Golden
Axe: The Revenge of Death Adder pisó los recreativos de medio mundo en 1992, un
año después de recibir en Megadrive el 'Golden Axe II' (éste se publicó tanto
en EEUU como en Japón a finales de diciembre, llegando a territorio PAL en
1992), mientras que el tercer capítulo, también para la consola de SEGA, llegó
en 1993. En esta entrega nos volvíamos a enfrentar al temible Death Adder,
resucitado de entre los muertos y con sed de venganza.
En total teníamos cuatro
nuevos personajes de entre los que escoger, y dependiendo de la máquina recreativa,
podíamos jugar entre dos o cuatro jugadores a la vez. Por un lado tenemos a
Stern el bárbaro, un personaje muy similar a Ax Battler de anteriores juegos.
También tenemos a Dora una mujer centauro que posee la habilidad de transformar
su parte de caballo en humana cuando la situación lo exige. Little Trix, un
joven elfo muy ágil en el combate. Y finalmente tenemos a Goah el gigante, un
descomunal guerrero que además porta en su espalda al anciano Gilius
Thunderhead. Lo interesante en la parte jugable es que si jugábamos dos o
cuatro personas podíamos hacer agarres combinados que permitían quitar una
buena cantidad de vida a los enemigos.
Aparte
de las más que evidentes diferencias entre cada uno, tanto a nivel estético
como de parámetros a la hora de combate, estos cuatro luchadores también
variaban los costes para lanzar las magias. Que por cierto, en este capítulo no
aumentaban de poder las magias. Aunque cada uno sí que tenía una magia más
poderosa que el resto. Se podría decir que Goah era el más poderoso en este
sentido. Mientras que Trix era el único que no contaba con magia de ataque,
sino de soporte. Invocaba un árbol que nos daba fruta para curar heridas.
Golden Axe: The Revenge of Death Adder sorprendió en su momento también por el
salto a nivel gráfico y jugable. No en vano fue de lo primero en salir bajo la
placa System 32, con una CPU NEC V60 a 16,107950 Mhz, una resolución de
pantalla de 320x224, y una paleta de más de 16.000 colores. Pocos son los
títulos que salieron bajo este sistema, pero por recordar algún otro, tenemos
los también exclusivos 'Jurassic Park' (estilo 'Operation Wolf') y 'SegaSonic
the Hedgehog'.
Aparte
de contar con unas animaciones mucho más detalladas respecto a los dos (por
aquel entonces) anteriores 'Golden Axe', tanto por parte de los personajes
jugables como de los enemigos y zonas sobre las que podíamos interactuar del
escenario, nos mostraba algunas partes con un ligero uso del modo 7 para
realizar una transición entre dos zonas que estaban en paralelo. El juego
también mantiene un gusto por el píxel digno de elogio, además nos presenta una
buena variedad de enemigos (no así para los jefes de turno, bastante similares,
con el mal endémico de la época al repetir apariciones en fases avanzadas) y el
atractivo de poder elegir diferentes rutas en determinadas fases.
Como
buen 'Golden Axe' que se precie, tampoco faltaban los gnomos que, tras
pegarles, soltaban pociones de magia o comida. Eso, unido a que los civiles,
previo rescate, también nos dejaban objetos del estilo, hacía que no resultase
tan difícil dar con Death Adder. O al menos si jugábamos acompañados de otros
tres colegas. Porque en solitario siempre se nos podía complicar la partida en
algún momento. Y menos mal que podíamos dejar atontados a los enemigos con un
determinado número de golpes. Incluso a los jefes de turno. La banda sonora se
empapa de todo este ambiente épico y fantástico y nos acompaña con temas de
gran calidad. Los efectos de sonido por su parte suenan realmente limpios y
variados, amenizando el resultado sonoro. Finalmente los controles responden a
la perfección, dando como resultado una experiencia muy satisfactoria que
invita a rejugar una y mil veces. Lo extraño y anecdótico de este juego, es que
a pesar de toda la calidad que atesora no tuvo ninguna versión en ningún
sistema, ni siquiera en Sega Saturn, por lo cual solo podemos acceder a él a
través del MAME. Un despropósito que al parecer SEGA no tiene intención de
subsanar.
En
2003 aparece la sexta entrega de la aclamada saga Metal Slug, había mucha
expectación por saber cuál era finalmente el resultado, y no era para menos,
pues estamos hablando de la última entrega para Neo Geo, de una de las mejores
sagas de SNK, desde que en 1996 entró en escena la primera parte,
revolucionando el género del Run and Gun. Sin embargo, aunque consiguieron un
juego mejor que el anterior, sigue sin innovar en nada. Esto puede gustar a
muchos fans, que quieres una ración doble de lo mismo, con la coartada de que
el sistema Neo Geo tampoco daba más de sí, pero no deja de ser una decepción
después de la progresión e innovación de la saga hasta el Metal Slug 3.
En
cualquier caso, a pesar de lo reiterativo, sigue siendo un juegazo frenético y
absorbente. La entrega vuelve a las bases del primer Metal Slug, tiene una
ambientación más militar, prescindiendo de los Mars People y de diseños
excesivamente futuristas. Hay algunos enemigos nuevos y los escenarios están
llenos de detalles. La gente de Noise Factory está nuevamente a cargo del
apartado sonoro y nos presenta un interesante cambio. Si bien el acostumbrado
estilo militar crea un buen ambiente, parece que no debía trasmitir la
suficiente adrenalina y por tanto las melodías ahora incorporan elementos de
heavy rock, para ser más exactos, elementos de Nü Metal. Como de costumbre
encontramos algunos vehículos nuevos: “TIAF 660” Vehículo con cañón Vulcan que
gira 360°. No se puede salir del vehículo y está en constante movimiento, similar
a la camioneta de Metal Slug 4. “Augensterm” Máquina gigante que camina
mediante dos largas patas y que está sostenida de las otras dos sujetas al
techo. Tiene dos cañones Vulcan y la posibilidad de lanzar un arpón. Por último
el “Slug Gunner” Recuerda al Rebel Armor del Metal Slug 3 con la diferencia de
que puede pasar a un modo oruga, en el cual queda muy parecido al clásico Slug.
También
contamos con un nuevo movimiento, y es el hecho de que nuestro personaje pueda
deslizarse, resultando de mucha utilidad a la hora de esquivar disparos. Los
veteranos de la serie puede que sufran un poco con él y lo activen por error al
tratar de disparar hacia abajo. También se le puede criticar que le resta un
poco de dificultad al juego. También se ha habilitado un cuarto botón para
destruir nuestro vehículo. Respecto a lo demás, no hay ningún arma nueva
(aunque se mantiene la ametralladora doble del Metal Slug 4), también se ha ido
el sistema de "metallish" y el único cambio de estado que se mantuvo
fue el de engordar, o sea, se prescinde de las transformaciones en zombi o
mono.
La
dificultad es correcta si queremos diversión sin más, pero está algo falto de
tensión. Podría decirse que está a la altura de Metal Slug 2, pues casi no hay
momentos en que los nervios se pongan que realmente a flor de piel. Aunque los
jefes no son tan faltos de carisma como sucedió en Metal Slug 4, tampoco están
a la altura de los primeros juegos de la serie. Hay detalles que se podrían
haber mejorado, como por ejemplo al terminar con el jefe de la segunda misión y
que no acabe destruido en una aparatosa explosión, da la sensación de que
debería haber algo más. El jefe final, de diseño totalmente inesperado, está
completamente fuera de lugar.
Además,
es bastante más corto en comparación a los anteriores, pues con cierta experiencia,
lleva poco más de treinta minutos finalizar esta entrega, y eso sin tener en
cuenta las partidas a dobles. Dicho sea de paso y sin desvelar nada, para colmo
la secuencia final es bastante decepcionante, pues no trasmite ni humor ni
heroísmo, algo que si encontrábamos en las entregas anteriores. Metal Slug 5
seguramente iba a ser más completo. De hecho analizando el código fuente,
aparecen sprites sin uso, en los que aparecen los frames de animación de un
personaje flotante, de túnica y con una máscara. Desgraciadamente la industria
de los videojuegos no puede evitar los pormenores empresariales, y en este
sentido casi con toda seguridad los programadores tuvieron que desechar ideas
debido a los plazos de entrega.
En
resumen: Metal Slug 5 mantiene la fórmula presente en las demás entregas, una
ambientación militar, gráficos y efectos prácticamente iguales, y una jugabilidad
casi idéntica al original, pero se echan de menos innovaciones o añadidos que
pudieran dar una evolución lógica a la franquicia que desde Metal Slug 3 no se
producía. El resultado fue un poco decepcionante, pero sigue siendo un buen
juego.
