jueves, 31 de agosto de 2017

Double Dragon (Technos Japan 1995)

Double Dragon es un juego de lucha lanzado en 1995 por Technos Japan. Está basado en la película Double Dragon de 1994, la cual a su vez se basaba en el juego arcade original (Konami, 1988). Fue llevado originalmente al sistema Neo Geo AES y MVS, más tarde se lanzó la versión CD, y por último, también fue publicado para PlayStation, cuyo trabajo de programación fue llevado a cabo por Urban Plant. Fue el último juego de la saga Double Dragon que lanzaría la Technos, antes de cerrar sus puertas.

Sobre la plantilla de luchadores, disponemos de diez personajes jugables y otros dos ocultos, haciendo un total de doce personajes por manejar. Algunos de los personajes y escenarios están inspirados en la película Double Dragon, como el escenario del Hollywood sumergido, el vehículo Dragon Mobile, etc. Los protagonistas Billy y Jimmy podrán transformarse tal y como se ve en la película, y el final boss es el mismo empresario corrupto, Koga Shuko.
 
El sistema de control es sencillo, cuatro botones, dos débiles, dos fuertes. Se incluyen algunos detalles interesantes como son los parámetros de los personajes (fuerza, velocidad y defensa con mayor incidencia en los combates que en juegos similares) y la barra de carga para los supe movimientos, que al contrario que en otros juegos, es proporcional a la vitalidad restante, lo que quiere decir que a menor vitalidad más facilidades tendremos para ejecutarlos gracias a su carga rápida. Otra cosa que siempre ha gustado de este juego es la facilidad para realizar combos, combinar especiales, rematar en el suelo, versatilidad en el doble salto, protegerse en el aire, etcétera. Casi todos los personajes tienen un buen antiaéreo y golpes diferenciados y eficaces, además de dos especiales.


La dificultad, sin ser demasiado elevada, nos empezará a dar algún problema a partir del sexto contrincante. Pero todo eso resultará un paseo cuando llegues al primer jefe final: Duke. Frustrante al estilo SNK, con golpes y magias muy abusivas, será con él con quien gastes más el tiempo en buscar patrones o trucos para superarlo. Si consigues superarlo Koga Shuro te parecerá un bonus stage.

Existe una edición para PlayStation que añade dos nuevos modos de juego: el primero conocido como Over Drive, incorpora nuevos efectos los Super Movimientos, y además Chain combos, que cambian las posibilidades de juego drásticamente. El segundo modo en cuestión es el Tiny 3D mode, nos presenta los combates en una “falsa” perspectiva 3D isométrica con fines más bien “experimentales” (sólo un combate) en el que podemos controlar la cámara para obtener diferentes puntos de vista de la acción. Como curiosidad no está mal.

En resumen, un juego entretenido, para echar unas partidas rápidas, desquiciarte un poco con los jefes finales, pero claramente inferior al resto de catálogo de Neo Geo.

jueves, 24 de agosto de 2017

Street Fighter Alpha 3 (Capcom 1998)

            La siguiente entrega tardó un par de años en llegar (1998), pero vino cargada de novedades. Una de las grandes innovaciones fue la presencia de tres estilos diferentes de juego:

-         X-ISM era similar a Super Turbo, eliminando la posibilidad de realizar bloqueos aéreos pero aumentando el daño estándar, y dando acceso al jugador a un único pero poderoso Super.
-         A-ISM era el modo más parecido al de los anteriores Alpha, y permitía bloqueos aéreos, Alpha Counters y tres niveles diferentes de Super para cada personaje - pero dejaba fuera, sin embargo, los combos personalizados.
-         V-ISM estaba enfocado hacia quienes dominaron los combos personalizados en Alpha 2. Se activaba al pulsar un puñetazo y una patada de igual fuerza una vez medio llena. La sombra azul permitía entonces doblar cualquier ataque - de forma que, por ejemplo, un Hadoken producía dos bolas de fuego y era mucho más difícil de esquivar.

            Lo más interesante es que añaden muchos más personajes: Cammy, Edmond Honda, Blanka, Vega, Cody Travers (Final Fight), Karin y R. Mika. Balrog,  Juni y Juli (estas últimas lugartenientes de Bison, sprite de Cammy) aparecen en el juego pero no son seleccionables. En las versiones caseras, Balrog, Juni y Juli se pueden escoger y además se agregaron Fei Long, T. Hawk y Dee Jay. En la versión de PlayStation existe un modo historia con pruebas y retos llamado World Tour (al estilo Edge Master Mode de Soul Calibur), impecable en su estructura, que permite también sacar a Guile, Evil Ryu y Shin Akuma. También existe una recopilación en PlayStation 2 de los tres títulos “Street Fighter Alpha Anthology”, y otra versión del Alpha 3 para PSP, Street Fighter Alpha 3 Max, que tiene algún personaje nuevo (36 en total), y varios modos de juego para alargar su jugabilidad, pero que peca de lo de siempre: o cambias la cruceta o jugar a este tipo de juegos de lucha en 2D resulta tremendamente incómodo.

