viernes, 8 de junio de 2018

The King of Fighters '94: Re-Bout (Playmore 2004)

            En 2004, para celebrar el décimo aniversario de la saga, SNK Playmore lanzó al mercado KOF '94 Re-Bout un remake que incluía nuevos sprites 2D (quizás no muy espectaculares y algo limitados debido el número de animaciones del juego original) y escenarios 3D en su apartado visual y la posibilidad de crear un equipo a nuestra medida o poder seleccionar a Rugal Bernstein (el carismático jefe final) y al padre de Kyo, Saisyu Kusanagi. Este nuevo juego sería exclusivo de PS2 y no saldría de Japón.

Aparte del apartado gráfico otra novedad será que los escenarios tienen cierta movilidad cuando hacemos el movimiento de esquivar, una especie de rotaciones de unos 15º que nos permite ver otra parte del escenario. Otro punto destacable de los escenarios son los cameos, con multitud de personajes tanto de KOF, como de Garou Mark of Wolves y otras sagas. Además, hay varias variaciones del mismo escenario, todos llenos de detalles.

Otro de los aspectos gráficos rehechos para la ocasión es la introducción del juego, siendo ahora una secuencia anime que nos va mostrando como va llegando la carta de invitación al torneo a los distintos equipos, que en el arcade original se limitaba a ser una serie de pantallas estáticas que se iban moviendo de forma constante. El tercer punto del apartado técnico es una banda sonora totalmente remezclada. Otra maravilla que brilla a gran altura.

La entrega para Neo-Geo contaba con los modos Single Play y Team Play, algo escaso para los tiempos que corren, y eso se ha subsanado añadiendo un total de diez modos de juegos. Los modos son Team Play, que se refiere al modo arcade por equipos del original, Edit Play, donde podremos elegir tres personajes de la plantilla al completo; Single Play será exactamente lo mismo que Team Play, pero utilizando un único personaje de cualquier equipo. Además, tendríamos Endless Mode, el típico Survival de juegos similares, Practice para aprender a controlar a nuestro personaje, practicar combos -ahora si existe un marcador para facilitar su ejecución-. Los modos para dos jugadores no podían faltar, y serán los mismos que los tres anteriormente comentados (Team VS, Edit VS y Single VS), solo que esta vez para dos jugadores. No todo acaba ahí, porque además tendremos el denominado Network Match para partidas Online (solo sirve en Japón). Para finalizar los modos de juego, comentar el más interesante de ellos para los nostálgicos, NeoGeo Mode que emula al 100% la versión original de KOF 94 de Neo-Geo. Además, hay otra sección para ver varios vídeos de publicidad, incluida la introducción anime.

KOF 94 Re-Bout es en materia jugable un calco del original. Veintiséis personajes, varios modos de juego, una dificultad más balanceada, marcador de combos, rebalanceo de ciertas mecánicas, se juega bastante mejor. Todo un remake que no debió de venderse demasiado bien porque ni siquiera salió de Japón y no se hicieron remakes de las siguientes entregas (descontando el KOF2002, pero ahí ni siquiera cambiaron los sprites). Existe de hecho una versión para Xbox que ni siquiera se llegó a comercializar. Hay muchas curiosidades sobre esta saga:

En un principio Rugal iba a ser un personaje estilo Shang Tsung (Mortal Kombat) con la habilidad de copiar las habilidades de otros luchadores. La idea fue descartada por falta de espacio en la memoria. Sin embargo, decidieron crear un híbrido entre Geese y Krauser, jefes de FF (por eso usa el Reppuken y el Kaiser Wave) en el diseño. Le añadieron el Psycho Reflector de Athena, pero también un antiaéreo (Genocide Cutter) que ya le empieza a dotar de personalidad propia.

En las escenas de presentación que tiene Rugal, una vez llegas a él, aparecen a su espalda varias estatuas de los “luchadores que ha derrotado”. En un principio creo que pocos se dieron cuenta del detalle, pero se puede apreciar a Guile y alguien parecido a Ryu, además de Reiji Oyama. Se dice que esto fue un guiño en tono burlón a la competencia (Capcom y Atlus). Como bonus, se le hace un pequeño guiño en “Capcom vs SNK” cuando Guile y Rugal se enfrentan rompiendo entre ambos una pequeña estatua de Guile.