Dos
años después de la última entrega SNK Playmore y la coreana Mega Enterprise dan
vida a una secuela más de esta famosa saga, ayudados en esta ocasión por la
japonesa Noise Factory para el apartado sonoro. Por desgracia, el resultado
final queda muy lejos de alcanzar el nivel de calidad de cualquiera de las
entregas anteriores. El argumento no se caracteriza por tener un peso especial
dentro de lo que es el conjunto de la franquicia, y este caso no es una
excepción. Recordamos que en la tercera parte, los protagonistas conseguían
liberar al planeta de una peligrosa raza alienígena. En esta ocasión, se nos
presenta a una organización terrorista llamada Amadeus que ha creado un virus
informático que le permite controlar las armas militares a escala mundial. Para
detener sus maléficos planes, entran en escena los veteranos Marco Rossi y Fio
Germi, que esta vez van acompañados por los recién llegados Trevor Spacey y
Nadia Cassel, dos miembros del Ejército Regular. Juntos, averiguan con horror
que el general Morden está involucrado en dicha organización...
Nos
encontramos con un juego vistoso, atractivo y con esa paleta de colores y
dibujos tan característicos, pero desgraciadamente para el fan de la saga, no
aportará más que recordar que este o aquel escenario están sacados de alguna de
las entregas primera a tercera. Destaca por ejemplo el segundo nivel, sacado
casi exclusivamente de escenarios de la primera parte, que aunque incluya una
breve introducción, no basta para convencer al aficionado. También debemos
hablar de reciclaje de sprites, pues rara vez podremos ver algún nuevo diseño.
Únicamente los bosses, versiones de Morden y poco más, serán las novedades que
aparecerán en esta entrega.
En
cuanto a los diseños de los dos personajes nuevos, están muy conseguidos,
aunque hay que tener en cuenta que los carismáticos Tarma y Eri se quedan
fuera. Tan solo aparecen al principio y al final de los niveles para
transportar a los protagonistas. El resto de novedades (algunos personajes y
escenarios) no acaban de estar definidos con tanto detalle como el resto de
sprites o backgrounds originales, e incluso en comparación, los bosses
carecerán de ese nivel de calidad y carisma al que estábamos acostumbrados. En
definitiva, quienes no hayan jugado a ninguna entrega anterior no serán
conscientes de esta falta de originalidad, pero el resto de jugadores no podrán
evitar sentir una decepción ante un título que se presentaba a todas luces como
una mejora de la tercera parte.
El
apartado musical destaca respecto al resto. Noise Factory hizo un trabajo
bastante bueno a la hora de elaborar las melodías que acompañan a los niveles.
Son pegadizas y acompañan bien la acción, aunque se nota que siguen un ritmo
algo diferente de la de los Metal Slug anteriores y que puede que no agrade a
todos los jugadores. La mecánica sigue siendo la misma que conocemos: avanzar por
los niveles, acabando con cualquier enemigo que intente ponerse delante de
nosotros, y rescatar rehenes hasta llegar al jefe de fin de fase. Metal Slug 4
está dividido en 6 niveles, de dificultad creciente, especialmente elevada en
las últimas fases. Eso sí, no nos encontraremos con partes más difíciles que
las que nos pudimos encontrar en la tercera entrega.
Las
armas seguirán siendo muy variadas, tal y como nos tuvo acostumbrados la
anterior entrega, aunque a diferencia de aquella, en esta ocasión no habrá
prácticamente ninguna novedad. De hecho, únicamente se incluye la posibilidad
de poder hacer doble disparo con la ametralladora (Heavy Machinegun). Hay algún
vehículo “nuevo”: “M-15A Bradley” Hacía aparición en Metal Slug 2 como vehículo
enemigo. “Metal Crow” Otro vehículo enemigo reciclado con características
similares al anterior. “Walking Machine” Diseño cogido de Metal Slug 2, jugablemente
es similar al Camel Slug. “Forklift Truck” Similar al Drill Slug de Metal Slug
3.
En
cuanto a las transformaciones del protagonista, hay una nueva que es transformarnos
en mono, con la cual podremos colgarnos del techo, pero sólo podremos utilizar
una sencilla ametralladora como única arma.Como en Metal Slug 3, en esta
entrega continúa habiendo caminos alternativos que ayudan a dar una mayor
variedad, aunque no van a ser tan numerosas. Además tienen un pequeño problema,
y es que si buscamos una buena puntuación, tanto por enemigos como por número
de prisioneros, acabaremos yendo siempre por las mismas zonas.
Una
novedad que se introdujo en Metal Slug 4 y que desaparecería en las siguientes
entregas es el medidor de medalla. El sistema consiste en recolectar unos
objetos especiales que rellenan nuestro medidor de medalla. Tras ello, veremos
como el medidor se va vaciando poco a poco, de manera que antes de que se vacíe
del todo, deberemos derrotar al mayor número de enemigos para obtener un bonus
de puntuación. Dependiendo de lo bien que lo hagamos, nos aparecerá un pequeño
texto que nos dará una idea de lo bien que lo hemos hecho.
No
es ningún secreto que la saga basa su enorme éxito en el apartado rejugable de
sus entregas, debido la acción intuitiva y unos apartados técnico y jugable
excelentes. En este sentido, Metal Slug 4 no es ninguna excepción, el problema
vendrá a la hora de compararlo con el resto de entregas, las cuales son
superiores en todos los sentidos, sobre todo debido a esta evidente falta de
originalidad antes mencionada. Sin embargo seguimos estamos ante un título muy
divertido y entretenido, que a buen seguro nos mantendrá entretenidos durante
horas.
Casi
todo el mundo coincide en que este título es la culminación de la saga, añadiendo
nuevos ingredientes que mejoran todo exponencialmente. Los sprites siguen con
esa dinámica de mostrarnos unos enemigos de naturaleza militar, y otros de
naturaleza alienígena. Sin embargo, si en Metal Slug X vimos algunas novedades
tales como los perros-momia, en esta ocasión son decenas las nuevas
incorporaciones, desde zombies hasta alienígenas, pasando por nuevos vehículos
jugables o enemigos, o bosses igualmente imponentes y sumamente originales.
Algunos serán inolvidables para los más cinéfilos, como el correspondiente al
segundo nivel, cuyos ataques recordarán a la película “2001: una odisea en el
espacio”.
Siguiendo
con esta variedad en los sprites, destacamos igualmente los cambios que
experimentará nuestro personaje durante la misión, pues podremos ver cómo se
transforma en un zombi, un muñeco de nieve, o un soldado gordo. También su
equipamiento es muy variado, y no nos referimos al gran arsenal que tiene a su
disposición, sino a otros complementos sumamente interesantes, como un jetpack
o un traje de submarinismo. Las animaciones tampoco defraudarán a nadie, todos
los detalles están sumamente cuidados y de hecho, podremos disfrutar de algunos
de ellos en especial, como los movimientos de los zombies y su manera de morir
definitivamente, las pisadas de nuestros vehículos en la arena, etcétera.
Los
niveles están igualmente trabajados hasta la perfección, siempre siguiendo esas
pautas de colores y decorados propias de la saga. Además y como novedad, el
juego nos ofrece en muchas ocasiones, varios caminos alternativos por explorar,
lo cual hace que podamos comenzar una nueva partida tras otra a sabiendas de
que será diferente a la anterior. La variedad de los backgrounds estará
igualmente a la orden del día, y podremos luchar en lugares tan diversos como
una playa, el desierto, un muelle, el cielo, bajo el mar, el espacio… Por
último, destacar que la fluidez será una constante en todo su desarrollo, por
más que los disparos amigos y enemigos llenen la pantalla de partículas y
explosiones.
El
sonido sigue siendo inconfundiblemente de un Metal Slug, pues al margen de
nuevas pistas, también seguiremos disfrutando de las melodías de siempre, con
el mismo trasfondo militar, con abundantes redobles y ritmos percusionistas,
pero también nos encontraremos con otras que se han incluido en las fases de
los extraterrestres, que tienen una composición más futurista, más fantástica. Los
efectos son igualmente buenos, pues se aprovechan muchas pistas utilizadas
anteriormente, y se han creado otras nuevas para los innumerables nuevos
sprites que aparecerán.
Los
controles siguen siendo los mismos que hemos disfrutado desde los inicios de la
saga. Con tres botones controlamos al personaje, esto es, disparo, salto y
granadas. Como viene siendo habitual, para armas tales como la ametralladora,
tendremos la posibilidad de disparar en diagonal, aumentando nuestro poder de
destrucción. Hay nuevos vehículos: “Slug Mariner” Vehículo equipado
específicamente para el agua, el cual lanza torpedos. “Elephant Slug” Enorme
elefante equipado con dos vulcans y varios tipos de bomba (carga de electricidad
y bolas de fuego gigantes) “Slug Copter” Puede disparar hacia atrás y es más
veloz. Este vehículo lanza las bombas por la parte de abajo del helicóptero. “Slug
Driller” Vehículo con apariencia de un taladro gigante, capaz de agujerear a
los enemigos que se crucen. “Ostrich Slug” Enorme avestruz que carga las armas
a los lados (como el elefante y el camello) “Lv Rebel Armor” Una armadura que cuenta con un
Heavy Machine Gun con 200 balas y 10 misiles del tipo A.P. y puede realizar
ataques melee con las garras y saltos más largos. Y por último “Astro Slug” Nave
con armamento infinito a la vez de contar con 10 misiles dobles.
La
dificultad irá creciendo fase a fase, siendo muy fácil las dos primeras
pantallas, y marcadamente difícil en las últimas. El sistema de prisioneros se
mantiene, lo cual permite al jugador batir su propio récord de puntos.
