lunes, 31 de julio de 2017

Garou: Mark of the Wolves (SNK 1999)

Si los sprites de los personajes y los efectos de los golpes son brutales, en cuanto a los escenarios tenemos que quitarnos el sombrero, pues las localizaciones tienen un acabado impresionante. Desde el clásico tren en movimiento de Terry Bogard, al precioso escenario de Gato o Kain, los entornos urbanos nocturnos de los hijos de Kim, el estadio de Tizoc, el parking de Rock Howard, el campanario de Hotaru, o el de B. Jennet en el cual vemos su nave de fondo y rompiendo un muelle. Todos cuentan con diversas versiones para cada round, y una bonita secuencia introductoria previa al combate. Efectos como el color de las llamas del escenario de Grant, hacen que no echemos en falta ninguna posible mejora, ya que es todo un ejemplo de belleza artesanal de las dos dimensiones.

En cuanto a la banda sonora, y como suele ser habitual en la saga, tenemos composiciones que van desde la magnificencia de la de Kain, a melodías evocadoras, temas marchosos, que completan un excelente trabajo. La música de este juego es sensacional, destacando el tema del escenario de Corea en donde lucha Jae hoon. Los efectos de sonido en alguna ocasión pueden chocar si seleccionamos a Terry, pues todo en él es nuevo, así como la en principio extraña voz del speaker, mucho más seria, pero esta sensación muy pronto desaparece y nos permite disfrutar de unos efectos y voces que nunca antes habían sido tan realistas y contundentes.

El sistema de control utiliza cuatro botones de ataque, dos para puños y dos para patadas. Asimismo, SNK ha eliminado el sistema de tres planos de lucha, detalle que para muchos usuarios ralentizaba la acción, haciéndola menos directa e intuitiva. Disponemos de dos barras: la de vida y la de Supers. Dentro de las principales técnicas destacan las fintas, unos movimientos que engañarán al rival, haciéndole creer que vamos a ejecutar cierto movimiento especial. Una de las principales novedades de Garou Mark of the Wolves reside en su sistema defensivo Just Defense. Si conseguimos defendernos de un movimiento justo en el último momento posible, aparecerán las palabras Just Defended en pantalla, y veremos que nuestro personaje tiene una nueva pose defensiva, que le habilitará el Guard Cancel.

Con cada movimiento Just Defense que hagamos, recuperaremos un poco de vida, algo muy útil si lo utilizamos varias veces contra un movimiento de varios impactos. Dependiendo de la potencia del movimiento que bloqueemos de esta forma, ganaremos más o menos vida. Hay que tener en cuenta que cualquier movimiento puede ser Just Defended. La otra habilidad del Just Defense es que nos posibilita hacer Guard Cancel, lo que nos permitirá atacar con nuestro combo más dañino en cuanto veamos que cambia la pose defensiva de nuestro personaje. En mi opinión es una forma alternativa, y muy mejorada, de introducir un concepto defensivo innovador, sin caer en los defectos de los parries de Street Fighter III.

Algunos de los movimientos de Garou: Mark of the Wolves podrán ser detenidos en mitad de sus animaciones, y seguidos por otros golpes. Es la técnica llamada Break Moves, que conseguirá sorprender al rival, haciendo que su táctica defensiva quede obsoleta. Además nos permitirá recuperarnos antes del ataque si vemos que uno de nuestros movimientos con posibilidad de romperse ha sido bloqueado. Por el contrario, si nuestro movimiento conecta, y lo rompemos, podemos seguirlo de otros movimientos especiales, Supers o P. Potentials.

Además tenemos los T.O.P. Attacks, es la abreviatura para Tactical Offensive Position. Antes de comenzar el combate, nuestra barra de vida aparecerá dividida en tres partes, debiendo escoger antes del combate cuándo queremos aplicar el T.O.P., si cuando nuestra vida esté en la parte inicial, media o final. Cuando la vida de nuestro personaje llegue a la parte seleccionada, el personaje comenzará a parpadear, y veremos las palabras ¡T.O.P. IN!, la primera ventaja es poder usar el T.O.P. Attack, que se realizará de idéntica forma para todos los personajes. Además recuperaremos un poquito de vida, aunque muy lentamente, mientras no seamos golpeados. Nuestro poder ofensivo crecerá exponencialmente, al igual que ocurría en The King of Fighters al entrar en el modo Counter.

