domingo, 5 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 5 (Yuki Enterprise 2003)

Que los títulos bajaron en calidad una vez cerró SNK es un hecho, y Samurai Shodown V no es una excepción. Al jugador le estará pareciendo ver los gráficos de un Samurai Shodown III o IV, y no de un juego del 2003. El primer problema es el reciclaje de la mayoría de los personajes, los cuales han sido sacados de la cuarta entrega tal cual, sin ninguna modificación. Los nuevos luchadores son en realidad versiones de otros ya creados. De este modo Enja, Suija, Rera y Rasetsumaru son nuevas versiones de Kazuki, Sogetsu, Nakoruru y Haohmaru respectivamente, y para colmo, la fluidez en sus animaciones es peor que la de los demás sprites reciclados.

Los escenarios son otro aspecto que deja bastante que desear. El aspecto positivo es que se recupera el sistema de tener un escenario por luchador. Pero visualmente, lejos de mejorar este apartado, se prescinde de cualquier novedad, limitándose a incluir escenarios que ya aparecieron en Samurai III y IV. Es cierto que no serán exactamente los mismos, y que han sido retocados, pero esas modificaciones por desgracia han hecho empeorar el acabado final y no al contrario, ya que dichos escenarios aparecerán sin tantos detalles ni tantas animaciones como las que mostraban en sus versiones originales. La intro no sorprenderá a nadie por su calidad, sobre todo teniendo en cuenta su año de lanzamiento, y las ilustraciones tampoco serán gran cosa, a excepción de las que podremos disfrutar en la pantalla de selección de personajes.

Las melodías tienen un gran problema, y es que carecen de la fuerza necesaria para incrementar el interés por la lucha en pantalla. Al contrario de lo que se esperaba, encontraremos combates donde incluso dichas melodías desaparecen, dejando únicamente un sonido ambiental, una situación parecida a la que pudimos ver en el título The King of Fighters 97. Los efectos tienen una factura demasiado simplista y mediocre, lejos del cuidado que dejaba SNK en sus producciones.

La jugabilidad deshace los aciertos de Samurai Shodown IV, y debe entenderse como lo que es, un vano intento de volver a la jugabilidad que tuvieron las aclamadas primera y segunda parte. Como novedad el Rage Explosion donde tendremos la posibilidad de ejecutar golpes que causarán más daño de lo normal, aparte de un movimiento especial que sólo podrá ser lanzado en este estado. El tiempo se detendrá, y el rival se moverá más lentamente.

En general, se limita bastante la jugabilidad de la anterior entrega al prescindir de algunas características jugables. Sin embargo, no todo son cambios: continuamos teniendo la posibilidad de hacer agarres o movimientos de carrera, así como poder suicidarnos y perder un round para poder comenzar el siguiente round con la barra de súper al máximo. También podremos revivir el mini juego de la lucha de espadas, que tanto gustó en las entregas anteriores. Sin embargo se han eliminado los movimientos de esquiva y los de rodear al adversario. Tampoco encontraremos las modalidades de personaje Slash/Bust, ni los No Contest (fatalitys). Ni siquiera podremos ver algunas animaciones extras de finalización del combate, cuando podíamos ver a nuestro rival partido por la mitad o soltando sangre a borbotones. Esta entrega es la menos gore de toda la franquicia.

La gran novedad es la barra de “espíritu de la espada”, situada debajo de la de vida, y su nivel consistirá en que se llenará poco a poco mientras no ataquemos, y se vaciará mediante los ataques al rival. El problema será cuando comprobemos que ni todos los personajes llenarán la barra al mismo ritmo, ni la vaciarán con el mismo número de golpes, quedando pues un plantel de luchadores sumamente descompensado, tanto por la nueva barra, como por la resistencia a los golpes, que también dependerá del personaje en cuestión. En resumen: un producto mediocre en todos los sentidos, nada recomendable, más allá del jugador sistemático que quiere jugar a todo.

