martes, 19 de diciembre de 2023

1943: The Battle of Midway (Capcom, 1987)

 Las islas Midway son una serie de islotes y atolones de origen volcánico situados en el extremo noroccidental del archipiélago de Hawái que se convirtieron en un importante enclave geo-estratégico durante la segunda guerra mundial y fueron escenario de una de las batallas navales más épicas que recuerda la historia reciente. Entre el 4 y el 6 de junio de 1942 la armada norteamericana repelió con éxito el ataque del ejercito japonés consiguiendo, en parte, cambiar el curso de la guerra y cimentar su campaña de reconquista del pacífico lo que los llevaría, algún tiempo más tarde, a la victoria definitiva.

Cuarenta años después, Yoshiki Okamoto, un programador recién aterrizado en Capcom después de su paso por Konami donde participó activamente en el diseño de conocidos juegos como Time Pilot o Gyruss, decidió basar uno de sus primeros juegos para la nueva compañía en esta batalla. Así nació 1942, un shooter de scroll vertical en el que un solo avión debía aniquilar fase tras fase a oleadas de unidades enemigas con la única ayuda de su capacidad para hacer loopings en un momento dado y eludir los disparos de los enemigos.

El notable éxito alcanzado por 1942 animó a su programador a revisar, tres años más tarde, el juego y lanzar el título 1943: The Battle of Midway a la que posteriormente se unirían otras tres entregas de diferentes títulos. Lo curioso del caso es que esta saga está protagonizada por un avión norteamericano que debe arrasar cualquier objetivo japonés, curioso caso de pragmatismo comercial.

Los tres años de diferencia entre este título y su predecesor no han pasado en balde en lo que a gráficos se refiere, todo el juego presenta ahora un apartado visual más pulido; para empezar, habría que destacar el diseño de los aviones enemigos que es ahora más detallado, debido en parte a un mejor aprovechamiento de la paleta de colores, y, en algunos casos, llega a tener un tamaño más que considerable. También los fondos presentan un aspecto más lucido con un nuevo diseño para el agua del mar, las islas y las nubes que abandonan esa imagen tan simplona de la anterior entrega. El movimiento del avión es suave y su desplazamiento por la pantalla no presenta ningún problema ni ralentización, ni siquiera en aquellos momentos de mayor presencia de unidades enemigas en pantalla. En general, podría decirse que 1943 aprovecha la mayor potencia de la placa sobre la que corre desplegando un entorno bastante sólido y sin fisuras.

Quizás el aspecto del juego que peor parte se ha llevado en esta secuela es el del sonido. Para empezar, las melodías siguen siendo apagadas y simples; además, son muy escasas, pues no pasan de dos o tres reservadas para el desarrollo habitual de cada fase, las pantallas intermedias y la inscripción de iniciales en la tabla de Records. Idéntica suerte corren los efectos de sonido, que no pasan de correctos, sobre todo si se tiene en cuenta que han sido heredados en su mayor parte de la versión de 1984; sólo algunos, como los correspondientes a los nuevos tipos de disparos o a las armas especiales, son realmente de nuevo cuño.

El juego es un shoot’em up clásico en sus controles: botón principal para disparar, secundario para lanzar ataques especiales (que restan vida de nuestra barra). Por último, la combinación de ambos botones hará que el avión efectúe el looping que tan famosa hizo a la entrega anterior, y que, como en aquella ocasión, es de uso limitado. Hay que superar dieciséis niveles de desarrollo muy similar en los que la mecánica de juego es aguantar los ataques de las unidades más pequeñas -pero a su vez más numerosas- del enemigo, hasta avistar al jefe final de la fase y enfrentarse con él. Para evitar que la mecánica de juego no se vuelva demasiado monótona los programadores en Capcom incluyeron diferentes tipos de jefes finales entre los que se encuentran flotillas de barcos que varían en la inclusión de portaaviones o acorazados, o, gigantescos aviones nodriza que hacen parecer un avión de juguete al del jugador.

Las principales novedades del juego se encuentran en el apartado de armas y vidas disponibles. El primero de ellos mejora con la inclusión de tres nuevos tipos de disparo cuyas características los hacen más o menos apropiados para una situación u otra del juego. La incorporación de estos disparos a modo de power-up se realiza mediante ítems que aparecerán al eliminar una escuadrilla completa de aviones que se diferencian de los demás en su color. Estos ítems pueden ser fijos o seleccionables, modificándose al disparar sobre ellos. 1943 es uno de los primeros shoot'em up que, en vez de vidas, utiliza una barra de energía que va menguando conforme el avión recibe disparos de los enemigos, o colisiona con alguno de ellos; no es necesario decir que cuando la barra de energía se extingue el juego termina. 

A pesar de la dificultad que en un principio se pueda asociar con este sistema, lo cierto es que el jugador dispondrá de multitud de ocasiones para aumentar esta barra de energía, con la aparición de diferentes ítems en momentos concretos o sacrificando alguno de los que proporcionan armas en pos de obtener un alivio temporal de la citada barra. Además, al terminar cada fase se hará un recuento de los daños infligidos a los jefes finales y en función de los resultados se obtendrá un mayor o menor nivel de energía para la siguiente fase a jugar. Añadir que también aparecen ítems especiales que dotarán al avión de algunos añadidos interesantes como por ejemplo los aviones escolta que ya aparecieron en su precuela 1942.

Como curiosidad Capcom lanzó un año después 1943 Kai: Midway Kaisen, es una versión mejorada donde los gráficos y sonidos se han rediseñado, las armas se han hecho más extremas y se han agregado algunas cosas bastante extrañas como aviones de la Segunda Guerra Mundial que disparan láser y barcos que se mueven por tierra firme. Además, era más corto, solo diez niveles, algunso con variaciones de color para mostrar diferentes momentos del día; y el caza Lockheed P-38 ha sido reemplazado por un biplano, el Boeing-Stearman Model 75. También era bastante más difícil, quizás para compensar los power-ups nuevos. Aunque nunca se lanzó en EEUU, a posteriori se incluyó en muchas recopilaciones de Capcom –incluyendo Capcom Generations y Classics Collection-.

1943 continúa deleitando a día de hoy gracias a su ritmo frenético y a una jugabilidad táctica depurada en el cuartel general de una de las más legendarias compañías de videojuegos. Una saga imprescindible para cualquier amante de los shoot’em up.

Black Tiger (Capcom, 1987)

 
Videojuego arcade muy popular en la segunda mitad de los años 80, fue creado por la casa japonesa Capcom y publicado en su pais de origen con el nombre de Black Dragon (ブラックドラゴン, Burakku Doragon?) y más tarde popularizado en el resto del mundo como Black Tiger. El procesador de su placa base es el conocido Z80 (@ 4 MHz) y el sonido multicanal proviene de dos chips YM2203 (@ 3.579545 Mhz).
La recreativa sigue la estela generada por el clásico Ghosts ‘n Goblins, de la misma compañía nipona, en cuanto al encuentro de nuestro héroe particular frente a todo tipo de fantasmagóricos personajes de toda índole surgidos del averno. Un valeroso bárbaro ha de enfrentarse al mundo de unos temibles dragones llegados del cielo que han poblado de tinieblas su territorio con su inmenso poder y la ayuda de un infecto ejército de monstruos y legiones de espíritus virtualmente indestructibles, siendo su máximo líder un poderoso dragón negro.
 
El juego consta de ocho niveles frenéticos dominados por toda suerte de obstáculos, pero también de ciertas facilidades que serán conseguidas en parte por los muchos cofres y jarrones repartidos en cada nivel, y también por unos druidas que han caido sumidos en un profundo sueño, presos del poder oscuro, y solo pueden ser despertados si les tocas. Cada uno de estos niveles cuenta con un jefe final distinto, más poderoso que el jefe anterior: bloques vivientes de piedra, una gárgola, dos grandes guerreros demoniacos y tres dragones, siendo el último de ellos el temido dragón negro. Tras combatirlo sin piedad habremos acabado el juego, tras felicitarnos por nuestra heroicidad.
 
Contamos con la ayuda de druidas que nos darán todo tipo de facilidades, o incluso consejos gratis: monedas «zenny» extra, tiempo extra, pociones anti-veneno o vitalidad extra y otros nos abrirá su tienda particular en la que podemos comprar con el dinero conseguido -tras derribar a nuestros enemigos (su presencia en el mundo de los humanos tiene un precio) y abrir ciertos cofres- desde armaduras y mazas más potentes, pasando por botellas de antídotos contra el contacto venenoso con los demonios y llaves que nos permitirán abrir los muchos arcones que encontraremos a lo largo del juego.
 
En todos los niveles, existen escondidos unos items que si los cojemos nos darán puntos extra, energía extra o incluso añadirá una vida más a nuestro contador. Para ello, hay que ir disparando nuestro armamento contra ciertas paredes, que las iremos memorizando en cuanto sepamos dónde están. Por ejemplo, justo al empezar el juego nos vamos a la izquierda para conseguir el primer item.
 
También una serie de jarrones contienen en su interior desde útiles monedas, llaves y tiempo extra, hasta amorfos seres venenosos que habremos de evitar a toda costa. Para abrirlos, hay que darles una «caricia» con nuestra maza.
 
Los enemigos: son muchos y cada vez más temibles, incluyendo esqueletos vivientes que a la menor ocasión te lanzarán sus cabezas sobre tí. Estos esqueletos, al resto que los demás, tienen más valor, con lo que nuestra cuenta de monedas zenny se ve incrementada notablemente. Prácticamente todos los enemigos dejan tras de sí una moneda zenny por un determinado valor, o incluso no te dejarán nada en su lugar. Los hay de muchas formas y tamaños, hasta pueden surgir de debajo del suelo, incluyendo plantas carnívoras.
 