En definitiva, es un título que combina aspectos clásicos de la saga con interesantes innovaciones, como la división de los especiales en Supers y Potentials, un sistema de combos tan útil o más que el de Real Bout Fatal Fury Special, así como una enorme dosis de estrategia y precisión a la hora de aplicar técnicas como el T.O.P., el Just Defense, y un acusado sentido de la prioridad y del timing para conseguir los combos más dañinos o evitar los ataques rivales. Un título sobresaliente, un prodigio de la programación, con una IA de la CPU perfecta, personajes muy diferenciados y de mucha carisma, y una jugabilidad perfecta. Estamos ante una de los grandes del género, a la altura del KOF 98 o el Street Fighter 3. Quizás se echa en falta más personajes, pero desgraciadamente SNK ya estaba en graves problemas económicos y la segunda parte tuvo que ser cancelada. Una lástima, pero quizás ahora, con la renovación de su KOF XIV, podamos por fin ver una segunda parte a la altura del mito. Imprescindible.

sábado, 29 de julio de 2017

Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers – (SNK 1998)

Fue el séptimo lanzamiento de la saga Fatal Fury, y el tercero y último de la sub-saga Real Bout. Es un Dream Match, y cuenta con los mismos personajes que su antecesor más 3 nuevos (dos de los nuevos son la pequeña Xiangfei y el corpulento Rick), es decir 22 personajes en total. Una cifra nada desdeñable, pero resulta inevitable pensar que para tratarse de la última entrega de la saga Real Bout, lo cierto es que SNK se quedó algo corta.

Vamos a partir de la base de que no es una nueva entrega en sí misma, sino más bien una revisión cuyo cometido es el de ofrecer en un Death Match, aspectos mejorados de su antecesor Real Bout Fatal Fury Special. Si nos centramos en este apartado nos daremos cuenta del gran trabajo realizado, destacando en primer lugar unos sprites que si bien son algo más pequeños que en esa entrega, esta disminución del tamaño permite presentarlos con más nivel de detalle haciendo que con diferencia y hasta el momento, sea la entrega con el mejor trabajo gráfico en cuanto a sprites se refiere. Asimismo nos encontramos con unas animaciones mucho más fluidas en general, con una gran variedad de movimientos que a buen seguro nos sorprenderán por su espectacularidad.

SNK ha querido también desbancarse de la idea de ofrecer el mismo aspecto de sus personajes, y para ello ha mejorado enormemente algunos detalles como los rasgos faciales durante el combate e incluso el aspecto general del luchador, siendo esta entrega donde se aprecia que los personajes sencillamente son más mayores, han crecido, y de este modo, podemos observar como Terry se aleja de esa imagen de adolescente joven buscando venganza por la muerte de su padre. Ahora es más adulto, y su diseño lo muestra a la perfección. Los escenarios son de nueva creación y si algo los caracteriza, es sin duda el buen uso que se hace del color, dando lugar a una paleta de colores muy viva. También destaca la solidez de sus acabados, con un aspecto general que pocos juegos consiguen. Coloristas y muy realistas, son el lugar perfecto para unos combates espectaculares. Encontramos un número aceptable de ilustraciones con la estética propia de los Real Bout, aunque al ser un Dream Match carece de todo argumento, y las interacciones entre personajes al principio de los combates han sido eliminadas. En cuanto a la música, aparte de tres pistas nuevas para los nuevos personajes, nos encontramos con remixes de canciones ya aparecidas anteriormente. Estás remasterizaciones mejoran la composición e instrumentación, pero se nota cierto conservadurismo en comparación con otros juegos.

