viernes, 8 de junio de 2018

The King of Fighters '94: Re-Bout (Playmore 2004)

            En 2004, para celebrar el décimo aniversario de la saga, SNK Playmore lanzó al mercado KOF '94 Re-Bout un remake que incluía nuevos sprites 2D (quizás no muy espectaculares y algo limitados debido el número de animaciones del juego original) y escenarios 3D en su apartado visual y la posibilidad de crear un equipo a nuestra medida o poder seleccionar a Rugal Bernstein (el carismático jefe final) y al padre de Kyo, Saisyu Kusanagi. Este nuevo juego sería exclusivo de PS2 y no saldría de Japón.

Aparte del apartado gráfico otra novedad será que los escenarios tienen cierta movilidad cuando hacemos el movimiento de esquivar, una especie de rotaciones de unos 15º que nos permite ver otra parte del escenario. Otro punto destacable de los escenarios son los cameos, con multitud de personajes tanto de KOF, como de Garou Mark of Wolves y otras sagas. Además, hay varias variaciones del mismo escenario, todos llenos de detalles.

Otro de los aspectos gráficos rehechos para la ocasión es la introducción del juego, siendo ahora una secuencia anime que nos va mostrando como va llegando la carta de invitación al torneo a los distintos equipos, que en el arcade original se limitaba a ser una serie de pantallas estáticas que se iban moviendo de forma constante. El tercer punto del apartado técnico es una banda sonora totalmente remezclada. Otra maravilla que brilla a gran altura.

La entrega para Neo-Geo contaba con los modos Single Play y Team Play, algo escaso para los tiempos que corren, y eso se ha subsanado añadiendo un total de diez modos de juegos. Los modos son Team Play, que se refiere al modo arcade por equipos del original, Edit Play, donde podremos elegir tres personajes de la plantilla al completo; Single Play será exactamente lo mismo que Team Play, pero utilizando un único personaje de cualquier equipo. Además, tendríamos Endless Mode, el típico Survival de juegos similares, Practice para aprender a controlar a nuestro personaje, practicar combos -ahora si existe un marcador para facilitar su ejecución-. Los modos para dos jugadores no podían faltar, y serán los mismos que los tres anteriormente comentados (Team VS, Edit VS y Single VS), solo que esta vez para dos jugadores. No todo acaba ahí, porque además tendremos el denominado Network Match para partidas Online (solo sirve en Japón). Para finalizar los modos de juego, comentar el más interesante de ellos para los nostálgicos, NeoGeo Mode que emula al 100% la versión original de KOF 94 de Neo-Geo. Además, hay otra sección para ver varios vídeos de publicidad, incluida la introducción anime.

KOF 94 Re-Bout es en materia jugable un calco del original. Veintiséis personajes, varios modos de juego, una dificultad más balanceada, marcador de combos, rebalanceo de ciertas mecánicas, se juega bastante mejor. Todo un remake que no debió de venderse demasiado bien porque ni siquiera salió de Japón y no se hicieron remakes de las siguientes entregas (descontando el KOF2002, pero ahí ni siquiera cambiaron los sprites). Existe de hecho una versión para Xbox que ni siquiera se llegó a comercializar. Hay muchas curiosidades sobre esta saga:

En un principio Rugal iba a ser un personaje estilo Shang Tsung (Mortal Kombat) con la habilidad de copiar las habilidades de otros luchadores. La idea fue descartada por falta de espacio en la memoria. Sin embargo, decidieron crear un híbrido entre Geese y Krauser, jefes de FF (por eso usa el Reppuken y el Kaiser Wave) en el diseño. Le añadieron el Psycho Reflector de Athena, pero también un antiaéreo (Genocide Cutter) que ya le empieza a dotar de personalidad propia.

En las escenas de presentación que tiene Rugal, una vez llegas a él, aparecen a su espalda varias estatuas de los “luchadores que ha derrotado”. En un principio creo que pocos se dieron cuenta del detalle, pero se puede apreciar a Guile y alguien parecido a Ryu, además de Reiji Oyama. Se dice que esto fue un guiño en tono burlón a la competencia (Capcom y Atlus). Como bonus, se le hace un pequeño guiño en “Capcom vs SNK” cuando Guile y Rugal se enfrentan rompiendo entre ambos una pequeña estatua de Guile.

Hay dos cosas que se censuraron en las versiones domesticas: lo primero es la sangre que surge en algunos golpes, y lo segundo el movimiento (algo exagerado) de los pechos de Mai Shiranui. Hay rumores de una publicidad donde aparecían también personajes de la saga de World Héroes, desarrollado por la compañía Alpha para la MVS de SNK. Los rumores sitúan a Hanzo Hattori, Rasputin y Ryoko Izumo formando el equipo de Rusia, y a Kotaro Fuuma, Janne Dulk y a Mudman en el equipo de Francia. Idea que al final fue descartada quien sabe por qué (quizás donde el tándem Hanzo-Fuuma es idéntico al Ryu-Ken de Street Fighter). Otro rumor hablaba de personajes de la saga de Samurai Spirits, pero que fue descartado por la línea temporal que comparten.

Es el único de los juegos en que se utilizaron países, además que, salvo el equipo japonés, el coreano y el de EE UU, en el resto, o uno representaba al país o ninguno (el de Italia Terry y Andy son americanos y Joe japonés). De hecho, yo creía que Robert García, representante del equipo de México, si era de esa nacionalidad, pero según la biografía oficial de SNK es italiano.

viernes, 13 de abril de 2018

Hyper Street Fighter II: Anniversary Edition (Capcom 2003)

           Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition fue originalmente lanzado para PlayStation 2 en 2003 en Japón y en 2004 en América del Norte y Asia. Este juego salió para conmemorar el decimoquinto aniversario de la serie Street Fighter. A pesar de que originalmente fue lanzado como un juego para consola, un port de arcade fue lanzado poco después en limitadas cantidades, convirtiéndolo en el sexto y última versión del original.

            Es un port modificado de Super Street Fighter II Turbo en qué los jugadores pueden controlar cualquier versión de los personajes principales de los cinco Street Fighter II anteriormente lanzados para arcade. De esta manera, podremos seleccionar a nuestro personaje teniendo en cuenta las modificaciones que se han ido haciendo sobre sus estilos de lucha y diferentes movimientos a lo largo de la historia. Como anécdota, cabe señalar que el artwork del rostro de nuestro luchador varía también en función de la versión de éste que hayamos escogido.

El modo arcade solo nos permite enfrentarnos a los personajes del Super Street Fighter II Turbo, por tanto el esquema también será el mismo: luchar contra doce personajes –sin fases de bonus- y, si cumplimos el requisito necesario de no perder ningún round, podremos enfrentarnos a Akuma. Las escenas finales también serán las de esta edición. Quizás las únicas diferencias susceptibles de ser comentadas es por un lado una nueva introducción, donde podremos ver las diferentes escenas de abertura que presidían cada versión del arcade y que la dificultad, aun siendo frustrante, no es tan imposible como en el juego original. Además, el hecho de poder escoger a las versiones The World Warrior, permite igualar un poco el sistema de daño.

Akuma también puede ser seleccionado por el jugador mediante la introducción de un cierto código en la pantalla de selección de personajes. Para seleccionarlo, el jugador debe resaltar con el cursor al recuadro de Ryu durante tres segundos, y después mover el cursor sobre T. Hawk durante tres segundos, después otra vez mover el cursor sobre Guile durante tres segundos, después mover el cursor Cammy durante tres segundos, y luego finalmente volver a posicionar el cursor sobre Ryu, esperar tres segundos y pulsar el botón START y los tres botones de Puño a la vez, y entonces Akuma será seleccionado. Sin embargo, el Akuma controlado por el jugador es más débil que la versión controlada por CPU, incluyendo algunas diferencias en los movimientos especiales - el Akuma de CPU puede lanzar dos movimientos "Hadokens" en el aire, mientras que el Akuma controlado por el jugador sólo puede lanzar uno solo. También existen grandes diferencias en la fuerza de ataque y prioridad, además de la resistencia del jugador. No existe manera alguna de jugar como la versión superior utilizada por CPU.