Hay dos cosas que se censuraron en las versiones domesticas: lo primero es la sangre que surge en algunos golpes, y lo segundo el movimiento (algo exagerado) de los pechos de Mai Shiranui. Hay rumores de una publicidad donde aparecían también personajes de la saga de World Héroes, desarrollado por la compañía Alpha para la MVS de SNK. Los rumores sitúan a Hanzo Hattori, Rasputin y Ryoko Izumo formando el equipo de Rusia, y a Kotaro Fuuma, Janne Dulk y a Mudman en el equipo de Francia. Idea que al final fue descartada quien sabe por qué (quizás donde el tándem Hanzo-Fuuma es idéntico al Ryu-Ken de Street Fighter). Otro rumor hablaba de personajes de la saga de Samurai Spirits, pero que fue descartado por la línea temporal que comparten.

Es el único de los juegos en que se utilizaron países, además que, salvo el equipo japonés, el coreano y el de EE UU, en el resto, o uno representaba al país o ninguno (el de Italia Terry y Andy son americanos y Joe japonés). De hecho, yo creía que Robert García, representante del equipo de México, si era de esa nacionalidad, pero según la biografía oficial de SNK es italiano.

viernes, 13 de abril de 2018

Hyper Street Fighter II: Anniversary Edition (Capcom 2003)

           Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition fue originalmente lanzado para PlayStation 2 en 2003 en Japón y en 2004 en América del Norte y Asia. Este juego salió para conmemorar el decimoquinto aniversario de la serie Street Fighter. A pesar de que originalmente fue lanzado como un juego para consola, un port de arcade fue lanzado poco después en limitadas cantidades, convirtiéndolo en el sexto y última versión del original.

            Es un port modificado de Super Street Fighter II Turbo en qué los jugadores pueden controlar cualquier versión de los personajes principales de los cinco Street Fighter II anteriormente lanzados para arcade. De esta manera, podremos seleccionar a nuestro personaje teniendo en cuenta las modificaciones que se han ido haciendo sobre sus estilos de lucha y diferentes movimientos a lo largo de la historia. Como anécdota, cabe señalar que el artwork del rostro de nuestro luchador varía también en función de la versión de éste que hayamos escogido.

El modo arcade solo nos permite enfrentarnos a los personajes del Super Street Fighter II Turbo, por tanto el esquema también será el mismo: luchar contra doce personajes –sin fases de bonus- y, si cumplimos el requisito necesario de no perder ningún round, podremos enfrentarnos a Akuma. Las escenas finales también serán las de esta edición. Quizás las únicas diferencias susceptibles de ser comentadas es por un lado una nueva introducción, donde podremos ver las diferentes escenas de abertura que presidían cada versión del arcade y que la dificultad, aun siendo frustrante, no es tan imposible como en el juego original. Además, el hecho de poder escoger a las versiones The World Warrior, permite igualar un poco el sistema de daño.

Akuma también puede ser seleccionado por el jugador mediante la introducción de un cierto código en la pantalla de selección de personajes. Para seleccionarlo, el jugador debe resaltar con el cursor al recuadro de Ryu durante tres segundos, y después mover el cursor sobre T. Hawk durante tres segundos, después otra vez mover el cursor sobre Guile durante tres segundos, después mover el cursor Cammy durante tres segundos, y luego finalmente volver a posicionar el cursor sobre Ryu, esperar tres segundos y pulsar el botón START y los tres botones de Puño a la vez, y entonces Akuma será seleccionado. Sin embargo, el Akuma controlado por el jugador es más débil que la versión controlada por CPU, incluyendo algunas diferencias en los movimientos especiales - el Akuma de CPU puede lanzar dos movimientos "Hadokens" en el aire, mientras que el Akuma controlado por el jugador sólo puede lanzar uno solo. También existen grandes diferencias en la fuerza de ataque y prioridad, además de la resistencia del jugador. No existe manera alguna de jugar como la versión superior utilizada por CPU.

La forma de enfrentarse con Akuma en vez de con M. Bison ha cambiado con respecto a la anterior entrega, antes era necesario llegar a ese combate en menos de veinte minutos (o conseguir varios perfect y una puntuación alta). Aquí, sin embargo, el único requisito (lo he comprobado con varias partidas) es no perder ningún round, ya no depende del tiempo, los perfect o la puntuación.

Player: "Who are you?!"
CPU: "I'm your Shadow... Anyone possessed by their own shadow must die... You're finished!"
Player: "Nonsense! I always walked in darkeness! I'm not afraid of death, you fool!"

The man vanished into darkness, leaving many mysteries behind...