            La jugabilidad se ha simplificado para hacerlo más intuitivo, las versiones EX de los personajes desaparecen, el timing de algunos movimientos ha cambiado. Hay detalles como el hecho de poder continuar movimientos overhead o el propio break shot en combo, pero en general todo es muy continuista, con novedades jugables solo valorables para los jugadores que hayan dominado en profundidad el anterior juego. Se mantienen los dos planos, aunque hay algunos escenarios con uno solo, y al ser lanzados a ese plano inexistente nos esperan barreras tales como una valla electrificada o una fila de vehículos accidentados.

Para luchar contra Alfred en el modo un jugador, tenemos que luchar en los 10 combates sin perder un solo round. Asimismo, debemos haber obtenido una puntuación de más de 750.000 puntos, y ejecutar o bien 5 P.Power, o bien 7 S.Power. Si hemos conseguido realizar todo esto, tras la lucha con el final boss (Geese o Krauser) desbloquearemos este combate bonus.

Real Bout 2 está incluido en la compilación Fatal Fury: Battle Archives Vol. 2. La versión de Real Bout 2 incluida en esta compilación tiene a Alfred como personaje jugador para PlayStation 2. También hay una versión para Neo Geo Pocket Color: Fatal Fury: First Contact. Esta versión agrega un nuevo personaje llamado Lao, que solo es jugador en el modo versus del videojuego. Además, sólo hay doce personajes disponibles: Terry, Andy, Joe, Mai, Kim, Yamazaki, Rick, Xiangfei, los jefes Billy, Krauser y Geese, y el personaje oculto, Alfred.

En definitiva: un buen juego, gráficamente excelente, pero demasiado continuista. Además se carga la esencia de la ambientación habitual de los juegos de SNK quitando las interacciones, poses e introducciones de los personajes en los combates, como si estuviéramos ante un speedrun. De hecho el juego, incluso luchando con Alfred, te lo puedes pasar en quince minutos. Por ello estamos ante el Fatal Fury más frío e impersonal de toda la saga, lo que supone una experiencia agridulce. Supongo que en 1998 estaban más volcados en su KOF que en este juego, y eso se nota demasiado. Por suerte el siguiente año SNK se enmendaría sacando el maravilloso Garou: Mark of the Wolves.

viernes, 28 de julio de 2017

Real Bout Fatal Fury Special (SNK 1996)

Tras el enorme éxito cosechado con Real Bout Fatal Fury, llega su segunda parte, la cual curiosamente no añadirá un “2” a su nombre (sería la tercera entrega en realidad), sino que adopta el nombre de Real Bout Fatal Fury Special. Estos son los luchadores, algunos de los cuales no veíamos desde Fatal Fury Special: Terry Bogard, Andy Bogard, Kim Kap Hwan, Duck King, Joe Higashi, Mai Shiranui, Sokaku Mochizuki, Bob Wilson, Hon Fu, Blue Mary, Franco Bash, Ryuji Yamazaki, Jin Chon Shu y Jin Chon Rei, Billy Kane, Cheng Singan, Tung Fu Rue, Laurence Bloood, Wolfgang Krauser, Geese Howard, y versiones especiales (EX) de Andy, Mary, Billy y Tung Fu Rue.

Siguiendo la línea comenzada en Fatal Fury 3, en la cual los personajes adoptaron un estilo manga muy acusado en relación a las primeras entregas, aquí este tipo de estilismo llega a su calidad más alta, mostrando unos nuevos sprites los cuales, salvo Bob Wilson y alguno más, han sido redibujados desde cero, con un uso de colores que les dan una mayor iluminación, y un nivel de detalle mucho más acusado. Las animaciones han sido cuidadas con mucho mimo, y nos encontraremos con movimientos fluidos, ya sea en caso de movimientos sencillos, como más complejos (ataques DM, etcétera). Además, se incluyen presentaciones especiales entre luchadores que tienen algún tipo de relación especial entre ellos justo antes de empezar a luchar, detalle que comenzó con KOF 95 y que tanto agradó a sus fans.