Curiosamente, la mayoría de nombres de los prisioneros, son en realidad los
nombres reales de programadores y productores de la saga Metal Slug. Su mecánica
sigue siendo sencilla y acción directa, pero para los jugadores más
experimentados resulta todo un reto poder intentar rescatar al mayor número de
prisioneros posibles, la mayoría escondidos en el escenario.
En
resumen, el culmen de la saga Metal Slug, a pesar eso sí, de la extrema
dificultad de las últimas fases. Destaca la variedad de escenarios, vehículos nuevos,
y caminos alternativos ocultos que hay en cada nivel. Por si esto fuera poco,
nuestro personaje se verá implicado en situaciones de cambio de género, desde
el run and gun obvio, al shooter o plataformas más adictivo. Una obra maestra
de SNK.
Tan
sólo un año después del lanzamiento de Metal Slug 2, SNK nos sorprende con una
merecida actualización de este fantástico título, el cual se había presentado
con muchos problemas técnicos en forma de continuas ralentizaciones. Además de
solucionar esto se añaden multitud de extras que mejoran una jugabilidad ya de
por sí altísima, además de, en muchas zonas, presentar el doble de enemigos,
aumentando el frenetismo un escalón más. El argumento es el mismo que el de la
segunda parte: el general de La Rebelión, Donald Morden, vuelve a llevar a cabo
una serie de ataques. Sorprendido, el Ejército Regular moviliza a sus fuerzas
especiales y envía nuevamente a los miembros del comando de los Halcones
Peregrinos al campo de batalla, y así poder vencer definitivamente al malvado
general. Lo que no esperan es que el general ha pactado una alianza con unos
extraños seres provenientes de Marte...
Los
gráficos son la gran novedad. Todas las fases tienen alguna variación horaria,
y si por ejemplo, en la segunda parte se muestra una fase a plena luz del día,
en esta entrega posiblemente la acción transcurra de noche, o amaneciendo, con
lo cual veremos una variación en la paleta de colores digna de admiración.
Además vamos a ver cómo se incluyen otros detalles igualmente importantes en
los escenarios, como alguna pequeña parte remodelada casi al completo, o las
arenas de la segunda fase coloreadas con tonalidades en penumbra más realistas.
Los sprites también han sufrido cambios, ya que vamos a encontrar más modelos
de enemigos, o vehículos enemigos que no aparecían anteriormente, e incluso
algún subjefe que no veíamos desde la primera parte. Aparece también un nuevo
tipo de Metal Slug, el Metal Slug dorado, en la tercera misión, el cual será
algo más rápido y saltará un poco más que el normal.
Las
melodías han variado ligeramente en ocasiones, o han sido totalmente
remasterizadas en otras, lo cual consigue que, siguiendo con la misma temática
anterior, el jugador puede percibir una mejora notable en la calidad de las pistas.
Los efectos de sonido también siguen en la línea marcada desde el primer Metal
Slug. No deja descansar el oído, con continuos sonidos bélicos: disparos,
explosiones, gritos de los enemigos... También destaca la voz en off, seña de
identidad de la franquicia.
En
este remake se potencia sobre todo la variedad de armas: a las ya conocidas
Heavy Machine Gun, Flame Shot, Rocket Launcher, Shot Gun y Laser Gun se añaden
algunas novedades: “Drop Shot” Curiosa arma que dispara bolas que rebotan en el
escenario, hasta que explotan sobre algún enemigo. “Enemy Chaser” Misiles
autoguiados que nos pondrán las cosas más fáciles. “Iron Lizard” Lanzacohetes
tierra-tierra que disparará cohetes con ruedas. Su potencia es innegable, pero
nos limita a objetivos exclusivamente terrestres. “Super Grenade” Es similar al
lanzacohetes de Metal Slug 2, pero sus misiles son aún más potentes.
Por
otra parte se amplía la posibilidad de cambio de estado del personaje. Mientras
que en la segunda parte tan sólo podíamos engordar durante la cuarta misión,
aquí también será posible hacerlo recogiendo ítems de comida tras la segunda
misión. Además se añaden más enemigos en ciertas localizaciones –y algunos
nuevos como los perros momia-, y al igual que ocurre con los vehículos
enemigos, ahora es posible encontrarlos en lugares diferentes a los de la segunda
entrega.
En
definitiva, se refuerza la acción de la saga, añadiéndose muchos más ítems de
armas, comida, y se añaden más prisioneros a rescatar. Muchos de estos ítems o
POW estarán escondidos, debiendo disparar primero a ciertas partes del
escenario para que puedan aparecer. Incluso el ending será nuevo, y nos
mostrará una serie de láminas de los personajes del juego en clave de humor,
que recompensa el esfuerzo del jugador. No debemos olvidar que esta entrega es
en realidad una actualización, y por lo tanto, ser rejugado con más o menos
frecuencia, dependerá de haber jugado o no anteriormente a Metal Slug 2. Es
cierto que mejora totalmente esa estupenda segunda parte, pero al fin y al
cabo, vamos a recorrer los mismos niveles de nuevo.
Metal
Slug 2 es un videojuego para la consola Neo-Geo creado por SNK y Nazca
Corporation. Fue lanzado en 1998 como secuela del popular videojuego Metal
Slug. Una de las características más notables de esta secuela es la
implementación de dos personajes más que, aunque se controlaban de manera
igual, agregaba un elemento de variedad a este título, además de incluir una
variedad de nuevos vehículos y la capacidad de transformarse en criaturas
sobrenaturales o aumentar de peso cambiando drásticamente el esquema de juego
en algunos puntos.
La
sensación del juego no fue alterada demasiado, es el mismo juego con muchas
armas adicionales, secretos y vehículos, todo ello con el mismo tono frenético
y cómico a la vez, que le hizo tan popular. Nazca hizo que los escenarios
fueran más destruibles, que los enemigos finales durasen mucho más y fueran cada
vez más gigantescos, de hecho, a pesar de contar con solo seis fases, el juego
tenías que dedicarle casi una hora para poder pasártelo entero. Aunque la mayor
parte de las animaciones, sprites, personajes, vehículos y enemigos fueron reciclados
del primer Metal Slug, el juego, quizás por las novedades, el aumento de
velocidad o por lo frenético de las situaciones, parece totalmente nuevo.
Hay
dos transformaciones: primero en momia cuando eres alcanzado por los alientos
púrpuras de las distintas momias o de las vasijas o vapores púrpuras; esto
causa una reducción drástica en la velocidad del movimiento del jugador y la
anulación de cualquier arma especial, gracioso ver como tarda varios segundos
en tirar una mísera granada. La segunda es la capacidad de volverte obeso en
caso de coger demasiada comida del escenario. El personaje pierde mucha
velocidad pero aumenta su potencia de fuego, las granadas son más grandes y el
arma que lleves hace mucho más daño: la balas son más grandes, los efectos de
las explosiones mayores, la destrucción que creas a tu paso recomienda la
transformación, eso sin olvidar los detalles cómicos: el golpe cuerpo a cuerpo
en vez de un cuchillo utiliza un tenedor para apuñalar a los enemigos; cuando
es golpeado por una bala se desinfla como un globo. Todo un alarde de
detallismo gráfico –unido a una jugabilidad medida al detalle-, que aún hoy en
día, nos sorprende por su virtuosismo.
En
cuanto a las armas especiales solo hay una nueva, el Laser Gun, que consiste en
un fino haz de luz con gran potencia, y que, en tono cómico una vez más,
provoca que el pelo del personaje se erice como si se estuviera electrocutando.
Hay nuevos vehículos, como un camello armado con un cañón, el “Slug Flyer”, un
avión con habilidades de combate y el “SlugNoid”, un vehículo constituido por
dos artilleros y abajo un cañón que sólo permite lanzar el arma hacia abajo.
Como curiosidad también aparecen personajes que pueden ayudarnos, el primero es
Hyakutaro Ichimonji, preso que al rescatarlo empieza a lanzar esferas de
energía (en plan Ryu/Goku) hacia los enemigos, e incluso realiza golpes de
karate. Muy útil saber dónde está en cada escenario. También aparece Rumi
Aikawa, una muchacha que parece en la pantalla cargando una enorme mochila que
deja caer máximo tres artículos. En cuanto a los enemigos, aunque se recicla
mucho del anterior juego, destacables las momias de la segunda fase, y los
alienígenas a partir de la quinta. También los jefes finales, difíciles y
gigantescos.
El
juego es muy divertido difícil y largo, pero tiene un grave problema técnico:
sufre en algunas fases de muchas ralentizaciones. Es por eso que un año después
saldría un remake de esta entrega, Metal Slug X, que mejora estos problemas
técnicos y añade algunas novedades. Pero a pesar de ello, y comparándolo solo
con la primera parte, nos encontramos con escenarios aún más variados, una
dificultad ajustada, variedad de enemigos, armas y vehículos.
