adaptación para Mega Play, uno de los arcades basados en Mega Drive, pero las únicas diferencias eran la mayor dificultad, la eliminación del cronometro, y la desaparición de las vidas extras que encontrábamos por los escenarios, que fueron reemplazadas por iconos de dinero para aumentar nuestra puntuación. Teniendo en cuenta que puedes conseguir en la versión Mega Drive ocho vidas extra por puntos más cinco repartidas por los escenarios, y aun así en niveles superiores de dificultad parecen pocas, imaginad lo que es jugar a esta versión en la que dispones de solo tres vidas para pasarte el juego.

Jugar actualmente a 'Streets of Rage 2' es sencillo, ya que está disponible tanto para la Consola Virtual de Wii, como para los servicios de descarga de iPhone, PS3, 360 y PC, en diferentes reediciones con modo online. También viene incluido en el recopilatorio 'Sega Mega Drive Ultimate Collection', para 360, y PS3, pero sin modo online. 'Streets of Rage 2' es sin duda uno de esos juegos que todo usuario de Mega Drive, o de cualquier otro sistema para el que esté disponible, debe al menos probar, es perfecto en todos los apartados, y ha envejecido muy bien a pesar del tiempo que ha pasado. Como únicas críticas se echa en falta poder jugar con Adam, y el hecho de no tener finales alternativos como las demás entregas de la saga. Pero solo son detalles sin importancia. Indispensable.

miércoles, 3 de enero de 2018

Golden Axe 3 (Sega 1993)

En 1993 Sega completó la trilogía 'Golden Axe' para Mega Drive con una tercera entrega que jamás llegó a Europa en su época, y que tuvo un paso "peculiar" por América. En este caso, lejos del conservadurismo de la segunda parte, tenemos muchas novedades, empezando por el menú de selección de personajes: Gilius desaparece, y ahora podemos elegir, además de a Kain Grinder/Ax-Battler, y Sarah Burn/Tyris Flare, a Proud Cragger, un descendiente de gigantes de fuerza descomunal; y a Chronos Lait, un guerrero maldito atrapado en el cuerpo de una pantera que ansía recuperar su forma humana.

Cuando juguemos encontraremos novedades en el control, ahora por ejemplo podremos realizar ataques especiales mediante combinaciones de botones, podremos bloquear ataques, y realizar distintos combos. Además ahora podremos escoger libremente la ruta que queremos seguir, para ello deberemos escoger el camino por el que iremos cuando una intersección aparezca en mitad de un nivel. Estas diferentes rutas hacen que cada partida sea distinta y añaden un importante factor de rejugabilidad. Otra de las novedades será la posibilidad de rescatar rehenes, si rescatamos a cierta cantidad de ellos lograremos un preciada vida extra. Estos rehenes están en ocasiones atrapados en objetos, objetos que podremos destruir a golpes. Se han añadido mejoras también en el cooperativo que nos permitirán realizar movimientos en equipo, e incluso devastadores ataques mágicos en cadena.

Pero no todo serán novedades, también se recuperan elementos del primer Golden Axe que se habían perdido con su segunda parte: el sistema de magias ya no permite escoger cuánta magia vamos a gastar, además vuelven los enanitos ladrones que dejan caer las pociones. Gráficamente el juego luce realmente bien, con unos personajes más detallados y mejor animados que en entregas anteriores, y una amplia variedad de escenarios magníficamente realizados. La banda sonora corre una vez más a cargo de Naofumi Hataya, quién ya compuso la banda sonora de Golden Axe 2, y que ahora vuelve a regalarnos temas épicos de gran calidad. Los efectos de sonidos y voces digitalizadas flojean un poco.

Regresa el modo duelo de anteriores juegos, ideal para cuando nos cansemos de jugar a dobles y queramos algo de competencia. La duración de la aventura es mayor que la de entregas anteriores, y las diferentes rutas aseguran que queráis jugarlo de nuevo una vez lo hayáis completado. Además es posible asistir a distintos finales, por lo que si queréis ver todo tendréis que pasaros el juego más de una vez.