Los escenarios, diez en total, han sido trabajados de igual manera que los sprites, un trabajo exquisito. A pesar de que no todos los personajes cuentan con uno propio, todos ellos son de una belleza sin precedentes, y salen de esa temática adoptada en la primera parte que consistía en utilizar una paleta de colores por lo general oscura, siguiendo a pies juntillas el hilo argumental que consistía en disputar peleas clandestinas de noche. En esta ocasión, las peleas transcurrirán a diferentes horas del día, tal y como venía sucediendo desde la primera entrega de Fatal Fury. Puestas de sol, días de mucha luz o peleas de noche, serán la tónica de los combates. Algunas de las localizaciones son: un jardín de Japón, un dojo de artes marciales de Corea, la jungla de Brasil, un lago montañoso, una concurrida calle de Hong Kong...

Las ilustraciones tienen una calidad igualmente alta, con un estilo muy diferente a lo visto anteriormente. Por desgracia, van a reutilizarse para los endings, de manera que a pesar del acabado, su escasez enturbia ligeramente el acabado gráfico general. La banda sonora es de las mejores de la saga, muchas son versiones arrange de títulos anteriores, y otras se han compuesto desde cero, dando al título un aire de frescura y renovación.

En cuanto a la jugabilidad, la gran novedad, aparte de los personajes nuevos, es la eliminación de uno de los tres planos de lucha de que disponíamos en la anterior entrega. Si en la primera parte el central era precisamente el único en el cual se podían disputar los combates, aquí podremos combatir en cualquiera de los dos por igual, es más, si estamos en un plano diferente y alcanzamos a nuestro rival, aunque se esté cubriendo, hará que automáticamente se desplace hacia nuestro plano, para proseguir el combate. Los escenarios en esta ocasión serán igualmente destruibles en ambos laterales, pero a diferencia del primer Real Bout, en el que si salíamos de dichos límites quedábamos automáticamente descalificados, aquí el personaje que rompa esos límites por un golpe del rival, quedará en estado de breve mareo y por tanto, a merced de su contrincante. Precisamente este doble plano ha hecho que las combinaciones de botones se hayan refinado muchísimo más, haciendo que los combos de cambio de plano terminando con un SDM sean más intuitivas, una delicia para los jugadores expertos que quieren exprimir el título y buscan la combinación más demoledora.

Todo lo demás sigue ahí un poco más refinado: los breaks Shots, los dash, la defensa aérea, las burlas, la posibilidad de caminar agachado y las fintas (aunque no todos los personajes lo tienen). Además, algunos tienen su versión EX con movimientos diferentes. Tras cada combate, en función de cómo hayamos actuado, se nos otorgará un ranking, que va desde el C, B, A, AA, AAA, S, SS y SSS. Cada rango tiene asociado unos puntos de lucha, que una vez sumados nos darán un título como luchador: Holy, Genius, Master, Ace, Hope, Average, Trainee, Beginner, etcétera. Para luchar contra Nightmare Geese debemos conseguir al menos 3 rangos SSS, 2 rangos AAA, y conseguir por lo menos 750.000 puntos

Los combates, nueve en total, van a resultarnos un tanto sencillos de superar debido a que la IA de la maquina no está demasiado bien implementada, y en ocasiones podemos vencer al rival con una técnica fija, o anticiparnos a sus movimientos sin demasiadas complicaciones. Es quizás la entrega más fácil de las tres que componen esta subsaga. En resumen: el cenit de la saga, un juego a nivel gráfico desbordante, con multitud de detalles, con muchos personajes a elegir (incluyendo versiones EX), música y ambientación excelentes, y una jugabilidad tan completa y compleja como un KOF 97.

jueves, 27 de julio de 2017

Real Bout Fatal Fury (SNK 1995)

En 1995, SNK lanza el primer título de una nueva subsaga, el cual rompe totalmente con lo visto hasta ese momento en cuanto a gráficos, sonido y jugabilidad. El argumento del juego parte de los acontecimientos ocurridos en la tercera parte. Los luchadores más poderosos de Southtown van detrás de unos pergaminos mágicos, siendo el epicentro del juego un nuevo torneo en el que nuestro objetivo será darle la estocada final al malvado Geese Howard, personaje que ya fue derrotado en la primera entrega pero que vuelve fortalecido y con ganas de imponer su ley.