Los cofres: hay también un buen número de ellos en cada nivel y cuentas al principio del juego con una cantidad limitada de llaves para abrirlos. Cuando vayas a comprar algún artículo al druida de turno, consigue más llaves en caso de necesidad. Algunos te conceden una buena cantidad de dinero extra, otros pócimas de vitalidad y energia, pero otros son mejor evitarlos. Si al abrirlos no ofrecen nada al momento, prepárate para echarte atrás o avanzar rápido, puesto que una ristra de explosiones flamígeras te seguirán hasta desaparecer.
 
La versión original japonesa (Black Dragon) tiene algunas diferencias con respecto a la versión americana, en cuanto a dificultad se refiere:
 
Las rocas que nos caen encima son algo más numerosas.
Ciertos enemigos dejan monedas de mayor valor.
Los artículos son más caros de comprar.
Casi todos los jefes finales son más agresivos y te proporcionan una mayor bonificación.
 
Pero quizás la mayor diferencia entre ambas versiones está en los últimos jefes finales de nivel: los tres dragones y los guerreros de los niveles 5 y 7. En la versión americana, es posible agacharse y evitar ser dañado cuando los jefes tocan mínimamente a nuestro luchador así como sus proyectiles no le alcanzan. Sin embargo, en la japonesa esto no es posible.
 
Tardarían apenas dos años en aparecer las consecuentes versiones para los ordenadores domésticos, tras el éxito de la máquina en todo el mundo, viendo la luz Black Tiger por obra y gracia de Tiertex Ltd., para el sello U.S. Gold, en los sistemas Amstrad CPC, Commodore Amiga, Atari ST y ZX Spectrum en 1989. Solo la versión para Commodore 64 tardó algo más en salir, en 1990, habiendo sido desarrollado por Softworx. De todas ellas, la mejor conversión corresponde a la del Commodore Amiga, muy fiel al arcade original en cuanto a diseño y mapeado, pese a su scroll algo brusco y unos controles poco fiables. La de Amstrad es bastante parecida gráficamente a la del Spectrum, salvo por un mejor sonido.
 
Una emulación del arcade se incluyó en los packs Capcom Classics Collection: Remixed for PlayStation Portable y Capcom Classics Collection Vol. 2 para las consolas PlayStation 2 y Xbox. También se encuentra disponible para su descarga gratuita en GameTap.
 
Su frenetismo y su creciente dificultad hacen de esta recreativa ser objeto de adicciones múltiples. De hecho, ya me enganchó muchísimo en su dia y ser capaz tras muchas partidas de llegar al final del juego, a pesar de que me habré dejado mucho de mi asignación semanal en él, pero bien mereció la pena el esfuerzo y mi entrega. Reconozco que era una época que siempre me quedará marcada por mi afición a las recreativas, incluso desde mucho antes. Si no fuera porque cuando tuve mi Spectrum fui abandonando los salones arcade en mi propio beneficio, cuando cayó en mis manos la conversión para este ordenador, quedé un poco decepcionado, no solo porque haya menos niveles y el mapeado no sea el mismo respecto del original, sino porque perdía esa magia que lo hacía tan especial: los items escondidos, el scroll fluido y esos gráficos tan definidos y expresivos de los muchos bichejos…
 
Gracias al emulador M.A.M.E. es posible volver a recrear aquella experiencia, pero os aconsejo que no os paséis de rosca con el tiempo delante de la recreativa, porque pica una barbaridad… superadictiva, superdifícil en sus últimos niveles, pero superable tras una larga experiencia jugando con él. Me gusta incluso más que el Ghosts ‘n Goblins, del que ya dedicaré un artículo como éste.

miércoles, 15 de junio de 2022

1942 (Capcom, 1984)

 1942 sería uno de los primeros shoot’em up que se crearon. Con este término se definen los juegos de aviones o naves con un scroll vertical en el que debemos destruir todo enemigo que se nos pongan por delante. Fue un género muy popular durante la segunda mitad de la década de los ochenta y principios de los noventa. 1942 fue además uno de los primeros hits de Capcom, e inicio una de sus sagas más famosas, la llamada serie 19XX. Su diseño fue dirigido por el diseñador japones Yoshiki Okamoto, autor que se estrenaría en Capcom con este juego, después de haber trabajado para Konami con otros shoot’em up de discreto éxito.

1942 se desarrolla en la zona del Océano Pacífico en el marco de la Segunda Guerra Mundial. Una cosa curiosa es que, aunque fue desarrollado en Japón, la misión es llegar a Tokyo y destruir la totalidad de la flota japonesa. Para esta misión tomaremos el control de un avión llamado Super Ace, muy parecido al P-38, uno de los aviones más usados por el ejército americano en esa guerra, y tendremos que ir derribando todas las naves enemigas. Aparte de disparar como posesos, contaremos con la posibilidad de realizar hasta tres Rolls loops para así evitar impactar contra los enemigos y sus disparos.

1942 podía ser jugado por turnos por dos jugadores, con puntuaciones independientes. En la versión para un solo jugador la partida comienza con tres vidas y tres loops. La vida extra la recibimos al llegar a los veinte mil puntos, y las siguientes cada ochenta mil. Nuestra munición no es limitada y lo único que tendrá que preocuparnos será llegar al final de fase. Como curiosidad, y quizás por limitaciones de la placa, solo podemos disparar tres veces seguidas, hasta que uno de esos disparos no impacte contra una nave enemiga, o se pierda por la parte superior de la pantalla no podremos volver a disparar.

Y qué sería de un juego de naves sin los power-ups. En 1942 los conseguiremos abatiendo a unos aviones de color rojo que de vez en cuando aparecerán por los laterales de la pantalla. Siempre van en formación de cinco o diez y tras ser destruidos todos dejarán caer las preciadas mejoras: Disparo Doble, un Clear Screen que limpia la pantalla de enemigos, dos pequeñas avionetas que se adhieren a nuestros laterales y que aumentan nuestra potencia de fuego, puntos extra, loops extra, una vida más (etapas veintisiete, veinte, quince, ocho y cuatro), y un Sin Fuego, que impide a los aviones enemigos dispararnos durante un breve espacio de tiempo.

1942 está compuesto por treinta y dos niveles. Al final de cada uno de ellos aterrizamos en un portaviones y recibimos el correspondiente informe sobre nuestra siguiente misión. De esta manera viajamos por Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima, y Okinawa, para finalmente atacar nuestro último objetivo: Tokyo. Cada cuatro fases tendremos que enfrentarnos a una especie de enemigo final, un Bombardero Japonés Ayazo, al cual tendremos que destruir para poder completar el nivel. La dificultad va creciendo según pasan los niveles y la cantidad de enemigos y su agresividad aumenta progresivamente, siendo los últimos niveles todo un desafío. Como curiosidad, en las fases veintinueve, veinticinco, veintiuno, diecisiete, trece, nueve, cinco y la última ninguno de los enemigos dispara contra el jugador, excepto los grandes aviones bombarderos; se podría decir que son fases de bonus, aunque también te pueden matar si chocan contra ti.

Técnicamente está realmente muy bien para el año en que salió, su apartado gráfico es bastante detallado y muy colorido para lo que nos podíamos encontrar en las recreativas de la época. Por otro lado, también es muy destacable el sonido, con un ruido de explosiones muy bien logrado y que ayuda a meternos en el ambiente de batalla. También destaca la cantidad de enemigos que aparecen por pantalla, dando muestra de un buen trabajo de adaptación del título al hardware.

El juego tuvo mucho seguimiento en los salones recreativos y, aparte de sentar las bases del género, inicio una serie de videojuegos que continuaría en 1987 con 1943: The Battle of Midway. En 1990 aparecería 1941: Counter Attack, en 1995 vendría 19XX - The War Against Destiny; y en 2000 se publicaría 1944: The Loop Master y, por último, en 2008 llegaría un remake para las tiendas virtuales de Xbox y PlayStation titulado 1942 - Joint Strike.

 1942 es ya todo un clásico de los arcades, y también de los videojuegos. Supuso una revolución en su día y sirvió como base y punto de partida para infinidad de arcades y juegos posteriores, así como el primero de una saga que aún hoy en día, y desde 1984, sigue viva.

miércoles, 8 de junio de 2022

Wonder Boy (Escape, 1986)

 Wonder Boy, "el chico maravilla", fue durante un tiempo el rival natural de Mario. Creado como la respuesta de Sega al emblemático título de plataformas de Nintendo se hizo rápidamente con un hueco importante en el mercado arcade. Su salida se produjo en 1986, apenas un año después de la aventura del fontanero italiano con la que saltó, nunca mejor dicho, a la fama. Corriendo bajo los circuitos de una ya veterana placa System 1 se logró una recreativa que apostaba por un género en auge al que añadía diversas opciones que lo hacían muy atractivo.

La historia es un tópico: un pequeño cavernícola disfruta de sus días junto a su novia Tina hasta que un día, el malvado Rey Drancon decide secuestrarla, así que Tom-Tom emprenderá una épica búsqueda para rescatar al amor de su vida. Los encuentros ante este oponente tendrán lugar en la última estancia de cada ronda, y este tomará diferentes encarnaciones que nos lanzarán bolas de fuego que tendremos que esquivar mientras lanzamos hachas a su cabeza. Se introduce una barra de vitalidad que hay que mantener a base de recoger fruta repartida por los escenarios. Ésta disminuye con el tiempo por lo que la premura a la hora de resolver las situaciones es vital. No solamente hay que preocuparse de que los enemigos no maten al más mínimo contacto, también se debe estar atento a tropezones inesperados con rocas y obstáculos que pueblan los mapeados y bajan el nivel de energía.