Con todo esto Golden Axe 3 podría haber sido perfectamente el mejor Golden Axe de Mega Drive, sin embargo sus problemas de jugabilidad empañan notablemente el resultado final. Para empezar tendremos que lidiar con unas físicas no demasiado precisas que pueden hacer realmente frustrante el control, estos problemas no son novedad en esta saga, pero en esta entrega son incluso más acusados que en sus predecesores. Los enemigos poseen un radio de ataque desmedido, no importa que estén en un plano de profundidad diferente donde nuestros golpes no les alcancen, ellos nos golpean igualmente. Por si fuera poco ahora los enemigos tienen la habilidad de atacar en el aire, y cada vez que saltan se vuelven prácticamente invulnerables. Obviamente nosotros no nos vemos beneficiados de estos fallos de detección de colisiones, y en muchas ocasiones nuestros golpes atraviesan a los enemigos sin motivo aparente.

Los nuevos movimientos están bien siempre que logres dominarlos, pero su control es algo pesado y poco intuitivo. Y si os ponéis a jugar al estilo tradicional de la saga y no los utilizáis, los enemigos barrerán el suelo con vosotros una y otra vez. El nuevo bloqueo no sirve de mucha ayuda, pues solo podemos parar un golpe. Los enemigos sin embargo abusan de ello sin compasión. Todo esto eleva injustamente el nivel de dificultad y hace la experiencia de juego sea muy frustrante. Aun se puede jugar bien, pero tendréis que echarle paciencia y ganas para conseguir dominarlo.

Hubo que esperar más de una década para ver Golden Axe 3  en occidente: Sega lo incluyó junto con sus dos predecesores en el recopilatorio llamado 'Sega Mega Drive Collection' para PS2 y PSP. En 2007 este juego volvía a convertirse en un juego descargable al llegar a la Consola Virtual de Wii. También se incluyó en el recopilatorio 'Sega Mega Drive Ultimate Collection' para PS3 y 360. Y finalmente llegó como juego descargable a Xbox Live formando un pack junto con 'Golden Axe 2' y la versión arcade del primer 'Golden Axe'. Gracias a estas reediciones no es difícil jugar a este título hoy en día, sin embargo si os ponéis a buscar el cartucho original ya podéis preparar una buena suma de dinero, pues no es nada barato debido a su rareza.

En resumen, un título recomendable especialmente si os gustaron los juegos anteriores, pero para poder disfrutarlo hay que ir sin muchas expectativas y cantidades ingentes de paciencia para acostumbrarse a sus problemas de jugabilidad. Disfrutable, pero con reservas.

martes, 2 de enero de 2018

Golden Axe 2 (Sega 1991)

El arcade Golden Axe supuso para Sega, en 1989, otro éxito absoluto entre los habituales a los salones recreativos. No tardaron demasiado en portar el título para sistemas caseros y una de las mejores y más fieles versiones fue la aparecida para su consola Mega Drive de 16 bits en 1990.  No se hizo de rogar en exceso la secuela y a finales de 1991 aparece en el mercado este Golden Axe 2 en exclusiva para Mega Drive. También tuvo otra secuela diferente en arcades al año siguiente con el nombre de “Golden Axe: The Revenge of Death Adder”, que ya he reseñado en este blog.


          De nuevo los tres personajes seleccionables, Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, hacen acto de presencia. Si nos vemos rodeados de enemigos podemos realizar un ataque multidireccional pulsando simultáneamente el botón de ataque y el de salto, estos ataques ya estaban en el juego anterior, pero ahora son mucho más efectivos y útiles. Además ayudan a equilibrar mejor los personajes, pues por ejemplo el ataque multidireccional de Gilius es el más efectivo, compensado así su escasez de poder mágico. También se les ha añadido la posibilidad de elegir hacia donde lanzar a los enemigos y el sistema de magias ahora es más flexible variando la potencia de la misma en función de cuánto tiempo pulsemos su botón, gastando las unidades mágicas que creamos conveniente. También se ha cambiado la forma de hacer la estocada, siendo ahora más flexible y sencilla de hacer.