Se mejora todo lo visto en Fatal Fury 3, los sprites de los luchadores, 16 en total, tienen el mismo aspecto que tuvieron en Fatal Fury 3 aunque se le agregan un sinfín de movimientos especiales los cuales serán muy espectaculares. Los escenarios muestran un gran nivel de animaciones (Sound Beach o la estación de metro con gente es un buen ejemplo de ello), y están bien detallados, aunque sin destacar en exceso, el problema es que solo hay cinco, y no casan ni con la música ni con la ambientación que tenían en el Fatal Fury 3, este es quizás el único punto negativo del juego. Aun así dichas localizaciones tendrán aspectos muy positivos, como la posibilidad de interactuar de forma que podamos movernos por ellos en nada menos que tres planos de lucha, o bien que si rompemos los límites podemos lanzar allí a nuestro rival, acabando automáticamente el combate mediante un Out of Ring. Una vez ocurra esto, podremos ver algunas escenas cómicas, como a los luchadores derrotados quejándose o riendo, entre otras.

Las magias serán coloristas, de dimensiones generosas, que resaltan sobre esos fondos oscuros haciendo el combate todavía más vistoso si cabe. En cuanto a las ilustraciones, nos encontraremos con las típicas entre peleas y en los endings. Tienen un dibujo cuidado y con detalle, que en su mayoría muestra a Geese o a nuestro personaje. El apartado sonoro es de una calidad altísima. Las melodías están remasterizadas de versiones anteriores, pero al contrario de lo que pudiera parecer, no nos resultarán en absoluto repetitivas, pues se ha conseguido una mejora tal, que incluso asociaremos rápidamente cada luchador a su melodía correspondiente.

Los controles en esta ocasión son muy diferentes a Fatal Fury 3. Aquí hay un puño y una patada, más otro ataque potenciado que cambiará en función del luchador que hayamos elegido. Se añaden multitud de combos basados en sucesión de botones, lo cual nos permite hacer elaborados ataques al rival, pudiendo alargarlos en función de nuestra experiencia a los mandos. También encontraremos otra novedad, y es la inclusión de los golpes de tipo Counter, los cuales son ataques que se pueden realizar mientras nuestro rival realiza su ataque. Los tres planos de lucha a los que tendremos acceso pretenden aumentar el componente estratégico, aunque su uso será muy restringido, ya que casi se limita a un uso para ataques laterales, y poco más. Incluso si estamos unos determinados segundos en él, volveremos al plano central automáticamente.

Tenemos además Desperate Moves, los cuales se activarán si tenemos la barra de vida en rojo. Sin embargo no es el único modo de activarlos, ya que también podremos ejecutarlos al cargarse la barra de súpers, la cual en esta ocasión tendrá nada menos que tres niveles diferentes de carga, que nos darán acceso a tres tipos diferentes de ataques:
Hpower (Hidden Power): Mediante el movimiento "Break Shot", puedes quitarte el ataque de un oponente.
Spower (Super Power): Al llenar la barra de Gauge, te da la habilidad de realizar un DM sin tener la energía en rojo. Aquí el "Break Shot" es infinito hasta que la barra se agote.
Ppower (Potential Power): Podremos ejecutar el movimiento SDM, cuya realización se ha simplificado.

Tras cada combate, en función de cómo hayamos actuado, se nos otorgará un ranking: C, B, A, AA, AAA, S, SS y SSS. Cada rango tiene asociado unos puntos de lucha, que una vez sumados nos darán un título como luchador: Holy, Genius, Master, Ace, Hope, Average, Trainee, Beginner...

El juego retiene el elenco de personajes de Fatal Fury 3, con los jefes finales (Ryuji Yamazaki, Jin Chonrei y Jin Chonshu) ahora elegibles. Duck King, Billy Kane y Kim Kaphwan son agregados a la plantilla de personajes. El antagonista Geese Howard repite su papel de Fatal Fury como el jefe final de juego. El juego fue la última aparición de Geese Howard en la línea de historia canónica en la saga de Fatal Fury, mostrando el deceso del personaje a manos de Terry o Andy a través de la caída de su propia torre. Esto fue reflejado por la tag line de SNK, "So long, Geese!". Las apariciones de Geese en Real Bout Fatal Fury Special y Real Bout Fatal Fury 2 no son tomadas en cuenta debido a la naturaleza de "dream match" de aquellos juegos, a pesar de que el aparece en la serie de King of Fighters, esta muestra una continuidad diferente a la de los juegos de Fatal Fury.