Los controles responden muy bien, solo dos botones: uno para lanzar hachas si hemos conseguido el objeto, y si lo mantenemos pulsado mientras avanzados empezará a correr, mientras que el segundo botón sirve para saltar, de hecho, si lo pulsamos mientras corremos podremos saltar mucho más alto. Para hacer más sencillo el viaje se cuenta con distintas ayudas en forma del icónico monopatín que, aparte de aumentar la velocidad de desplazamiento, posibilita recibir un golpe más antes de perder la vida. Asimismo, momentos de invulnerabilidad al recoger un ángel o hachas que podemos lanzar para acabar con nuestros enemigos. Todos estos power-ups se encuentran dentro de diversos huevos. Cabe mencionar que existen huevos malos que esconden al Dios de la Muerte, el cual nos perseguirá y robará la vitalidad.

Es un juego extenso, con siete áreas, compuestas por cuatro rondas cada una, más una octava oculta. Esta última únicamente aparecerá en caso de haber recogido a lo largo del trayecto las veintiocho muñequitas de Tina totales esparcidas por las fases, algunas de las cuales escondidas dentro de objetos con los que tendremos que chocar, o salto o lanzando un martillo en un sitio en concreto. Además, existen escondidas a lo largo de las primeras tres rondas de cada área tres letras (E, S, y C), y si las conseguimos todas obtendremos en la cuarta una vida extra.

            Técnicamente destaca el colorido y variedad de localizaciones, recreando desde una selva a plena luz hasta cuevas y escenarios nocturnos o nevados. En estos últimos deberemos tener cuidado con las inercias y resbalones inoportunos que puedan jugarnos una mala pasada en cualquier instante. Pese al limitado tamaño de sprites o las pobres animaciones el conjunto es muy efectista gráficamente debido a una estética muy personal e inconfundible. En el apartado sonoro cuenta con pocas melodías, pero la principal ha pasado a la historia de los videojuegos, quedándose sus primeros compases en la memoria de todos los jugadores que disfrutaron de este juego a mediados de los ochenta en los salones recreativos.

Quizás su único problema es lo repetitivo que resulta pese a la variedad de entornos que tiene, sobre todo debido a que es uno de los juegos de recreativa más largos que recuerdo, más de una hora para completarlo. Como punto favorable lo más destacable es lo inteligente y cuidado del diseño de muchos niveles. Obstáculos, enemigos, plataformas móviles y espacios vacíos se encuentran en su lugar exacto para conseguir una cota de dificultad ajustadísimo, y eso sin contar la cantidad de secretos que alberga, con la búsqueda de muñecas y letras en cada nivel. El control no es del todo perfecto, el personaje tiene a deslizarse con demasiada inercia en cuanto encadenamos varios saltos, pero una vez memorizado el juego, eso incluso juega a nuestro favor y nos permite terminar las zonas a toda velocidad, casi como si fuera un speedrun. En conclusión, un notable ejemplo del género de plataformas 2D que durante mucho tiempo monopolizo los salones recreativos.

sábado, 4 de junio de 2022

Ya disponible en Amazon mis nuevo libro: ‘Insert Coin - Obras maestras del videojuego’.


Ha pasado bastante tiempo desde mi última entrada, y esta actualización es para anunciar que ya he terminado y publicado en Amazon mi libro sobre videojuegos.

           ‘Insert Coin - Obras maestras del videojuego’ es un homenaje literario a los videojuegos que han formado parte de mi vida, una selección de cien títulos, reconozco que bastante subjetiva y personal, reseñados en profundidad y con el aliciente de venir acompañados con más de quinientas imágenes a todo color, un proyecto que fue creciendo según iban pasando los meses, y que ahora tiene casi trescientas páginas. Precisamente el uso de tantas imágenes me acarreó bastantes problemas con la maquetación, y también con Amazon, que me solicitó con impertinencia robótica que justificase el copyright de todas ellas, lo cual hizo que todo se retrasase todavía más. Sin embargo, convertí la necesidad en virtud, y de ahí que esta sea la tercera y definitiva edición, porque aproveché para añadir más contenido, corregir algunos errores de maquetación, y meter muchas más imágenes. Soy bastante obsesivo, por lo que puedo afirmar con honestidad que para los amantes de los videojuegos va a resultar una lectura muy estimulante y divertida.

        PD: Si tenéis curiosidad, pinchando en mi nombre podéis acceder a mi pagina de autor de Amazon donde están los cinco libros que ya tengo publicados, quizás os interesen. Un saludo.

lunes, 1 de febrero de 2021

Mortal Kombat II (Midway Games 1993)

El éxito y la polémica de su predecesor habían disparado las expectativas de los jugadores y 'Mortal Kombat II' llegó a los salones arcade en 1993 con una enorme expectación. Sus creadores, conscientes de ello, intentaron ampliar todos los aspectos posibles del juego: más luchadores, movimientos, secretos y, como no, más violencia y crudeza en los combates.

        El juego logró superar a la primera entrega en prácticamente todo, hasta el punto de convertirse en el juego de lucha por excelencia del momento, incluso por encima del todopoderoso 'Street Fighter 2'. Al aumento de personajes y movimientos, se sumaron unos gráficos aún más cuidados y realistas, gracias a las nuevas técnicas de captura de movimientos de actores reales a las que tuvieron acceso los desarrolladores con el mayor presupuesto destinado para esta secuela. Y es que Midway era consciente de lo que tenía entre manos y apostó fuerte por la serie, de hecho la saga Mortal Kombat acabó convirtiéndose en la franquicia más exitosa de la larga historia de esta veterana compañía ahora ya desaparecida.

        El roster de luchadores aumentaba ahora de los siete del primer juego, hasta los doce personajes. Los veteranos que regresaban eran: Liu Kang, Johnny Cage, Sub-Zero, Scorpion, y Raiden. Quedándose fuera la secuestrada Sonya Blade y Kano, a los que podíamos ver encadenados en el fondo de uno de los escenarios. Dos eran ya conocidos en la primera entrega, el rejuvenecido Shang Tsung, que ahora ponía a nuestra entera disposición sus metamórficos poderes, y su leal sirviente Reptile, el verdoso ninja que en el primer juego aparecía como luchador oculto. Los nuevos contendientes eran: Kung Lao, descendiente del Kung Lao original que fue derrotado por Shang Tsung hace quinientos años, y que va armado con un letal y afilado sombrero metálico. Kitana, la princesa heredera al trono del Outworld que parece querer ayudar a Liu Kang y sus compañeros, armada con dos abanicos metálicos. Jax, compañero de Sonya Blade en las Fuerzas Especiales de los Estados Unidos que ha venido para rescatarla. Mileena, un clon malvado de Kitana armada con unos sai, y que fue creada por Shang Tsung en previsión de una posible traición de la princesa. Y Baraka, mutante Tarkatan del Outworld que dirige las tropas de Shao Kahn y que lleva dos enormes cuchillas de metal integradas en sus brazos.

        Todos los personajes nuevos portaban algún tipo de arma metálica, en previsión del deseo de los desarrolladores de introducir armas en futuras entregas, cosa que hicieron en 'Mortal Kombat 4' y entregas posteriores. El único que rompe esta norma es Jax, debido a que originalmente se planeó dotarle de unos brazos metálicos biónicos que le dieran más fuerza, pero por desgracia los guantes que tenían preparados para la captura de movimientos no eran de la talla del actor que debía interpretarle, de modo que estos brazos metálicos no fueron introducidos hasta 'Mortal Kombat 3'.

        Si algo tiene este juego son secretos y curiosidades, ya en su época corrían los rumores sobre movimientos ocultos supersecretos, luchadores escondidos que solo unos pocos sabían encontrar, o anécdotas del desarrollo. Algunos de estos rumores acabaron convirtiéndose en luchadores reales en entregas posteriores, como el ninja rojo Ermac, rumor que ya venía arrastrándose desde el primer Mortal Kombat. Otros personajes posteriormente hechos realidad como Tanya, Skarlet, o Blaze, también surgieron de los tiempos de 'Mortal Kombat 2'; de hecho a Blaze se le puede ver luchando con su cuerpo envuelto en llamas en el fondo de uno de los escenarios. Sin embargo, algunas de estas habladurías sí que ocultaban algunos guerreros secretos, concretamente tres: Smoke, un humeante ninja gris amigo de Sub-Zero. Jade, una verdosa guerrera similar a Kitana y Mileena y que tiene una gran amistad con la primera de estas. Y Noob Saibot, un ninja ennegrecido como una sombra cuyo nombre está compuesto por los apellidos de los creadores de la saga, Ed Boon, y John Tobias, escritos al revés. Noob fue el primer Sub-Zero de Mortal Kombat, pero fue asesinado por Scorpion, para luego ser revivido y creado por Quan Chi.

        El plantel de protagonistas lo cerraban los dos jefes finales no controlables que nos esperaban al final del torneo si lográbamos derrotar a todos los demás oponentes. El primero de ellos es Kintaro, un Shokan de cuatro brazos de la misma especie que Goro, pero con un curioso parecido a un tigre. Este descomunal tipo es aún más grande y temible que su predecesor, y está ansioso por vengar la derrota de su compañero. Si logramos derrotarle, será el propio Shao Kahn quien nos salga al paso, que no dudara en humillarnos y reírse de nosotros mientras nos machaca sin contemplaciones.