sábado, 4 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 4: Amakusa’s Revenge (SNK 1996)

Samurai Shodown IV es en realidad la precuela de la segunda parte. Su argumento nos cuenta que en la provincia de Shimabara ha aparecido un misterioso castillo de la noche a la mañana. Su morador, Shiro Amakusa, vuelve de la muerte con ansias de venganza. En esta ocasión, rapta a una joven llamada Hazuki Kazama, la cual es poseedora de unos poderes muy especiales. Gracias a ella, Amakusa intentará controlar al también resucitado Zankuro para unir sus fuerzas, y de este modo sumir al mundo en un lugar oscuro y cruel. Por supuesto una serie de luchadores harán lo posible por impedirlo...

Hay que señalar que los sprites han sido reutilizados, pues proceden de la tercera entrega a excepción de Gaira, que se ha creado desde cero. Eso sí, la paleta de colores de cada uno de ellos ha sido modificada para darles un aire mucho más realista y luminoso que en Samurai Shodown III. La lista de personajes es la siguiente: Haohmaru, Genjuro, Ukyo, Kyoshiro, Nakoruru, Rimururu, Galford, Hanzo, Jubei, Shizumaru, Basara, Gaira, Tam Tam, Charlotte, Sogetsu, Kazuki, y los bosses Amakusa y Zankuro. Los escenarios son nuevos, cosa que choca con lo hecho con los sprites. Los diseñadores quisieron crear una atmósfera acorde con la historia, y por eso ocurre que prácticamente todos los escenarios son oscuros, e incluso algunos transcurrirán de noche, mostrando paisajes solitarios, como un pueblo abandonado, una playa, etcétera. De hecho, tal es la fidelidad a la ambientación, que en esta entrega dejan de haber espectadores mirando el combate. Hay que decir que el acabado no va a ser malo, pero lucharemos en unos entornos demasiado limpios y con pocas animaciones. Además, ya no dispondremos de un escenario por personaje, sino que de los dieciocho luchadores del juego tan sólo dispondremos de un total de diez. Mención aparte merece el detalle del castillo de Amakusa siempre presente, a modo de amenaza la cual tendremos que afrontar tarde o temprano.

Las melodías son muy agradables al oído. Todas ellas están basadas en sonidos de instrumentos orientales, y con un ritmo bastante lento, lo cual a pesar de gran calidad, a veces resultará un tanto inapropiado si tenemos en cuenta que las peleas son bastante cruentas y rápidas. De todos modos también encontraremos otras melodías de ritmo más acelerado, como es el caso del combate contra Galford. La mecánica consiste en vencer a seis rivales más dos bosses, Amakusa y Zankuro. Si vencemos, llegaremos al noveno y último combate en el cual deberemos derrotar a nuestro némesis dependiendo de nuestro luchador (contra Genjuro si tenemos a Haohmaru, etcétera). La dificultad no es excesivamente elevada, y puede acabarse el juego en un tiempo más o menos corto.

Hay muchas cosas que se mantienen de la tercera parte. Lo más destacable, es la posibilidad de elegir el rol del personaje en función de nuestro dominio: Beguinner Class, Medium Grade o Upper Grade. A su vez, nos encontramos con las modalidades Slash y Bust, que hacen que algunos luchadores cambien mucho en su manera de pelear. También se mantienen los choques de espadas, un mini juego durante el combate que consiste en que si hemos realizado al mismo tiempo un ataque de fuerza similar al de nuestro rival, deberemos pulsar rápidamente el botón de ataque para finalmente desarmarle. En cuanto a las modificaciones, la más llamativa es la relacionada con el nivel de daño que podremos causar durante el combate, pues va a ser menor que el anterior título. Recordemos que precisamente el atractivo de Samurai Shodown III era que en caso de lanzar un ataque tras una esquiva o un bloqueo, podíamos quitar una gran parte de vida, a veces del doble de lo normal, con lo cual, a pesar de tener todo en nuestra contra, siempre cabía la posibilidad de poder ganar contra todo pronóstico. Ahora los golpes se equilibran y por tanto el juego pierde ese aspecto que permitía a jugadores más avanzados aprovecharse de esta característica.

