jueves, 28 de junio de 2018

Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (Capcom 1996)

Shadow over Mystara salió en los recreativos el seis de febrero de 1996 y ofrecía todo lo que Tower of Doom tenía, pero potenciado a un nivel espectacular. A la plantilla se unieron dos nuevos personajes, el mago y la ladrona, con habilidades únicas. Se pulió el combate hasta los límites del virtuosismo, ofreciendo cada personaje un conjunto completo de ataques y maniobras evasivas que requerían la total atención del jugador en lo que estaba haciendo. La dificultad en comparación con el primer juego se rebajó mucho, sobre todo en cuanto conocías un par de bugs y trucos, o simplemente llevando un par de magos en el grupo, dado que sus magias rompían el equilibrio del juego y podían acabar con cualquier enemigo de fase.

Capcom implementó también un sistema original para la gestión del inventario y los conjuros. Ahora se utilizaba un sistema de ruletas que controlabas con los botones y que dividían el equipamiento en objetos, hechizos y anillos u objetos mágicos. Era muy cómodo una vez lo dominabas. También podíamos encontrar nuevas protecciones y elementos de equipo especial, como escudos encantados o botas de levitación. Shadow over Mystara nos proponía, junto a un máximo de tres amigos más, derrotar a la hechicera Synn y tratar de impedir su avance sobre las tierras del reino de Glantri. Eligiendo entre la plantilla de seis, y contando con que cada personaje podía ser escogido dos veces, el grupo debía enfrentarse a un nuevo y peligroso desafío. La posibilidad de afrontar la historia con un juego más pausado y concienzudo ofrecía sus recompensas, en forma de secretos y objetos mágicos. Probablemente solo aquellos que le dedicaron más horas llegaron a ver las espadas mágicas, el Final Strike o la transformación de la espada maldita en una poderosa arma definitiva. Al final de la partida te aparecía una pantalla amplísima con todos los objetos que aparecían en el juego, los que habías encontrado en color los demás en blanco y negro.

Si Tower of Doom ofrecía cuatro héroes ya de por sí bien diferenciados, en la continuación se puso especial interés en definir todavía más los arquetipos de los personajes. Para ello, se los dotó de capacidades únicas, como la posibilidad de romper los cofres del juego para sacar monedas extras, en el caso de que abriera el cofre el enano. La ladrona era capaz de robar a los enemigos chocando contra ellos y de abrir todos los cofres del juego, detectar trampas, dar un doble salto y apoyarse en la pared, mientras que el clérigo recibía nuevo armamento y poderes curativos y de ataque. El guerrero podía utilizar cualquier arma que encontrara en su camino, incluso dos armas a la vez dejando el escudo a un lado, y la elfa ganó agilidad, nuevos movimientos de evasión, flechas infinitas y repertorio de conjuros. Por último el mago aparecía en escena con un potencial destructivo totalmente avasallador, capaz de anular parcialmente al resto de jugadores por el hecho de detener el tiempo cada vez que se lanzaba un conjuro. Pero los detalles no acababan ahí, porque existía una versión extra de cada personaje, no solo en el aspecto físico, sino que en el caso del mago y el clérigo tenían hechizos diferentes, y era importante cuál escoger, ¿tormenta de meteoros o nube asesina? Además cada personaje contaba con un golpe especial sino tenía nada en su equipación (eso ya sucedía en el primero) pero también otro golpe especial que quitaba vida, como en los clásicos brawler, pulsando a la vez golpe y salto. Además si dabas al botón start podías comprobar cuál era el equipamiento especial que llevabas (los famosos guanteletes de ogro o las botas de rapidez tenían ahora muchísima competencia). En ese aspecto Capcom cuidó cada detalle, tanto es así que hasta el hecho de poner nombre afectaba a qué objeto especial llevabas por defecto.

Con una trama más larga que la de su predecesor, y más opciones para elegir en cuanto a caminos, Capcom introdujo una miríada de puertas secretas, cofres ocultos y armas de leyenda. Fue tal el celo con el que se situaron estos elementos, que resultaba difícil descubrir muchos de ellos si no había alguien que nos lo indicaba directamente. Por supuesto, y al igual que en el rol de mesa, los mejores tesoros siempre se encuentran en los lugares más inaccesibles y rodeados de trampas que podían echar a perder nuestra partida en cualquier momento. Nuevamente, en Shadow over Mystara se utilizaba el sistema de puntos de experiencia y niveles que se importaba de su antecesor, ascender de nivel aumentaba la barra de salud y de daño, además los magos ganaban nuevos conjuros.

El juego es una obra de arte de diseño y animación, Capcom rescató los modelos de los personajes de la primera parte pero también se revisaron todas y cada una de las animaciones existentes, además de incorporarse una gran cantidad totalmente nuevas. El resultado final es simplemente espectacular. Por supuesto, también se trabajó en el repertorio de jefes finales, que incluyen varios dragones, criaturas mitológicas y otras directamente del bestiario de Dungeons & Dragons, como The Beholder que nos espera en Forest of Despair. Si los diseños de personaje y los fondos ya impresionan de por sí, los artistas de la compañía pusieron toda la carne en el asador en el repertorio de efectos visuales. El repertorio final incluye representaciones espectaculares de todos y cada uno de los conjuros, desde bolas de fuego que cruzan el escenario a enormes elementales que surgen de las botellas que los contienen. La banda sonora también raya a gran altura, además de cotizarse cara en los círculos de compraventa japonesa.