        Los escenarios de batalla cambiaron el estilo de película de artes marciales del primer juego, por el extraño y siniestro aspecto de los parajes del Outworld. Vastas llanuras llenas de cuerpos empalados, coliseos llenos de espectadores sedientos de sangre, portales dimensionales que comunicaban la Tierra con el Outworld, e incluso terroríficos bosques donde los árboles tenían rostro y acechaban a los visitantes. Como dato curioso la cara de estos árboles era la de Ed Boon, cocreador del juego. Tres de estos escenarios ocultaban trampas mortales para acabar de forma espectacular con nuestros oponentes: un pozo de ácido, un techo con gigantescos clavos, y un enorme precipicio donde veríamos estamparse contra el suelo a nuestro oponente tras una desesperada caída. El diseño de todas estas localizaciones es sencillamente magistral y muy imaginativo, ayudando a darle aún más personalidad al juego.

        Si en el primer título los luchadores contaban con tan solo un ‘Fatality’ para acabar con la vida de su derrotado rival, aquí cada luchador contaba con dos, con las únicas excepciones de Shang Tsung y Scorpion, que contaban con un tercer movimiento de remate oculto. La crudeza de estos movimientos hacía palidecer a la de su predecesor, valga como muestra el famoso Fatality de Kung Lao en el que parte por la mitad a su desdichado oponente, o el de Jax en el que arranca de cuajo los brazos a su víctima. Entre tanta sangre y brutalidad, los desarrolladores idearon dos nuevos movimientos finales: los ‘Friendships’, con los que nos hacíamos amigos del rival derrotado haciendo alguna gracia; el segundo eran los ‘Babalities’, en los que la humillación al rival consistía en transformarlo en un bebe llorica para reírnos de él. Y es que una de las señas características de esta saga ha sido desde siempre su negro y particular sentido del humor, en contraste con tanta mutilación y violencia. Quién no recuerda al entrañable Dan Forden, encargado del apartado sonoro de la saga, asomándose por la esquina de la pantalla al grito de ‘¡Toasty!.

        En cuanto el apartado jugable, ahora los luchadores contaban también con un mayor número de movimientos especiales para aumentar las diferencias entre ellos, lo que hacía más complejos y divertidos los combates. También se mejoraron el control y las físicas, dando como resultado un juego más pulido que su predecesor. Las combinaciones entre movimientos normales y especiales daban como resultado unos combates espectaculares y muy rápidos donde todo podía acabar en segundos, o dar pie a un combate más lento y estratégico donde ahora había más movimientos con los que sorprender al rival. La IA de los rivales no-humanos también se mejoró, aunque aún mostraba ciertas rutinas, y hacía trampa con total tranquilidad para desesperación de algunos jugadores.

        De 'Mortal Kombat II' se hicieron conversiones a casi todos los sistemas domésticos del momento, pues hubo versiones para: PC DOS, Amiga, Mega Drive, Super Nintendo, Master System, Game Boy, Game Gear, 32X, Saturn, y PlayStation. Las más populares de todas fueron las versiones de Mega Drive y Super Nintendo, por la gran fidelidad que tenían con el arcade original, especialmente la de Super Nintendo, que ofrecía un grado de fidelidad ligeramente superior a la de su rival de Sega, gracias a una mayor cantidad de voces digitalizadas y a ciertos elementos visuales, como las imágenes de los finales de cada luchador, o las de las pantallas de versus. Sega se tomó su revancha gracias a la versión para Mega Drive 32X, ya que esta versión acabó siendo la mejor y más fiel al arcade original, incluso muy por encima de las de Saturn y PlayStation.

sábado, 30 de enero de 2021

Mortal Kombat 1 (Midway Games 1992)

Mortal Kombat fue lanzado para arcade en 1992 por la compañía Midway Games en un intento de presentar suficientes novedades para presentar batalla en los recreativos al fenómeno Street Fighter II. Presentaba una jugabilidad de cinco botones, dos para los puños y dos para las patadas (ambos altos y bajos), y un botón de bloqueo. El bloqueo fue una novedad porque los demás juegos del género lo gestionaban manteniendo la palanca atrás; se creó una barrera entre los jugadores, los experimentados en el sistema de Mortal Kombat y los adaptados al sistema de Street Fighter.

Lo curioso del juego es que cada uno de los personajes eran actores reales que dieron su imagen gracias a la captura digital de movimientos a través de stop motion, dándole un mayor realismo al juego. En el caso de Goro, se usó una figura de arcilla animada con la misma técnica. Debido a su contenido violento, el juego fue prohibido en Alemania y su versión para Super Nintendo fue editada, reemplazando la sangre por polvo gris.

Hay siete personajes para seleccionar: Johnny Cage, actor de películas de artes marciales que busca relanzar su carrera. Kano, mercenario y asesino del clan Black Dragon que busca los tesoros del hechicero. Raiden, de quien se dice que es la encarnación del mismísimo Dios del Trueno, y que busca detener los oscuros planes de Tsung. Liu Kang, guerrero Shaolin que representa a la White Lotus Society, una hermandad ancestral de monjes guerreros. Sub-Zero, miembro del clan Lin Kuei y maestro de un antiquísimo poder que le permite generar hielo con sus propias manos. Scorpion, espectro del infierno reencarnado en busca de venganza contra Sub Zero. Y Sonya Blade, miembro de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos con la misión de capturar a Kano.

En cuanto a la partida… no recordaba que el juego fuera tan difícil, está en dificultad normal y aun así he tenido que dedicarle varios días para poder pasármelo con un solo crédito. He probado con varios personajes y al final me decidí a usar a Johnny Cage, que tiene un buen truco con Goro para pasárselo sin dificultad –y de paso en la transformación de Shng Tsung-, pero a pesar de ciertos bugs que he ido aprovechando (en la partida hay uno que repito mucho que consiste en saltar desde cierta distancia con la patada) me ha resultado muy complicado, el juego es demasiado aleatorio. Además de los dos enemigos finales tenemos tres fases endurance en las que te enfrentas a dos enemigos en el mismo round. Pero un reto es un reto, y aquí está, una partida, que sin ser demasiado vistosa, consigue su objetivo.

miércoles, 27 de enero de 2021

Super Mario 64 (Nintendo 1996)

En 1992, Shigeru Miyamoto estaba convencido de que el futuro de Nintendo estaba en las 3D. Tras el éxito de Star Fox, dedicó varios meses de desarrollo a probar la idea de crear un Mario tridimensional, pero ni siquiera con toda la potencia del chip FX era posible conseguir una versión sólida y jugable del título, algo a lo que desde luego no ayudaba en nada el mando de control de una Super NES que nunca se diseñó con las 3D en mente.

Aquel Super Mario FX fue la base desde la que empezó a fraguarse Super Mario 64. Todo el proyecto de Nintendo 64 se concibió a partir de este título, de modo que el mando de control fue construido específicamente con Mario, sus movimientos y las posibilidades de los nuevos entornos tridimensionales en el centro de atención. Miyamoto estaba emocionado, quizá demasiado. Además de querer que Mario se desplazara por aquel mundo por tierra, mar y aire, concibió nada menos que 40 niveles plagados de secretos en torno a un castillo central desde el que el fontanero accedería a todos y cada uno de ellos. No conforme con eso, quiso un modo a pantalla partida para que dos jugadores lo recorrieran al unísono, con Luigi como segundo personaje controlable.

Buena parte de ello tuvo que quedarse en la mesa de trabajo, ya que Nintendo 64 no tenía potencia suficiente para mover dos pantallas a la vez con la calidad necesaria, ni los cartuchos tenían memoria suficiente para tanto nivel. Al final, el juego quedó “reducido” a una aventura para un solo jugador y los 40 mundos iniciales quedaron finalmente en 15 niveles. Aun así el juego se convirtió en un triunfo para Nintendo, que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos.

Las razones de este éxito obedecen a varios factores. El primero de ellos tiene que ver con el modo en que el juego sacaba partido del hardware de Nintendo 64. Puede que en los años posteriores al lanzamiento del sistema se vieran juegos técnicamente mejores, pero ni uno solo de ellos se controló mejor, o tuvo mayor suavidad y cuidado en todos y cada uno de sus muchos detalles. Mario 64 se jugaba con una fluidez asombrosa, como si las 3D llevaran toda la vida con nosotros cuando en realidad acababan de nacer precisamente con ese juego. El joystick de Nintendo 64 permite una amplísima gama de detalles en el movimiento del personaje, que da pasos cortos, camina despacio, acelera o corre al sprint conforme la presión que el jugador haga sobre el joystick. La combinación de botones de acción y salto le permite además hacer diferentes acciones como saltar de quince maneras diferentes, nadar, volar o convertirse en una versión metálica o invisible de sí mismo con distintas habilidades. Puede gatear para introducirse por pequeños huecos y trepar a los árboles, deslizarse de varios modos por toboganes gigantes o ser lanzado como una bala de cañón para llegar a lugares imposibles. Y si dejamos el mando de control quieto lo suficiente, Mario se quedará dormido como un tronco.

Los niveles fueron diseñados para dar rienda suelta a la libertad del jugador, con espacios amplios y llenos de plataformas, recovecos, trampas y valles, lagos y colinas. Todos y cada uno de ellos tienen en común un diseño espectacular, al margen de su variada ambientación (reino champiñón, fortaleza aérea, fases acuáticas, mundos nevados, desierto, océano de lava, mazmorras, castillo fantasma,  etc.). Aunque el grado de dificultad va en aumento, también el nivel de desafío que van presentando al jugador, hasta llegar a los dos últimos (el mundo reloj y el aéreo), que son dos de los mejores niveles en 3D jamás creados.

A nivel gráfico, el juego se permite una serie de lujos que muy pocos juegos lograron en aquellos años: texturas llenas de color y sin dientes de sierra, polígonos sólidos con muy pocos defectos, enemigos grandes, detallados y llenos de vida y personalidad. Todo ello venía acompañado de un sistema de cámara que permitía perspectivas más lejanas o cercanas, ángulos de 360º según la amplitud de los entornos, una pseudo-primera persona para apreciar ciertos detalles del nivel... quizás ahora, más de veinte años después, resulte a veces un poco rudimentaria, pero en ese momento fue un prodigio técnico.