Un
pequeño estudio hasta entonces desconocido llamado Nazca Corporation, presentó
Metal Slug en 1996 un título que se convirtió en éxito mundial desde el primer
día de lanzamiento. Gráficamente es soberbio y espectacular, los gráficos están
tan pulidos en esta primera entrega, que los diseños de efectos, escenarios o
sprites seguirán las líneas marcadas por esta primera parte. Una vez en la
partida, notaremos que todo ha sido minuciosamente estudiado para conseguir el
mayor realismo jamás visto hasta la fecha en un Run and Gun de Neo Geo. Sus
fases nos muestran una ambientación bélica que engancha desde el primer
momento.
En
Metal Slug, el jugador debe disparar constantemente contra hordas de enemigos
continuas en orden para lograr llegar al final del nivel. Al final de cada
nivel, el jugador debe confrontar un "Jefe" que es usualmente
considerablemente más grande que los enemigos comunes y toma demasiados
disparos para ser derrotado. En el camino en el nivel, el jugador obtendrá
mejoras en su armamento y tanques "Metal Slug" que pueden usarse
tanto para atacar como para defenderse.
Los sprites han sido cuidados al máximo para darle al
título la mejor ambientación bélica, y es que los diseños de personajes y
vehículos son al igual que los escenarios, soberbios. Las animaciones son
fluidas y realistas. Éstas no sólo se limitan a movimientos de disparo, sino
que simularán actividades normales "extra", como durmiendo, comiendo,
tomando el sol, asustándose... El título es bastante violento, y fue censurado
en la región USA y Europea, pero se puede activar la sangre roja en las BIOS. Por
último hay que destacar el componente humorístico, los enemigos si les atacamos
por sorpresa exclamarán y querrán huir despavoridos, o les pillaremos incluso
sentados en el baño. Si nuestro personaje está un tiempo parado sin hacer nada,
tendrá también nuevas animaciones como la acción de llamar por radio.
La música tiene influencia de músicas militares, son muy
frenéticas y enseguida se nos quedan grabadas en la memoria. Las voces son otro
punto fuerte, coger las armas y escuchar “Rocket Launcher” mientras los gritos
de los soldados que matas suenan a tu alrededor es impresionante, al igual que
el resto de efectos de sonidos, explosiones, disparos, motores, etcétera. En
cuanto a la jugabilidad, es la típica de otros run and gun: botón de
acción/disparo, salto y un tercer botón para granadas. Existe la posibilidad de
conseguir armas especiales, de munición limitada, pero muy efectivas: una
ametralladora-Heavy Machine Gun, Escopeta-Shot Gun, Lanzallamas-Flame Shot y
por último el Lanzacohetes-Rocket Launcher, ideal para la destrucción. Los
protagonistas usan ataques cuerpo-a-cuerpo usando cuchillos o pateando. Gran
parte de los escenarios del juego pueden ser afectados por la acción del juego
mismo, se puede destruir prácticamente todo un nivel a disparos y explosiones
de granadas. Algunas veces esto revela ítems, o mejoras de las armas extras,
aunque la mayoría del tiempo sólo es daño colateral. Hay un total de seis
niveles, como bosques, montañas de nieve, bases militares y ciudades
destrozadas, inspirados claramente en las operaciones bélicas en Europa durante
la Segunda Guerra Mundial
También
existe un mini juego muy interesante durante la partida que es liberar
prisiones de guerra que se encuentran desperdigados por todos los niveles, y
los cuales nos proporcionarán ítems tales como bonus, armas, etc. Si liberamos
esos POW sin perder una vida, al final de la fase nos harán un recuento de
todos los que hayamos salvado y así conseguir más bonus. Lo interesante es que
hay muchos escondidos, que solo salen si disparas a zonas del escenario, lo
cual brinda una rejugabilidad magnifica. En mi partida he intentado sacar todos
los que conocía, pero es cuestión de mirar videos y YouTube y buscar más.
También
dispondremos en algunas pantallas del Super Vehicle 001, el tanque que da
nombre al juego y que dispone de ametralladora infinita, así como un número
limitado de proyectiles para el cañón. Lo ideal es llegar con él a los jefes
finales, de esa forma el jugador avezado se lo puede pasar con soltura. De
hecho el jefe final de la sexta fase es imprescindible llegar con él. Hay
trucos como salir del vehículo cuando te van a golpear, porque dispones de un
par de segundos de invulnerabilidad, y también puedes usar tus propias bombas
aunque estés dentro de él. Una vez dominas estas técnicas el juego es mucho más
sencillo.
En resumen, otro título imprescindible, que pecará más delante
de ser demasiado continuista, pero que en sus primeras entregas fue un
auténtico regalo para los gamers, y agrandó más la leyenda de la Neo Geo.
Shadow
over Mystara salió en los recreativos el seis de febrero de 1996 y ofrecía todo
lo que Tower of Doom tenía, pero potenciado a un nivel espectacular. A la
plantilla se unieron dos nuevos personajes, el mago y la ladrona, con
habilidades únicas. Se pulió el combate hasta los límites del virtuosismo,
ofreciendo cada personaje un conjunto completo de ataques y maniobras evasivas
que requerían la total atención del jugador en lo que estaba haciendo. La
dificultad en comparación con el primer juego se rebajó mucho, sobre todo en
cuanto conocías un par de bugs y trucos, o simplemente llevando un par de magos
en el grupo, dado que sus magias rompían el equilibrio del juego y podían acabar
con cualquier enemigo de fase.
Capcom
implementó también un sistema original para la gestión del inventario y los
conjuros. Ahora se utilizaba un sistema de ruletas que controlabas con los
botones y que dividían el equipamiento en objetos, hechizos y anillos u objetos
mágicos. Era muy cómodo una vez lo dominabas. También podíamos encontrar nuevas
protecciones y elementos de equipo especial, como escudos encantados o botas de
levitación. Shadow over Mystara nos proponía, junto a un máximo de tres amigos
más, derrotar a la hechicera Synn y tratar de impedir su avance sobre las
tierras del reino de Glantri. Eligiendo entre la plantilla de seis, y contando
con que cada personaje podía ser escogido dos veces, el grupo debía enfrentarse
a un nuevo y peligroso desafío. La posibilidad de afrontar la historia con un
juego más pausado y concienzudo ofrecía sus recompensas, en forma de secretos y
objetos mágicos. Probablemente solo aquellos que le dedicaron más horas
llegaron a ver las espadas mágicas, el Final Strike o la transformación de la
espada maldita en una poderosa arma definitiva. Al final de la partida te
aparecía una pantalla amplísima con todos los objetos que aparecían en el
juego, los que habías encontrado en color los demás en blanco y negro.
Si
Tower of Doom ofrecía cuatro héroes ya de por sí bien diferenciados, en la
continuación se puso especial interés en definir todavía más los arquetipos de
los personajes. Para ello, se los dotó de capacidades únicas, como la
posibilidad de romper los cofres del juego para sacar monedas extras, en el
caso de que abriera el cofre el enano. La ladrona era capaz de robar a los
enemigos chocando contra ellos y de abrir todos los cofres del juego, detectar
trampas, dar un doble salto y apoyarse en la pared, mientras que el clérigo
recibía nuevo armamento y poderes curativos y de ataque. El guerrero podía
utilizar cualquier arma que encontrara en su camino, incluso dos armas a la vez
dejando el escudo a un lado, y la elfa ganó agilidad, nuevos movimientos de
evasión, flechas infinitas y repertorio de conjuros. Por último el mago
aparecía en escena con un potencial destructivo totalmente avasallador, capaz
de anular parcialmente al resto de jugadores por el hecho de detener el tiempo
cada vez que se lanzaba un conjuro. Pero los detalles no acababan ahí, porque
existía una versión extra de cada personaje, no solo en el aspecto físico, sino
que en el caso del mago y el clérigo tenían hechizos diferentes, y era
importante cuál escoger, ¿tormenta de meteoros o nube asesina? Además cada
personaje contaba con un golpe especial sino tenía nada en su equipación (eso
ya sucedía en el primero) pero también otro golpe especial que quitaba vida,
como en los clásicos brawler, pulsando a la vez golpe y salto. Además si dabas
al botón start podías comprobar cuál era el equipamiento especial que llevabas
(los famosos guanteletes de ogro o las botas de rapidez tenían ahora muchísima
competencia). En ese aspecto Capcom cuidó cada detalle, tanto es así que hasta
el hecho de poner nombre afectaba a qué objeto especial llevabas por defecto.
Con
una trama más larga que la de su predecesor, y más opciones para elegir en
cuanto a caminos, Capcom introdujo una miríada de puertas secretas, cofres
ocultos y armas de leyenda. Fue tal el celo con el que se situaron estos
elementos, que resultaba difícil descubrir muchos de ellos si no había alguien
que nos lo indicaba directamente. Por supuesto, y al igual que en el rol de
mesa, los mejores tesoros siempre se encuentran en los lugares más inaccesibles
y rodeados de trampas que podían echar a perder nuestra partida en cualquier
momento. Nuevamente, en Shadow over Mystara se utilizaba el sistema de puntos
de experiencia y niveles que se importaba de su antecesor, ascender de nivel
aumentaba la barra de salud y de daño, además los magos ganaban nuevos
conjuros.