El juego está lleno de secretos, el primero de ellos, el Final Strike, se trata de un conjuro extremadamente poderoso que podía ser invocado en partidas de tres o cuatro jugadores. Requería sumar entre todos más de dos millones de puntos de experiencia, además de contar con un mago que portara el bastón de mago (Staff of Wizardry). Al cumplir estos requisitos, la bola roja del bastón del mago parpadeaba, momento en el cual todos los jugadores menos el mago debían dejar pulsados a la vez los botones 1 de ataque, 2 de salto y 3 de ruleta de su control. Posteriormente, el hechicero haría lo mismo y lanzaba el conjuro, que eliminaba por completo a todos los enemigos de la pantalla incluidos los jefes, menos al dragón final (Synn) que le hace un daño espectacular pero sin matarle totalmente, a no ser que solo le quedara una barra y media de vida aproximadamente. Realizar esta magia también tiene un coste quedando la vida de todos los jugadores reducida a un píxel, por lo que había que tener mucho cuidado en saber en qué momento ejecutarla.

Otros secretos interesantes pueden ser la transformación de la espada maldita (Cursed Sword) en el arma legendaria (Sword of Legend). Para lograr esta transformación, hay que golpear con la espada maldita ochenta veces, lo malo es que a veces sale una calavera y produce daño, sino tienes un clérigo cerca puede ser casi imposible. Existe una forma –y seguramente hay muchas otras, el juego está lleno de bugs-, de hacerlo sin sufrir ningún daño, en la fase de la Salamandra de fuego, justo cuando la matamos el personaje siguiente al guerrero que quiera desbloquear la espada debe de usar las botas voladoras y mantenerse suspendido en el aire, mientras no baje no termina la pantalla, y el guerrero puede golpear tranquilamente sin preocuparse por el daño recibido. Otras armas muy decentes son las que están en el escenario –sobre la pared-, de la tienda de los gnomos, aunque son bastante caras. O la primera espada maldita, que está simplemente con que el clérigo intente cogerla ocho veces ya se desbloquea y mata de un solo toque a todos los muertos vivientes.

            En cuanto a sus conversiones, hay una para Sega Saturn, el recopilatorio “Dungeons & Dragons Collection” que solo se lanzó en Japón, en una edición de lujo (con el cartucho de expansión de 4 MB de memoria RAM, lo cual ayudó y mucho). Yo lo tuve en su momento, y era una gran conversión, pero por desgracia solo se podía jugar dos jugadores a la vez…  Fue por fin en 2013 cuando ha salido en formato digital descargable en PlayStation 3, Xbox 360, PC y Wii U (dentro del recopilatorio Dungeons & Dragons Chronicles Of Mystara). Es una versión de lujo, con trabajados menús de presentación, una deliciosa galería de arte, filtros gráficos para adaptar el píxel art del que hacen gala ambos juegos a la alta definición, perspectivas de juego que emulan la legendaria recreativa de dos monitores de Shadow Over Mystara, extras desbloqueables que modifican muchas de las reglas y mecánicas de los dos D&D, listados que muestran aspectos como el numerosísimo abanico de ítems disponibles. Todo este material es desbloqueado mediante un número determinado de gemas las cuales podremos acaparar a medida que nos desenvolvemos en ambos juegos. Aunque no necesitamos muchas excusas para rejugarlo porque además tiene la que es para mí la mejor opción: la posibilidad de dar pie a que hasta cuatro jugadores puedan unir fuerzas vía online, algo que durante muchos años he echado de menos cuando usaba un emulador. Aquí el tema de los logros está muy bien implementado y si os gusta el juego es una compra obligada.

            De los dos juegos que conforman esta saga el primero es mi favorito. Es mucho más técnico y complejo, puede que no resulte tan espectacular, ni que haya tanta variedad, pero da la sensación de que todos los elementos y magias están mucho mejor balanceados, no hay ningún objeto o magia que rompa la jugabilidad, si quieres pasarte el juego en los niveles más altos solo puedes contar con tu habilidad y con saber organizarte en grupo. Y esa dificultad que puede que eche para atrás a los jugadores, con el tiempo se convierte en su mejor aval. El juego te toma en serio, y cuando vas al Dragon Rojo sabes que tienes que estar alerta porque el mínimo error puede acabar con la partida, por eso resulta tan gratificante. El problema con su segunda parte, Shadow Over Mystara, es que añade muchas cosas pero no las gestiona de forma normal y la mayoría de jugadores una vez conoce un par de trucos (la multiplicación de huevos, lanzar los aceites explosivos, o las armas arrojadizas, etcétera) superan a los enemigos finales en apenas unos segundos. Hay demasiados bugs, da la sensación de que Capcom no testeó bien el juego, cosa que tampoco se le puede criticar demasiado dada la extensión del mismo. Pero el problema es que ni siquiera el Dragón Rojo supone un gran desafío, también hay varios trucos para él. Y el personaje del mago, aunque cuenta con un diseño fantástico, rompe el ritmo del juego, él solo puede acabar con cualquier jefe final si ha guardado sus magias y resulta muy anticlimático para los demás.

            Me encantaría que Capcom se decidiera a una tercera parte, pero de momento nos tendremos que conformar con Dragon's Crown de la compañía Vanillaware que se considera su sucesor espiritual, una oda de amor a estos juegos. Dadle una oportunidad a esta saga porque es impresionante.

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