Una vez superada la sorpresa inicial y tras dar una buena vuelta por los jardines del palacio de la princesa (secuestrada, una vez más, por el malvado Bowser), el objetivo del juego es conseguir 120 estrellas, que nos van dando acceso a diferentes zonas del castillo central. El palacio está compuesto por diferentes niveles plagados de cuadros, algunos de los cuales sirven como portales de acceso a los diferentes niveles y secretos. En cada uno de los niveles hay 7 estrellas, 6 de las cuales constituyen pequeñas misiones, como llegar a un determinado punto del mapa, conseguir 8 monedas rojas, ganar una carrera o liberar a determinado personaje secundario. Al margen de esas, una séptima se obtiene si conseguimos reunir 100 monedas de oro repartidas por todo el nivel. Podemos consultar un menú para conocer el estado de la aventura, que podemos finalizar si llegamos a 70 estrellas (aunque solo el final “bueno” y un más que agradable secreto aparece con las 120 totales).

Al entrar a los cuadros se nos da una pista para localizar la estrella, y podemos repetir las misiones cuantas veces queramos, aunque en ese caso la estrella aparecerá sombreada en lugar de su forma original. Hay tres grandes zonas del castillo, cerradas con llaves secretas, que conseguimos venciendo los niveles especiales de Bowser. En ellos el diseño se reduce al mínimo plataformeo posible, y al final de ellos nos enfrentamos al monstruo para tratar de lanzarlo en una gran arena de combate contra unas bombas que hay en los extremos. Debemos agarrarlo por la cola y girar sobre nosotros mismos para poder impulsarlo, en otro alarde del joystick de control que, de nuevo, requiere gran precisión y paciencia.

El ritmo del juego permite a cualquier tipo de jugador adaptarse perfectamente. No impone tiempo límite en los mundos, toda una novedad en la franquicia, y da total libertad, entre otras cosas para saltarse las propias normas del juego (podemos encontrar algunas estrellas que no están estrictamente en nuestra misión y romper así el orden establecido). Esto tiene como consecuencia directa que cada partida resulta bastante diferente, y salvo la imposición de las tres grandes áreas del castillo (zona del vestíbulo, zona inferior y zona superior), que debemos visitar en el orden establecido, a partir de ahí cada jugador irá terminando el juego siguiendo su propio orden: puede que su última estrella sea una del primer mundo, o una secreta que se dejó a mitad de camino.

Lo importante, por encima de todo, es que la jugabilidad, la diversión y la sensación de frescura y originalidad prima más allá de los aspectos técnicos. En 2005 Nintendo sacó un remake para DS que añadía la posibilidad de jugar con más personajes (Luigi, Wario y Yoshi), añadiendo 30 estrellas más y una colección de minijuegos. Desde luego que resulta un título interesante y añade una buena cantidad de contenido adicional, pero falla estrepitosamente en aspectos clave como el control, la cámara o incluso el aspecto técnico: a pesar de contar con más polígonos y texturas, la inferioridad técnica de DS hacía que los gráficos fueran extremadamente borrosos y apagados, lo que empañaba el resultado final y lo colocaba por debajo del original.

En resumen: Super Mario 64 es el origen del género de las plataformas en 3D, un auténtico visionario que mantiene intactas, a pesar de su envejecido apartado técnico, todas y cada una de sus muchas virtudes jugables. Se trata de un título redondo, que redefinió el universo del fontanero y lo llevó a alcanzar cotas de excelencia nunca vistas hasta entonces, y no superadas en cuanto a impacto ni legado posteriormente. Una obra maestra perfectamente rejugable hoy en día, ya sea en emulador o en la consola virtual de Nintendo.

martes, 26 de enero de 2021

Light Bringer (Taito 1993)

Light Bringer (también conocido como Dungeon Magic), es un juego de Taito que salió en los salones recreativos en 1993 y que pertenece al género Hack and Slash medieval. Cuenta con una vista isométrica, con plataformas que te permiten subir a zonas elevadas, y también con la opción en muchas fases de elegir caminos distintos, de tal forma que cada partida puede alagarse o complicarse al gusto del jugador.

        La historia es la habitual del género: un malvado mago resucita a un espíritu maligno, conspirando para tomar el control del reino, y ha secuestrado a la princesa para usarla como sacrificio. Cuatro guerreros se adentran en el mundo mágico para salvarla: Ash el Caballero, Gren el guerrero errante, Cisty, una elfa arquera cuya familia entera fue destruida por el espíritu del mal en el pasado, y el poderoso mago Vold. El control es bastante básico: un botón de ataque, un ataque especial cuando lo dejas pulsado durante un tiempo, y un segundo botón para el salto; apretando los dos a la vez la característica magia que daña a los enemigos cercanos y te quita un poco de vida a ti. También puedes realizar agarres y pequeños combos corriendo hacia delante y golpeando. Tiene muchos toques de rol, el principal es que debemos ir derrotando enemigos, abriendo y rompiendo cajas y cofres subir nuestra puntuación y experiencia, y así poder mejorar nuestras características de fuerza, magia y vitalidad. Además de alimentos, escudos y armas arrojadizas, tenemos varios tipos de armas con daño elementales (fuego, hielo y rayos).

        Hay multitud de detalles en cada habitación, con secciones con algún mecanismo o trampa que hay que accionar, pisar o destruir para seguir avanzando y multitud de salas secretas y secretos. Los sprites son grandes, quizás incluso demasiado en comparación con el reducido entorno en el que nos solemos mover. El mayor problema es la sensación de cierta falta de fluidez en el control, sobre todo si lo comparas con los juegos de Capcom, pero te habitúas enseguida. El apartado sonoro es muy épico, flojo de volumen pero ajustado a la temática, y los efectos sonoros y las voces digitalizadas muy conseguidas. Permite también cuatro jugadores simultáneos.

        La rutina al hacer estas reseñas, o al menos el planteamiento que tenía cuando comencé con el blog, era intentar pasarme el juego con un solo crédito, y luego buscar información sobre él, todos los detalles y curiosidades posibles. Sin embargo, con este he tenido bastantes problemas en encontrar algún gameplay en YouTube, apenas hay guías o información en castellano. De hecho no existe ninguna conversión para consola u ordenador aparte de un recopilatorio de juegos de Taito para PS2 ‘Taito Memories Joukan’, que ni siquiera llegó a comercializarse fuera de Japón. Puede que el motivo por el que un juego tan bueno y extenso como este haya pasado desapercibido es por la brutal competencia que tuvo con ‘Dungeons & Dragons: Tower of Doom’ (1993) y que la perspectiva isométrica complicaba en ocasiones los saltos y el control.

        Además, es un juego complicado, sobre todo en las primeras pantalla, por lo que para disfrutarlo no vienen mal algunos consejos: lo más importante es la elección de personaje, el mejor es Vold, un mago que si controlas bien los tiempos de sus magias puedes superar el juego y los enemigos finales muy fácilmente. Para ello lo primero es encontrar escudos, por ejemplo en la primera pantalla tienes uno si subes por los tejados; y luego conseguir el arma elemental de fuego, en la tercera pantalla si rompes la estatua hay una sala secreta de frente. Al cargar invocará un meteorito que explotará en mitad de la pantalla. De todas formas si lo que te gusta es jugar con algún personaje de melee, es mejor escoger a Gren, es muy balanceado, tiene un dash brutal que combina muy bien con su golpe especial, y sus armas elementales también hacen mucho daño. Añado que en este juego es fácil hacer combos infinitos con este personaje, sobre todo ideal para los enemigos finales, al estilo ‘Final Fight’.

        Como curiosidad adicional, y para demostrar el nivel de complejidad que tiene el juego, en la penúltima fase nada más empezar, después de derrotar a los enemigos, se abrirán tres caminos, si vamos por el de la derecha y matamos a todos los de esta zona sin romper ninguna de las cajas, podemos crear una especie de escalera poniéndolas unas encima de otras. Si lo hacemos correctamente podremos subir a la estancia de arriba donde hay varios cofres, en uno de ellos está el arma legendaria, en el caso de Gren son los guanteletes ‘Bare Knuckle’ que aumentan el daño y los golpes críticos; Vold consigue ahí su Holy Staff y se convierte en casi invencible.

        El juego, una vez empiezas a adaptarte a sus controles, es muy agradecido y resulta muy divertido. Aconsejo ir probando rutas diferentes y disfrutar de cada partida, no os vais a arrepentir del tiempo empleado, sobre todo los fans de los hack and slash.

domingo, 24 de enero de 2021

U.N. Squadron (Capcom 1991)

Shin Kazama, el protagonista, es un estudiante japonés de pilotaje de aviones que es engañado para firmar un contrato de alistamiento para formar parte de U. N. Squadron, un misterioso grupo paramilitar de aviadores. Es llevado por este grupo hasta el Area 88, el último reducto libre de Aslan, un país en mitad del desierto que ha sido devastado por una asociación de mercenarios, que reciben su munición y armas de Project 4, una poderosa organización. Para liberar Aslan necesitan de aviadores expertos en combate, y no importa la manera de conseguirlos... Shin es víctima de las artimañas del Escuadrón dado que sólo aquél que siga vivo después de tres años a su servicio o pague $1.500.000 podrá irse del Area 88.