La forma de enfrentarse con Akuma en vez de con M. Bison ha cambiado con respecto a la anterior entrega, antes era necesario llegar a ese combate en menos de veinte minutos (o conseguir varios perfect y una puntuación alta). Aquí, sin embargo, el único requisito (lo he comprobado con varias partidas) es no perder ningún round, ya no depende del tiempo, los perfect o la puntuación.

Player: "Who are you?!"
CPU: "I'm your Shadow... Anyone possessed by their own shadow must die... You're finished!"
Player: "Nonsense! I always walked in darkeness! I'm not afraid of death, you fool!"

The man vanished into darkness, leaving many mysteries behind...

Tier List:
WW = World Warrior (Normal)
CE = Champion Edition (Champ/Dash)
HF = Hyper Fighting (Turbo)
S = New Challengers (Super)
ST = Super Turbo

SSS:
CE-Bison
CE-Guile
CE-Ryu
CE-Sagat

SS:
WW-Guile
HF-Guile
HF-Ryu
CE-Ken
HF-Ken
HF-Sagat
ST-Dhalsim
ST-Balrog
ST-Ryu

S:
WW-Dhalsim
HF-Blanka
ST-Chun-Li
S-Ryu
S-Ken
ST-Ken
ST-Honda
ST-Dee Jay
ST-Sagat

Ryu: CE, HF, ST, S, WW
E. Honda: ST, HF, S, CE, WW
Blanka: HF, ST, WW, CE, S
Guile: CE, WW, HF, ST, S
Ken: CE, HF, ST, S, WW
Chun-Li: ST, HF, S, WW, CE
Zangief: HF, ST, CE, S, WW
Dhalsim: ST, WW, CE, S, HF
Balrog: ST, HF, S, CE
Vega: ST, CE, S, HF
Sagat: CE, HF, ST, S
M. Bison: CE, ST, S, HF
Dee Jay: ST, S
Cammy: ST, S
Fei-Long: ST, S
T. Hawk: S, ST

viernes, 30 de marzo de 2018

Street Fighter Zero 2´Dash/Alpha (Capcom 1996)

Capcom lanzó en Japón en 1996 una versión revisada de su juego llamada Street Fighter Zero 2 Alpha para CPS2 (en sistemas domésticos se llamó Street Fighter Zero 2 Dash en Japón y Street Fighter Alpha 2 Gold en occidente). Además de Zangief y Dhalsim, Zero 2 Alpha también tenía versiones EX de Ryu, Ken, Chun Li, Sagat y Vega (M. Bison), todos personajes del Street Fighter II': Champion Edition original. Los "Custom Combos" ahora se llevarían a cabo presionando simultáneamente un botón de puñetazo y otro de patada de la misma fuerza y requieren 1½ de nivel de la barra de Super Combo para realizarlos. Algunos personajes han ganado nuevos movimientos, como el Shakunetsu Hadoken de Ryu o el Yoga Tempest de Dhalsim.

En la versión japonesa de Street Fighter Zero 2 Alpha Evil Ryu tiene diálogos y una secuencia final diferentes a los de su contrapartida europea. Se añadía a Cammy en las versiones domésticas, sprite reciclado del juego X-Men vs Street Fighter.

Zero 2 Alpha también estrenó el modo "Survival Mode" (Modo de Supervivencia), así como el "Dramatic Battle Mode" de 2 personajes contra 1 similar al "Ryu and Ken vs. Bison mode" escondido en el primer Street Fighter Alpha y el "Gouki Mode" ("Akuma Mode" en occidente), un combate extremadamente difícil contra Shin Gouki / Evil Akuma. 

Asimismo, se añadió un nuevo icono de victoria de un arma blanca para cuando se gana un combate con una burla. También se simplificó la manera de elegir los colores de los trajes de los luchadores con un solo botón de puñetazo (punch) o patada (kick), abandonando el método de combinaciones anterior, donde debían presionarse varios botones simultáneamente para obtener los diferentes colores.

Los cambios de esta revisión (copy/paste from Gamefaq):
Zero Counters weakened and now take 1.5 super meter bars rather than 1
Several added moves (indicated by * before move name)
New game modes, Dramatic Battle, Survival Mode, Shin Gouki Mode
Original/Custom Combo (CCs) command changed from 2P+1K/2+1P to HP + HK
Valle CCs changed and CCs as a whole weakened.
Outfit colors chosen by any P/K button and not combinations
Added Satsui no Hadou Ryu, Special Sakura, Classic Chun-Li, SSF2 chars
Sidearms win icon when you win by using a Taunt.
New Moves

Dhalsim: Yoga Stream (Super Move)
Guy: Bushin Musou Renge (Level 3 Super Move)
Ryu: Red Fireball (Special Move)
Sagat: Angry Charge (Super Taunt)
Sakura: Sakura Otoshi (Special Move)
Sodom: Tengu Walking (Reversal)

Además hay numerosos trucos para el arcade:
Lucha contra el jefe medio de tu personaje
Para luchar contra el jefe medio de tu personaje, no debes perder ningún round, y debes ganar cinco con un final Super Move o Custom Combo personalizado antes de tu sexto oponente.

Lucha contra Shin Akuma
Para luchar contra Shin Akuma, debes elegir tu jugador con los colores clásicos (o alternativos de puño), debes ganar 3 Rounds con Super combo, debes obtener 3 "perfect" y no debes perder ningún round.

Para seleccionar a Chun-Li traje sf2, EX Dhalsim, EX Zangief, Evil Ryu, EX Ryu, EX Ken, EX Chun Li, EX Sagat, EX Vega (M. Bison) solo hay que apretar el botón Start para que salgan, no requiere nada más.

Nuevos Stages: En la selección de personajes, jugando a dobles, "Grassy Area": poner el cursor sobre Sagat, tocar Start y mantener presionado al menos un segundo, luego sin soltar Start mover el cursor y dejarlo sobre el personaje que vas a elegir. "Waterfall": poner el cursor sobre Bison, tocar Start y mantener presionado al menos un segundo.

Poses de Victoria: después de ganar un round, pero antes de que tu personaje haga la pose de victoria, puedes mantener el botón Start y un puño o una patada y elegir la pose concreta que te guste más.

Todos los personajes tienen seis colores para sus indumentarias (solo hay que pulsar uno de los seis botones para elegirlos) excepto Sakura que tiene seis más, para sacarlos solo hay que pulsar Start cinco veces y luego dar a uno de los seis botones.

Dramatic mode: Mantén presionadas las tres patadas y luego da al botón de inicio después de insertar un crédito. La batalla dramática te enfrenta a ti y a tu compañero contra Adon, Sagat, M. Bison y Shin Akuma.
Survival mode: Mantén presionados los tres botones de puño y luego da al botón de inicio. El modo Supervivencia te enfrenta a los dieciocho personajes.
Luchar directamente contra Shin Akuma: Mantener pulsado puño medio y patada media, insertar crédito y comenzar. La pantalla de selección de personaje se pondrá azul. El juego finalizará tanto si derrotas a Shin Akuma como si no.

Street Fighter Alpha 2 Gold fue una conversión doméstica en EE.UU, conocida en Europa como Street Fighter Alpha 2´ (Prime). Incluye ligeras mejoras gráficas y la inclusión de Cammy en el plantel de luchadores, disponible en modos VS. y Práctica. Apareció en PlayStation y Sega Saturn, como parte del recopilatorio Street Fighter Collection que apareció en esas dos consolas en 1998. Años después, tanto Zero 2' y Alpha 2 Dash fueron incluidas en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology, lanzado en exclusiva para PlayStation 2 en 2006. En resumen, una actualización sutil, que solo notarán los jugadores más acérrimos, que rebaja y compensa el uso de los Custom Combos y los Alpha Counter, que nivela algunos jugadores, y la versión definitiva para arcades de este juego. La versión PlayStation 2 tiene a Cammy pero siempre preferiré la versión arcade, sin cargas y totalmente configurable. Dentro de poco pondré una playlist de YouTube donde me paso este juego con todos los jugadores. Una delicia para todos esos jugadores que prefieren estos juegos clásicos a los juegos de lucha 3D o las actuales revisiones de la saga.

jueves, 22 de marzo de 2018

Castlevania: Aria of Sorrow (Konami 2003)

El argumento del juego nos sitúa en Japón, año 2035 y nos pone en la piel de Soma Cruz, un estudiante de intercambio en Japón que decide observar un eclipse total con su amiga Mina Hakuba. La pareja de pronto es transportada al Castillo de Drácula, sellado en el eclipse, y en ese lugar se encuentran con el misterioso Genya Arikado. Este enigmático personaje informa a Soma que si quiere salir del castillo con su amiga, tendrá que llegar a la sala del trono. Para ello Soma tendrá que usar su misterioso poder que le permite absorber las almas y poderes de sus enemigos. Durante el transcurso del juego irá conociendo otros personajes, como Hammer, “J”, Yoko Belnades o Grahan Jones. Todos tienen extensos diálogos que van tejiendo la historia –previsible pero con un par de giros interesantes en la recta final-, y todo ello impregnado de una estética manga muy vistosa.

