domingo, 5 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 5 (Yuki Enterprise 2003)

Que los títulos bajaron en calidad una vez cerró SNK es un hecho, y Samurai Shodown V no es una excepción. Al jugador le estará pareciendo ver los gráficos de un Samurai Shodown III o IV, y no de un juego del 2003. El primer problema es el reciclaje de la mayoría de los personajes, los cuales han sido sacados de la cuarta entrega tal cual, sin ninguna modificación. Los nuevos luchadores son en realidad versiones de otros ya creados. De este modo Enja, Suija, Rera y Rasetsumaru son nuevas versiones de Kazuki, Sogetsu, Nakoruru y Haohmaru respectivamente, y para colmo, la fluidez en sus animaciones es peor que la de los demás sprites reciclados.

Los escenarios son otro aspecto que deja bastante que desear. El aspecto positivo es que se recupera el sistema de tener un escenario por luchador. Pero visualmente, lejos de mejorar este apartado, se prescinde de cualquier novedad, limitándose a incluir escenarios que ya aparecieron en Samurai III y IV. Es cierto que no serán exactamente los mismos, y que han sido retocados, pero esas modificaciones por desgracia han hecho empeorar el acabado final y no al contrario, ya que dichos escenarios aparecerán sin tantos detalles ni tantas animaciones como las que mostraban en sus versiones originales. La intro no sorprenderá a nadie por su calidad, sobre todo teniendo en cuenta su año de lanzamiento, y las ilustraciones tampoco serán gran cosa, a excepción de las que podremos disfrutar en la pantalla de selección de personajes.

Las melodías tienen un gran problema, y es que carecen de la fuerza necesaria para incrementar el interés por la lucha en pantalla. Al contrario de lo que se esperaba, encontraremos combates donde incluso dichas melodías desaparecen, dejando únicamente un sonido ambiental, una situación parecida a la que pudimos ver en el título The King of Fighters 97. Los efectos tienen una factura demasiado simplista y mediocre, lejos del cuidado que dejaba SNK en sus producciones.

La jugabilidad deshace los aciertos de Samurai Shodown IV, y debe entenderse como lo que es, un vano intento de volver a la jugabilidad que tuvieron las aclamadas primera y segunda parte. Como novedad el Rage Explosion donde tendremos la posibilidad de ejecutar golpes que causarán más daño de lo normal, aparte de un movimiento especial que sólo podrá ser lanzado en este estado. El tiempo se detendrá, y el rival se moverá más lentamente.

En general, se limita bastante la jugabilidad de la anterior entrega al prescindir de algunas características jugables. Sin embargo, no todo son cambios: continuamos teniendo la posibilidad de hacer agarres o movimientos de carrera, así como poder suicidarnos y perder un round para poder comenzar el siguiente round con la barra de súper al máximo. También podremos revivir el mini juego de la lucha de espadas, que tanto gustó en las entregas anteriores. Sin embargo se han eliminado los movimientos de esquiva y los de rodear al adversario. Tampoco encontraremos las modalidades de personaje Slash/Bust, ni los No Contest (fatalitys). Ni siquiera podremos ver algunas animaciones extras de finalización del combate, cuando podíamos ver a nuestro rival partido por la mitad o soltando sangre a borbotones. Esta entrega es la menos gore de toda la franquicia.

La gran novedad es la barra de “espíritu de la espada”, situada debajo de la de vida, y su nivel consistirá en que se llenará poco a poco mientras no ataquemos, y se vaciará mediante los ataques al rival. El problema será cuando comprobemos que ni todos los personajes llenarán la barra al mismo ritmo, ni la vaciarán con el mismo número de golpes, quedando pues un plantel de luchadores sumamente descompensado, tanto por la nueva barra, como por la resistencia a los golpes, que también dependerá del personaje en cuestión. En resumen: un producto mediocre en todos los sentidos, nada recomendable, más allá del jugador sistemático que quiere jugar a todo.

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