Tan emocionante trama está basada en el manga Area 88, editada entre 1979 y 1986. Después de una notable adaptación en formato OVA esta historia fue plasmada en un juego (Arcade, 1989); mientras en Japón conservó su nombre original, en occidente recibió el nombre de U. N. Squadron. La conversión que nos ocupa de Super Nintendo fue mejorada en muchos aspectos, y llevada a un concepto casi único: fusionar un clásico Shoot 'em Up con un poco de estrategia y RPG en pequeñas dosis. Capcom ideó un título bestial, con unos gráficos bastante buenos, una música que te producirá nostalgia, y una dificultad y adicción increíbles.

Gráficamente, se hace un buen uso del modo 7 con una espectacular secuencia que se parece al anime original. A nivel de jugabilidad, se produce un cóctel de ideas que roza la perfección. Por un lado, elegiremos a nuestro piloto, cada uno con sus pros y sus contras (siendo Shin el más estable), después debemos comprar el avión que usaremos, comenzando por el mítico Jet de combate F8E, que es el predeterminado. Luego compraremos armas secundarias, ya sean bombas, armas auxiliares o armas especiales. El dinero se gana derribando enemigos: cuantos más matemos, más dinero para gastar habrá. El Area 88 necesita expandir sus fronteras de combate, y para ello se nos muestra un mapa estratégico, muy reducido al comienzo, para seleccionar cuidadosamente a qué objetivo atacaremos. Después entraremos en un clásico shoot'em up horizontal, tenemos una barra de vida, que bajará al mínimo con cada impacto, pero se reestablecerá si no te golpean; cada vez que te dañen y te recuperes, la barra disminuirá un poco, hasta que sea imposible resistir más. Si te alcanzan en periodo crítico morirás directamente.

El apartado técnico es sublime. Todo en los gráficos está muy bien realizado, desde los diseños y colorido de nuestros aviones y los enemigos, pasando por los enormes jefes finales, hasta los efectos de explosiones y juegos de luz variados. Los escenarios son a su vez variados, detallados, muy bien ambientados y con un excelente uso del color. También destaca la grandiosa banda sonora con melodías variadas y con una buena calidad tanto compositiva como de audio y unos numerosos efectos de sonido, todos ellos de excelente calidad. En resumen, un juego excepcional y en su versión SNES indispensable. Añado un vídeo con mi gameplay y la banda sonora cambiada por una versión calidad CD gracias al chip MSU-1.

viernes, 22 de enero de 2021

The King Of Dragons (Capcom 1991)

Durante más de cien años descendió como un buitre sobre la tierra de Malus y no dejó nada más que ruinas quemadas, donde las criaturas de las tinieblas podían reinar. Después de muchas súplicas por parte de los campesinos y la gente del pueblo, los ejércitos de Malus fueron reunidos y enviados a la batalla contra el poderoso Dragón Rojo conocido como Gildiss. Ningún hombre regresó. Contemplando el sufrimiento de su reino, el rey decidió que su pueblo no podía aguantar más. Y así ordenó a su mago Guindon que durmiera a Gildiss con un hechizo durante un año. El tiempo se agota y ahora, cuando las criaturas de la oscuridad están listas para hundir la tierra de Malus en el abismo, una nueva banda de aventureros planea presentarse antes de que Gildiss despierte…

The King of Dragons es un hack and slash diseñado por Capcom para la placa CPS-1 y que salió en recreativas en 1991, en una reinterpretación a la japonesa del juego de rol ‘Dungeons & Dragons’, algo que posteriormente daría pie a grandes clásicos del género como ‘D&D: Tower of Doom’. Permite tres jugadores simultáneos y nos presenta un plantel de cinco personajes, arquetipos de los juegos de fantasía heroica, y con diferentes valores de fuerza, velocidad, vida y potencia mágica. El luchador (Derek) es ideal para ataques cuerpo a cuerpo, posee fuerza, buena capacidad de asalto, un escudo para defenderse, y el mayor nivel de vitalidad. Flaquea en los ataques mágicos. El clérigo (Aldo) tiene menor capacidad de salto y menor nivel de vitalidad. Su punto fuerte es que posee habilidades curativas, y si recogemos un elemento que recarga la vida, el resto de jugadores también recobrarán su salud. El enano (Vargas) es similar al luchador, aunque hace mucho más daño, además las flechas pasan por encima de su cabeza, pero dado que sus armas tienen menor rango casi nadie lo solía escoger. El Mago (Lejei) tiene ataques a media distancia en forma de proyectiles mágicos, que comienzan muy débiles pero se vuelven más fuertes en el transcurso del juego; aunque tiene un nivel muy bajo de vitalidad, es el mejor personaje del juego. Por último, el elfo (Rabel) empuña un arco y una flecha para ataques de largo alcance, pero su valor de defensa es siempre muy bajo, al igual que su vitalidad. 

Otro componente RPG aparece cuando al ir eliminando enemigos y consiguiendo dinero, subimos de nivel, con lo que aumenta nuestra barra de salud. Además, normalmente al final de cada fase aparecerá un cofre con un nuevo nivel de las armas que utilizamos, algo visualmente muy vistoso. Por ejemplo, el guerrero puede subir de nivel su espada y su escudo, el elfo su arco y sus flechas o el mago el bastón y su anillo de poder. En total hay dieciséis fases, todas ellas de una variedad estética y una ambientación maravillosa, como el viejo castillo en ruinas, cuyo piso termina viniéndose abajo ante el retumbante paso de un minotauro, el interminable torreón en una isla al más puro estilo de Jasón y los Argonautas, o ese enfrentamiento con  un terrorífico draconiano blandiendo su látigo-espada. Aunque parezcan muchas fases es un juego que puedes pasarte perfectamente en apenas cuarenta minutos, quizás algo corto en comparación con otros beat’em up, pero tiene a su favor una curva de dificultad perfecta, por lo que llegar a las últimas fases con un solo crédito es algo factible con algo de práctica, y teniendo en cuenta la tendencia a la recaudación abusiva de los arcade de la época, es algo que resulta muy satisfactorio para el jugador.

El control es sencillo, tenemos un botón de ataque y un botón de salto. Al pulsar los dos a la vez usaremos una magia que golpeará a nuestros enemigos, pero que restará un poco de nuestra vida, lo habitual en los brawlers clásicos. Los tres guerreros pueden utilizar su escudo si justo antes de ser golpeados nos movemos hacia atrás; es una mecánica que cuesta dominar, pero una vez que lo haces puedes bloquear todo, incluso el aliento del dragón Gildiss, lo cual resulta muy espectacular.

Los enemigos en el juego son bastante variados y mantienen la ambientación de juego de rol: caballeros, magos, orcos, esqueletos, lagartos, momias y arpías, por poner algunos ejemplos. Pero donde realmente Capcom deslumbra es con sus jefes finales de fase, con un diseño y tamaño fantástico, desde minotauros, dragones que nos intentan emboscar saliendo de la pantalla y lanzándose contra nosotros, ciclopes que agarran piedras del techo y nos las lanzan, un mago oscuro con una enorme variedad de hechizos, una Hydra de tres cabezas y, por supuesto, el enorme Dragón Rojo Gildiss. Es cierto, y hay que decirlo también, que a lo largo de las fases nos encontramos con el habitual recurso de repetir enemigos simplemente cambiándolos de color, señal visual de que cada vez son más poderosos, pero no es algo que moleste en una partida rápida.

El juego cuenta con bastante ítems, divididos entre las bolsas de monedas o piedras preciosas que sirven para subir de nivel, o los que tienen forma de comida; muchos los sueltan los enemigos al derrotarlos, pero otros están dentro de cofres, los cuales hay que abrir con cuidado, porque pueden tener una trampa de hielo, veneno o incluso estar vivos y atacarte. También existen una especie de esferas mágicas, cuyos efectos al golpearlas son devastadores: desde lluvia de meteoros, tormentas de rayos e incluso convertir a los enemigos en ranas. Los efectos de sonido son muy contundentes, sobresaliendo los gruñidos y estertores de los enemigos. Por último, hay que destacar con entusiasmo la estupenda banda sonora de Yoko Shimomura, un trabajo excelente repleto de melodías épicas, que reverberan en la memoria del jugador.

Capcom realizó una versión para la consola Super Nintendo (1994) que nunca llegó a salir en Europa, por lo que los sufridos gamers tuvimos que pagar auténticas barbaridades en tiendas de importación para conseguir el cartucho. Merecía la pena, porque aunque solo podían jugar dos jugadores (el arcade permitía tres simultáneos), los sprites eran más pequeños y faltaban detalles en los escenarios -por ejemplo el ladrón que roba bolsas de oro-, todo lo demás estaba ahí: la banda sonora adaptada espectacularmente para el chip de SNES, muchos enemigos en pantalla sin apenas ralentizaciones, y algún truquillo adicional en forma de vidas escondidas para hacer más viable la proeza de pasártelo en el máximo nivel. Además, habilitaron un botón adicional para el uso del escudo en los personajes guerreros, lo cual lo hacía mucho más divertido y dinámico.

Años después apareció dentro del recopilatorio ‘Capcom Classics Collection Vol.2’ (2005) para Xbox y PlayStation. Al año siguiente fue lanzada una versión para PSP ‘Capcom Classics Collection: Reloaded’, conversión píxel perfect. Los puntos obtenidos jugando con los diferentes juegos del recopilatorio se podían emplear en el modo ‘Slot’ para obtener ilustraciones, músicas remasterizadas y trucos. Hay un total de novecientos objetos secretos, lo cual convierte esta recopilación en una gozada ineludible para los fans. De forma más reciente también apareció en el recopilatorio ‘Capcom Beat'em up Bundle’ (2018) para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch junto a otras joyitas de los salones recreativos como ‘Final Fight’ o ‘Captain Commando’, pero sin los extras de la edición PSP.