Tier List:
WW = World Warrior (Normal)
CE = Champion Edition (Champ/Dash)
HF = Hyper Fighting (Turbo)
S = New Challengers (Super)
ST = Super Turbo

SSS:
CE-Bison
CE-Guile
CE-Ryu
CE-Sagat

SS:
WW-Guile
HF-Guile
HF-Ryu
CE-Ken
HF-Ken
HF-Sagat
ST-Dhalsim
ST-Balrog
ST-Ryu

S:
WW-Dhalsim
HF-Blanka
ST-Chun-Li
S-Ryu
S-Ken
ST-Ken
ST-Honda
ST-Dee Jay
ST-Sagat

Ryu: CE, HF, ST, S, WW
E. Honda: ST, HF, S, CE, WW
Blanka: HF, ST, WW, CE, S
Guile: CE, WW, HF, ST, S
Ken: CE, HF, ST, S, WW
Chun-Li: ST, HF, S, WW, CE
Zangief: HF, ST, CE, S, WW
Dhalsim: ST, WW, CE, S, HF
Balrog: ST, HF, S, CE
Vega: ST, CE, S, HF
Sagat: CE, HF, ST, S
M. Bison: CE, ST, S, HF
Dee Jay: ST, S
Cammy: ST, S
Fei-Long: ST, S
T. Hawk: S, ST

viernes, 30 de marzo de 2018

Street Fighter Zero 2´Dash/Alpha (Capcom 1996)

Capcom lanzó en Japón en 1996 una versión revisada de su juego llamada Street Fighter Zero 2 Alpha para CPS2 (en sistemas domésticos se llamó Street Fighter Zero 2 Dash en Japón y Street Fighter Alpha 2 Gold en occidente). Además de Zangief y Dhalsim, Zero 2 Alpha también tenía versiones EX de Ryu, Ken, Chun Li, Sagat y Vega (M. Bison), todos personajes del Street Fighter II': Champion Edition original. Los "Custom Combos" ahora se llevarían a cabo presionando simultáneamente un botón de puñetazo y otro de patada de la misma fuerza y requieren 1½ de nivel de la barra de Super Combo para realizarlos. Algunos personajes han ganado nuevos movimientos, como el Shakunetsu Hadoken de Ryu o el Yoga Tempest de Dhalsim.

En la versión japonesa de Street Fighter Zero 2 Alpha Evil Ryu tiene diálogos y una secuencia final diferentes a los de su contrapartida europea. Se añadía a Cammy en las versiones domésticas, sprite reciclado del juego X-Men vs Street Fighter.

Zero 2 Alpha también estrenó el modo "Survival Mode" (Modo de Supervivencia), así como el "Dramatic Battle Mode" de 2 personajes contra 1 similar al "Ryu and Ken vs. Bison mode" escondido en el primer Street Fighter Alpha y el "Gouki Mode" ("Akuma Mode" en occidente), un combate extremadamente difícil contra Shin Gouki / Evil Akuma. 

Asimismo, se añadió un nuevo icono de victoria de un arma blanca para cuando se gana un combate con una burla. También se simplificó la manera de elegir los colores de los trajes de los luchadores con un solo botón de puñetazo (punch) o patada (kick), abandonando el método de combinaciones anterior, donde debían presionarse varios botones simultáneamente para obtener los diferentes colores.

Los cambios de esta revisión (copy/paste from Gamefaq):
Zero Counters weakened and now take 1.5 super meter bars rather than 1
Several added moves (indicated by * before move name)
New game modes, Dramatic Battle, Survival Mode, Shin Gouki Mode
Original/Custom Combo (CCs) command changed from 2P+1K/2+1P to HP + HK
Valle CCs changed and CCs as a whole weakened.
Outfit colors chosen by any P/K button and not combinations
Added Satsui no Hadou Ryu, Special Sakura, Classic Chun-Li, SSF2 chars
Sidearms win icon when you win by using a Taunt.
New Moves

Dhalsim: Yoga Stream (Super Move)
Guy: Bushin Musou Renge (Level 3 Super Move)
Ryu: Red Fireball (Special Move)
Sagat: Angry Charge (Super Taunt)
Sakura: Sakura Otoshi (Special Move)
Sodom: Tengu Walking (Reversal)

Además hay numerosos trucos para el arcade:
Lucha contra el jefe medio de tu personaje
Para luchar contra el jefe medio de tu personaje, no debes perder ningún round, y debes ganar cinco con un final Super Move o Custom Combo personalizado antes de tu sexto oponente.