La última gran novedad son los Issen o golpes potenciados, que es otra manera de llamar a los ataques especiales de los personajes. Además, será posible realizar un SDM, aunque el coste de efectuarlo será perder la barra de poder, no pudiendo recuperarla hasta el siguiente rival. Esto hace que tengamos que ser muy cautelosos a la hora de ejecutar o no ese ataque tan poderoso. Se considera que tiene la jugabilidad más depurada de toda la saga (con permiso de la segunda parte), así como un sistema de lucha bastante profundo y que permite seguir una u otra estrategia durante el combate. De nosotros dependerá el dedicarle lo suficiente como para aprovechar todas esas posibilidades.

            Mi opinión personal es que Samurai Shodown 4 mejora con respecto al tercer juego, es un buen juego de lucha, con cierta profundidad en su control, pero no está a la altura de los dos primeros. Aquí ya se percibía que la franquicia había entrado en clara decadencia.

viernes, 3 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 3: Blades of Blood (SNK 1995)

            La tercera entrega de Samurai Shodown supuso un punto de inflexión en la saga, tras las buenas críticas recibidas con su antecesor. Con una historia que se sitúa entre los eventos del primer juego y la segunda entrega, y lanzado prácticamente un año después que éste, SS3 apuesta por un tono mucho más serio y oscuro, que le llevó a suprimir elementos que habían sido característicos hasta la fecha, como la presencia de Kuroko durante los combates (el “árbitro” oficial, que sin embargo nos desafía a medida que avanzamos en el juego) y el cartero, “hikyaku”, que aunque también ausente, eso no impide que en el escenario aparezcan los trozos de carne y las bombas (que ahora rompen la guardia) que pueden cambiar el desenlace del combate.

Uno de los puntos más criticables es la reducción del elenco principal, que no alcanza la espectacularidad y variedad de SS2: de los 16 personajes presentes en el anterior juego, hemos pasado a 12, dejando atrás a la mayoría de las nuevas incorporaciones o a clásicos como Jubei, Earthquake o Charlotte. Por otro lado, se incorporan otros nuevos, como el carismático Basara, Rimururu (hermana de Nakoruru), Gaira (nieto de Nicotine), Shizumaru, el nuevo protagonista, a los que se suma el regreso de Amakusa. Estas limitaciones se ven compensadas con la inclusión de una versión alternativa en cada personaje que cambia su forma de luchar parcialmente: mientras que el modo BUST (llamado también “Chivalry”) es similar a la versión de los personajes de SS2 y podemos considerarlo como su “lado bueno”, el modo SLASH (“Treachery”) representa su “lado oscuro”, incluyendo nuevas variantes y movimientos, que aunque en algunos casos no suponen grandes cambios, estos se hacen más notables en determinados personajes: por ejemplo Nakoruru lucha acompañada de un lobo en vez de con Mamahaha, mientras que Galdford lucha sin su perro. Si bien esta variedad se agradece y aumenta virtualmente la profundidad del juego, hubiese sido mucho más interesante conservar los luchadores de anteriores entregas.

Samurai Shodown III también obvia muchos de los movimientos evasivos incorporados en la segunda entrega que animaban a medir cada acción con precisión, siendo sustituidos por otros muchos más directos: el brinco hacia atrás ha sido cambiado por un ataque en salto overhead, mientras que se añaden movimientos de evasión estática o la posibilidad sorprender al rival por la espalda, mucho más fáciles de dominar sobre la práctica. Otro cambio es el paso de un sistema de 6 golpes similar al de Street Fighter II a otro de cuatro: ahora disponemos de tres botones con arma de intensidad creciente y otro para patada. Este juego más directo se hace palpable en unos combates menos intensos, debido en parte también por el aumento de poder de todos los golpes en general, perdiendo algo del factor estratégico presente en la segunda entrega. También se han perdido los movimientos de transformación SD, así como los lanzamientos, sustituidos por empujones genéricos en todos los personajes. Los "supers" de los personajes ya no destruyen armas, simplemente desarman al rival.