En este Castlevania se utiliza el sistema de juego y mapeado del ya denominado género “Metroidvania”. El sistema TSS (Tactical Soul System) permite al jugador absorber las almas de los enemigos (hay que derrotarlos varias veces) para ganar nuevas habilidades, armas secundarias e invocaciones. Las almas se dividen en 3 categorías: Arma secundaria, Poder especial y Familiar o Invocación. El apartado de armas secundarias no tiene mucha explicación, te equipas con un alma y usarás un arma secundaria pulsando Arriba + golpe. En el apartado de poder especial tenemos por ejemplo el poder caminar sobre agua, poder bucear, incrementar la fuerza, la suerte, etcétera. Mientras con el apartado Familiar/invocación pulsando el R podremos invocar un Golem, transformarnos en murciélago, etc. Este sistema gana en utilidad sobre el DSS del COTM y en agilidad al de Harmony, por lo que le hace el más divertido y equilibrado de los tres.

Por otro lado por fin tenemos un Castlevania en GBA en el que podemos hacer uso de todo tipo de armas (espadas, hachas, lanzas, martillos, látigos, incluso la posibilidad de encontrar una pistola), al estilo Castlevania Symphony of the Night. Cada arma cuenta con su alcance, fuerza y velocidad, aunque algunas de ellas tienen propiedades adicionales como estar basadas en algún elemento (agua, fuego, oscuridad, etcétera). En el resto del equipo que podemos llevar no hay cambios, armaduras y accesorios variados y cada ítem con sus ventajas y desventajas. El mapa sigue siendo como en todos los Castlevania: se muestra tu posición, las habitaciones especiales (como las de grabación o teletransporte), las habitaciones exploradas, las no exploradas (siempre y cuando contemos con el mapa).

Los gráficos han sido mejorados con respecto a anteriores entregas, desde la notable animación de nuestro protagonista, suave y sin saltos de frames, hasta los escenarios. Los enemigos finales exprimen al máximo las capacidades de manejo de sprites de GBA en cuanto a animación y complejidad de movimientos, con efectos de rotaciones, scaling y zooms. En algunos escenarios tendremos la oportunidad de ver efectos gráficos muy interesantes como es por ejemplo un efecto 3D de las nubes similar al del Castlevania de PSX. Por otro lado tenemos transparencias y deformaciones de sprites muy logradas. También podemos encontrar una sala de espejos con un efecto que, aunque técnicamente no sea muy complejo (este mismo efecto se puede ver en el Drácula X, Rondo of Blood de PC Engine CD), nos muestra que Konami ha intentado cuidar todos los detalles posibles. En la parte negativa la variedad de enemigos sigue siendo baja, se usan jefes finales del principio del juego como enemigos normales una vez hayas avanzado lo suficiente en la partida, además de que nuevamente se abusa de usar el mismo enemigo pero con el color distinto, una técnica demasiado habitual en el mundo de los juegos en 2D. Con todo, la recolección de almas de esos 112 enemigos resulta adictiva e impide que te aburras.

La banda sonora también ha mejorado notablemente comparado con las dos entregas anteriores, tenemos melodías nuevas, muy bien compuestas y de una calidad más que suficiente, y sin abusar demasiado de remixes. Las voces, como siempre, son de una gran calidad e incluso suenan frases enteras, eso sí, en japonés.

A priori parece que uno de los problemas del juego es su duración, no más de seis horas en la primera partida. Pero aparte de la aventura principal, disponemos de varios extras: el modo Julius, donde podremos controlar a Julius Belmont como si se tratará de un Castlevania clásico. Tenemos el modo difícil, que aparte de aumentar la dificultad nos permitirá encontrar objetos raros. Y finalmente disponemos del modo Boss Rush que nos permitirá luchar contra todos los jefes en sucesión continua. Si batimos récords, desbloquearemos objetos raros. El juego también tiene varios finales y una vez terminado por segunda vez se nos abrirá la opción de "Sound Test". Sin embargo la dificultad es bastante baja para tratarse de un Castlevania, los jefes, aunque muy frecuentes y espectaculares, tienen mecánicas muy sencillas. Otro ayuda inesperada es la existencia de una tienda regentada por Hammer donde podemos comprar pociones, por lo cual resulta demasiado sencillo avituallarse de objetos de recuperación e ir a por los jefes con total tranquilidad.

En resumen, Castlevania: Aria of Sorrow es un juego excelente, que cumple en casi todos los apartados: historia decente, personajes de estética manga carismáticos, jugabilidad adictiva, rejugable, con unos gráficos que aprovechan el potencial de la consola y una gran banda sonora. Tuvo una secuela maravillosa para Nintendo DS: Castlevania: Dawn Of Sorrow, que además de mejorar ostensiblemente en gráficos, extensión de mapeado y en número de almas/enemigos, aumento también la dificultad, consiguiendo convertirlo en uno de los mejores y más completos juegos de la saga. Si podéis haceros con los dos, os lo recomiendo, merecen mucho la pena.

jueves, 8 de marzo de 2018

Castlevania: Circle of the Moon (Konami 2001)

Austria, año 1830. El legendario vampiro Drácula se dispone a resucitar de nuevo en un viejo castillo con la ayuda de Camilla, una de sus fieles sirvientes. Hacia allí se dirige el cazador de vampiros Morris Baldwin, acompañado de sus aprendices Hugh Baldwin (su propio hijo) y Nathan Graves (nuestro protagonista). Desgraciadamente, llegan demasiado tarde para evitar el rito de resurrección. Drácula, consciente de la necesidad de recuperar todo su poder, destruye el suelo de la habitación del ritual provocando la caída de los aprendices de Baldwin. Con el viejo cazador de vampiros en sus manos, Drácula se dispone a llevar a cabo el ritual para recuperar su auténtico poder.

La mecánica del juego es la de siempre: avanzar por el castillo aniquilando todos los monstruos y bosses que nos crucemos hasta enfrentarnos a Drácula. Por el camino, además, podremos conseguir habilidades, ítems curativos, elementos de protección y mejoras para nuestro HP, MP y cantidad de corazones. Para ello, el protagonista tendrá como arma un látigo, aunque en este caso no se trate del célebre Vampire Killer (los Baldwin no tienen sangre Belmont), además de las típicas armas secundarias: cuchillos, hachas, agua bendita, crucifijos y relojes (esta detiene temporalmente el movimiento de algunos enemigos). Pero lo interesante del juego es el DSS (Dual Set-up System) o sistema de cartas. Existen 20 cartas en el juego, 10 de acciones y 10 de atributos. Combinando una carta de acción y otra de atributo, obtenemos un determinado efecto, hasta una lista de 100. Eso implica cambiar las propiedades del látigo (ataque potenciado de fuego, hielo, veneno), invocaciones, protecciones, aumento de atributos, etcétera. Para conseguir las cartas hay que derrotar a ciertos monstruos concretos, y dependiendo de nuestro parámetro de suerte será más fácil que al destruirlos dejen caer la carta. Lo malo de esto es que no hay ninguna guía o pista de cuáles son esos enemigos concretos que dejan caer esas cartas y, aun así, requiere de mucha paciencia para poder conseguirlas.