En resumen: un brawler de desarrollo lateral muy atractivo y que ha envejecido muy bien gracias a su maravillosa jugabilidad y su genial ambientación. Añadir como curiosidad que han salido varios hacks del juego bastante interesantes, como uno que duplica los enemigos (y jefes finales) para hacerlo más complicado, u otro que te permite jugar desde el principio al máximo nivel, las fases tienen un orden distinto y además puedes cambiar de personaje durante la partida. Algo tendrá ese clásico inmortal cuando, treinta años después, todavía hay modders interesados en exprimir su potencial. Un juego que, aunque solo sea por los gratos recuerdos que me provoca, siempre consideraré un clásico imprescindible.

miércoles, 20 de enero de 2021

Contra III: The Alien Wars (Konami, 1992)

 ‘Contra III: The Alien Wars’ es el nombre del cuarto juego de la serie Contra de Konami. Los dos primeros títulos (Contra de 1987 y Super Contra de 1988) fueron lanzados primero para Arcade, y después porteados para distintas consolas, siendo las más populares las versiones para NES; en 1991 salió ‘Operation C, Probotector’ para Game Boy, la primera adaptación a un sistema portátil. Contra III fue desarrollado exclusivamente para la Super Nintendo, siendo uno de los primeros juegos que salió para esta consola.

        Fue lanzando primero en Japón con el título ‘Contra Spirits’ el 28 de Febrero de 1992. El título llego a Estados Unidos y Latinoamérica como ‘Contra III: The Alien Wars’, el 6 de Abril de 1992, con muy pocos cambios, a excepción de las claves para obtener vidas y escoger nivel, que no están presentes en la versión americana. En Europa, a Contra III se le conoce como ‘Super Probotector: Alien Rebels’ porque la legislación alemana de la época prohibía que en los videojuegos apareciesen hombres con armas de fuego, por lo que Konami optó por censurar los títulos de esta serie y además retocar los sprites de los protagonistas y cambiarlos por robots.

        La historia es una continuación de la versión de NES: estamos en el año 2636. Han pasado ya dos años desde que los guerreros Bill Rizer y Lance Bean consiguieron detener una amenaza alienígena a gran escala. Ahora, los extraterrestres supervivientes han lanzado una nueva ofensiva contra el planeta Tierra, por lo que las Guerras Alien han comenzado. Bill y Lance han llegado a la ciudad de Neo City con el objetivo de detener la invasión y exterminar a los alienígenas de una vez por todas. Contra III es un arcade 2D de disparos de desarrollo horizontal clásico en el que el personaje se desplaza avanzando y disparando a todo lo que se mueve. Los elementos de la saga siguen estando presentes, empezando por la alta dificultad y siguiendo por el característico arsenal que Bill y Lance tenían a su disposición y que ahora se actualiza en Super Nintendo. Además del rifle automático que originalmente era uno de los power-up y que ahora se convierte en arma por defecto, podemos obtener el clásico disparo múltiple, unos útiles misiles teledirigidos, el devastador láser, el lanzallamas y unos poderosos cohetes que se propagan en línea recta (para mí es la mejor arma del juego); no falta la barrera que nos brinda un escudo protector durante unos segundos –algo más bien anecdótico-, y también las bombas, que aunque no hacen desaparecer las balas sí que matan a todo lo que hay alrededor.

        El juego tiene solo seis fases, pero son largas, con múltiples jefes de fase que muchas veces cubren toda la pantalla y la mítica dificultad Konami que tantos quebraderos de cabeza solía dar. Tiene dos fases –la segunda y la quinta- que utilizan una perspectiva aérea y el famoso Mode 7 de Super Nintendo. La última etapa del juego, en un enorme nido alien donde es necesario destruir a varios subjefes: un alien que lanza gusanos por la boca, un corazón, una reina araña alien de aspecto híbrido, un demonio, un dragón, un alien volador y finalmente el jefe final, un demonio con dos brazos alien con bocas, púas e incluso rayos láser y fuego; si lo derrotamos se transforma en una especie de cerebro mutante con múltiples patrones para destruir al jugador. Como curiosidad, si os pasáis el juego en dificultad difícil, después de matar al cerebro, este vuelve a transformarse y sigue al jugador en una última transformación. Si consigues superarlo (mi enhorabuena por la hazaña) podrás disfrutar del final completo del juego.

        Los gráficos 2D, que muestran parajes futuristas y postapocalípticos, son excelentes en los niveles de desarrollo horizontal, y algo más rutinarios en las fases de perspectiva aérea, en general el juego hace muy buen uso de la potencia de Super Nintendo, es fluido en todo momento, sin ralentizaciones. Las melodías y efectos de sonido están a un gran nivel, y redondean una ambientación perfecta que te mete en la acción como un perfecto chute de adrenalina. La jugabilidad es una delicia: botón de disparo, salto, bomba y cambio de arma; esto último da cierta estrategia a la hora de elegir y cambiar de armas según la zona en la que estás. Por otro lado si pulsamos L1 y R1 a la vez, el personaje dispara con las dos a la vez mientras salta, movimiento poco útil pero muy vistoso. 

        Konami no tuvo mucha suerte con los juegos que siguieron, entre los que están ‘Contra: Legacy of War’ y ‘C: The Contra Adventure’ para PlayStation; y ‘Contra: Shattered Soldier’ y ‘Neo Contra’ para PlayStation 2. Estos juegos no son realmente malos, incluso tienen sus seguidores, pero ninguno tuvo el éxito ni la acogida de Contra III; quizás el motivo principal es que la mayoría de los involucrados en el desarrollo de ese juego abandonaron Konami y formaron ‘Treasure’, un estudio que se hizo muy conocido por desarrollar juegos tan emblemáticos como Gunstar Heroes, Mischief Makers, Sin and Punishment o Ikaruga. La maldición se rompió, en mi opinión, con ‘Contra 4’, desarrollado por Way Forward para Nintendo DS; un Contra clásico y difícil que volvió a los orígenes.

        En 1994, fue lanzada una versión para Game Boy, desarrollada por Factor 5, en la cual la estructura de los niveles es modificada y la mayoría de los jefes desaparecen. Konami lanzó una segunda versión portátil del juego en el 2002 para la Game Boy Advance, titulada ‘Contra Advance: Guerras del Alienígena EX’. Se realizaron cambios en muchas de las características del juego original: puedes seleccionar el objetivo enemigo de tu personaje como en el videojuego ‘Contra: Shattered Soldier’. Las etapas con vista superior (nivel dos y cinco) fueron reemplazados por dos pertenecientes a Contra: Hard Corps. Años después se añadió la versión de Super Nintendo para la Virtual Console de Wii y Wii U.

        Super Probotector (o Contra III) es un gran juego de acción, uno de los clásicos ‘run and gun’ más celebrados de Super Nintendo. Es un juego muy divertido que ofrece acción a raudales, una maravilla técnica, con un control perfecto, y una dificultad alta, cuyo reto nos mantendrá pegado a la pantalla durante horas. Indispensable.

martes, 19 de enero de 2021

Axelay (Konami 1992)

El planeta Corliss se ha convertido en el último bastión dentro del sistema planetario Illis, que vivió en paz y armonía durante generaciones hasta que apareció la Armada de Aniquilación, un cruel imperio alienígena que buscaba dominar toda la galaxia. No hay oposición posible, lo único que se puede hacer es esperar hasta que caiga este último fortín y el imperio salga victorioso. Sin embargo, todavía podría quedar una última esperanza, ya que los escasos recursos disponibles han sido invertidos en la creación del D117B, un único caza de combate apodado con el nombre de Axelay. ¿Podrá una sola nave acabar con la invasión de un imperio especial entero?

‘Axelay’ es sobre todo recordado por el uso que Konami hizo del popular ‘Modo 7’ de Super Nintendo, el cual permitía realizar efectos de zoom y rotaciones con texturas el fondo, y en el que integrando los sprites se podían conseguir efectos de pseudo 3D, como la primera fase vertical del juego, donde parece que nuestra nave avanza en profundidad hacia un horizonte infinito donde, gracias a las transparencias, los enemigos aparecen cruzando una barrera de nubes. Algo muy puntero y llamativo para 1992. Esta perspectiva se alterna con niveles de corte más clásico y de scroll horizontal, quizás menos vistosos visualmente pero mucho más cargados de detalles, con un control más preciso y jugablemente más exigentes.

Lo que sí tenían en común ambos tipos de niveles era la espectacularidad de los jefes finales, entre los que destacan por su diseño al robot bípedo T-36 Towbar de la segunda fase (un homenaje al ED-209 de la película ‘Robocop’) y a Wayler, el impresionante monstruo de lava y metal de la quinta fase, que aparecía en la carátula del juego, y que es uno de los jefes finales más impresionantes jamás vistos en un shoot’em up.

El gestión del armamento en Axelay era bastante peculiar, en vez de presentar el típico sistema de armas que se recogen de determinados enemigos al morir y potenciables a través de power ups, nuestra nave contaba con tres tipos de armamento, pudiendo alternar en cualquier momento entre ellas usando los botones L y R del mando. Al superar cada nivel aparecía un nuevo arma disponible para elegir al comienzo de la siguiente fase, por lo que al final del juego podíamos elegir entre tres diferentes por cada ranura, un total de nueve. La idea era dotar al sistema de cierto componente estratégico en la elección, ya que el efecto de las mismas variaba en función de si se usaban en una fase vertical u horizontal.

Por si todo este despliegue gráfico fuera poco, Axelay también hacía gala de una brutal banda sonora que demostraba la enorme calidad del chip de sonido de la Super Nintendo (el SPC700, fue diseñado por Ken Kutaragi, el padre de la PlayStation) y que incluso se editó en formato CD. Compuesta por Taro Kudo, quien también se encargó de OST de Super Castlevania IV, se trataba de una banda sonora cargada de temas memorables (como Unkai, Colony o Mother), que transmitían a la perfección la épica de lo que sucedía en pantalla.