Los sprites son otro de los puntos fuertes. Todos han sido redibujados desde cero, han aumentado de tamaño, y se les ha dado un look mucho más realista, se les ha dado una suavidad de movimientos que mejoran con creces todo lo visto en la segunda parte. El trabajo hecho con los sprites es en definitiva, un punto y aparte en lo que a diseño de personajes y programación de animaciones se refiere, y tal es así el nivel de acabado, que SNK reutilizaría estos sprites para crear nada menos que las tres partes restantes de la saga. Por el contrario, los escenarios optan por una mayor sobriedad, con muchos menos detalles, transmitiendo mayor sensación de soledad.

En cuanto al sonido, nos encontramos con un apartado correcto que casi está a la altura del trabajo realizado en los gráficos. Los efectos van a ser todo lo contundentes que el jugador pudiera desear, destacando sobre todo los sonidos que simulan cortes en la carne, o las voces durante los combates. En este sentido escucharemos algunas voces que realmente muestran la tensión de las peleas, pero también otras que se alejan de este ambiente tan formal, como por ejemplo la correspondiente a Galford. Las melodías son muy variadas tanto en ritmos como en calidad. En cuanto al ritmo, nos encontraremos con algunas muy tranquilas, siendo la tónica general, pero también otras más aceleradas que ayudan a que el jugador se zambulla aún más en este ambiente de peleas a muerte. La instrumentación será siempre la propia de la época feudal, con mucha flauta y percusiones tranquilas, pero dentro de este género por lo menos escucharemos algunos cambios que bastan para que no resulten repetitivas. Desgraciadamente no todo es positivo, pues a pesar de encontramos auténticas joyas de la composición, como las melodías correspondientes a Galford o Basara, también encontraremos otras ridículamente mediocres, como las correspondientes a Rimururu o Amakusa.

            En cuanto a la jugabilidad se añaden dos modalidades de combate para cada uno de los luchadores, llamados Shura/Slash y Rasetsu/Bust (denominaciones inglesa y japonesa, respectivamente). Cada uno de ellos nos proporcionará un set de movimientos diferentes, aunque eso si, en ocasiones cuesta bastante distinguir qué movimientos son los que realmente cambian, algo que se mejoraría sustancialmente en Samurai Shodown IV. En cuanto al motivo por el cual los jugadores no se ponen de acuerdo de si es o no un título que vale la pena, viene dado por varios motivos. El principal sobretodo, y donde radican la mayoría de quejas, es que la CPU tiene casi siempre las de ganar durante los combates, pudiéndonos quitar a veces, algo más del 50% de la barra con un solo ataque. Así son las luchas de espadas, y el caso es que SNK ha intentado simular lo más fielmente posible este tipo de combates. Sin embargo, nos encontraremos con “fallos” inexplicables, destacando la prolongada exposición a un ataque del rival en el caso de que fallemos un Special, sobre todo si estamos hablando de rivales realmente rápidos, como Rimururu.

Otro de los problemas que encontramos es la posibilidad de realizar combos infinitos, y no precisamente de manera complicada, sino más bien al contrario. Incluso si hablamos de luchas versus, dicha facilidad es tal, que los jugadores medianamente experimentados tendrán que negociar previamente si es un movimiento válido o no. Por último y no por ello menos importante, es el problema que existe en ocasiones, relacionado con la detección de colisiones. Casos como ciertos contraataques, o luchar contra uno u otro luchador, harán que aparezca este problema, lo cual puede llevar en un primer momento a una sensación de frustración. Con el tiempo, dicha sensación puede pasar a utilizarse de manera positiva si nos tomamos el juego como un reto aún más desafiante, pero no se puede negar que el problema está allí, es algo que no se puede obviar.