Terminar el juego puede llevar unas ocho-diez horas, pero conseguir todas las cartas y el 100% del castillo (estilo de mapa Symphony of the Night, con muchos secretos escondidos tras paredes y muros destruibles) requieren muchas más; ya demás queda el Battle Arena, una zona del castillo compuesta por diecisiete habitaciones en las que tendremos que luchar contra monstruos cada vez más difíciles sin la ayuda del DSS. La recompensa por terminar esta área será, además de los niveles ganados por Nathan y el porcentaje del castillo descubierto, la posibilidad de conseguir dos cartas: Black Dog y Unicorn, las más poderosas del juego, y una armadura especial.

Una vez que terminemos el juego la primera vez, obtendremos la password FIREBALL, que si usamos como nuestro nombre en la siguiente partida nos permitirá jugar con Nathan con las características de un mago. La siguiente vez podremos usar un luchador (más potente en ataque que el típico cazador de vampiros), luego un arquero (una versión de Nathan especializada en las sub-armas), y por último un ladrón, cada una de ellos con su correspondiente palabra para desbloquearlos. Como podéis ver, conseguirlo todo en Circle of the Moon no es precisamente sencillo.

Gráficamente, nos encontramos antes un juego normalito, de los primeros que salieron para la consola. Los escenarios no están excesivamente trabajados, al igual que el sprite y las animaciones de Nathan. Sin embargo, los efectos desplegados por el DSS están bastante conseguidos, al igual que algunos de los bosses. El juego se ve demasiado oscuro, y solo en emulador o con una Game Boy Advance SP que contaba con una pantalla iluminada se puede disfrutar de los gráficos en toda su plenitud. En el aspecto sonoro, Circle of the Moon goza de una buena banda sonora repleta de temas recurrentes en la saga, como el archiconocido Vampire Killer, además de otros originales. La jugabilidad es un poco tosca, pero una vez te acostumbras es divertida. Si hay que destacar algo es que resulta un juego muy, muy difícil, no solo porque dependes del DSS (y saber dónde encontrar las mejores combinaciones de cartas) sino también por los jefes finales y los enemigos que pululan en muchas zonas, es fácil que te puedan matar aun con los niveles más altos.

            En resumen, un buen comienzo de la saga, de los llamados metroidvania, difícil y un poco tosco en el control, fuera de la cronología oficial, pero bastante interesante una vez te sumerges en la trama y empiezas a utilizar el sistema de cartas DSS. Sería superado en juegos posteriores, pero si sois fans de Castlevania y no lo habéis jugado, dadle una oportunidad.

martes, 6 de febrero de 2018

Super Mario 64 (Nintendo 1996)

En 1992, Shigeru Miyamoto estaba convencido de que el futuro de Nintendo estaba en las 3D. Tras el éxito de Star Fox, dedicó varios meses de desarrollo a probar la idea de crear un Mario tridimensional, pero ni siquiera con toda la potencia del chip FX era posible conseguir una versión sólida y jugable del título, algo a lo que desde luego no ayudaba en nada el mando de control de una Super NES que nunca se diseñó con las 3D en mente.

Aquel Super Mario FX fue la base desde la que empezó a fraguarse Super Mario 64. Todo el proyecto de Nintendo 64 se concibió a partir de este título, de modo que el mando de control fue construido específicamente con Mario, sus movimientos y las posibilidades de los nuevos entornos tridimensionales en el centro de atención. Miyamoto estaba emocionado, quizá demasiado. Además de querer que Mario se desplazara por aquel mundo por tierra, mar y aire, concibió nada menos que 40 niveles plagados de secretos en torno a un castillo central desde el que el fontanero accedería a todos y cada uno de ellos. No conforme con eso, quiso un modo a pantalla partida para que dos jugadores lo recorrieran al unísono, con Luigi como segundo personaje controlable.

Buena parte de ello tuvo que quedarse en la mesa de trabajo, ya que Nintendo 64 no tenía potencia suficiente para mover dos pantallas a la vez con la calidad necesaria, ni los cartuchos tenían memoria suficiente para tanto nivel. Al final, el juego quedó “reducido” a una aventura para un solo jugador y los 40 mundos iniciales quedaron finalmente en 15 niveles. Aun así el juego se convirtió en un triunfo para Nintendo, que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos.

Las razones de este éxito obedecen a varios factores. El primero de ellos tiene que ver con el modo en que el juego sacaba partido del hardware de Nintendo 64. Puede que en los años posteriores al lanzamiento del sistema se vieran juegos técnicamente mejores, pero ni uno solo de ellos se controló mejor, o tuvo mayor suavidad y cuidado en todos y cada uno de sus muchos detalles. Mario 64 se jugaba con una fluidez asombrosa, como si las 3D llevaran toda la vida con nosotros cuando en realidad acababan de nacer precisamente con ese juego. El joystick de Nintendo 64 permite una amplísima gama de detalles en el movimiento del personaje, que da pasos cortos, camina despacio, acelera o corre al sprint conforme la presión que el jugador haga sobre el joystick. La combinación de botones de acción y salto le permite además hacer diferentes acciones como saltar de quince maneras diferentes, nadar, volar o convertirse en una versión metálica o invisible de sí mismo con distintas habilidades. Puede gatear para introducirse por pequeños huecos y trepar a los árboles, deslizarse de varios modos por toboganes gigantes o ser lanzado como una bala de cañón para llegar a lugares imposibles. Y si dejamos el mando de control quieto lo suficiente, Mario se quedará dormido como un tronco.

Los niveles fueron diseñados para dar rienda suelta a la libertad del jugador, con espacios amplios y llenos de plataformas, recovecos, trampas y valles, lagos y colinas. Todos y cada uno de ellos tienen en común un diseño espectacular, al margen de su variada ambientación (reino champiñón, fortaleza aérea, fases acuáticas, mundos nevados, desierto, océano de lava, mazmorras, castillo fantasma,  etc.). Aunque el grado de dificultad va en aumento, también el nivel de desafío que van presentando al jugador, hasta llegar a los dos últimos (el mundo reloj y el aéreo), que son dos de los mejores niveles en 3D jamás creados.

A nivel gráfico, el juego se permite una serie de lujos que muy pocos juegos lograron en aquellos años: texturas llenas de color y sin dientes de sierra, polígonos sólidos con muy pocos defectos, enemigos grandes, detallados y llenos de vida y personalidad. Todo ello venía acompañado de un sistema de cámara que permitía perspectivas más lejanas o cercanas, ángulos de 360º según la amplitud de los entornos, una pseudo-primera persona para apreciar ciertos detalles del nivel... quizás ahora, más de veinte años después, resulte a veces un poco rudimentaria, pero en ese momento fue un prodigio técnico.

Una vez superada la sorpresa inicial y tras dar una buena vuelta por los jardines del palacio de la princesa (secuestrada, una vez más, por el malvado Bowser), el objetivo del juego es conseguir 120 estrellas, que nos van dando acceso a diferentes zonas del castillo central. El palacio está compuesto por diferentes niveles plagados de cuadros, algunos de los cuales sirven como portales de acceso a los diferentes niveles y secretos. En cada uno de los niveles hay 7 estrellas, 6 de las cuales constituyen pequeñas misiones, como llegar a un determinado punto del mapa, conseguir 8 monedas rojas, ganar una carrera o liberar a determinado personaje secundario. Al margen de esas, una séptima se obtiene si conseguimos reunir 100 monedas de oro repartidas por todo el nivel. Podemos consultar un menú para conocer el estado de la aventura, que podemos finalizar si llegamos a 70 estrellas (aunque solo el final “bueno” y un más que agradable secreto aparece con las 120 totales).

Al entrar a los cuadros se nos da una pista para localizar la estrella, y podemos repetir las misiones cuantas veces queramos, aunque en ese caso la estrella aparecerá sombreada en lugar de su forma original. Hay tres grandes zonas del castillo, cerradas con llaves secretas, que conseguimos venciendo los niveles especiales de Bowser. En ellos el diseño se reduce al mínimo plataformeo posible, y al final de ellos nos enfrentamos al monstruo para tratar de lanzarlo en una gran arena de combate contra unas bombas que hay en los extremos. Debemos agarrarlo por la cola y girar sobre nosotros mismos para poder impulsarlo, en otro alarde del joystick de control que, de nuevo, requiere gran precisión y paciencia.