Las mayores críticas llegaron por su duración, el jugador requería de unos cuarenta minutos para recorrer sus seis fases y ver el final, pero tampoco era mucho más corto que otros juegos del género. La única decepción del juego fue que Konami nunca cumpliera aquello de ‘See you again at Axelay 2’ que se anunciaba al finalizar el juego en su máxima dificultad, algo que ayudó a aumentar su estatus como juego de culto. Como curiosidad, entre quienes participaron en su desarrollo se encuentra Kazuhiko Ishida, quien junto a otros miembros activos de Konami dejarían la empresa para fundar Treasure.

En resumen, Axelay, puede ser considerado, con permiso de ‘Super Aleste’, el mejor matamarcianos de Super Nintendo. Quizás en su momento no se valoró como es debido, pero nunca es tarde para enmendar el error y disfrutar de esta joya imprescindible. La única forma de jugar es a través de la Consola Virtual de Wii U o directamente en una Super Nintendo, con su cartucho original, pero también podéis utilizar un emulador (Znes o Snes9x), que lo emula perfectamente sin necesidad de tener un PC potente.

lunes, 18 de enero de 2021

Dragon Ball Z: Super Butōden 2 (Bandai, 1993)

Si revisamos el catálogo japonés de cualquier consola de éxito veremos que tiene un número considerable de juegos basados en animes o mangas. Muchos de esos juegos jamás llegaban a occidente y solo se podían jugar comprando el juego de importación (usualmente a precios prohibitivos). Incluso juegos basados en series tan famosas por estos lares como Dragon Ball se quedaron en Japón para descontento de sus fans occidentales. Afortunadamente, en Francia la cultura otaku fue tan popular que algunas compañías japonesas pensaron que valía la pena invertir en sacar algunos de esos juegos de Japón exclusivamente para el mercado francés.

        Por simple cercanía territorial muchos de esos juegos se comercializaron también en España, donde la fiebre por las series japonesas era suficientemente grande como para obtener beneficios aunque se vendiese el juego en francés (incluyendo eso sí, una copia de las instrucciones en español). Uno de los títulos de Dragon Ball que llegó a occidente para Super Nintendo fue ‘Dragon Ball Z Super Butōden’ (Dragon Ball Z en Europa, 1993), un juego de lucha mediocre, pero con muchas novedosas ideas que transmitían muy bien el espíritu de la serie, como dividir la pantalla cuando los personajes se alejaban mucho, o la posibilidad de luchar en el cielo o tierra lanzando las magias más famosas de cada personaje.

        Las buenas ideas de ese juego se pulieron y mejoraron en su secuela ‘Dragon Ball Z Super Butōden 2’ que también llegó a Francia y España bajo el nombre ‘Dragon Ball Z La Legende Saien’ en 1994. El juego gráficamente es espectacular, y tanto los variados escenarios (algunos incluso debajo del agua) como el tamaño de los sprites, mejoran mucho lo visto en su predecesor. El único lastre es que solo cuenta con diez personajes: Goku, Gohan, Trunks, Vegeta, Piccolo, Cell, Cell Jr, Broly, Bojack y Zangya. Estos tres últimos personajes fueron una sorpresa en su día, pues provienen de las películas de Dragon Ball y no eran muy conocidos cuando el juego se anunció. Como curiosidad decir que en la versión japonesa del juego, Broly y Son Goku son personajes secretos y se han de desbloquear con un truco, pero en la versión europea están disponibles desde el principio. Cada personaje cuenta con unos ocho ataques especiales incluyendo los súper ataques que además de consumir mucha energía hacen que el juego se detenga y se enfoque al personaje al realizarlo. Cuando esto último sucede, podemos realizar un contraataque que dará lugar a los clásicos choques de ‘Kame Hame Ha’ que ganará el jugador que presione más veces el botón A y que es uno de los momentos más gratificantes del juego si jugáis contra un amigo. Además de estos movimientos, todos los personajes tienen un Meteor Attack, estos ataques son los más dañinos del juego y lanzarán al rival contra las rocas o lo estamparán contra el suelo (según el escenario donde peleéis).

        Si hay una cosa única en este juego es su modo historia, que se desarrolla mediante diálogos y escenas que tratan de imitar a un capítulo de la serie (salvando las distancias). En este modo solo podemos elegir a Gohan, Vegeta, Piccolo o Trunks, la historia del juego está dividida en tres episodios fijos (Cell, Los piratas y el Saiyan Legendario) pero el contenido de estos pueden variar ligeramente basándose en las victorias y derrotas de nuestro personaje, así como de las decisiones que tomemos durante el juego. Esto puede dar lugar a situaciones tan raras como que si perdemos siempre, sea otro personaje el que elimine al enemigo quedando él como héroe o que en algunas partidas tengamos que buscar las bases de los piratas para eliminarlas todas, pero en otras solo tengamos que eliminar a los piratas.

        Este modo está lleno de curiosidades y guiños a los fans de la serie, por ejemplo antes del combate contra Cell, Mr Satan aparecerá para hacerse el héroe y caer humillado exactamente igual que en la serie. También veremos muchos personajes secundarios (Chichi, Bulma, Dende, Mr Popo o Krilin) mientras recorremos el mundo buscando las bolas de dragón e incluso podemos provocar algunas de las situaciones más épicas de la serie (como que aparezca el espíritu de Goku para ayudar a Gohan a matar a Cell) si cumplimos algunas condiciones. Como curiosidad también existe un truco para activar el modo ‘turbo’ y que el juego sea más acelerado de lo normal, al estilo ‘Street Fighter II': Hyper Fighting’. Por último comentar que este modo de juego tiene dos finales, uno común y otro especial que solo saldrá si hemos logrado llegar hasta el enfrentamiento final contra Broly. Además del modo historia existen otros modos de juego: modo versus, donde podemos elegir jugar combates contra otro jugador o la consola, y el modo Campeonato donde podemos participar en una competición de hasta ocho luchadores para emular los clásicos torneos de la serie. Lo gracioso de este modo es que los personajes aparecerán representados con caricaturas hasta que empiecen los combates.

        La música del juego es tan variada que incluso tiene temas que difícilmente se relacionarían con un juego de lucha. Es bastante animada y queda bien con los combates, pero lo más llamativo es que quizás recuerde a canciones de bandas como Pink Floyd, Propaganda o incluso The Beatles. Esto se debe a que la música de este juego (al igual que casi todos los de Dragon Ball) fue compuesta por Kenji Yamamoto, un autor que durante décadas se inspiró demasiado (o directamente plagió) en canciones de muchas bandas, actitud que mantuvo hasta que le demandaron por plagio por la música de los juegos de Dragon Ball Z en Playstation 2, lo cual le apartó de los videojuegos y de su trabajo en el anime ‘Dragon Ball Z Kai’

        La saga Butōden tuvo varias iteraciones destacables: en 1994 salió ‘Dragon Ball Z: Buyū Retsuden’ para la consola Mega Drive, el juego ofrecía combates rápidos y fluidos, así como un plantel de personajes tremendamente equilibrado con interesantes incorporaciones (incluyendo el debut de Krilin y dos integrantes del Comando Ginew), a lo que hay que sumar un modo historia a medida de cada luchador con finales que eran puro fanservice. En Super Nintendo habría dos partes más: ‘Dragon Ball Z Super Butōden 3’ (1994), que Bandai realizó con demasiadas prisas para aprovechar el éxito, con pocas opciones (ni siquiera tenía modo historia) y pocos personajes. El siguiente sería ‘Dragon Ball Z Hyper Dimension’ (1997), el cual tenía unas animaciones y un apartado artístico impresionante, mecánicas de juego que combinaban la espectacularidad de los juegos de Dragon Ball con el equilibrio de los juegos de lucha, transiciones entre escenarios y una selección de personajes prácticamente insuperable.

        ‘Dragon Ball Z: Shin Butōden’ salió para Sega Saturn en 1995. El juego fue la contrapartida al terrible y olvidable ‘Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22’ de PlayStation, y dejaba atrás los escenarios poligonales y el scaling para recuperar la jugabilidad a pantalla partida (con la opción de proyectar lateralmente a nuestros adversarios) y las geniales choques de ‘Kame Hame Ha’. En portátiles destacaría ‘Dragon Ball Kai: Ultimate Butōden’ (2011), juego de Nintendo DS que tampoco salió de Japón; un juegazo en mecánicas, plantilla de personajes e historia. El último intento fue ‘Dragon Ball Z: Extreme Butōden’ (2015) para la Nintendo 3DS, título que falló en su jugabilidad a pesar de contar con un fanservice desatado por el número enorme de personajes asistentes disponibles. Al menos fue la semilla para que Arc System Works desarrollara más tarde ‘Dragon Ball FighterZ’ (2018), un juego que es la suma de todo los grandes avances de la serie Butōden: un panel de seleccionables enorme y variado, combates intensos con una jugabilidad enfocada en los juegos de lucha 2D, un apartado artístico que iguala lo visto en el anime, e incluso la posibilidad de elegir luchar combates de uno-contra-uno o por equipos de tres.

        En resumen, y como conclusión, quizás ‘Dragon Ball Z Super Butōden 2’ no es el juego con más personajes o mejores gráficos, pero es el que plantó la semilla para todo lo que vendría más adelante, con su modo historia, sus mecánicas jugables, y con una espectacularidad e inmersión inmejorable para la época. Fue, sin duda, el mejor juego de Dragon Ball para todo una generación de fans y otakus, y solo por eso merece cualquier homenaje en forma de reseña.