            Por añadir alguna cosa más, quitaron todas las melodías clásicas y las sustituyeron por nuevas con un estilo muy techno, las cuales no me gustan nada, y es un punto negro que también comparten juegos como el Capcom Vs SNK o el Street Fighter III. Hay más detalles, como nuevas animaciones, juggles en el aire cuando haces un Counter, lo cual sí que implica un cambio importante, recuperación en el aire y presa con dos botones (simplificación que a mí me molestó bastante), y un enemigo final M. Bison, cuyo Super ocupa toda la pantalla resulta impresionante. Dejando aparte el World Tour de consola no lo jugué mucho, de hecho me resultó bastante decepcionante: IA demasiado sencilla, nuevos personajes sin ningún tipo de carisma, o que caen en el ridículo con sus especiales y animaciones (Blanka)… me quedo con la jugabilidad perfecta del dos.

miércoles, 23 de agosto de 2017

Street Fighter Alpha 2 (Capcom 1996)

            Un año después (1996) salió el Street Fighter 2 Alpha, el que es para mí uno de las mejores partes de la saga. La escasa plantilla se vio aumentada enormemente con regreso de Zangief, Dhalsim, Gen, Rolento de Final Fight y la primera aparición de la colegiala Sakura (todo un fan service para los japoneses). Existen también las versiones clásicas de Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, M. Bison, Dhalsim y Zangief con las habilidades de Street Fighter II, además de una versión de Evil Ryu. Cammy estaría también disponible en las versiones para consola. El problema de los escenarios es resuelto: cada personaje tiene el suyo propio, todos nuevos, y en algunos casos hasta dos.

            En cuanto a la jugabilidad Alpha 2 no era una gran evolución del primero, el cambio más significativo fue el sistema de combos personalizados (Custom Combos), que sustituía a los combos encadenados. El jugador podía iniciar un combo personalizado pulsando dos puñetazos y una patada (o dos patadas y un puñetazo), y si controlabas esta técnica podías hacer más daño que con un Super normal, lo cual venía muy bien para los personajes de la plantilla que no estaban muy bien balanceados y así compensar los combates, sobre todo cuando te enfrentabas a un personaje estilo Karate Shotokan (Ryu, Ken, Akuma…)

            Hubo varias conversiones, pero la más destacable fue la del Street Fighter Zero 2´ (Dash), una versión mejorada para arcade que salió sólo en Japón de manera oficial en 1998 y que lo tenéis disponible en MAME; resulta mucho más difícil, se podían elegir los personajes secretos con el botón Start, y su dificultad es mucho más elevada. Luego también está el Street Fighter Alpha 2 Gold: Conversión doméstica de la expansión arriba mencionada en EE.UU, conocida en Europa como Street Fighter Alpha 2´ (Prime). Incluye ligeras mejoras gráficas y la inclusión de Cammy en el plantel de luchadores, disponible en modos VS y Práctica. Apareció en PlayStation y Sega Saturn, como parte del recopilatorio Street Fighter Collection en 1998. Años después, tanto Zero 2' y Alpha 2 Dash fueron incluidas en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology, lanzado en exclusiva para PlayStation 2 en 2006. También hay que destacar la muy, muy meritoria, conversión a Super Nintendo.

            Como he dicho a mí es un juego que me encanta, creo que es aquí donde se llega a la excelencia en la jugabilidad, y donde los piques a dobles en los recreativos llegaron a su momento culmen. La música era excelente, jugabilidad muy depurada, había incluso amagos de golpes especiales, como el hadoken de Ryu utilizando el botón Start, se había reducido el daño de los golpes/combos y los combates duraban más, había escenarios especiales como el que aparece en la introducción de la película de anime… muy, muy destacable.

martes, 22 de agosto de 2017

Street Fighter Alpha Warriors' Dreams (Capcom 1995)

Solo un año después del SSFII Turbo Capcom sorprendió a todo el mundo lanzando un nuevo juego: Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995) con un estilo gráfico similar al de la película de animación “Street Fighter II: The Animated Movie”.. El número de personajes seleccionables ascendía a trece; diez disponibles desde el principio y tres desbloqueables. Capcom aprovechó la ocasión para introducir notables cambios en la plantilla respecto a lo visto en SFII, por lo que Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, Akuma y M. Bison son los únicos personajes que repiten.

El argumento cronológicamente se sitúa entre el primer Street Fighter y Street Fighter II por lo que Ryu, Ken y Chun-Li poseen un aspecto más juvenil. Para el nuevo diseño de M. Bison y Sagat, Capcom se inspiró en Street Fighter II Movie, dotándoles de una envergadura física diferente a los del juego original. Del resto del plantel destacaban dos inesperados regresos: Adon y Birdie, personajes del Street Fighter original. También se incluyó a Guy y Sodom, personajes del videojuego Final Fight (1989). Completaban el plantel Charlie, el camarada de Guile, asesinado por M. Bison poco antes del comienzo de SFII; Rose, una enigmática mujer poseedora de grandes poderes psíquicos; Dan es una broma interna del equipo, con su parecido a Robert Garcia de Art of Fighting - su particular forma de devolver a SNK el parecido de Ryo Sazazaki con Ruy y Ken.. SFA también incluyó el Dramatic Battle un nuevo modo de juego que llegaría a ser emblemático de la saga y que permitía a dos personajes formar un equipo para luchar de forma simultánea contra el rival. El juego contaría con versiones para Saturn y PSX.