El ritmo del juego permite a cualquier tipo de jugador adaptarse perfectamente. No impone tiempo límite en los mundos, toda una novedad en la franquicia, y da total libertad, entre otras cosas para saltarse las propias normas del juego (podemos encontrar algunas estrellas que no están estrictamente en nuestra misión y romper así el orden establecido). Esto tiene como consecuencia directa que cada partida resulta bastante diferente, y salvo la imposición de las tres grandes áreas del castillo (zona del vestíbulo, zona inferior y zona superior), que debemos visitar en el orden establecido, a partir de ahí cada jugador irá terminando el juego siguiendo su propio orden: puede que su última estrella sea una del primer mundo, o una secreta que se dejó a mitad de camino.

Lo importante, por encima de todo, es que la jugabilidad, la diversión y la sensación de frescura y originalidad prima más allá de los aspectos técnicos. En 2005 Nintendo sacó un remake para DS que añadía la posibilidad de jugar con más personajes (Luigi, Wario y Yoshi), añadiendo 30 estrellas más y una colección de minijuegos. Desde luego que resulta un título interesante y añade una buena cantidad de contenido adicional, pero falla estrepitosamente en aspectos clave como el control, la cámara o incluso el aspecto técnico: a pesar de contar con más polígonos y texturas, la inferioridad técnica de DS hacía que los gráficos fueran extremadamente borrosos y apagados, lo que empañaba el resultado final y lo colocaba por debajo del original.

En resumen: Super Mario 64 es el origen del género de las plataformas en 3D, un auténtico visionario que mantiene intactas, a pesar de su envejecido apartado técnico, todas y cada una de sus muchas virtudes jugables. Se trata de un título redondo, que redefinió el universo del fontanero y lo llevó a alcanzar cotas de excelencia nunca vistas hasta entonces, y no superadas en cuanto a impacto ni legado posteriormente. Una obra maestra perfectamente rejugable hoy en día, ya sea en emulador o en la consola virtual de Nintendo.

Streets of Rage Remake v5.1 - (Bombergames 2015)

Streets of Rage Remake es una de las producciones fangame indie más redondas, profesionales y fieles no solo a su espíritu original, si no a absolutamente cualquier mínimo detalle que podamos imaginar. Más de ocho años de trabajo cuyo propósito es remasterizar absolutamente todas las fases de la franquicia añadiendo otras tantas nuevas al conjunto. Podemos jugar con los seis protagonistas conocidos (Adam, Axel, Blaze, Max, Skate y Zan) e incluso desbloquear a otros seis más hasta un total de doce. También tendremos la posibilidad de, a la hora de escoger un personaje, elegir su diseño (es decir, podremos escoger si queremos el diseño de SoR1, SoR2 o SoR3) y además contaremos con la opción de personalizar su paleta de colores con un completo y sencillo editor.

Asimismo, el juego reúne todas las características de los tres juegos originales. Podremos configurar el juego para que se vea en riguroso HD, el idioma, el número de vidas con las que queremos afrontar el juego, elegir si queremos el marcador de tiempo de SoR1 y SoR2 o el medidor de potencia y estrellas de SoR3 (aunque puedes combinar ambos estilos), el tipo de combo de ataque que queremos según el SoR, el tipo de cámara, configurar las sombras de los personajes, el tipo de voces (japonesas u occidentales), el tipo de sonidos FX, escuchar la BSO completa del juego... Contaremos con un ránking estilo arcade (basado en SoR2), con minijuegos desbloqueables, modos de supervivencia, retos, etcétera. Además podremos jugar solos o con un amigo (o incluso con una CPU aliada a la que podremos configurar su IA y comportamiento).También contamos con una sección de biografías en la que podremos ver los datos de cada uno. Los personajes nuevos, por su parte, han sido totalmente programados desde cero (debido obviamente a que son personajes que nunca fueron controlables en la saga), y son los que se llevan el mayor mérito, tanto de trabajo estético como de programación.

La música siempre ha sido uno de los puntos más fuertes de la saga. En este Remake toda la banda sonora de la franquicia ha sido remasterizada por cinco músicos profesionales incluyendo también arreglos de la música del SoR 8 bits, además de temas totalmente nuevos compuestos para la ocasión. Una obra maestra que homenajea absolutamente todo el trabajo de Yuzo Koshiro y que incluso mejora lo ya establecido, setenta y dos pistas en total. Por su parte, también podremos apagar la música y poner un CD de música en tu PC para que el juego la reproduzca mientras juegas.

Han solucionado la censura del SoR3. Ni Garnet, ni Electra, ni ningún otro personaje tiene censura en su ropa. Ash además no solo aparece en dos ocasiones (el personaje ni siquiera aparecía debido a su apariencia estereotipada gay) sino que también podremos obtenerlo como personaje jugable. Por si no fuera suficiente con esto, el juego ha sido dotado con sangre configurable, aunque solo la veremos cuando ataquemos o nos ataquen con armas punzantes (cuchillos, sables, etc. En el segundo caso podremos incluso llegar a mutilar a los enemigos).

También hay que tener en cuenta que disponemos de absolutamente todos los niveles de la franquicia SoR (incluidos los niveles exclusivos de Game Gear). Eso suma aproximadamente unos treinta niveles contando los clásicos + los exclusivos de Game Gear + los nuevos: más de cien escenarios que recorrer en total, sin contar las fases del modo extra, minijuegos y demás modos. Cuando empecemos a jugar, veremos que tendremos cuatro caminos diferentes a escoger. Cada camino corresponde a un determinado tipo de fases. Por ejemplo, un camino conduce a las fases de SoR1, otro a las fases de SoR2 y los otros dos son todos los niveles de SoR3 mezclados con escenarios nuevos. Todos los niveles clásicos están recreados con absoluto mimo, dedicación y fidelidad, y han sido conferidos de una gran cantidad de nuevos elementos, mayor interacción, mejoras de color, y nuevos detalles gráficos (truenos, lluvia, motas de polvo que vuelan con el viento, etcétera.) Contaremos con seis niveles de dificultad.

Uno de los mejores añadidos es el sistema de caminos. Da igual la ruta inicial que escojamos; una gran parte de los niveles estarán repletos de caminos alternativos que llevarán a diferentes secciones y fases, lo que convierte a SoRR en un puzle gigante de caminos con un montón de rutas a escoger. La aventura se compondrá de 8 fases, pero en parte las elegiremos nosotros. Incluso hay algunas secciones donde montaremos en motocicleta o en moto de agua a la vez que esquivamos obstáculos y derrotamos enemigos. Esta idea ha sido sacada de Streets of Rage 3, juego del que fueron removidos de la versión final.

Por último destacar que en SoRR existe una tienda donde encontraremos decenas de extras desbloqueables, algunos como transformar las katanas en sables láser al más puro estilo Star Wars, tener las tres estrellas de combate en todo momento, quitar la censura de la ropa interior de Blaze y muchas cosas más. Mediante esta tienda también podremos comprar cheats, personajes, galerías de imágenes, biografías y muchísimas cosas más. Desbloquearlo todo será un gran reto, pues para ello tendremos que pasarnos el juego múltiples veces. En SoRR los enemigos dejan caer sus pertenencias en algunas ocasiones (monedas, billetes, relojes de oro, joyas, etc.), y estos ítems son lo que nos proporcionarán el dinero necesario para comprar en la tienda. Además también podemos comprar SoR Maker, una aplicación desbloqueable con la que podremos hacer nuestro propio SoR. Contaremos con todos los sprites, niveles, objetos, músicas y demás elementos para hacerlo, todo de forma bastante sencilla e intuitiva. También podremos añadir nuestras propias músicas al proyecto, así como nuestros propios diseños.

En resumen, si sois fans de los juegos de Mega Drive, no os podéis perder el remake, es una auténtica maravilla. Hace un par de años ha salido una versión actualizada, esta es la página para que podáis descargar el programa, y también hay enlaces a su banda sonora: http://www.sorrcommunity.com/t27-downloads-streets-of-rage-remake-v5-1-ports-and-soundtrack

sábado, 20 de enero de 2018

Streets of Rage 3 (Sega 1994)

A pesar de haber sido derrotado ya dos veces, Mr. X, el líder del sindicato del crimen que asola la ciudad, se resiste a desaparecer y ha tramado un nuevo y diabólico plan. En esta ocasión ha tomado el control de la compañía de robótica llamada RoboCy, que cuenta entre sus filas con la mayor eminencia en cibernética del mundo, el Dr. Dahm. Sega se tomó muy en serio el trabajo de superar lo que parecía insuperable, hacer un juego aún mejor que los dos primeros 'Streets of Rage'. El primer contratiempo llegó cuando el juego se publicó en Japón con el nombre de 'Bare Knuckle 3', pues por problemas de tiempo se tuvieron que eliminar algunas cosas casi finalizadas pensadas para el juego. De esta forma gran parte de uno de los últimos niveles y dos fases especiales en las que íbamos montados en moto se quedaron a medio hacer. Con los años la investigación de los fans los ha sacado a la luz, mostrando al fin estos niveles perdidos.