Si los cambios en los caracteres principales no son destacados, las fases a recorrer lo son aún menos, con apenas variaciones de enemigos y monturas respecto al original. Los escenarios, en multitud de ocasiones, parecen un calco con alguna variación de color y poco más. Quizá el más destacable en este sentido sea la cueva del volcán (nivel 4) por sus magníficos detalles gráficos. El desarrollo es también prácticamente igual a lo ya jugado sin situaciones que sorprendan. Los enemigos adolecen de lo mismo: cuatro tipos, variando su color y por tanto su resistencia según vamos avanzando las fases. Sin embargo los enemigos finales siguen siendo unos sprites grandes y soberbios que impresionan para la época.

Se mantiene el modo cooperativo del juego anterior, de modo que podemos jugar acompañados de un aliado y que así sea más sencilla nuestra aventura. El modo duelo también regresa, pudiendo afrontarse en solitario derrotando a oleada tras oleada de enemigos, o jugando en modo versus contra otro jugador. Estos modos alargan ligeramente la duración del juego, ya que el modo principal no es muy largo. Regresan las criaturas mitológicas sobre las que podemos montar: el "Chicken Leg" del primer juego, que a su vez provenía del juego 'Altered Beast'. Esta criatura gallinácea derribara a los enemigos con sus poderosos coletazos. También regresan los dragones, pero esta vez encontramos uno verde que cocea a los enemigos, y otro rojo que lanza una llamarada de fuego. Los ítems mágicos serán libros en lugar de pociones, y los llevan malvados hechiceros encapuchados que además no dudan en atacarnos lanzándonos bolas de energía.

Los efectos de sonido cumplen bien su papel, y encontramos numerosas voces digitalizadas, pero lo más destacable del apartado sonoro es sin duda la magnífica banda sonora compuesta por Naofumi Hataya, famoso por haber trabajado las geniales bandas sonoras de juegos como: 'Sonic CD', 'Ristar', 'Nights Into Dreams', o 'Burning Rangers'.

Además de en emulador se puede jugar dentro del recopilatorio llamado 'Sega Mega Drive Collection' para PS2 y PSP, o dentro del 'Sega Mega Drive Ultimate Collection' para PS3 y 360. En ambos recopilatorios viene junto con los otros dos 'Golden Axe' de Mega Drive. También es posible descargarlo tanto de Xbox Live como de la PlayStation Store, y es uno de los juegos de Mega Drive que podemos encontrar en la Consola Virtual de Wii. Por último se puede adquirir también para PC desde Steam

En resumen, un título que supera en prácticamente todo a su predecesor, excepto quizá en originalidad y frescura. Pero como se suele decir; si algo funciona bien, ¿para qué cambiarlo? 'Golden Axe 2' no solo se puede considerar como uno de los mejores juegos de esta mítica saga, sino también como uno de los mejores juegos del catálogo de Mega Drive, y eso son palabras mayores. Un auténtico imprescindible para todo amante de esta consola.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Donkey Kong Country (Rareware 1994)

El proyecto Donkey Kong no era para nada sencillo, adentrarse en el género de plataformas con tantos buenos juegos en la consola, como el Super Mario World, suponía un reto desafiante para Rareware, que tenía que demostrar que estaban creando algo distinto y poderoso. Además en 1994 las consolas 16 bits estaban llegando a su fin y el relevo generacional parecía más cerca de lo esperado. Pero Rare fue capaz de dejar boquiabierta a la prensa y a los usuarios con una propuesta que parecía poner al límite la consola de Nintendo: treinta y dos megas de cartucho y un acabado audiovisual nunca visto. La nueva generación podía esperar, ese era el mensaje. El título se convirtió en uno de los tres videojuegos más vendidos de la historia de Super Nintendo. El avance tecnológico fue sorprendente, y uno de los ganchos comerciales del título de Rare. Posteriormente, como ya se sabe, recibiría dos secuelas más en las que se seguiría puliendo y avanzando tanto a nivel audiovisual como también a nivel tecnológico, siendo seguramente la segunda parte la mejor valorada de todas.