El
juego es una obra de arte de diseño y animación, Capcom rescató los modelos de
los personajes de la primera parte pero también se revisaron todas y cada una
de las animaciones existentes, además de incorporarse una gran cantidad
totalmente nuevas. El resultado final es simplemente espectacular. Por
supuesto, también se trabajó en el repertorio de jefes finales, que incluyen
varios dragones, criaturas mitológicas y otras directamente del bestiario de
Dungeons & Dragons, como The Beholder que nos espera en
Forest of Despair. Si los diseños de personaje y los fondos ya impresionan de
por sí, los artistas de la compañía pusieron toda la carne en el asador en el
repertorio de efectos visuales. El repertorio final incluye representaciones
espectaculares de todos y cada uno de los conjuros, desde bolas de fuego que
cruzan el escenario a enormes elementales que surgen de las botellas que los
contienen. La banda sonora también raya a gran altura, además de cotizarse cara
en los círculos de compraventa japonesa.
El
juego está lleno de secretos, el primero de ellos, el Final Strike, se trata de
un conjuro extremadamente poderoso que podía ser invocado en partidas de tres o
cuatro jugadores. Requería sumar entre todos más de dos millones de puntos de
experiencia, además de contar con un mago que portara el bastón de mago (Staff
of Wizardry). Al cumplir estos requisitos, la bola roja del bastón del mago
parpadeaba, momento en el cual todos los jugadores menos el mago debían dejar
pulsados a la vez los botones 1 de ataque, 2 de salto y 3 de ruleta de su
control. Posteriormente, el hechicero haría lo mismo y lanzaba el conjuro, que
eliminaba por completo a todos los enemigos de la pantalla incluidos los jefes,
menos al dragón final (Synn) que le hace un daño espectacular pero sin matarle
totalmente, a no ser que solo le quedara una barra y media de vida
aproximadamente. Realizar esta magia también tiene un coste quedando la vida de
todos los jugadores reducida a un píxel, por lo que había que tener mucho
cuidado en saber en qué momento ejecutarla.
Otros
secretos interesantes pueden ser la transformación de la espada maldita (Cursed
Sword) en el arma legendaria (Sword of Legend). Para lograr esta
transformación, hay que golpear con la espada maldita ochenta veces, lo malo es
que a veces sale una calavera y produce daño, sino tienes un clérigo cerca
puede ser casi imposible. Existe una forma –y seguramente hay muchas otras, el
juego está lleno de bugs-, de hacerlo sin sufrir ningún daño, en la fase de la
Salamandra de fuego, justo cuando la matamos el personaje siguiente al guerrero
que quiera desbloquear la espada debe de usar las botas voladoras y mantenerse
suspendido en el aire, mientras no baje no termina la pantalla, y el guerrero
puede golpear tranquilamente sin preocuparse por el daño recibido. Otras armas
muy decentes son las que están en el escenario –sobre la pared-, de la tienda
de los gnomos, aunque son bastante caras. O la primera espada maldita, que está
simplemente con que el clérigo intente cogerla ocho veces ya se desbloquea y
mata de un solo toque a todos los muertos vivientes.
En cuanto a sus conversiones, hay una para Sega Saturn,
el recopilatorio “Dungeons & Dragons Collection” que solo se lanzó en
Japón, en una edición de lujo (con el cartucho de expansión de 4 MB de memoria
RAM, lo cual ayudó y mucho). Yo lo tuve en su momento, y era una gran
conversión, pero por desgracia solo se podía jugar dos jugadores a la vez… Fue por fin en 2013 cuando ha salido en
formato digital descargable en PlayStation 3, Xbox 360, PC y Wii U (dentro del
recopilatorio Dungeons & Dragons Chronicles Of Mystara). Es una versión de
lujo, con trabajados menús de presentación, una deliciosa galería de arte,
filtros gráficos para adaptar el píxel art del que hacen gala ambos juegos a la
alta definición, perspectivas de juego que emulan la legendaria recreativa de
dos monitores de Shadow Over Mystara, extras desbloqueables que modifican
muchas de las reglas y mecánicas de los dos D&D, listados que muestran aspectos
como el numerosísimo abanico de ítems disponibles. Todo este material es
desbloqueado mediante un número determinado de gemas las cuales podremos
acaparar a medida que nos desenvolvemos en ambos juegos. Aunque no necesitamos
muchas excusas para rejugarlo porque además tiene la que es para mí la mejor
opción: la posibilidad de dar pie a que
hasta cuatro jugadores puedan unir fuerzas vía online, algo que durante muchos
años he echado de menos cuando usaba un emulador. Aquí el tema de los logros
está muy bien implementado y si os gusta el juego es una compra obligada.
De los dos juegos que conforman esta saga el primero es
mi favorito. Es mucho más técnico y complejo, puede que no resulte tan
espectacular, ni que haya tanta variedad, pero da la sensación de que todos los
elementos y magias están mucho mejor balanceados, no hay ningún objeto o magia
que rompa la jugabilidad, si quieres pasarte el juego en los niveles más altos
solo puedes contar con tu habilidad y con saber organizarte en grupo. Y esa
dificultad que puede que eche para atrás a los jugadores, con el tiempo se convierte
en su mejor aval. El juego te toma en serio, y cuando vas al Dragon Rojo sabes
que tienes que estar alerta porque el mínimo error puede acabar con la partida,
por eso resulta tan gratificante. El problema con su segunda parte, Shadow Over
Mystara, es que añade muchas cosas pero no las gestiona de forma normal y la
mayoría de jugadores una vez conoce un par de trucos (la multiplicación de
huevos, lanzar los aceites explosivos, o las armas arrojadizas, etcétera)
superan a los enemigos finales en apenas unos segundos. Hay demasiados bugs, da
la sensación de que Capcom no testeó bien el juego, cosa que tampoco se le
puede criticar demasiado dada la extensión del mismo. Pero el problema es que
ni siquiera el Dragón Rojo supone un gran desafío, también hay varios
trucos para él. Y el personaje del mago, aunque cuenta con un diseño
fantástico, rompe el ritmo del juego, él solo puede acabar con cualquier jefe final si ha guardado sus magias y resulta muy anticlimático para los demás.
Me encantaría que Capcom se decidiera a una tercera
parte, pero de momento nos tendremos que conformar con Dragon's Crown de la compañía Vanillaware que se considera su sucesor espiritual, una oda de amor a
estos juegos. Dadle una oportunidad a esta saga porque es impresionante.
Hubo un tiempo
en el que los salones recreativos eran los auténticos protagonistas de las
reuniones entre amigos. Allí, en esos lugares oscuros y plagados de glorias de
la industria, el rol de lápiz y papel y el mundo de los videojuegos se unieron gracias
a Capcom para alumbrar dos obras de gran calidad: Tower of Doom y su excelente
secuela, Shadow over Mystara. Curiosamente, aunque fueron lanzados a nivel mundial,
muchos jugadores nunca llegaron a descubrirlos por lo raro que era contar con
una de estas máquinas en el salón de recreativos local, sobre todo en su
versión para cuatro jugadores que era cuando reamente se disfrutaba del juego.
Y es que, si
por algo destacó la Capcom de los noventa fue por su brutal catálogo de
títulos, títulos como Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragons o
Cadillacs and Dinosaurs son productos de la reina del beat‘em up de la época.
Todos ellos, y muchos otros, destilaban calidad y buen hacer por los cuatro
costados pero ninguno llegaba a las cotas de carisma, dificultad y
posibilidades de los juegos que nos ocupan. Tower of Doom salió en arcade el 13
de enero de 1994, la historia de trasfondo fue desarrollada por Alex “Raven”
Jiménez, diseñador jefe de Capcom America, entusiasta de los juegos de rol y
Dungeon Master durante más de veinte años. Creada y testeada como una aventura
para el juego de lápiz y papel, la línea argumental nos pone al mando de un
grupo de héroes que deben luchar contra el hechicero Lich -no muerto- Deimos.
Para ello, primero deben conseguir llegar a la torre en la que tiene su
guarida, que es el edificio que da nombre al juego.
Aquí es donde
entró en juego la potente licencia de TSR, dotando a la aventura de vida, e
introduciéndola en el plano de Mystara, uno de los universos alternativos para
el juego de mesa. Con ello se conseguía definir un bestiario de criaturas
fantásticas, además de establecer las pautas para el diseño de escenarios,
creado alrededor de una ruta variable entre varias localizaciones. Así, los
personajes contaban con varias posibilidades de elección durante el transcurso
de la partida, que conducían por distintos desafíos hasta llegar a la torre de
Deimos. Tomada la decisión de disponer de un medidor de experiencia y subida en
niveles, se pensó en mejorar todavía más la experiencia introduciendo el
concepto de inventario, localizado en la parte inferior de la pantalla, se
contaba con varias posiciones para magias y anillos mágicos, además de armas
arrojadizas (martillos, cuchillos, arco, aceite inflamable). Aunque en Tower of
Doom solo sería una pequeña sombra de lo que veríamos más adelante en Shadow
Over Mystara, se acercaba el título a un enfoque más complejo que el mero
avanzar y golpear simplista que estaba en boga en aquel momento.