Además cuando el juego fue llevado a occidente fue perjudicado por la censura exagerada fruto de la polémica que se vivía en aquellos años tras la llegada de 'Mortal Kombat' y la posterior creación de los hoy ya habituales sistemas de calificación de edades. Para empezar se cambió toda la historia original del juego debido a su crudeza. Además la intro y algunas escenas más desaparecieron del juego. Otros elementos fueron cambiados o eliminados para cuadrar con el nuevo argumento. Además de cubrir el cuerpo de gran parte de los enemigos femeninos del juego, eliminaron por completo del juego al personaje llamado Ash por sus evidentes tendencias homosexuales. Este personaje no solo aparecía como jefe final, sino que era incluso posible desbloquearlo para jugar con él, de modo que el roster de personajes también se vio reducido. Hubo más cambios absurdos, como lo fue el hecho de cambiar los colores de la indumentaria de la mayoría de personajes del juego. También se cambiaron pequeños aspectos del juego como la ubicación de algunos objetos, y se hicieron cambios en la dificultad.

En la versión japonesa nos encontramos con un juego muy pulido y jugable. La versión occidental, por el contrario, es extremadamente difícil. Tanto que es frustrante. Además se dan desequilibrios muy grandes, con picos de dificultad muy llamativos. Al parecer esto se debe a que Sega recibió críticas en occidente porque Streets of Rage 2 era demasiado fácil. A eso tenemos que añadir que la versión PAL funciona un 15% más lenta, por una nefasta adaptación al sistema 50Hz. Por todo esto lo ideal si lo jugáis en emulador es que escojas siempre la rom japonesa, que es la más completa, y con la que se disfruta mejor de este magnífico juego.

Metiéndonos ya con la jugabilidad, para empezar todos los ingredientes propios de esta serie están aquí, sus calles infestadas de grotescos matones, los jefes estrambóticos de fuerza desmedida, los golpes espectaculares de los personajes, la jugabilidad fluida y directa, así como el estupendo modo cooperativo para que unamos fuerzas con un compañero y divertirnos el doble. Eso sí, el fuego amigo sigue sin poderse desactivar. Ahora hay más golpes especiales, de tal forma que Sega habilitó el uso del mando de seis botones para que fuera más sencillo gestionarlos. Una vez más regresan las armas blancas características de la serie, pero esta vez son de uso limitado, pues se van deteriorando al ser utilizadas y acaban rompiéndose. Hay un nuevo medidor de fuerza, este medidor se gasta al realizar ataques especiales y se va rellenando de nuevo poco a poco. Si hacemos un ataque especial con el medidor lleno no perderemos salud al hacerlo, y también afecta a la cantidad de daño que recibimos al ser atacados, de modo que es más práctico tenerlo lleno antes de encarar a un enemigo potencialmente peligroso. Por último disponemos de un sistema de niveles representados por estrellas, recibiremos una estrella al alcanzar ciertas puntuaciones, pudiendo acumular un total de tres. Si morimos perderemos una estrella, pero podremos volver a recuperarla más adelante. Según nuestro nivel realizaremos ataques más poderosos cuando ataquemos en carrera, y es que otra de las novedades es que ahora todos los personajes pueden correr pulsando dos veces una dirección. También podremos hacer esquives pulsando dos veces arriba o abajo.

En cuanto a los personajes seleccionables volvemos en un principio a los cuatro personajes jugables, sustituyendo a Max por el Dr Zan. Más allá de gustos personales lo cierto es que Zan es un buen sustituto, su cuerpo cibernético tiene algunas ventajas. Por ejemplo, sus brazos se alargan, llegando más lejos que sus compañeros con los golpes básicos. Aparte, puede generar descargas eléctricas, y tiene una fuerza considerable. Es quizá el mejor personaje, porque es muy fuerte pero más rápido de lo que era Max en SoR2. Axel, Blaze y Skate por su parte son calcos a lo que vimos en el juego anterior. Cada personaje mantiene todos los golpes, siendo muy diferentes entre ellos. Quizá se nota que se han igualado algo los personajes. Blaze y Skate hacen más daño con sus golpes. Pero según avanza el juego se descubren más personajes jugables desbloqueables. El enemigo final del primer nivel es Shiva, viejo conocido nuestro. Si pulsamos B desde su muerte hasta el comienzo del siguiente nivel, podremos jugar con él. En mitad del segundo nivel lucharemos contra un payaso con látigo que controla a un canguro boxeador. Si vencemos al payaso sin acabar con el canguro, este se escapa, siendo jugable a partir de ese momento. Por último, el jefe de mitad de nivel del primer nivel en la versión japonesa, un tal Ash, es jugable si tras matarlo pulsamos A y lo dejamos pulsado hasta la siguiente sección del nivel.

Los niveles son bastante grandes y están repletos de sorpresas, además algunos varían nuestra ruta cambiando lo que nos vayamos a encontrar por el camino. La acción es algo más rápido que en SoR2, y los propios escenarios de juego dan pie a más situaciones que en juegos previos. Vuelven los escenarios con trampas: nos caerán barriles, querrán quemarnos con rayos láser, caeremos por huecos imprevistos y deberemos tener cuidado de no pisar los cepos. Hay muchos escenarios con mecánicas propias. Esta entrega también tiene la particularidad de ofrecer cuatro finales diferentes, en función de ciertos eventos que ocurren durante el mismo. Un final bueno, uno malo, y dos neutrales. Pero no es sólo el final lo que cambia. En cierto momento tendremos que salvar al jefe de policía de la ciudad, que ha sido raptado para ser substituido por un clon robótico. Podemos lograrlo o no. Si lo logramos, continuaremos nuestro camino para vencer a Mr. X y obtener el final bueno (o no). Si no lo logramos, continuaremos por otro camino, yendo al ayuntamiento de la ciudad a desenmascarar al falso jefe de policía, y nos enfrentaremos a él y a Shiva. Sí, el mismo Shiva que ya salía en Streets of Rage 2. Si vencemos, obtendremos uno de los finales "neutrales". Si llegamos a Mr. X, debemos vencerlo en un tiempo concreto. Si lo hacemos, obtendremos el final bueno. Si no, obtendremos el final malo, en el que vencemos a Mr. X pero la ciudad vuela por los aires.

En cuanto a la banda sonora Yuzo Koshiro deja en este caso las labores de composición para ejercer de productor musical del juego. La labor recae en Motohiro Kawashima, basándose en gran parte en el trabajo de los juegos previos. El señor Koshiro incluso programó un novedoso sistema para generar música dinámicamente en ciertos momentos. El resultado es bueno, pero no excelente. Se mezclan piezas muy buenas con piezas, directamente, malas, demasiado estridentes y distanciadas del estilo habitual de la saga. Prefiero la música de las entregas anteriores.

En resumen: un juego con un gran nivel gráfico y sonoro, cerca de la anterior entrega de la saga. Mejora ciertos aspectos, como el argumento, y empeora otros, como la banda sonora. Pero lo importante es que es un juego tremendamente divertido en su versión japonesa, y frustrante y censurado hasta el absurdo en su versión occidental. Por lo tanto os animo a probar la versión japonesa y disfrutar de lo que ahora considero otra maravilla de los beat 'em up.

viernes, 19 de enero de 2018

Streets of Rage 2 (Sega 1992)

El primer “Streets of Rage” no era gran cosa, una respuesta rápida de Sega al Final Fight de Capcom, con cosillas interesantes, pero con sprites demasiado pequeños, unos gráficos poco detallados y deslucidos, y unos enemigos que se mueven de forma brusca –y se repiten con el característico patrón de cambiarles el color según se van superando fases.