Lucha contra Shin Akuma
Para luchar contra Shin Akuma, debes elegir tu jugador con los colores clásicos (o alternativos de puño), debes ganar 3 Rounds con Super combo, debes obtener 3 "perfect" y no debes perder ningún round.

Para seleccionar a Chun-Li traje sf2, EX Dhalsim, EX Zangief, Evil Ryu, EX Ryu, EX Ken, EX Chun Li, EX Sagat, EX Vega (M. Bison) solo hay que apretar el botón Start para que salgan, no requiere nada más.

Nuevos Stages: En la selección de personajes, jugando a dobles, "Grassy Area": poner el cursor sobre Sagat, tocar Start y mantener presionado al menos un segundo, luego sin soltar Start mover el cursor y dejarlo sobre el personaje que vas a elegir. "Waterfall": poner el cursor sobre Bison, tocar Start y mantener presionado al menos un segundo.

Poses de Victoria: después de ganar un round, pero antes de que tu personaje haga la pose de victoria, puedes mantener el botón Start y un puño o una patada y elegir la pose concreta que te guste más.

Todos los personajes tienen seis colores para sus indumentarias (solo hay que pulsar uno de los seis botones para elegirlos) excepto Sakura que tiene seis más, para sacarlos solo hay que pulsar Start cinco veces y luego dar a uno de los seis botones.

Dramatic mode: Mantén presionadas las tres patadas y luego da al botón de inicio después de insertar un crédito. La batalla dramática te enfrenta a ti y a tu compañero contra Adon, Sagat, M. Bison y Shin Akuma.
Survival mode: Mantén presionados los tres botones de puño y luego da al botón de inicio. El modo Supervivencia te enfrenta a los dieciocho personajes.
Luchar directamente contra Shin Akuma: Mantener pulsado puño medio y patada media, insertar crédito y comenzar. La pantalla de selección de personaje se pondrá azul. El juego finalizará tanto si derrotas a Shin Akuma como si no.

Street Fighter Alpha 2 Gold fue una conversión doméstica en EE.UU, conocida en Europa como Street Fighter Alpha 2´ (Prime). Incluye ligeras mejoras gráficas y la inclusión de Cammy en el plantel de luchadores, disponible en modos VS. y Práctica. Apareció en PlayStation y Sega Saturn, como parte del recopilatorio Street Fighter Collection que apareció en esas dos consolas en 1998. Años después, tanto Zero 2' y Alpha 2 Dash fueron incluidas en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology, lanzado en exclusiva para PlayStation 2 en 2006. En resumen, una actualización sutil, que solo notarán los jugadores más acérrimos, que rebaja y compensa el uso de los Custom Combos y los Alpha Counter, que nivela algunos jugadores, y la versión definitiva para arcades de este juego. La versión PlayStation 2 tiene a Cammy pero siempre preferiré la versión arcade, sin cargas y totalmente configurable. Dentro de poco pondré una playlist de YouTube donde me paso este juego con todos los jugadores. Una delicia para todos esos jugadores que prefieren estos juegos clásicos a los juegos de lucha 3D o las actuales revisiones de la saga.

jueves, 22 de marzo de 2018

Castlevania: Aria of Sorrow (Konami 2003)

El argumento del juego nos sitúa en Japón, año 2035 y nos pone en la piel de Soma Cruz, un estudiante de intercambio en Japón que decide observar un eclipse total con su amiga Mina Hakuba. La pareja de pronto es transportada al Castillo de Drácula, sellado en el eclipse, y en ese lugar se encuentran con el misterioso Genya Arikado. Este enigmático personaje informa a Soma que si quiere salir del castillo con su amiga, tendrá que llegar a la sala del trono. Para ello Soma tendrá que usar su misterioso poder que le permite absorber las almas y poderes de sus enemigos. Durante el transcurso del juego irá conociendo otros personajes, como Hammer, “J”, Yoko Belnades o Grahan Jones. Todos tienen extensos diálogos que van tejiendo la historia –previsible pero con un par de giros interesantes en la recta final-, y todo ello impregnado de una estética manga muy vistosa.

En este Castlevania se utiliza el sistema de juego y mapeado del ya denominado género “Metroidvania”. El sistema TSS (Tactical Soul System) permite al jugador absorber las almas de los enemigos (hay que derrotarlos varias veces) para ganar nuevas habilidades, armas secundarias e invocaciones. Las almas se dividen en 3 categorías: Arma secundaria, Poder especial y Familiar o Invocación. El apartado de armas secundarias no tiene mucha explicación, te equipas con un alma y usarás un arma secundaria pulsando Arriba + golpe. En el apartado de poder especial tenemos por ejemplo el poder caminar sobre agua, poder bucear, incrementar la fuerza, la suerte, etcétera. Mientras con el apartado Familiar/invocación pulsando el R podremos invocar un Golem, transformarnos en murciélago, etc. Este sistema gana en utilidad sobre el DSS del COTM y en agilidad al de Harmony, por lo que le hace el más divertido y equilibrado de los tres.