            Trajo numerosas novedades jugables a la serie Street Fighter que hacían falta: diferentes niveles para los Super, una opción de burla, combos en cadena y los Alpha Counters. También permitiría los combos en cadena (Chain Combos) al estilo Darkstalkers, que consistían en combinar golpes alternando de menor a mayor potencia los botones de puñetazo o patada. Y por último el bloque aéreo, indispensable para ir más al ataque, el Defensive Roll, que te permitía rodar por el suelo para recuperarte de cualquier golpe y el Alpha Counter.

El juego era mucho más asequible para los inexpertos, quizás debido al descalabro que había producido en el fandom el SSFII Turbo, pero aun así mantenía la esencia Street Fighter. Es cierto que se notaron las prisas –faltaban más personajes y escenarios-, pero fue un paso delante de Capcom que, hasta ese momento, había sido demasiado conservadora con su saga estrella. La competencia de SNK se empezaba a notar y Capcom apretó el acelerador. 

 

domingo, 13 de agosto de 2017

Art of Fighting 3 (SNK 1996)

Art of Fighting 3 es la última entrega de esta saga de lucha lanzada en 1996 ofreciendo una historia completamente nueva, donde Robert García tiene el papel de protagonista. La plantilla de luchadores ha sido totalmente renovada, ahora disponemos de diez personajes de los cuales sólo repiten Ryo y Robert. El resto de personajes seleccionables desde el principio son seis (Sinclair y Wyler son desbloqueables mediante el Debug Dipswitches de la Unibios): Kasumi la hija de Todoh del AOF1, Wang, un personaje rechoncho que va acompañado de su pelícano, Lenny Creston una periodista armada con un látigo, Rody Birts, un cazador de recompensas armado con un par de tonfas, Kharmann Cole quien es enviado por el padre de Robert para encontrarle y traerle de vuelta, y por último Jin Fu-Ha, antiguo alumno de Eiji Kisaragi, que busca venganza, e intentará derrotar Ryo Sakazaki. Para el año en que salió son muy pocos personajes, pero lo peor es el diseño de los nuevos, su falta de carisma.

AOF 3 soluciona cierta dependencia excesiva con la barra de espíritu con la inclusión de diferentes movimientos únicos disponibles en todos los personajes, sin contar que todos ellos disponen ahora de juggles, remates (pursuit attacks) e incluso pequeños combos cortos (rush combos), que facilitan unas luchas más dinámicas. Todo ello, eso sí, sin dejar de lado algunos elementos claves de la saga como es la barra de espíritu, las burlas o la sensación de ofrecer luchas más "realista" que otros juegos de la competencia. Los controles también se simplifican eliminando la sensibilidad a la presión presente en la segunda entrega, mientras que el botón de golpe fuerte no depende del último botón pulsado, lo que ayuda a una mayor fluidez en los combates y una respuesta más rápida. Pero las novedades no se quedan ahí, ya que algunas que sobresalen por encima del resto: la primera es la posibilidad de ejecutar paradas de forma similar a Street Fighter III, aunque de forma más sencilla, mientras que la segunda nos permite alzarnos con la victoria de forma directa al ejecutar un movimientos desesperación sobre un rival al borde del K.O., en la mecánica conocida como Ultimate K.O., que recogería de forma similar otros juegos como Guilty Gear en su "Instant Kill". Por desgracia a pesar de las novedades los combos de botones están mal implementados y en algunos personajes son demasiado abusivos y entorpecen el resultado final y las partidas a dobles.

Los gráficos también han sufrido un cambio notable respecto a la segunda entrega, con un dibujo más moderno y colorido, que destaca por la calidad de las animaciones de los personajes, compuestas con un cantidad generosa de sprites en sus movimientos, llevándolo a ser uno de los juegos más punteros tecnológicamente de la máquina de Neo Geo. Por ello y pese a su año de lanzamiento, el apartado técnico está al nivel de juegos posteriores como Garou: Mark of the Wolves, siendo además uno de los primeros juegos de la máquina en utilizar la captura de movimientos.