Tenía cosas curiosas, como por ejemplo que al enfrentarte con el jefe final (Mr. X) nos hacía una deshonrosa propuesta: unirnos a su organización. En caso de que estemos jugando solos y respondamos "no", Mr. X se hartará de nosotros y comenzara la batalla final. Pero si respondemos "si", Mr. X nos preguntará si queremos ser su mano derecha y servirle. Si respondemos "si", seremos enviados de vuelta a uno de los niveles anteriores y tendremos que repetir de nuevo la parte final del juego. Sin embargo si respondemos "no", lucharemos con Mr. X por el control de la organización. Si le derrotamos asistiremos al final malo del juego, y nuestro personaje se convertirá en él nuevo capo del crimen. Pero el momento más épico se produce cuando jugamos a dos jugadores, ya que cada jugador puede escoger su respuesta por separado, y si uno responde "si", y el otro "no", comenzará una guerra fratricida entre ambos jugadores hasta que uno de los dos caiga derrotado.

También tiene otros detalles jugables como una especie de magia especial en la que aparece un coche de policía y arrasa la zona con lanzacohetes o ametralladoras, eliminando a todos los enemigos que haya en pantalla. Tan solo dispondremos de una de estas llamadas por cada nivel, así que deberemos reservarla para momentos complicados. También será posible realizar espectaculares movimientos en equipo cuando juguemos acompañados, pero debido a que no podemos desactivar el "fuego amigo" hay que tener cuidado al realizarlos. Hay tres personajes para escoger: Axel Stone, experto en artes marciales y gran aficionado a los videojuegos. Blaze Fielding, experta en artes marciales, arte que combina con su pasión por el baile. Y Adam Hunter, un formidable boxeador.
 
Por último, sí algo hace especial a esta saga es su música. Compuesta por el genial Yuzo Koshiro, la banda sonora de este juego exprime magníficamente el chip de sonido de Mega Drive, haciendo que estos temas musicales queden grabados a fuego en nuestra memoria. Cada tema acompaña perfectamente a cada momento del juego, pudiendo sentir un ritmo más relajado cuando luchemos en la playa de noche, o un ritmo tenso y siniestro cuando nos veamos las caras con un jefe.

En 1992 Sega decidió convertir su exitoso 'Streets of Rage' en una saga y publicó una secuela que superó en todo a su predecesor, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de Mega Drive. En esta ocasión había cuatro personajes para elegir: Axel Stone, Blaze Fielding, Max, un luchador de Wrestling de fuerza descomunal, y Eddie, alias "Skate", que se unió al grupo para rescatar a su hermano Adam que había sido secuestrado por Mr. X. Lo mejor es que en este juego los personajes están mucho mejor diferenciados. Axel es el más equilibrado, y tiene un golpe especial muy útil. Max es el más lento pero el más potente. Su "sentadilla" mortal hace muchísimo daño. Blaze es muy ágil, pero sus golpes hacen menos daño. Por último, Skate es el más rápido, pero el más débil. Cada uno tiene su estilo, sus ventajas y desventajas, siendo bastante diferentes entre sí. Por ejemplo, los ataques especiales de cada personaje son diferentes, hacen diferente daño y, sobre todo, se utilizan de forma diferente. Se añadió un nuevo modo duelo para dos jugadores en el que ambos se enfrentaran entre sí con cualquiera de los cuatro disponibles.

El control es sencillo y permite una amplia variedad de movimientos sin complicadas combinaciones de botones, esta mezcla de diversidad y facilidad de manejo nos anima a buscar la forma más espectacular de acabar con los enemigos. Se quita la magia especial del coche policía y se añade un ataque especial para cada jugador, pero hacerlo reducirá nuestra salud, por lo que más nos vale usarlo con moderación. Además, cada personaje tiene un golpe especial que no consume vida, pulsando dos veces hacia delante y B. Este espectacular golpe hace mucho daño, afecta a varios enemigos a la vez, y se puede ejecutar al salir de un combo, por ejemplo.

Estamos ante un descomunal cartucho de 16 megabits de capacidad, algo inusual para la época, y se nota y mucho en los gráficos y los escenarios. No sólo las fases son mucho más variadas, ahora hay muchas más animaciones de fondo, como el público que asiste a nuestra lucha con el luchador de lucha libre. O cuando la atracción del Barco Pirata empieza a moverse, con el fondo oscilando de un lado a otro. Y los escenarios ya no están vacíos. En el bar, por ejemplo, podremos destrozar las mesas y sillas de un puñetazo. O las máquinas arcade del salón recreativo (de Bare Knuckle, claro). Simplemente magistral. La banda sonora vuelve a correr a cargo del gran Yuzo Koshiro, que esta vez formó equipo con Motohiro Kawashima. Todo el sabor musical a lo Streets of Rage está ahí, ayudando a identificar la personalidad de esta saga. Los efectos de sonido son realmente variados y buenos, incluyendo voces digitalizadas de calidad aceptable. Sumando todo el apartado técnico del juego nos encontramos ante uno de los títulos más destacables del catálogo de Mega Drive.

Aparte del nombre (Bare Knuckle II) hay cierta censura en las versiones occidentales. Mr. X tiene un cigarro en la mano en la versión japonesa, elemento que desaparece en el resto de versiones. Por otro lado, en Japón Blaze nos muestra su ropa interior cada vez que da una patada voladora, mientras que en el resto del mundo toma una postura algo más recatada. Además de para Mega Drive, 'Streets of Rage 2' también llegó a Master System y Game Gear, con los lógicos recortes técnicos. Llegó a existir una adaptación para Mega Play, uno de los arcades basados en Mega Drive, pero las únicas diferencias eran la mayor dificultad, la eliminación del cronometro, y la desaparición de las vidas extras que encontrábamos por los escenarios, que fueron reemplazadas por iconos de dinero para aumentar nuestra puntuación. Teniendo en cuenta que puedes conseguir en la versión Mega Drive ocho vidas extra por puntos más cinco repartidas por los escenarios, y aun así en niveles superiores de dificultad parecen pocas, imaginad lo que es jugar a esta versión en la que dispones de solo tres vidas para pasarte el juego.

Jugar actualmente a 'Streets of Rage 2' es sencillo, ya que está disponible tanto para la Consola Virtual de Wii, como para los servicios de descarga de iPhone, PS3, 360 y PC, en diferentes reediciones con modo online. También viene incluido en el recopilatorio 'Sega Mega Drive Ultimate Collection', para 360, y PS3, pero sin modo online. 'Streets of Rage 2' es sin duda uno de esos juegos que todo usuario de Mega Drive, o de cualquier otro sistema para el que esté disponible, debe al menos probar, es perfecto en todos los apartados, y ha envejecido muy bien a pesar del tiempo que ha pasado. Como únicas críticas se echa en falta poder jugar con Adam, y el hecho de no tener finales alternativos como las demás entregas de la saga. Pero solo son detalles sin importancia. Indispensable.

miércoles, 3 de enero de 2018

Golden Axe 3 (Sega 1993)

En 1993 Sega completó la trilogía 'Golden Axe' para Mega Drive con una tercera entrega que jamás llegó a Europa en su época, y que tuvo un paso "peculiar" por América. En este caso, lejos del conservadurismo de la segunda parte, tenemos muchas novedades, empezando por el menú de selección de personajes: Gilius desaparece, y ahora podemos elegir, además de a Kain Grinder/Ax-Battler, y Sarah Burn/Tyris Flare, a Proud Cragger, un descendiente de gigantes de fuerza descomunal; y a Chronos Lait, un guerrero maldito atrapado en el cuerpo de una pantera que ansía recuperar su forma humana.

Cuando juguemos encontraremos novedades en el control, ahora por ejemplo podremos realizar ataques especiales mediante combinaciones de botones, podremos bloquear ataques, y realizar distintos combos. Además ahora podremos escoger libremente la ruta que queremos seguir, para ello deberemos escoger el camino por el que iremos cuando una intersección aparezca en mitad de un nivel. Estas diferentes rutas hacen que cada partida sea distinta y añaden un importante factor de rejugabilidad. Otra de las novedades será la posibilidad de rescatar rehenes, si rescatamos a cierta cantidad de ellos lograremos un preciada vida extra. Estos rehenes están en ocasiones atrapados en objetos, objetos que podremos destruir a golpes. Se han añadido mejoras también en el cooperativo que nos permitirán realizar movimientos en equipo, e incluso devastadores ataques mágicos en cadena.