La plantilla de
héroes estaba encabezada por el guerrero, un luchador humano bien equilibrado y
versátil, ideal para jugadores novatos y el más fácil para pasarse el juego. La
elfa, mucho más versátil por su variedad de conjuros de ataque, resultaba
difícil de manejar en el cuerpo a cuerpo por su debilidad física. El clérigo,
lento y pesado, poseía la capacidad de invocar al poder sagrado para restaurar
la vida de sus aliados y la suya propia, además podía utilizar hechizos defensivos
y la expulsión de muertos vivientes (Turn Undead); resulta un personaje también
muy versátil pero más sencillo de manejar que la elfa. Y por último el enano,
muy lento, pero el más fuerte físicamente, bien controlado puede despejar una
pantalla llena de enemigos en un santiamén. Capcom exprimió cada detalle e
incluso se notan diferencias de daño y velocidad al usar objetos con cada
personaje. El juego resulta muy satisfactorio no solo jugando con tres amigos,
sino también emprendiendo la aventura en solitario. Eso sí, quedad avisados de
que tiene una dificultad endiablada y que no sirve aprenderse los patrones de
los enemigos, también hay que memorizar inventario e idiosincrasias propias de
cada personaje si queréis llegar hasta Deimos. Un juego muy técnico solo para
jugadores avezados. Eso sin contar con el enorme Dragon Rojo, enemigo final opcional,
y reto adicional solo para los más expertos.
El diseño de
personajes denota una clara inspiración en la obra de Ryo Mizuno, Record of
Lodoss War, a su vez inspirada en el propio universo de Dungeons & Dragons.
Los personajes resultan enormemente carismáticos y contaban con un gran número
de animaciones y movimientos diferentes. Con todo ello, Tower of Doom quedaba
como un juego colorista y vistoso, que invitaba automáticamente a sentarse
frente a la recreativa para poner a prueba nuestras capacidades. Incluso
aparecía un doble de Haggar, de Final Fight, camuflado como el posadero que nos
solicitaba la introducción del nombre.
Por último es
imposible finalizar este repaso a Tower of Doom sin referirme a su traducción
de textos al castellano. En su día fueron pocos los juegos de recreativa que
venían con textos en castellano, y menos mal. La traducción de este juego no
sabemos quién la pergeñó, parece más bien un castellano a la japonesa que nos dejó frases para la posteridad como “Tú derrotaste el líder”, “El pueblo estaba debajo ataque de los
monstruos”, “Salvaste la higa del
comerciante”, o “Horrible negro
dragón”. Vamos, que ni usando el traductor de Google se pueden obtener
mejores resultados. Pero no dejan de ser otra anécdota más para el recuerdo.
En resumen un
juego fantástico, muy exigente y técnico, y quizás por eso mucho más memorable
que su segunda parte. Recomendadísimo.
El
gran éxito de Robocop provocó que años más tarde saliera su espectacular
segunda parte en cines. Los productores también se animaron a sacar más juegos para
aprovechar la franquicia y recurrieron de nuevo a Data East para su versión
arcade y a Ocean para las versiones de consola y ordenador. Robocop 2 fue uno
de esos juegos que conseguí pasarme con un solo crédito hace ya unos cuantos
años en los salones recreativos. El juego resultaba un poco más difícil que su
primera parte, pero gráficamente estaba a otro nivel. Los controles también
cambiaron, ahora había dos botones de acción, uno para disparar hacia la
derecha y otra hacía la izquierda, además de un botón de salto. Además contabas
con un puñetazo en distancias cortas, indispensable para ciertos jefes finales,
y una presa que te da un momento de invulnerabilidad y que hay que dominar si
quieres pasarte el juego con cierta solvencia.
El
juego consta cinco fases más dos de bonus, además de dos zonas tipo Cabal
intercaladas en la primera y tercera. Los enemigos finales si no vas con un
arma potenciada te destrozan con facilidad. Y para más inri el enemigo final
del juego, el ciborg asesino de la película con el cerebro de Caín, te persigue
durante toda la fase con el añadido de la presión del tiempo, muy justo para
terminar ese nivel, lo cual implica o ir con dos vidas –como es mi caso en esta
partida-, o arriesgarte a ir cuerpo a cuerpo. El juego jugando a dobles es
mucho más sencillo dado que los enemigos tienden a salir a la vez por ambos
lados y cada uno de los jugadores se puede encargar de su zona, pero cuando vas
solo resulta mucho más complicado. Como curiosidad en la versión japonesa hay
una introducción en la que juegas la primera pantalla de Robocop 1
enfrentándote con el robot Ed-209 y luego acabando de un disparo con
"Dick" Jones. Además las armas especiales tienen más disparos.
En
cualquier caso es un juego muy divertido, solo hay que echar un vistazo a los
enemigos para echarse una risa: los omnipresentes punks con hachas, unos tipos
vestidos de cuero que nos lanzan máquinas recreativas encima (¿?),
motociclistas, zombis que nos electrocutan (¿?), robots asesinos, etcétera. Y
no puedo dejar de referirme a ese momento en que nos pasamos el juego
derrotando a Caín en su versión más hardcore y le hacemos un fatality
aplastando su cerebro entre las manos. Bien.
Hubo
más secuelas pero está vez solo para consolas y ordenadores: Robocop 3 (1992) y
al año siguiente: Robocop vs The Terminator. Con ese título ya os podéis
imaginar porque fue el último. Sin embargo once años después se intentó una
especie de reborn en 3D para PlayStation 2 y Xbox que fue un desastre tanto en
críticas como en ventas. Por último existe un juego gratuito para móviles que
salió para publicitar el TERRIBLE remake del 2014, pero he preferido no
investigar demasiado.
En resumen, no es un mal juego, pero no es
tan mítico como el primero, lo cual juega un poco en su contra. Internet es una
buena forma de templar el interés y del primero hay miles de gameplays (espero
olvidar pronto el que vi de Amstrad CPC), reseñas, etcétera, pero su segunda
parte ha pasado mucho más inadvertida y apenas hay información. Una razón más
para que aparezca en este blog como pequeño aporte a los amantes de lo retro.
Robocop limpió las calles de Detroit en los cines de todo el mundo en 1987, y después del éxito arrollador de la película, dirigida por Paul Verhoeven y con la excelente banda de Basil Poledouris era de esperar que alguien se hiciese con los derechos para adaptarla en un videojuego. La encargada fue Ocean, la misma compañía que trabajó con las licencias de Batman, Jurassic Park, Desafío Total, Cobra, Rambo, o Los Intocables de Elliot Ness. Pero conscientes de la dificultad de lanzar todas las versiones domésticas del juego a la vez, dejaron el arcade en manos de la japonesa Data East. Así, la compañía nos regaló seis niveles de auténtica gloria ochentera en que acompañamos a Murphy disparando y golpeando a todo lo que se mueve.
Robocop es una curiosa mezcla de run 'n' gun con beat em up, ya que en algunos momentos tendremos que ir abriéndonos a puño limpio, mientras que otras veces tendremos que ir recorriendo niveles con distintas armas que tendremos a nuestra disposición como la famosa Auto-9 o el cañón de asalto Cobra por mencionar algunas; los enemigos son variados, ya que nos enfrentaremos a una gran cantidad de maleantes que van a pie o en vehículos con armas de todo tipo y como, al ED-209 y a algunas de sus variantes que han sido creadas en específico para este título, aunque en determinados momentos los enemigos vendrán por oleadas que hacen que la dificultad se vea disparada hasta las nubes, pero nada que la práctica y la memorización de patrones no puedan resolver; además, entre algunos niveles nos encontraremos con unas fases de bonificación en primera persona que representan una galería de tiro en la que sí destruimos todos los blancos nos veremos recompensados con un bono de puntuación extra.
En cuanto a los controles, el desplazamiento es algo tosco debido a que aparentemente decidieron trasladar los movimientos de Robocop a este videojuego, pero la verdad no es algo que afecte demasiado, aunque no hay posibilidad de retroceder nuestros paso, tenemos la capacidad de saltar además que podemos disparar hacia distintas direcciones sin problema alguno.
Desde los suburbios de Detroit hasta la sede central de la OCP, seguimos un desarrollo puramente horizontal, como se había visto en Contra un año antes, pero con un ritmo más pausado. Especialmente los primeros niveles de Robocop poseen un nivel de variedad de detalle bastante elevado, aunque los últimos pecan de tener un diseño bastante simple y repetitivo; por otra parte, los sprites tienen un cuidado nivel de detalle (Especialmente los mechas) y poseen animaciones muy variadas y fluidas; también incluye unas pequeñas cinemáticas al estilo anime que complementan el transcurso de la historia sin olvidar lo bien elaboradas que se encuentran las escenas en primera persona que poseen cierto grado de profundidad para aportar algo de tridimensionalidad.
En cuando al apartado sonoro, los efectos especiales y las voces son muestras digitalizadas tomadas directamente de la película, por lo que tanto la Auto-9 o algunas frases míticas de Robocop están presentes para asegurar una inmersión completa, mientras que la banda sonora incluye el tema original de la película al igual que composiciones con temática electrónica creadas en forma exclusiva para este título.