Siendo francos parece, como en el caso del Fatal Fury III, que Samurai Shodown III fue un peaje indispensable para perfeccionar un sistema de juego que maduraría en la siguiente entrega, es decir, un juego de transición. Pero a pesar de los problemas de jugabilidad, sigue siendo un juego técnicamente irreprochable, con un trabajo en la creación de sprites y animaciones excelentes por parte de SNK.

jueves, 2 de noviembre de 2017

Samurai Shodown II (SNK 1994)

El argumento nos sitúa en un Japón feudal el cual acaba de librarse de la amenaza de Amakusa, apareciendo un nuevo ser maligno. En este caso, se trata de una femme fatale llamada Mizuki, la cual se ha propuesto dominar el país gracias al dominio de las fuerzas oscuras. Como ocurriera en la primera parte, sólo un grupo bien selecto de luchadores emprenderán un viaje en aras de vencer a tan temible ser.

Es soberbio en lo que a gráficos se refiere, puesto que al igual que en la primera parte, los diseñadores han intentado reproducir tanto las vestimentas de los personajes, sus movimientos etcétera, así como los escenarios y la ambientación en general que pudiéramos encontrar en la era feudal. Comenzando con los sprites, estos han sido trabajados hasta el más mínimo detalle para poder ofrecernos un espectáculo visual tanto de diseño como de movimientos. Las animaciones son espectaculares, y tienen una fluidez que sorprende incluso hoy en día. Han sido incluidos numerosos frames para crear esos movimientos, y se ha intentado reproducir con exactitud los verdaderos movimientos de ataque o de defensa de multitud de estilos de artes marciales con armas. Las magias por su parte, aunque evidentemente no sigue ese realismo que tienen los movimientos, han sido diseñadas para que no desentonen en una ambientación así, y en general aunque son espectaculares, no han caído en el exceso.

Los escenarios son otro de los puntos fuertes, los cuales también ofrecen esa ambientación medieval. Vamos a poder luchar en lugares tan variados como un templo, un acantilado o un bosque, y en todos ellos destaca el buen uso del color que hace que tenga un acabado muy colorista, a pesar eso sí, de que en ocasiones luchemos en condiciones de penumbra. Las melodías que podremos escuchar durante los combates son relajadas en su mayoría, intentan evocar una ambientación feudal oriental y combinan perfectamente con los choques de metal con metal, el sonido de la hoja cortando carne, o los correspondientes a las magias. Mención especial merecen las voces, con un trabajo exquisito por parte de los actores de doblaje, dotando a cada personaje de una personalidad propia que se intentó mantener durante el resto de entregas.

La jugabilidad sigue la base que nos dejó la exitosa primera parte. A pesar de no sorprender tanto como la del título anterior, se ha conseguido una profundidad tal, que realmente hacen falta muchísimas partidas para llegar a dominarlo como es debido, no solo por los diferentes movimientos, impresionantes dentro o fuera del zoom, sino también porque se añade la posibilidad de rodar, correr, un pequeño salto evasivo para esquivar golpes bajos, fintar, tumbarse en el suelo para esquivar, permitiendo un sinfín de estrategias. También se han añadido la posibilidad de repeler ataques bloqueándolos en el último momento, muy similar a las paradas (parry) que se implementarían en Street Fighter III, algo que nos dará una enorme ventaja si llegamos a dominarlo a la perfección, ya que la desventaja aplicada sobre el rival es enorme. Por último, se ha modificado el sistema de POW: ahora además de incrementar la fuerza de los ataques cuando está al máximo, es posible realizar los “Weapon-Breaking Special Moves”, que como su nombre en inglés indica, destruyen el arma del rival, que deberá esperar unos segundos antes de que ésta pueda “regenerarse” (sea lanzada por Kuroko). Otro aspecto destacable es el ajuste de los personajes en sus movimientos, ya sea con una puesta al día, o con un equilibrio de los mismos. Uno de los defectos del primer juego fue la ausencia de movimientos en ciertos personajes o su poca optimización, lo que llevaba a desequilibrios en el elenco principal a tener en cuenta, que han quedado reparados en medida de lo posible en esta segunda entrega.