Pero no todo serán novedades, también se recuperan elementos del primer Golden Axe que se habían perdido con su segunda parte: el sistema de magias ya no permite escoger cuánta magia vamos a gastar, además vuelven los enanitos ladrones que dejan caer las pociones. Gráficamente el juego luce realmente bien, con unos personajes más detallados y mejor animados que en entregas anteriores, y una amplia variedad de escenarios magníficamente realizados. La banda sonora corre una vez más a cargo de Naofumi Hataya, quién ya compuso la banda sonora de Golden Axe 2, y que ahora vuelve a regalarnos temas épicos de gran calidad. Los efectos de sonidos y voces digitalizadas flojean un poco.

Regresa el modo duelo de anteriores juegos, ideal para cuando nos cansemos de jugar a dobles y queramos algo de competencia. La duración de la aventura es mayor que la de entregas anteriores, y las diferentes rutas aseguran que queráis jugarlo de nuevo una vez lo hayáis completado. Además es posible asistir a distintos finales, por lo que si queréis ver todo tendréis que pasaros el juego más de una vez.

Con todo esto Golden Axe 3 podría haber sido perfectamente el mejor Golden Axe de Mega Drive, sin embargo sus problemas de jugabilidad empañan notablemente el resultado final. Para empezar tendremos que lidiar con unas físicas no demasiado precisas que pueden hacer realmente frustrante el control, estos problemas no son novedad en esta saga, pero en esta entrega son incluso más acusados que en sus predecesores. Los enemigos poseen un radio de ataque desmedido, no importa que estén en un plano de profundidad diferente donde nuestros golpes no les alcancen, ellos nos golpean igualmente. Por si fuera poco ahora los enemigos tienen la habilidad de atacar en el aire, y cada vez que saltan se vuelven prácticamente invulnerables. Obviamente nosotros no nos vemos beneficiados de estos fallos de detección de colisiones, y en muchas ocasiones nuestros golpes atraviesan a los enemigos sin motivo aparente.

Los nuevos movimientos están bien siempre que logres dominarlos, pero su control es algo pesado y poco intuitivo. Y si os ponéis a jugar al estilo tradicional de la saga y no los utilizáis, los enemigos barrerán el suelo con vosotros una y otra vez. El nuevo bloqueo no sirve de mucha ayuda, pues solo podemos parar un golpe. Los enemigos sin embargo abusan de ello sin compasión. Todo esto eleva injustamente el nivel de dificultad y hace la experiencia de juego sea muy frustrante. Aun se puede jugar bien, pero tendréis que echarle paciencia y ganas para conseguir dominarlo.

Hubo que esperar más de una década para ver Golden Axe 3  en occidente: Sega lo incluyó junto con sus dos predecesores en el recopilatorio llamado 'Sega Mega Drive Collection' para PS2 y PSP. En 2007 este juego volvía a convertirse en un juego descargable al llegar a la Consola Virtual de Wii. También se incluyó en el recopilatorio 'Sega Mega Drive Ultimate Collection' para PS3 y 360. Y finalmente llegó como juego descargable a Xbox Live formando un pack junto con 'Golden Axe 2' y la versión arcade del primer 'Golden Axe'. Gracias a estas reediciones no es difícil jugar a este título hoy en día, sin embargo si os ponéis a buscar el cartucho original ya podéis preparar una buena suma de dinero, pues no es nada barato debido a su rareza.

En resumen, un título recomendable especialmente si os gustaron los juegos anteriores, pero para poder disfrutarlo hay que ir sin muchas expectativas y cantidades ingentes de paciencia para acostumbrarse a sus problemas de jugabilidad. Disfrutable, pero con reservas.

martes, 2 de enero de 2018

Golden Axe 2 (Sega 1991)

El arcade Golden Axe supuso para Sega, en 1989, otro éxito absoluto entre los habituales a los salones recreativos. No tardaron demasiado en portar el título para sistemas caseros y una de las mejores y más fieles versiones fue la aparecida para su consola Mega Drive de 16 bits en 1990.  No se hizo de rogar en exceso la secuela y a finales de 1991 aparece en el mercado este Golden Axe 2 en exclusiva para Mega Drive. También tuvo otra secuela diferente en arcades al año siguiente con el nombre de “Golden Axe: The Revenge of Death Adder”, que ya he reseñado en este blog.


          De nuevo los tres personajes seleccionables, Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, hacen acto de presencia. Si nos vemos rodeados de enemigos podemos realizar un ataque multidireccional pulsando simultáneamente el botón de ataque y el de salto, estos ataques ya estaban en el juego anterior, pero ahora son mucho más efectivos y útiles. Además ayudan a equilibrar mejor los personajes, pues por ejemplo el ataque multidireccional de Gilius es el más efectivo, compensado así su escasez de poder mágico. También se les ha añadido la posibilidad de elegir hacia donde lanzar a los enemigos y el sistema de magias ahora es más flexible variando la potencia de la misma en función de cuánto tiempo pulsemos su botón, gastando las unidades mágicas que creamos conveniente. También se ha cambiado la forma de hacer la estocada, siendo ahora más flexible y sencilla de hacer.

Si los cambios en los caracteres principales no son destacados, las fases a recorrer lo son aún menos, con apenas variaciones de enemigos y monturas respecto al original. Los escenarios, en multitud de ocasiones, parecen un calco con alguna variación de color y poco más. Quizá el más destacable en este sentido sea la cueva del volcán (nivel 4) por sus magníficos detalles gráficos. El desarrollo es también prácticamente igual a lo ya jugado sin situaciones que sorprendan. Los enemigos adolecen de lo mismo: cuatro tipos, variando su color y por tanto su resistencia según vamos avanzando las fases. Sin embargo los enemigos finales siguen siendo unos sprites grandes y soberbios que impresionan para la época.

Se mantiene el modo cooperativo del juego anterior, de modo que podemos jugar acompañados de un aliado y que así sea más sencilla nuestra aventura. El modo duelo también regresa, pudiendo afrontarse en solitario derrotando a oleada tras oleada de enemigos, o jugando en modo versus contra otro jugador. Estos modos alargan ligeramente la duración del juego, ya que el modo principal no es muy largo. Regresan las criaturas mitológicas sobre las que podemos montar: el "Chicken Leg" del primer juego, que a su vez provenía del juego 'Altered Beast'. Esta criatura gallinácea derribara a los enemigos con sus poderosos coletazos. También regresan los dragones, pero esta vez encontramos uno verde que cocea a los enemigos, y otro rojo que lanza una llamarada de fuego. Los ítems mágicos serán libros en lugar de pociones, y los llevan malvados hechiceros encapuchados que además no dudan en atacarnos lanzándonos bolas de energía.

Los efectos de sonido cumplen bien su papel, y encontramos numerosas voces digitalizadas, pero lo más destacable del apartado sonoro es sin duda la magnífica banda sonora compuesta por Naofumi Hataya, famoso por haber trabajado las geniales bandas sonoras de juegos como: 'Sonic CD', 'Ristar', 'Nights Into Dreams', o 'Burning Rangers'.

Además de en emulador se puede jugar dentro del recopilatorio llamado 'Sega Mega Drive Collection' para PS2 y PSP, o dentro del 'Sega Mega Drive Ultimate Collection' para PS3 y 360. En ambos recopilatorios viene junto con los otros dos 'Golden Axe' de Mega Drive. También es posible descargarlo tanto de Xbox Live como de la PlayStation Store, y es uno de los juegos de Mega Drive que podemos encontrar en la Consola Virtual de Wii. Por último se puede adquirir también para PC desde Steam

En resumen, un título que supera en prácticamente todo a su predecesor, excepto quizá en originalidad y frescura. Pero como se suele decir; si algo funciona bien, ¿para qué cambiarlo? 'Golden Axe 2' no solo se puede considerar como uno de los mejores juegos de esta mítica saga, sino también como uno de los mejores juegos del catálogo de Mega Drive, y eso son palabras mayores. Un auténtico imprescindible para todo amante de esta consola.