Las versiones domésticas desarrolladas por Ocean, intentaron paliar esta falta de variedad con niveles adicionales. Estos escenarios extra eran de dos tipos: un nivel de disparo con una rehén (igual que en la película) y una fase tipo puzle en que debíamos completar el retrato robot de alguno de los criminales más peligrosos de Detroit. De hecho, este desarrollo es similar al de Batman The Movie, cuando el hombre murciélago debía combinar los cosméticos para encontrar el veneno que Joker había distribuido por la ciudad. De hecho la versión de Robocop para ZX Spectrum, obra de Mike Lamb, ha sido elegida por la revista Your Sinclair entre los diez mejores juegos de Spectrum de la historia, y fue uno de los mayores éxitos comerciales de la plataforma con cientos de miles de unidades vendidas.
En resumen, Robocop es una de las mejores adaptaciones que se hayan visto de una película a un videojuego porque capta hasta el menor detalle todos los elementos de la misma y les añade mucha acción para crear una experiencia frenética que puede llegar a complacer tanto a los amantes del policía cibernético de Detroit como a los de esta clase de videojuegos, a pesar de su excesiva linealidad que puede llegar a ser muy repetitiva en algunos momentos.
Star
Fox es un maravilloso videojuego que apareció el 21 de febrero de 1993 para
Super Nintendo y unos meses más tarde con el nombre de Starwing en Europa. Se
caracteriza por ser uno de los mejores del género de disparos en naves
espaciales, mostraba gráficos en tres dimensiones gracias a un chip especial
llamado Super FX incluido en el cartucho de juego, llegando a vender cuatro
millones de copias en todo el mundo. Fue programado por el equipo inglés
Argonaut Software para Nintendo.
Con
tres rutas distintas a elegir, en las que aparte del recorrido también se
notaban enormes diferencias en cuanto a dificultad, se convirtió en uno de los
juegos más rejugables. Escapar de una lluvia de meteoritos, eliminar al
oponente a la cola de un compañero, enfrentarse a enormes jefes que podían
transformarse en mitad de la pelea en algo completamente distinto con la
consiguiente variación de las rutinas de ataque y defensa, visitar inhóspitos
planetas y parajes en los confines de la galaxia... además la vista en primera
persona conseguía una inmersión total en el juego; además había ciertas partes
de los niveles que se desarrollaban en el interior de naves de carga –como en
el nivel de la Armada Espacial-, o la fortaleza de Andross en Venom, cuyo
detallismo, aunque escaso, está bien trabajado. La sensación de vértigo es muy
palpable, haciéndonos sentir como Luke Skywalker en Star Wars, porque habrá
momentos en los que atacaremos el núcleo del enemigo cual Estrella de la Muerte
y escaparemos en el último momento
De
la mano de Fox McCloud y su equipo, un escuadrón de élite formado por Peppy
Hare, Falco Lombardi y Slippy Toad, se combate por proteger a Corneria, su
planeta natal, del ataque de las fuerzas del científico loco Andross. El
desarrollo tiene lugar en el sistema estelar Lylat en el que los planetas
Corneria y Venom representan el bien y el mal respectivamente. El General
Pepper, encargado de la defensa del primero y dado que el tiempo apremia para
formar a un grupo en el uso de la nueva y poderosa nave "Airwing", ha
de echar mano del conjunto de mercenarios comandados por McCloud.
Rotaciones
de todo tipo, aceleraciones vertiginosas y frenazos en seco, diferentes vistas,
distintos tipos de potencia de láser, bombas de gran capacidad de destrucción...
son muchas las posibilidades de manejo que proporciona nuestro vehículo
interestelar. Adictivo y desafiante como pocos este shoot'em up en 3D es un
reto incluso en su recorrido más fácil. Con muchísimos momentos épicos,
diversidad de parajes por descubrir, ayudar a los compañeros cuando éstos se
ven en problemas, sortear peligros... no hay un solo período de respiro. Gráficamente
notable, pese al menor tamaño del área de juego útil, y con un colorido bestial
el apartado sonoro no se queda atrás. A las voces y sonidos digitalizados de
altísima calidad se le une una banda sonora que contribuye a dar un toque aún
más glorioso a lo vivido en pantalla.
Streets of Rage Remake es una de las producciones fangame
indie más redondas, profesionales y fieles no solo a su espíritu original, si
no a absolutamente cualquier mínimo detalle que podamos imaginar. Más de ocho
años de trabajo cuyo propósito es remasterizar absolutamente todas las fases de
la franquicia añadiendo otras tantas nuevas al conjunto. Podemos jugar con los
seis protagonistas conocidos (Adam, Axel, Blaze, Max, Skate y Zan) e incluso
desbloquear a otros seis más hasta un total de doce. También tendremos la
posibilidad de, a la hora de escoger un personaje, elegir su diseño (es decir,
podremos escoger si queremos el diseño de SoR1, SoR2 o SoR3) y además
contaremos con la opción de personalizar su paleta de colores con un completo y
sencillo editor.
Asimismo, el juego reúne todas las características de los
tres juegos originales. Podremos configurar el juego para que se vea en
riguroso HD, el idioma, el número de vidas con las que queremos afrontar el
juego, elegir si queremos el marcador de tiempo de SoR1 y SoR2 o el medidor de
potencia y estrellas de SoR3 (aunque puedes combinar ambos estilos), el tipo de
combo de ataque que queremos según el SoR, el tipo de cámara, configurar las
sombras de los personajes, el tipo de voces (japonesas u occidentales), el tipo
de sonidos FX, escuchar la BSO completa del juego... Contaremos con un ránking
estilo arcade (basado en SoR2), con minijuegos desbloqueables, modos de
supervivencia, retos, etcétera. Además podremos jugar solos o con un amigo (o
incluso con una CPU aliada a la que podremos configurar su IA y
comportamiento).También contamos con una sección de biografías en la que podremos
ver los datos de cada uno. Los personajes nuevos, por su parte, han sido
totalmente programados desde cero (debido obviamente a que son personajes que
nunca fueron controlables en la saga), y son los que se llevan el mayor mérito,
tanto de trabajo estético como de programación.
La música siempre ha sido uno de los puntos más fuertes de la
saga. En este Remake toda la banda sonora de la franquicia ha sido
remasterizada por cinco músicos profesionales incluyendo también arreglos de la
música del SoR 8 bits, además de temas totalmente nuevos compuestos para la
ocasión. Una obra maestra que homenajea absolutamente todo el trabajo de Yuzo
Koshiro y que incluso mejora lo ya establecido, setenta y dos pistas en total. Por
su parte, también podremos apagar la música y poner un CD de música en tu PC
para que el juego la reproduzca mientras juegas.
Han solucionado la censura del SoR3. Ni Garnet, ni Electra,
ni ningún otro personaje tiene censura en su ropa. Ash además no solo aparece
en dos ocasiones (el personaje ni siquiera aparecía debido a su apariencia estereotipada
gay) sino que también podremos obtenerlo como personaje jugable. Por si no
fuera suficiente con esto, el juego ha sido dotado con sangre configurable, aunque
solo la veremos cuando ataquemos o nos ataquen con armas punzantes (cuchillos,
sables, etc. En el segundo caso podremos incluso llegar a mutilar a los
enemigos).
También hay que tener en cuenta que disponemos de
absolutamente todos los niveles de la franquicia SoR (incluidos los niveles
exclusivos de Game Gear). Eso suma aproximadamente unos treinta niveles contando
los clásicos + los exclusivos de Game Gear + los nuevos: más de cien escenarios
que recorrer en total, sin contar las fases del modo extra, minijuegos y demás
modos. Cuando empecemos a jugar, veremos que tendremos cuatro caminos
diferentes a escoger. Cada camino corresponde a un determinado tipo de fases.
Por ejemplo, un camino conduce a las fases de SoR1, otro a las fases de SoR2 y
los otros dos son todos los niveles de SoR3 mezclados con escenarios nuevos. Todos
los niveles clásicos están recreados con absoluto mimo, dedicación y fidelidad,
y han sido conferidos de una gran cantidad de nuevos elementos, mayor
interacción, mejoras de color, y nuevos detalles gráficos (truenos, lluvia,
motas de polvo que vuelan con el viento, etcétera.) Contaremos con seis niveles
de dificultad.
Uno de los mejores añadidos es el sistema de caminos. Da
igual la ruta inicial que escojamos; una gran parte de los niveles estarán
repletos de caminos alternativos que llevarán a diferentes secciones y fases,
lo que convierte a SoRR en un puzle gigante de caminos con un montón de rutas a
escoger. La aventura se compondrá de 8 fases, pero en parte las elegiremos
nosotros. Incluso hay algunas secciones donde montaremos en motocicleta o en
moto de agua a la vez que esquivamos obstáculos y derrotamos enemigos. Esta
idea ha sido sacada de Streets of Rage 3, juego del que fueron removidos de la
versión final.