En resumen: un juegazo increíble, con un montón de ideas bien implementadas en la jugabilidad, pero con el punto negro de los escenarios, que aparte de escasos tienen la polémica adición de poder echar al contrario fuera del ring y ganar el combate. Esto se solucionaría en el siguiente juego, Real Bout Fatal Fury Special, para mí el colofón de la saga, que quita esa opción y mejora –lo que parecía imposible- todos los demás aspectos. 

miércoles, 26 de julio de 2017

Fatal Fury 3: Road to the Final Victory (SNK 1995)

Tras el enorme éxito cosechado en 1993 con Fatal Fury 2, SNK presenta una entrega que para muchos agridulce. Estamos hablando de Fatal Fury Special, una revisión que mejoraba enormemente a esa segunda parte, pero que no dejaba de ser una mejora y no una secuela propiamente dicha. Ésta aparece en 1995, y en este sentido, Fatal Fury 3: Road to the Final Victory seguiría con la historia de los tres héroes Terry, Andy y Joe, siendo muchos los cambios que se incluirían en el juego, muchos de los cuales sentarían las bases para la futura saga Real Bout Fatal Fury. Sin ir más lejos, el primer cambio lo vemos en el argumento, olvidándose del torneo King of Fighters, partiendo desde cero con una historia totalmente diferente.

En este sentido, nos cuenta que Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi y Mai Shiranui regresan a Southtown tras su participación en KOF '94, y cuál es su sorpresa cuando ven que la ciudad, lejos de seguir tranquila tras el final del oscuro dominio de Geese Howard o Krauser sobre ella, sigue siendo un hervidero de criminales y anarquía, gracias a la aparición de numerosas bandas que desean dominar toda la ciudad. Joe Higashi es el que pone la voz de alarma, puesto que ha venido explícitamente para investigar acerca de una terrible amenaza que le ha contado Cheng Sinzan... Según cuenta, los hermanos Chunshu y Jin Chonrei, descendientes de una antigua dinastía China, van tras la pista de unos pergaminos que tienen el poder de dar la inmortalidad a su poseedor. Ya sólo les falta uno, y para ello han contratado los servicios de un temible criminal de Hong Kong llamado Ryuji Yamazaki, cuyo objetivo será traer el último de los rollos para de este modo conseguir la inmortalidad de los hermanos Jin. Así pues, el discurrir de la historia se basará en hacernos partícipes de la sucesión de acontecimientos que nos llevan a recuperar cada uno de los pergaminos, tras derrotar a nuestros adversarios.

Fatal Fury 3 supone una gran evolución gráfica en la franquicia, un paso intermedio entre lo presentado hasta la fecha y las entregas posteriores que vendrían después, de la mano de la saga Real Bout Fatal Fury. Los personajes ya sean conocidos o nuevos, están dibujados desde cero, y todos ellos cuentan con un buen número de detalles que los hace bastante realistas. Además contamos con que cada uno de ellos tiene un estilo de lucha único, lo cual visualmente tendrá un gran impacto durante los combates. Las animaciones siguen las líneas marcadas por la última entrega, Fatal Fury Special, aunque eso sí, son visualmente más espectaculares que en esa entrega, y por supuesto incluirán nuevos movimientos.