En total, tenemos por delante cuarenta niveles de avance lateral para conseguir recuperar las reservas de bananas que han sido saqueadas por nuestros enemigos. Cada nivel nos invita a empezar desde un punto y terminar en otro, pero lo que se sucede en nuestro camino es completamente distinto en todas las fases. Eso sí, hay una gran cantidad de elementos comunes que vamos a encontrarnos a lo largo de todos ellos. El objetivo no es solo llegar sanos y salvos a la otra punta de la fase en cuestión sino también recoger el mayor número de bananas posibles –cada cien nos darán una nueva vida- y recoger también otros elementos escondidos, tales como letras que forman la palabra KONG (otra vida para nosotros), globos que también aumentan el contador de vidas o unas figuras doradas en forma de animales que nos abren las puertas de niveles secretos.

Los protagonistas son Donkey y Diddy, podemos intercambiarlos cuando queramos, Diddy es más rápido y salta más lejos, mientras que Donkey es el más fuerte de los dos personajes y es capaz de matar a algunos enemigos cayendo sobre ellos. Con un botón saltamos y con otro damos una voltereta que sirve como ataque y, dejándolo pulsado, sirve también para correr a toda velocidad por los escenarios. Donkey puede golpear con fuerza el suelo pulsando hacia abajo y el botón de acción, algo que Diddy no tiene. El principal escollo que tendremos delante de nosotros serán los enemigos, que se mueven según patrones diversos. Vienen corriendo, saltan, nos atacan desde atrás… la gran mayoría de ellos acaban muriendo si les saltamos en la cabeza, como en la saga Super Mario. Otros, como por ejemplo ciertas abejas, es mejor no intentar saltarles encima. En escenarios concretos –subacuáticos por ejemplo- tampoco podremos acabar con ellos de la manera habitual y solo podremos esquivarlos. A estos enemigos se añaden los jefes finales, punto final de cada uno de los mundos del juego, pero sus patrones son muy simplones y fáciles de vencer; incluso la batalla final con el rey de los Kremlings en su barco pirata es un reto sencillo en comparación con algunas de las fases anteriores.

Junto al compendio de Kremlings y otro tipo de fauna presente en la isla de Donkey Kong (castores, buitres, Kremlings vestidos de soldados, etcétera) están los obstáculos que llegan del diseño de niveles propiamente dicho: las plataformas. Como buen juego del género, nuestro objetivo es ir saltando de un lado a otro, intentando no caer al vacío –muerte instantánea- y teniendo que calcular perfectamente nuestros movimientos. La combinación de enemigos moviéndose por una zona concreta y la precisión de salto de una plataforma a otra es lo que convierte este Donkey Kong Country en una maravilla del diseño. Calcular cuando saltar, cuando esperar, apurar hasta el último centímetro, intentar corregir un brinco en el mismo aire… jugabilidad clásica, pero que a día de hoy es plenamente vigente ya que si algo tiene la obra de Rare es que los controles responden al momento y a la perfección.

Las fases por las que nos movemos tienen secretos y caminos alternativos. Si vemos una plataforma elevada, seguramente es porque por ahí también se puede ir. Como más difícil parece ser una zona, más recompensa nos encontraremos en forma de bananas u objetos. Además, los niveles cuentan con zonas secretas que funcionan a modo de espacio de bonus. Descubrirlos yendo hacia un lado que no es el correcto o usando alguno de los animales extras para por ejemplo romper una pared son buenas maneras de explotar al máximo los entresijos de unos niveles más complejos de lo que puede parecer en un primer momento. De hecho conseguir el 101% nos llevará muchas horas de ensayo y error e investigar con lupa cada escenario.