Por último destacar que en SoRR existe una tienda donde encontraremos
decenas de extras desbloqueables, algunos como transformar las katanas en
sables láser al más puro estilo Star Wars, tener las tres estrellas de combate
en todo momento, quitar la censura de la ropa interior de Blaze y muchas cosas
más. Mediante esta tienda también podremos comprar cheats, personajes, galerías
de imágenes, biografías y muchísimas cosas más. Desbloquearlo todo será un gran
reto, pues para ello tendremos que pasarnos el juego múltiples veces. En SoRR
los enemigos dejan caer sus pertenencias en algunas ocasiones (monedas,
billetes, relojes de oro, joyas, etc.), y estos ítems son lo que nos
proporcionarán el dinero necesario para comprar en la tienda. Además también
podemos comprar SoR Maker, una aplicación desbloqueable con la que podremos
hacer nuestro propio SoR. Contaremos con todos los sprites, niveles, objetos,
músicas y demás elementos para hacerlo, todo de forma bastante sencilla e
intuitiva. También podremos añadir nuestras propias músicas al proyecto, así
como nuestros propios diseños.
A pesar de haber sido
derrotado ya dos veces, Mr. X, el líder del sindicato del crimen que asola la
ciudad, se resiste a desaparecer y ha tramado un nuevo y diabólico plan. En
esta ocasión ha tomado el control de la compañía de robótica llamada RoboCy,
que cuenta entre sus filas con la mayor eminencia en cibernética del mundo, el
Dr. Dahm. Sega se tomó muy en serio el trabajo de superar lo que parecía
insuperable, hacer un juego aún mejor que los dos primeros 'Streets of Rage'. El
primer contratiempo llegó cuando el juego se publicó en Japón con el nombre de
'Bare Knuckle 3', pues por problemas de tiempo se tuvieron que eliminar algunas
cosas casi finalizadas pensadas para el juego. De esta forma gran parte de uno
de los últimos niveles y dos fases especiales en las que íbamos montados en moto
se quedaron a medio hacer. Con los años la investigación de los fans los ha
sacado a la luz, mostrando al fin estos niveles perdidos.
Además
cuando el juego fue llevado a occidente fue perjudicado por la censura
exagerada fruto de la polémica que se vivía en aquellos años tras la llegada de
'Mortal Kombat' y la posterior creación de los hoy ya habituales sistemas de
calificación de edades. Para empezar se cambió toda la historia original del
juego debido a su crudeza. Además la intro y algunas escenas más desaparecieron
del juego. Otros elementos fueron cambiados o eliminados para cuadrar con el
nuevo argumento. Además de cubrir el cuerpo de gran parte de los enemigos
femeninos del juego, eliminaron por completo del juego al personaje llamado Ash
por sus evidentes tendencias homosexuales. Este personaje no solo aparecía como
jefe final, sino que era incluso posible desbloquearlo para jugar con él, de
modo que el roster de personajes también se vio reducido. Hubo más cambios absurdos, como lo fue el hecho de
cambiar los colores de la indumentaria de la mayoría de personajes del juego. También
se cambiaron pequeños aspectos del juego como la ubicación de algunos objetos,
y se hicieron cambios en la dificultad.
En la versión japonesa nos encontramos
con un juego muy pulido y jugable. La versión occidental, por el contrario, es
extremadamente difícil. Tanto que es frustrante. Además se dan desequilibrios
muy grandes, con picos de dificultad muy llamativos. Al parecer esto se debe a
que Sega recibió críticas en occidente porque Streets of Rage 2 era demasiado
fácil. A eso tenemos que añadir que la versión PAL funciona un 15% más lenta,
por una nefasta adaptación al sistema 50Hz. Por todo esto lo ideal si lo jugáis
en emulador es que escojas siempre la rom japonesa, que es la más completa, y
con la que se disfruta mejor de este magnífico juego.
Metiéndonos
ya con la jugabilidad, para empezar todos los ingredientes propios de esta
serie están aquí, sus calles infestadas de grotescos matones, los jefes
estrambóticos de fuerza desmedida, los golpes espectaculares de los personajes,
la jugabilidad fluida y directa, así como el estupendo modo cooperativo para
que unamos fuerzas con un compañero y divertirnos el doble. Eso sí, el fuego
amigo sigue sin poderse desactivar. Ahora hay más golpes especiales, de tal
forma que Sega habilitó el uso del mando de seis botones para que fuera más
sencillo gestionarlos. Una vez más regresan las armas blancas características
de la serie, pero esta vez son de uso limitado, pues se van deteriorando al ser
utilizadas y acaban rompiéndose. Hay un nuevo medidor de fuerza, este medidor
se gasta al realizar ataques especiales y se va rellenando de nuevo poco a
poco. Si hacemos un ataque especial con el medidor lleno no perderemos salud al
hacerlo, y también afecta a la cantidad de daño que recibimos al ser atacados,
de modo que es más práctico tenerlo lleno antes de encarar a un enemigo
potencialmente peligroso. Por último disponemos de un sistema de niveles
representados por estrellas, recibiremos una estrella al alcanzar ciertas
puntuaciones, pudiendo acumular un total de tres. Si morimos perderemos una
estrella, pero podremos volver a recuperarla más adelante. Según nuestro nivel
realizaremos ataques más poderosos cuando ataquemos en carrera, y es que otra
de las novedades es que ahora todos los personajes pueden correr pulsando dos
veces una dirección. También podremos hacer esquives pulsando dos veces arriba
o abajo.
En
cuanto a los personajes seleccionables volvemos en un principio a los cuatro
personajes jugables, sustituyendo a Max por el Dr Zan. Más allá de gustos
personales lo cierto es que Zan es un buen sustituto, su cuerpo cibernético
tiene algunas ventajas. Por ejemplo, sus brazos se alargan, llegando más lejos
que sus compañeros con los golpes básicos. Aparte, puede generar descargas
eléctricas, y tiene una fuerza considerable. Es quizá el mejor personaje,
porque es muy fuerte pero más rápido de lo que era Max en SoR2. Axel, Blaze y
Skate por su parte son calcos a lo que vimos en el juego anterior. Cada
personaje mantiene todos los golpes, siendo muy diferentes entre ellos. Quizá
se nota que se han igualado algo los personajes. Blaze y Skate hacen más daño
con sus golpes. Pero según avanza el juego se descubren más personajes jugables
desbloqueables. El enemigo final del primer nivel es Shiva, viejo conocido
nuestro. Si pulsamos B desde su muerte hasta el comienzo del siguiente nivel,
podremos jugar con él. En mitad del segundo nivel lucharemos contra un payaso
con látigo que controla a un canguro boxeador. Si vencemos al payaso sin acabar
con el canguro, este se escapa, siendo jugable a partir de ese momento. Por
último, el jefe de mitad de nivel del primer nivel en la versión japonesa, un
tal Ash, es jugable si tras matarlo pulsamos A y lo dejamos pulsado hasta la
siguiente sección del nivel.
Los
niveles son bastante grandes y están repletos de sorpresas, además algunos
varían nuestra ruta cambiando lo que nos vayamos a encontrar por el camino. La
acción es algo más rápido que en SoR2, y los propios escenarios de juego dan
pie a más situaciones que en juegos previos. Vuelven los escenarios con
trampas: nos caerán barriles, querrán quemarnos con rayos láser, caeremos por
huecos imprevistos y deberemos tener cuidado de no pisar los cepos. Hay muchos
escenarios con mecánicas propias. Esta entrega también tiene la particularidad
de ofrecer cuatro finales diferentes, en función de ciertos eventos que ocurren
durante el mismo. Un final bueno, uno malo, y dos neutrales. Pero no es sólo el
final lo que cambia. En cierto momento tendremos que salvar al jefe de policía
de la ciudad, que ha sido raptado para ser substituido por un clon robótico.
Podemos lograrlo o no. Si lo logramos, continuaremos nuestro camino para vencer
a Mr. X y obtener el final bueno (o no). Si no lo logramos, continuaremos por
otro camino, yendo al ayuntamiento de la ciudad a desenmascarar al falso jefe
de policía, y nos enfrentaremos a él y a Shiva. Sí, el mismo Shiva que ya salía
en Streets of Rage 2. Si vencemos, obtendremos uno de los finales "neutrales".
Si llegamos a Mr. X, debemos vencerlo en un tiempo concreto. Si lo hacemos,
obtendremos el final bueno. Si no, obtendremos el final malo, en el que
vencemos a Mr. X pero la ciudad vuela por los aires.
En
cuanto a la banda sonora Yuzo Koshiro deja en este caso las labores de
composición para ejercer de productor musical del juego. La labor recae en
Motohiro Kawashima, basándose en gran parte en el trabajo de los juegos
previos. El señor Koshiro incluso programó un novedoso sistema para generar
música dinámicamente en ciertos momentos. El resultado es bueno, pero no
excelente. Se mezclan piezas muy buenas con piezas, directamente, malas,
demasiado estridentes y distanciadas del estilo habitual de la saga. Prefiero
la música de las entregas anteriores.
En
resumen: un juego con un gran nivel gráfico y sonoro, cerca de la anterior
entrega de la saga. Mejora ciertos aspectos, como el argumento, y empeora
otros, como la banda sonora. Pero lo importante es que es un juego
tremendamente divertido en su versión japonesa, y frustrante y censurado hasta
el absurdo en su versión occidental. Por lo tanto os animo a probar la versión
japonesa y disfrutar de lo que ahora considero otra maravilla de los beat 'em
up.