En resumen, un juego bonito y rejugable, gracias a sus impresionantes animaciones y gráficos, pero con terribles errores de diseño en los nuevos personajes, con una historia anodina, y sin la épica atmosfera que tenían los dos juegos anteriores. Además la jugabilidad queda mermada porque las combinaciones de botones al estilo Real Bout no están bien implementados, y añadiendo un par de juggles y el remate en el suelo puedes quitar más de media barra. No hubo redención en una cuarta parte, y los personajes fueron absorbidos por la saga The King of Fighters, pero sigue siendo una saga que, al igual que sucede con World Heroes, tiene cosas muy interesantes que merece la pena descubrir.

viernes, 11 de agosto de 2017

Art of Fighting 2 (SNK 1994)

Ha pasado un año desde los acontecimientos ocurridos en Southtown, donde una organización criminal secuestró a una joven llamada Yuri, la hermana de Ryo Sakazaki el cual, con la ayuda de Robert García, pudo finalmente llegar hasta el jefe de la banda, un misterioso hombre enmascarado y gran conocedor de la escuela de karate Kyokugenryu. Este hombre, el cual se hacía llamar Mr. Karate, acabó siendo vencido y desenmascarado, y ante la sorpresa de todos, comprobaron que se trataba del padre de Ryo y Yuri, Takuma Sakazaki. La banda de criminales de Takuma finalmente cayó tras su derrota, pero fue rápidamente sustituida por otra organización criminal mucho más peligrosa y despiadada, liderada por un jovencísimo Geese Howard, el cual recordemos era el villano a derrotar en Fatal Fury. De hecho, y curiosamente, los hechos acontecidos en la saga Art of Fighting se sitúan diez años antes del primer Fatal Fury.

Esta segunda entrega vuelven a aparecer todos aquellos detalles que nos engancharon en la primera parte, como el zoom, algo más suave, y cómo los golpes en el rostro de los personajes siguen dejando su marca (un moratón, sangre o algún que otro ojo cerrado). Además se sigue contando con introducciones y diálogos antes de empezar el combate, en los cuales los luchadores se increpan entre ellos, o bien claman venganza por los hechos acontecidos en el primer Art of Fighting.

Entre los personajes repite todo el elenco del anterior juego, a excepción de Todoh, más cuatro nuevos: Temjin, Eiji Kisaragi, Yuri y Geese Howard (no controlable), a lo que hay que añadir que todos ellos han recibido más movimientos, mejorando todas sus animaciones y estilizando mucho su aspecto. Los escenarios han sido remodelados en su estilo de dibujo, ahora los encontraremos con un mayor detalle, más recargados sin llegar a ser un exceso, y con animaciones y efectos similares al título anterior (neblina, animaciones del público, etcétera).

Afortunadamente se ha solventado el problema de los ataques con magia demasiado lentos. En esta ocasión estos ataques se ejecutan de una forma mucho más rápida, y de esta manera el combate puede centrarse más en este estilo de lucha y no tanto en el contacto directo. También se mantiene el salto con rebote en los laterales de la pantalla y, como novedad, podemos evitar perder demasiada vida en caso de agarre si pulsamos el botón de acción en el momento preciso. Las fases de bonus se repiten, esta vez se mantiene la fase del gimnasio pero cambian la rotura de botellas y hielo por otra de romper el tronco de un árbol y acabar con múltiples enemigos. Como en su antecesor, decidiremos en qué prueba entraremos para mejorar una u otra característica de nuestro jugador. Como curiosidad si queremos luchar contra Geese Howard debemos de vencer a Mr. Big sin haber perdido ningún round durante la partida.

Como novedad única en el catálogo, el juego cuenta con un "modo turbo", es decir, la posibilidad de poder jugar a más velocidad que la normal. Esta fue la respuesta de SNK al lanzamiento de la continuación de Street Fighter II, llamado Street Fighter II Turbo. Todo un alarde del potencial del sistema Neo Geo que volvía a dejar en evidencia a la competencia, en este caso gracias al eficiente manejo de unos sprites enormes y sus respectivos zooms, todo ello a una velocidad de vértigo.

Como punto negativo destaca la IA de la CPU, que adopta una estrategia demasiado agresiva y provoca que el juego sea excesivamente difícil, incluso en niveles bajos de dificultad. Necesita su tiempo y exige mucha paciencia por parte del jugador para dedicarse a controlar con soltura cada uno de los personajes seleccionables. El juego contó con una versión para SNES (que no salió de Japón) reprogramada por Saurus que eliminaba la sensibilidad en los botones, asignando botones adicionales para los golpes, además de ser compatible con el sonido Dolby Surround y permitir jugar como Geese Howard, aunque cuenta con las limitaciones gráficas de la máquina de Nintendo.

            En resumen, un juego excelente a nivel gráfico, la banda sonora es brutal (muy aconsejable hacerse con su versión Neo Geo CD), la velocidad del juego ha aumentado y es más fluido, tiene muchos más personajes seleccionables, cada uno con nuevos golpes y dos movimientos de desesperación, y el diseño artístico es de lo mejor junto al KOF y el Samurai Shodown. Por desgracia la parte jugable es demasiado frustrante incluso para jugadores avezados, es uno de los juegos más difíciles de SNK, y por tanto no resulta tan divertido como el 1 o el 3; si quieres pasarte el juego lo único que puedes hacer es aprenderte patrones y repetirlos hasta la saciedad con cada enemigo. Eso sin contar que sacar a Geese Howard y vencerle es una odisea. Dominar este juego, sin embargo, resulta al final tan gratificante como hacerlo con el Super Street Fighter II Turbo, aunque solo apto para masoquistas.

jueves, 10 de agosto de 2017

Art of Fighting (SNK 1992)

Art of Fighting (conocido en Japón como Ryūko no Ken, "Puños del Dragón-Tigre") es un videojuego de lucha lanzado al mercado en el año 1992 por la compañía japonesa SNK, siguiendo la tendencia al alza de las sagas de videojuegos de lucha, como Street Fighter II. 