Los barriles son santo y seña de la trilogía de Rare, y hay de todo tipo: los DK para dar con nuestro compañero de viaje, algunos TNT que sirven para explotar y cargarse a los enemigos, otros que van rodando hasta topar con una pared y limpian la zona de todo enemigo que se cruce por su camino; y por último los barriles lanzadera que nos permiten movernos a toda velocidad por el escenario. A todo esto añadimos varios animales que nos ayudan durante las fases. El primero que nos encontramos en Rambi, un rinoceronte con el que podemos embestir y ser casi invencibles ante todos los enemigos. Además de ir a toda velocidad y poder romper paredes para acceder a zonas secretas donde sería imposible llegar sin él. Luego está un pez espada presente en las fases acuáticas. El loro Squawks (sirve por ejemplo para darnos luz en cuevas oscuras), la rana Winky (capaz de hacer grandes saltos que nos permiten llegar a zonas inaccesibles de serie) o el avestruz Expresso, con fases de bonus donde utiliza su capacidad de planear para conseguir más bonus.

Técnicamente Donkey Kong Country era impecable, a pesar de ofrecer un juego de plataformas de avance 2D, se consiguió dar una sensación de profundidad y de diversas “capas” que lo hacían realmente sorprendente. No solo por los fondos, sino por los distintos niveles de elementos que se podían ver en pantalla. A esto se le añadieron modelos de personajes tridimensionales, que parecían tener volumen y no ser elementos planos. Árboles y vegetación con distintos relieves, efectos especiales como explosiones de barriles, humo en ciertas zonas, lluvia intensa u oscuridad total que contrastaba con la luz del loro que nos acompañaba en ciertas zonas. Simplemente majestuoso. Lo más destacado eran las animaciones de los protagonistas. Se mueven con una fluidez y un dinamismo que todavía hoy sorprende que estemos ante un juego que tiene más de veinte años. La gran cantidad de detalles que tienen tanto Diddy como Donkey en la cara, sus extremidades y movimientos, sus animaciones cuando estaban quietos un rato, convirtieron al título en un referente a nivel técnico.

Mención especial merece la banda sonora del título. Desde la introducción simpática con la gramola sonando durante el título hasta la archiconocida y atemporal melodía principal de Donkey Kong Country, que empieza con unos ritmos de bombos que van subiendo de revoluciones mientras se van introduciendo todo tipo de instrumentos de viento que convierten ese ritmo constante en una melodía pegadiza imposible de sacarse de la cabeza. Una banda sonora cambiante según los escenarios que visitáramos (más tranquilas bajo el agua, con un tono distinto en cuevas o encima de una carretilla minera) y a la altura de lo que el juego ofrecía a nivel visual. Todo bien acompañado por efectos especiales de monos gritando, truenos y relámpagos u explosiones, entre otros detalles sonoros.

En resumen: un  juego imprescindible, técnicamente impecable, con un diseño de niveles y mecánicas de juego impresionantes, todo ello remozado con una banda sonora increíble. Todo ello hace que el juego sea diversión en estado puro y se pueda jugar con total vigencia hoy en día.

martes, 5 de diciembre de 2017

Mr. Nutz ( Ocean Software 1993)

Mr. Nutz es uno de los juegos de plataformas más recordados de la historia, sobre todo por los jugadores de Nintendo. Se lanzó en SNES en 1993 de la mano de Ocean Software, aunque más tarde daría el salto a otras consolas como Sega Mega Drive, Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. Sin demasiados preámbulos el jugador se encuentra manejando a su ardilla protagonista. Aparentemente el objetivo sería acabar con todos los enemigos que pueblan su hogar, ya sean insectos gigantes, pájaros, murciélagos, focas, conejitos, esquimales, pingüinos o incluso bebés pingüino. La interacción con el entorno está bastante conseguida, no sólo tendremos que recoger bellotas, monedas y objetos variados para ir incrementando el marcador de puntos, sino que en algunas zonas hay que mover artilugios para poder avanzar.