La dificultad es definitivamente alta, aunque no llega a los límites alcanzados en la primera parte. También hay que precisar que la IA de los rivales se nota anticuada, y los viejos trucos de vieja escuela que consisten en repetir ciertos ataques o estrategias en bucle, siguen sirviendo perfectamente. Si el primer juego se caracterizó por un tempo más estratégico en los combates, enfocado más golpes secos que a combos y donde los ataques especiales perdían peso frente a los ataques normales, dando un mayor “realismo”, aquí gracias a las nuevas técnicas de evasión, parrys, nuevos movimientos se añade más complejidad y argumentos para jugar de una manera más pausada. Estamos por tanto a un juego innovador, impresionante técnicamente, y con un modo historia y unos luchadores muy variados y carismáticos. La franquicia se vulgarizaría en posteriores entregas traicionando su esencia, pero aquí, sin duda, consiguieron tocar la gloria. Un juego legendario del catálogo de Neo Geo.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Samurai Shodown (SNK 1993)

Tokisada Amakusa es el líder de una rebelión ocurrida en Shimabara, Japón. Para su desgracia, Amakusa fue derrotado por el ejército del Shogun Tokugawa y ejecutado, pero su alma permaneció errante en la oscuridad. 150 años después, trasladándonos al siglo XVIII, Amakusa es resucitado por el dios de la oscuridad Ambrosia, usando para ello el cuerpo de Shinzo Hattori (hijo del ninja Hanzo Hattori), para que le ayude a crear el caos en el mundo. Su plan incluye usar la energía espiritual de la piedra "Palenque" de Green Hell, la villa de Tam Tam, para traer a Ambrosia al mundo de los mortales. Para ello, a través de un torneo de combates de espadas, convocó a los guerreros más poderosos del planeta, donde tras derrotarlos, les absorbería su energía y se la daría a Ambrosia, para que éste se fortaleciera, y de este modo, dominar el mundo.

Con esta sencilla historia nos introduciremos en un mundo lleno de violencia y honor, donde la lucha por la victoria es la máxima aspiración de cada uno de nuestros protagonistas, un total de 12 personajes, sin contar al jefe final Shiro Tokisada Amakusa: Haohmaru, un samurai de estilo de lucha propio que vaga por el mundo para buscar rivales poderosos, Nakoruru, la joven más poderosa de su tribu que es capaz de comunicarse con la naturaleza, acompañada por su halcón Mamahaha; Hanzo Hattori, un Iga Ninja bastante riguroso que entrena diariamente para mejorar al máximo, el cual viaja porque Amakusa tiene retenida el alma de su hijo, Galford, procedente de San Francisco, acompañado de su perro Poppy al que usa en el campo de batalla; Wan-Fu, general de la dinastía Qing, utiliza una enorme espada y busca guerreros que se unan a su causa, Ukyo Tachinaba, el cual buscando un ramo de flores para la mujer de su vida se vio implicado en una pelea, Kyoshiro Senryo, un actor Kabuki, Genan Shiranui, un guerrero del clan Shiranui, una especie de ogros verdes, con poderosas garras; Earthquake, un ninja procedente de Texas que viaja por el mundo para hacerse rico; Jubei Yagyu, maestro del arte Shadow Style of Yagyu, quien se debe completamente al Bushido, y se encuentra invesgitando los misterios por orden del shogun, Tam Tam, héroe maya, viaja por el mundo para recuperar la piedra de Palenke, que se encuentra en posesión de Amakusa, y Charlote, una bella fémina francesa movida por la investigación de una serie de calamidades.