Fue el primer cartucho que alcanzó la simbólica cifra de 100 Mbits (tenía 102 Mb), algo nunca visto en ningún otro juego hasta la fecha y pionero en introducir algunos conceptos interesantes como los movimientos de desesperación, una barra de espíritu/poder que se consume a medida que ejecutamos los ataques o el botón de burla para bajar el poder del rival. El apartado gráfico también era destacable, con enormes sprites que causaron furor en la época y que además, durante el combate sufren alteraciones en el rostro, en incluso en la ropa, debido a los golpes recibidos como sangre en la boca o nariz, rotura de gafas (caso de Micky Rogers) o camisa (King) entre muchos otros ejemplos. Otro punto a su favor eran los enormes escenarios llenos de efectos que se complementaban con el famoso zoom de Neo Geo, muy espectacular para la época, y detalles como la cámara lenta en el golpe del K.O.

Nuestro personaje (Ryo o Robert) recorren diferentes puntos de la ciudad en busca de la hermana de Ryo secuestrada por el líder criminal Mr. Big, todo ello intercalado cada dos combates una fase de bonus, muy entretenida y espectacular, la cual en caso de éxito nos aumentará ligeramente la barra de salud, la barra de magia, o nos dará la posibilidad de usar el Haou Shoukou Ken, bloqueado al principio de la partida. Desde un primer momento nos vemos inmersos en una historia muy cinematográfica, puesto que por primera vez los personajes antes de la batalla tienen un intercambio verbal que sirve como aliciente extra a la historia,

Los ataques que se derivan de la magia de los personajes son igualmente espectaculares y fluidos. Destaca el poderoso Hao Shoukou Ken de nuestros protagonistas, el cual tiene un tamaño similar al de un luchador. Las voces son tremendamente realistas, muy abundantes durante el juego al activarse casi tras cualquier ataque especial. Pero también destaca el realismo en los gritos de dolor al recibir golpes, o los que se derivan del esfuerzo al cargar la barra de magia, o el sonido del golpe en sí, diferente si se trata de una pegada fuerte o floja, o bien de un ataque especial. Acompañando a los efectos, encontramos unas de las mejores bandas sonoras hechas jamás para el sistema, con unas melodías para cada fase perfectamente trabajadas y muy pegadizas.  La dificultad del título está muy bien implementada. El modo de dificultad más alto no supone un reto excesivamente difícil, si lo comparamos con otros títulos. Las partidas a dos jugadores son muy divertidas, y podremos seleccionar al resto de jugadores de la trama principal con lo cual nos deja la posibilidad de alargar la vida del título, con horas y horas de diversión.

miércoles, 9 de agosto de 2017

Super Star Wars (LucasArts 1992)

Super Star Wars es un videojuego de acción programado para la consola Super Nintendo y lanzado en 1992. Fue desarrollado por LucasArts y distribuido por JVC. A este título le acompañaron dos secuelas más: 'Super Empire Strikes Back', y 'Super Return of the Jedi'. Cada una siguiendo las correspondientes películas del mismo nombre. Las tres entregas fueron exclusivas de Super Nintendo, con excepción de la última, que también salió para las portátiles Game Boy y Game Gear.

Super Star Wars consta de quince fases totalmente variadas, que escenifican a la perfección los momentos cumbre de la película: el desierto de Tatooine, el Sand Crawler de los Jawas, Mos Eisley, el interior de la estrella de la muerte e incluso el túnel donde transcurre la última y emocionante escena decisiva para el desenlace final. Los enemigos finales son gigantescos, ocupando en muchos casos la mitad de la pantalla, también con enormes barras de vida que harán que tengáis que hacer gala de toda vuestra habilidad para superarlos.

            A nivel gráfico los personajes están muy bien recreados y son perfectamente reconocibles. Cada fase está cargada de detalles, y aunque algunos no sean demasiado fidedignos, todo encaja bien con el universo Star Wars. Sin embargo lo más destacable del apartado visual son las fases en 3D que hacen uso del modo 7, en las que pilotaremos un Landspeeder para movernos rápidamente por el desierto, o un X-Wing para destruir la Estrella de la Muerte. Podemos escoger a Luke, y también a Han Solo, y Chewbacca una vez nos los encontremos a lo largo del juego. Dentro del juego hay distintos Power Ups tales como escudos de plasmas, detonadores térmicos –que despejan la pantalla de enemigos-, espadas que suben el nivel de tu barra de energía, corazones que regeneran tu salud y, por supuesto, algunas zonas secretas llenas de vidas extra.