Por otro lado por fin tenemos un Castlevania en GBA en el que podemos hacer uso de todo tipo de armas (espadas, hachas, lanzas, martillos, látigos, incluso la posibilidad de encontrar una pistola), al estilo Castlevania Symphony of the Night. Cada arma cuenta con su alcance, fuerza y velocidad, aunque algunas de ellas tienen propiedades adicionales como estar basadas en algún elemento (agua, fuego, oscuridad, etcétera). En el resto del equipo que podemos llevar no hay cambios, armaduras y accesorios variados y cada ítem con sus ventajas y desventajas. El mapa sigue siendo como en todos los Castlevania: se muestra tu posición, las habitaciones especiales (como las de grabación o teletransporte), las habitaciones exploradas, las no exploradas (siempre y cuando contemos con el mapa).

Los gráficos han sido mejorados con respecto a anteriores entregas, desde la notable animación de nuestro protagonista, suave y sin saltos de frames, hasta los escenarios. Los enemigos finales exprimen al máximo las capacidades de manejo de sprites de GBA en cuanto a animación y complejidad de movimientos, con efectos de rotaciones, scaling y zooms. En algunos escenarios tendremos la oportunidad de ver efectos gráficos muy interesantes como es por ejemplo un efecto 3D de las nubes similar al del Castlevania de PSX. Por otro lado tenemos transparencias y deformaciones de sprites muy logradas. También podemos encontrar una sala de espejos con un efecto que, aunque técnicamente no sea muy complejo (este mismo efecto se puede ver en el Drácula X, Rondo of Blood de PC Engine CD), nos muestra que Konami ha intentado cuidar todos los detalles posibles. En la parte negativa la variedad de enemigos sigue siendo baja, se usan jefes finales del principio del juego como enemigos normales una vez hayas avanzado lo suficiente en la partida, además de que nuevamente se abusa de usar el mismo enemigo pero con el color distinto, una técnica demasiado habitual en el mundo de los juegos en 2D. Con todo, la recolección de almas de esos 112 enemigos resulta adictiva e impide que te aburras.

La banda sonora también ha mejorado notablemente comparado con las dos entregas anteriores, tenemos melodías nuevas, muy bien compuestas y de una calidad más que suficiente, y sin abusar demasiado de remixes. Las voces, como siempre, son de una gran calidad e incluso suenan frases enteras, eso sí, en japonés.

A priori parece que uno de los problemas del juego es su duración, no más de seis horas en la primera partida. Pero aparte de la aventura principal, disponemos de varios extras: el modo Julius, donde podremos controlar a Julius Belmont como si se tratará de un Castlevania clásico. Tenemos el modo difícil, que aparte de aumentar la dificultad nos permitirá encontrar objetos raros. Y finalmente disponemos del modo Boss Rush que nos permitirá luchar contra todos los jefes en sucesión continua. Si batimos récords, desbloquearemos objetos raros. El juego también tiene varios finales y una vez terminado por segunda vez se nos abrirá la opción de "Sound Test". Sin embargo la dificultad es bastante baja para tratarse de un Castlevania, los jefes, aunque muy frecuentes y espectaculares, tienen mecánicas muy sencillas. Otro ayuda inesperada es la existencia de una tienda regentada por Hammer donde podemos comprar pociones, por lo cual resulta demasiado sencillo avituallarse de objetos de recuperación e ir a por los jefes con total tranquilidad.

En resumen, Castlevania: Aria of Sorrow es un juego excelente, que cumple en casi todos los apartados: historia decente, personajes de estética manga carismáticos, jugabilidad adictiva, rejugable, con unos gráficos que aprovechan el potencial de la consola y una gran banda sonora. Tuvo una secuela maravillosa para Nintendo DS: Castlevania: Dawn Of Sorrow, que además de mejorar ostensiblemente en gráficos, extensión de mapeado y en número de almas/enemigos, aumento también la dificultad, consiguiendo convertirlo en uno de los mejores y más completos juegos de la saga. Si podéis haceros con los dos, os lo recomiendo, merecen mucho la pena.