El diseño artístico de Samurai Shodown es excepcional, tanto por los diseños de personajes tales como Haohmaru, Nakoruru o Amakusa, como por los escenarios, detalles, y rigor histórico del que hace gala. Los sprites son bastante grandes y tienen un nivel de detalle más que óptimo. Tanto es así que se reutilizaron para la segunda entrega de la serie, si bien en la tercera se cambiaron drásticamente. Cada uno de ellos cuenta con bastantes frames de animación que dan mucha fluidez a los combates. Los efectos de las magias, especiales y demás son igualmente muy vistosos. Como ya pasó en el juego Art Of Fighting, aquí también se usa el efecto “zoom”, acercando o alejando los personajes y los escenarios según estemos más o menos cerca de nuestro adversario.

La sangre es otra de las señas de identidad. Cuando realicemos un ataque de cierta intensidad, provocaremos una herida a nuestro adversario que le hará sangrar abundantemente, de esta manera el combate adquiere una gran dosis de violencia, siguiendo la estela de Mortal Kombat de Midway. Al final del combate, si ganamos usando un ataque de gran intensidad, podemos llegar a seccionar en dos a nuestro oponente.

Presenta una variedad de escenarios extraordinaria, repletos de colorido y vida, la gran mayoría de ellos vinculados con la naturaleza, desprendiendo un fuerte aroma oriental y místico. Hay efectos que están muy conseguidos, como las olas del mar o los cielos nublados, confiriendo a los escenarios un dinamismo muy acertado. La música ambiental es excepcional, representando perfectamente la cultura y el estilo de cada personaje, podemos deleitarnos con música tradicional japonesa en algunos escenarios de personajes provenientes de Japón, donde podremos escuchar instrumentos tradicionales japoneses como el shakuhachi y shamisen. También podremos escuchar temas mucho más animados y modernos, con toques rockeros, en los escenarios de Earthquake y Galford.

Una de las principales novedades fue el uso de armas por parte de los personajes. Cada luchador tiene su propia arma, de acuerdo con su estilo de lucha, además algunos personajes podrán usar a sus mascotas para atacar al contrincante, como Galford con su perro o Nakoruru con su halcón. Otra de las señas de identidad es la inclusión de una segunda barra de energía, que está situada en la parte inferior de la pantalla. Esta barra representa la “rabia”, que aumentará cuantos más golpes recibamos. Cuando la barra se complete, el personaje adoptará una tonalidad roja y todos los golpes que ejecutemos alcanzarán su máxima potencia. Existe la posibilidad de que nuestro adversario consiga desarmarnos, esto es posible cuando las espadas de ambos adversarios chocan, teniendo lugar un combate “cuerpo a cuerpo” a modo de mini juego, apareciendo encima nuestro un botón con una mano que nos indica que hemos de pulsar lo más rápidamente posible los botones para no quedarnos sin arma, consiguiendo en el mejor de los casos, desarmar a nuestro contrincante con todo el beneficio que ello conlleva.

Es posible que durante el combate, un pequeño personaje recorra rápidamente el escenario y deje algún ítem (comida que nos recargará la barra de vida, bombas que nos la restarán...) que los luchadores podrán usar al cogerlos pasando por encima de ellos, pudiendo llegar a cambiar el curso de la pelea. También aparece un árbitro, cuya labor es meramente orientativa, no desempeñando ninguna función útil realmente. Este árbitro, llamado Kuroko, porta dos banderas, una en cada mano, las cuales representan a cada jugador (el jugador 1 color blanco; el jugador 2 color rojo). Cuando un jugador realiza un ataque con éxito, el árbitro levantará la bandera correspondiente, permitiendo a todos los presentes conocer si el golpe ha sido válido y quién lo ha efectuado.

En definitiva, un juego de apartado técnico y ambientación soberbios, pero cuya dificultad y jugabilidad es también bastante exigente.