Pero si el juego a nivel gráfico es fastuoso, en el aspecto sonoro no se queda atrás. La genial banda sonora original compuesta por John Williams ha sido magníficamente adaptada para la consola, haciendo totalmente reconocibles cada uno de los temas que acompañaban a la película. Los efectos de sonido son también de gran calidad, los múltiples disparos, las explosiones, los ruidos de los Jawas, el rugido de Chewbacca, o el típico sonido del sable de luz de Luke, todo suena casi igual que en la película.

En cuanto a la jugabilidad, el control responde bien tanto en las fases a pie como en las que manejemos algún vehículo. Sin embargo hay que tener en cuenta uno de sus puntos negros: es un juego difícil y frustrante. Requiere bastante habilidad y saberse algunos truquitos, como las zonas donde puedes conseguir vidas extras y power ups que enseño en el vídeo de la partida y que os recomiendo echar un vistazo. Potenciar el blaster de Luke también es esencial, y aunque más adelante tenemos la posibilidad de usar el sable luz, resulta demasiado impreciso, por lo que es preferible usar siempre la pistola debidamente potenciada.

No es habitual que un juego clásico basado en una franquicia externa sea reeditado, pero aparte de aparecer en la Consola Virtual de Wii en 2009, también está disponible para PlayStation 4 y PlayStation Vita, cosa bastante curiosa.

En resumen: si te gusta la saga Star Wars este es un juego que, a pesar de los años transcurridos, merece la pena echar una partida y disfrutar de su cuidada ambientación. La partida dura apenas una hora si te conoces el juego. Muy disfrutable.

viernes, 4 de agosto de 2017

World Heroes Perfect (ADK 1995)

Y por fin llegamos a esta cuarta y última parte de la mítica saga, la cual evoluciona todos los aspectos presentados en sus anteriores entregas, dando como resultado un juego en el que se aprovechan cada uno de sus 226 megas: velocidad de los personajes aumentada, unos sprites con nuevas animaciones, escenarios mucho más espectaculares que los vistos hasta ese momento en esta saga... pero todo llega demasiado tarde, en 1995 ya había otras sagas que estaban alcanzando un nivel brutal (KOF, Fatal Fury) y este World Heroes, sin ser un mal juego, no puede competir con ellas.

Desgraciadamente, se vuelve a prescindir del modo Dead Match, que tanta personalidad le dio a la saga en las dos primeras entregas. En su lugar nos encontramos con el modo arcade de toda la vida, en el cual nos enfrentamos a los diferentes rivales con el objetivo de llegar al final boss. Como viene siendo habitual, el contrincante es vencido cuando ganamos dos de los tres rounds de los que consta el combate. Los sprites son los mismos de anteriores entregas, dieseis personajes ya conocidos. Todos tienen nuevas animaciones, poses extras de victoria, y nuevos golpes especiales. El gran trabajo ha sido sobre los escenarios, impresionantes localizaciones en el tiempo, originales y llenas de detalles: antiguo Egipto, en la época Jurásica, en una selva, en la actualidad... en cuanto a la música, sin ser tan épica o pegadiza como en otros juegos, cumple su función y es una de las mejores de la saga.

            Los grandes cambios –por fin-, vienen en el aspecto jugable, se deja de lado el sistema de pulsar botones durante un tiempo determinado para lanzar un ataque débil o fuerte y se vuelve a una mecánica normal: tres puños, tres patadas. Otra característica añadida son los movimientos especiales ABC: su función en cada personaje es totalmente diferente, desde capturar proyectiles hasta reversals o amagos. Otras novedades son las nuevas propiedades incorporadas en algunos golpes, donde distinguimos entre los “projectile killer”, ataques que destruyen proyectiles y que sustituye al sistema universal para reflejarlos, y los ”blow defense”, golpes que abren una brecha en la defensa del rival. Por último, encontramos la posibilidad de contraatacar cuando bloqueamos ataques en el aire. Además en la parte baja de la pantalla hay una barra de carga de energía llamada HERO que se va rellenando mediante distintas acciones, que sirve para evitar ser derribados, acceder a una versión mejorada de algunos especiales o bien de los movimientos desesperación (Ultimate Mystery, también incorporados en este capítulo), disponibles cuando la salud disminuye hasta aproximadamente el 50%.
          
            Una de las cosas que más se recuerda de su segunda parte era la dificultad, ese reto constante sobre todo en el enemigo final, aquí vuelve a caer otro peldaño, los enemigos son muy histéricos, saltan demasiado, hacen golpes que les dejan expuestos a nuestros contrataques, ni siquiera las tetras de las partes anteriores con respecto a agarres o devolución de proyectiles se mantienen. Si eres un jugador paciente y dominas los movimientos de desesperación te puedes pasar el juego con facilidad. Ni siquiera el boss final, Neo Dio, te pondrá en problemas. Quizás por eso es a dobles donde se descubre totalmente esta joya de ADK y el esfuerzo que hicieron para complejizar el sistema de juego. Llegó tarde, es cierto, pero es un juego muy disfrutable si olvidamos los prejuicios.