Los escenarios son otro de los puntos fuertes, puesto que van a ser muy variados, y contendrán un gran número de animaciones que hace que algunos de ellos los podamos recordar como de lo mejor ofrecido en Neo Geo. Tienen además dos puntos fuertes a su favor, el primero de ellos y algo subjetivo, es que las localizaciones están bastante estereotipadas es decir, están pensadas para encajar con el estilo o procedencia del luchador en cuestión, lo cual en los combates crea un equilibrio ambiental bastante conseguido. El segundo, es la inclusión de algunos detalles que le dan a este apartado un grado de calidad pocas veces visto anteriormente (el pingüino corriendo en la stage de Mai, o el mono dándole al Play en la de Terry). En este sentido, destacan sobre todo los cambios horarios en el transcurso de las peleas, es decir, sucediéndose los combates en momentos diferentes del día, con el consiguiente uso de una paleta de colores diferente para cada momento. También y no menos importante, es que en función de ese momento en cuestión, aparecerán en ocasiones algunos elementos diferentes, que en conjunto le dan a este apartado aún más solidez.

Todo en general destaca en este gran título: la intro, corta y espectacular, la pantalla de selección de personajes, la de selección de escenario, conversaciones de los personajes antes y después de cada combate (mención aparte merece la pésima traducción de unos diálogos que intentan ser creativos), pantalla de opciones... Incluso la pantalla de carga está conseguida, si tenemos la versión CD del juego.

El apartado sonoro consigue grandes cotas de calidad, tal y como lo hace el gráfico. Además si los temas de escenarios como el de Mai Shiranui, Blue Mary o Franco Bash ya son buenos en su versión original, la remasterización de su versión Neo Geo CD –y adaptaciones para las consolas de 32 bits- hace que ganen muchos enteros. En cuanto a los efectos, destacan sobre todo las voces, pues todos los luchadores cuentan con nuevas pistas.

Una de las grandes novedades es que los dos planos jugables, seña de identidad de la saga, se modifican para pasar a ser tres planos en esta ocasión: uno central, uno interior y otro exterior a los que se puede pasar momentáneamente para esquivar ataques y contraatacar. La permanencia en estos planos se limita en el tiempo, y ya no podemos pasar en ellos todo el rato que queramos como en los anteriores capítulos. Así, al poco de cambiar de posición, nuestro personaje volverá al plano central. Este simple cambio hace que ganemos en profundidad, añadiendo grandes dosis de estrategia, pues debemos medir cuándo exactamente es recomendable cambiar y cuando no. Además, para no hacer cambios de plano totalmente gratuitos, cada luchador cuenta con golpes que pueden devolver al rival al plano central, haciendo que la huida y esquiva no sea totalmente libre, sino algo que hay que saber realizar en el momento apropiado.

Esta entrega incluye otras novedades, como la valoración de cada uno de los combates que realicemos, lo cual repercutirá en si podremos ver el verdadero final o no. También dependiendo de nuestra posición en el escenario, podremos realizar unos pequeños fatalitys al ejecutar el último golpe al rival, enviándolo al agua, contra la pared, o enviándolo hacia la pantalla en un zoom de lo más espectacular. Sin embargo la jugabilidad adolece de demasiadas pegas. En primer lugar, destaca la dificultad, si lo comparamos con otras entregas, lo cual hace que más que divertir, frustre. Es cierto que Neo Geo es en definitiva una placa arcade, la cual se ideó para ganar dinero en los salones recreativos, e interesaba que el jugador no estuviera demasiado tiempo con un crédito, pero en este caso se llega a un extremo que hace que podamos tener problemas para ganar incluso al primer rival del modo historia. Por otra parte nos encontramos con algunos problemas en el control del personaje, e inefectividad en sus ataques, destacando en este sentido sobretodo Geese y Andy. Además nos encontramos con un equilibrio entre personajes no demasiado conseguido, haciendo que por ejemplo Hon Fu sea con diferencia uno de los personajes más difíciles de vencer, o que Geese sea uno de los más fáciles. Lo mismo ocurre con uno de los dos final bosses al cual nos enfrentaremos.

Fatal Fury 3 es el punto de inflexión de la saga, entre lo que eran juegos sin demasiados alardes técnicos y rivales con rutinas repetitivas, a los de la “nueva escuela” mucho más dinámicos y con un apartado técnico y sonoro a la altura. Una lástima que jugablemente tenga algunas pegas que no le permitan estar entre los mejores del género. Eso sí, tiene un apartado técnico espectacular, y la ambientación e historia están muy, muy cuidadas, por lo que tampoco hay que desdeñarlo totalmente.