En total hay seis fases principales que junto a sus respectivas subfases dan un total de veinte zonas. Los vistosos escenarios pasarán de un profundo bosque, pasando por un parque peligroso, que esconderá una casita en la que deberá recorrer todas las partes de una vivienda (incluida una tubería). Después de esto, pasará por un peligroso volcán que más tarde le conducirá a una calle de la ciudad repleta de avispas y malabaristas. Finalmente, llegará al gélido Ártico, donde le espera el Yeti para librar la batalla final. Las seis fases tendrán a su vez su correspondiente jefe final. En cuanto al control es bastante sencillo: un botón de salto, otro de correr, que al estilo de los juegos clásicos de Mario Bros permite llegar a zonas más altas, y otro botón de acción que permite lanzar nueces como proyectiles, arsenal que tenemos que ir recogiendo de los escenarios. Además si damos al botón de acción agachados golpeamos con la cola de nuestra intrépida ardilla. Hay más objetos, como una pócima de invencibilidad, o las siempre necesarias capsulas de energía que restituyen un punto de la barra de vida (en una vida podemos tener hasta cinco puntos de vida cuando está llena).

El aspecto visual de Mr. Nutz es muy colorido y simpático a primera vista. Los modelos de los enemigos y del protagonista son muy sólidos, lo mismo se puede decir de los variados, renderizados y bellos escenarios, que cuentan con muchos detalles. Además nos llevan a zonas con fuego, agua y nieve, a lo que hay que sumar a los realistas movimientos de Nutz y a sus fantásticas animaciones. Todo desde una perspectiva en 2D que se ve salpicada por situaciones en las que se muestra un scroll suave digno de los primeros juegos de plataformas de la consola. En conjunto todo esto forma un apartado gráfico colorista, vivo, simpático que se mueve con mucha suavidad. Por otro lado el aspecto musical es brutal, con melodías que no te cansas de escuchar y que armonizan perfectamente con el espíritu del juego.

Los niveles del juego están plagados de plataformas, abismos y enemigos. Y aunque en un principio, contando las subfases, pueden parecer pocas veinte zonas, la dificultad te exigirá mucha precisión desde el principio. De hecho diría que no es un juego para jugadores noveles. Además no se puede grabar partida –hay que pasarse el juego de un tirón-, y tampoco utilizar passwords. Y si te matan en algún punto tendrás que empezar desde el comienzo de fase.

Pero el principal objetivo de obsesión para los verdaderos fans de este juego son las monedas. Al principio el único interés es conseguir cincuenta para recibir una vida extra. Pero cuando vas superando las fases y el tanto por ciento que te dan al finalizar es de 30-40% te percatas de que apenas has arañado la superficie del juego. En total hay 1729 monedas en las seis fases, y se requiere muchas horas de investigar, probar saltos imposibles, y recorrer muchas veces todas las pantallas hasta llegar a descubrir dónde están todas. Creo que la enorme dificultad del juego desincentivó que la mayoría de los jugadores se pusiera ese reto, pero lo más curioso es que una vez te pones a ello descubres que hay un montón de zonas que ni siquiera habías visto, como si la mitad del juego estuviera oculto al menos que pongas tiempo y dedicación para ello. Es entonces cuando te percatas del talento de los programadores, y lo que antes te parecía un juego lineal, ahora se descubre como un juego lleno de sorpresas, vidas extras ocultas, zonas extras, o incluso pociones en una fase que te permiten volar. Aunque claro, todo ello acompañado de mucha dificultad, sin duda es un juego para expertos. Yo ahora estoy implicado en sacar el mayor número de monedas y grabar la partida para subirla a mi canal, pero me llevará bastante tiempo.
Si alguien le interesa este reto adjunto el número de monedas que hay en cada fase:
Stage 1   A-28   B-66   C-151  D-167
Stage 2   A-251  B-348  C-430
Stage 3   A-45   B-118  C-292
Stage 4   A-75   B-169  C-265  D-276
Stage 5   A-233  B-299  C-391
Stage 6   A-88   B-102  C-173
Total Coins (Perfect) 1729