World Heroes Perfect ha sido llevado a varias plataformas, aunque quizás la versión más destacable corresponde a Sega Saturn, que no salió de territorio japonés. Además de incluir la banda sonora arrange de la versión de Neo-Geo CD, añade extras interesantes como perfiles de los personajes, estrategias y arte de toda la saga. Además, es la única versión en la que Zeus está disponible desde el inicio: en Neo Geo CD es necesario realizar un truco, mientras que en el resto de versiones no está presente, incluyendo la versión para PlayStation 2 World Heroes Anthology.

En resumen, World Heroes Perfect es considerado por muchos como el mejor de la saga, tanto por su música, diseño de escenarios y el amplio abanico de personajes seleccionable. Se ha quedado un poco obsoleto en comparación con otros títulos de la misma época, pero no deja de ser otro pedacito de la historia de los juegos de lucha y de esa nostálgica etapa de los salones recreativos donde nos dejábamos el poco dinero que teníamos –sin internet ni guías-, intentando desentrañar las mecánicas de cada juego.

jueves, 3 de agosto de 2017

World Heroes Jet (ADK 1994)

Un año más tarde aparece la tercera entrega, con bastantes cambios, pero gráficamente bastante continuista. La primera mala noticia es que se elimina el modo Death Match, piedra angular de la saga, y se añaden dos modos algo extraños: “Entry to the Tournament”, es el modo principal en el que debemos recorrer cinco escenarios del mundo (Estados Unidos, Alemania, Corea del Sur, Japón e incluso España) donde los combates son contra grupos de tres luchadores (a excepción de Japón, donde nos medimos a Captain Kidd en las vísperas de la final y a Hanzou en la final), necesitando ganar al menos dos rivales para seguir avanzando.

En la etapa posterior al torneo, nos veremos las caras con los subjefes Jack y Ryofu, dos de los recién llegados, últimos obstáculos hasta llegar a la pantalla final donde nos espera Zeus (final boss no controlable). El otro es “The Forging of Warriors”: se trata de un easy mode con alguna idea basada en el Fatal Fury clásico. Se elige un rival al principio de la partida, en una típica pelea 1 vs 1. Lo más curioso será el escasísimo número de rivales a los que nos tendremos que enfrentar, tan solo tres, de manera que este modo queda como algo anecdótico dentro del juego.

Más novedades: se mantienen los personajes que aparecían en la segunda parte, con nuevas animaciones y golpes especiales, y se añaden dos nuevos luchadores llamados Jack y Ryofu, haciendo un total de dieciséis luchadores seleccionables. En el tema jugable se puede por fin correr, movimiento rápido atrás o hacía delante, así como un leve aumento de la velocidad del juego (quizás de ahí el sobrenombre de “Jet”). Se mantiene reflejar proyectiles cubriéndote en el último momento, el sistema engorroso de presas del dos desaparece y como novedad aparece el “sistema de choque”: si dos golpes colisionan durante el combate, se neutralizan, y los personajes retrocederán dando lugar a una situación neutra. Aunque se conserva el sistema de tres botones, ahora el botón de lanzamiento ha sido desterrado de forma definitiva, siendo utilizado para distintas poses (burla/provocación, tiempo agotado, victoria o la más interesante de todas, la de fingir aturdimiento) que en general no son muy útiles, pero están ahí para su uso. Por último, en el modo Vs. es posible establecer los atributos del personaje (fuerza, velocidad, y defensa) según unos valores predeterminados, que añaden una mayor variedad frente al clásico sistema de ventaja de vitalidad. Como curiosidad dependiendo de cómo acabe nuestra barra de vida al vencer al final boss, desbloquearemos tres finales diferentes.

En resumen, un juego demasiado fácil, continuista, con una jugabilidad diferente al dos, pero con demasiadas similitudes gráficas y sonoras, de manera que no resultará demasiado interesante para quien haya jugado a su segunda parte. En cualquier caso el verdadero aluvión de novedades vendría con el World Heroes Perfect.

miércoles, 2 de agosto de 2017

World Heroes 2 (ADK 1993)

Un año después llegó su segunda parte, un título el cual a pesar de no poseer ninguna característica técnica y jugable destacable, es recordado todavía hoy como uno de los títulos que más se ha jugado en los salones recreativos.

Lo primero que se nota en la llegada de seis personajes nuevos: Shura el típico kickboxer que lucha para vengar la muerte de su hermano y para hacer sentir a su madre orgullosa. Basado en Nai Khanom Tom. Erik es un vikingo armado con su hacha, su escudo y un aliento gélido. Sus ataques se basan bastante en el agua y en su propio peso. Está basado en Erik el Rojo. Ryoko Izumo es una judoca, basada claramente en Ryoko Tamura. Captain Kidd es el pirata del juego. Basado en el bucanero inglés William Kidd sus ataques defensivos y ofensivos le convierten en uno de los personajes más difíciles. Mudman es un guerrero espiritual de Nueva Guinea que cubre su cara bajo una enorme máscara. Aun siendo un personaje ficticio, se basa en los auténticos cazadores de cabezas de Papúa-Nueva Guinea. Johnny Maximum es un jugador de fútbol americano expulsado de la competición por ser demasiado violento. Supuestamente está basado en Joe Montana. También cuenta con un segundo enemigo final: Dio, un personaje de diseño vistoso y uno de los enemigos finales más difíciles de vencer que he tenido la desgracia de padecer. Es la parodia de Dio Brando de JoJo's Bizarre Adventure.

            Una novedad muy interesante y que aumenta mucho la estrategia en el juego de proyectiles es la posibilidad de devolver los proyectiles a nuestro rival. Si nos defendemos justo cuando impacta contra nosotros será devuelto automáticamente. Otra novedad es que los agarres pueden ser contrarrestados, invirtiendo la presa contra el enemigo. La velocidad del juego ha aumentado, y se mejora la posibilidad de hacer combos. Algunos personajes cuentan con dash o air dash.

También en esta segunda parte aparece el modo “Death Match” –no volvería  aparecer. El modo está muy mejorado, hay más escenarios con trampas y más elaborados, como minas que explotan, agua que nos arrastra, o escenarios pequeños con trampas en las paredes. Hay una sola barra de vida que se orienta hacia un lado u otro según recibimos y ejecutamos golpes. Una vez llega al límite de un personaje esté cae inconsciente y debemos reanimarlo antes de que una cuenta de 10 llegue al final. Si lo conseguimos se levantará con menos vida de la inicial. Gráficamente el juego mejora tanto en los sprites de los personajes como en el detalle de los escenarios siendo estos mucho más vistosos. Lo mismo sucede con las melodías que, sin llegar a ser soberbias, cumplen de sobra con su cometido.

El juego fue portado a varios sistemas domésticos. Las mejores versiones llegaron obviamente a Neo geo y neo geo cd aunque la  versión para Super Nintendo resultó bastante decente. También está incluido –como el resto- en el recopilatorio para PlayStation 2 “World Heroes Anthology”.

            En resumen, sin ser puntero, nos encontraremos con una sencilla pero eficaz jugabilidad, un apartado sonoro y gráfico más depurado que la primera parte, además de una nada despreciable cantidad de catorce personajes más dos bosses, cada uno de ellos (excepto Fuuma y Hanzou) con un estilo de lucha muy diferente al resto de personajes. El Death Match está muy mejorado, por lo que se podría decir que es el más completo de la saga.

Con respecto a la partida decir que es el más complicado de todos, hay que sacar bastantes trucos para la IA, y sobre todo el enemigo final Dio, es muy, muy difícil. Sin embargo es de esos juegos –como sucede con otro de su época, el Fatal Fury Special, que tiene esa medida exacta entre frustración y reto, que acaba esquilmando tu tiempo y energía. Bastante rejugable.

martes, 1 de agosto de 2017

World Heroes. (ADK1992)

World Heroes es una saga de videojuegos de lucha creada por el grupo de programación ADK (integrado en la compañía SNK) para Neo-Geo. Lejos del cierto “realismo” de Street Fighter II y con un tono mucho más cómico y surrealista, World Heroes incluía entre su plantilla luchadores basados en celebridades o figuras históricas de distintas épocas, que gracias a una máquina del tiempo podían luchar para determinar quién es el guerrero definitivo de todos los tiempos. Así teníamos a un clon del famoso Hulk Hogan (Muscle Power), una estrella de las películas de acción basada en Bruce Lee (Kim Dragon), o diversas figuras históricas que tenían su homólogo en el juego (Juana de Arco, Rasputín, Gengis Khan, entre otros). En algunos casos, "copiaba" al mítico Street Fighter II introduciendo en la plantilla a los ninjas Hanzou y Fuuma, que servían de clónicos de Ryu y Ken, con movimientos similares, Muscle Power de Zangief o Broken, cyborg de la Alemania de la I Guerra Mundial, que es una versión remozada de Dhalsim.

El esquema jugable de World Heroes, no obstante incluía ciertas diferencias respecto al juego de Capcom: disponíamos de dos botones de ataque (patada y puñetazo) y un tercero para lanzamientos. Este sistema era algo engorroso porque dependiendo del tiempo que dejásemos presionando el botón salía un golpe flojo o fuerte. Otro detalle que fue seña de identidad de la saga es que aparte de los mini juegos entre combates, también existe un modo llamado “Death Match”, que consiste en luchar contra nuestros rivales en un ring lleno de trampas tales como cuerdas electrificadas, paredes con pinchos, minas, manchas de aceite en el suelo... bastante divertido. Como curiosidad, no podremos seleccionar a dos personajes iguales.

            Pese a la lentitud del juego (normal en los juegos que salían en esa época), los escenarios con pocas animaciones y detalle, además de uno sprites algo pequeños, el juego no resulta del todo malo, tiene una jugabilidad demasiado sencilla, sin demasiada profundidad, pero no deja de ser un pedacito de la historia de los juegos de lucha, con algunas ideas que se iban a desarrollar con bastante éxito en las siguientes entregas.