domingo, 22 de octubre de 2017

Three Wonders (Capcom 1991)

Three Wonders (Wonder 3 en Japón) fue desarrollado por Capcom en 1991 para salones recreativos usando la placa CPS-1. El juego contiene tres juegos diferentes que destacan por su gran calidad gráfica y jugabilidad:

Midnight Wanderers: Quest for the Chariot
La pequeña historia de este juego de plataformas nos explica que los duendes Lou y Siva deben rescatar a Sena, amiga de Lou, que ha caído en las garras de Gaia, un extraño ser con forma de planeta y dotado de ojos, nariz y musculosos brazos. Gaia pondrá en el camino de nuestros héroes hordas de monstruos, pequeños duendes que aparecen de la nada, marionetas que se nos abalanzan y muchos extraños seres que conforman un mundo sencillamente genial. Era una delicia visual, sprites grandes y bien animados, variedad de enemigos, escenarios con un colorido excepcional, y unos jefes finales con un diseño sencillamente soberbio.

El control es sencillo: un botón de salto y otro de disparo. Hay que avanzar disparando a todo lo que se mueva, si nos dan un toque perdemos nuestro traje y si nos vuelven a tocar perdemos una vida. Esto es claramente un homenaje a la otra saga de Capcom, Ghosts’n Goblins. El juego se puede enclavar dentro del género de los “run and gun”, corre y dispara. Además podíamos agarrarnos a las cornisas, disparar desde ellas, trepar y rodar por el suelo haciendo un dash. A nuestros amigos se le sumaban tres aliados mágicos que nos asisten atacando por las espaldas de ellos: Firestorm, Chilly y Corkscrew. Como punto negativo tenemos su duración, algo que podríamos achacar al hecho de meter tres juegos en uno. A pesar de no ser una tremenda revolución, sí sentó las bases para juegos posteriores en algunos aspectos y, sin duda, fue el más recordado de los tres, sobre todo por la opción de dos jugadores.

Chariot: Adventure through the Sky
El segundo juego nos traslada al shooter puro y duro que continúa la historia de Midnight Wanderers, con un nuevo enemigo llamado Lar.  Se trata de un juego que bebe de otros grandes del género como R-Type o Gradius, pero también cuenta con unos gráficos muy cuidados que destacan por su colorido, sus efectos y, de nuevo, por sus espectaculares jefes finales. Al igual que Midnight Wanderers, Chariot también cuenta con opción para dos jugadores, algo bastante imprescindible teniendo en cuenta la excesiva dificultad del juego, algo que viene siendo habitual en los juegos de marcianitos de los salones recreativos.

Los escenarios y enemigos están inspirados en los signos del zodiaco y con unos toques ciberpunk que los hacen únicos. Jugablemente también heredaba el sistema de mejoras de disparo de su antecesor y era bastante simple en su planteamiento con pocas complicaciones: disparar y esquivar enemigos hasta llegar a la zona del jefe final. Chariot es otra pequeña maravilla incluida en este pack de tres juegos, sin embargo es un juego que destaca por su tremenda dificultad, sólo accesible para los jugadores más experimentados.

Don´t Pull
El tercer juego en discordia es Don’t Pull, un juego de puzzle simpaticón parecido al Bomberman donde manejamos a un conejo (y a una ardilla si escogemos la opción para dos jugadores). El juego consiste en lanzar los bloques que aparecen en la pantalla contra los enemigos, hasta acabar con todos para pasar las treinta y dos pantallas del juego. Al finalizar el juego aparecen los créditos de los creadores (no aparecen al finalizar los dos primeros juegos). Detrás de este aparentemente simple planteamiento y apariencia infantil se encuentra un juego muy adictivo, y donde muchas pantallas son un gran reto para el intelecto y unos buenos reflejos.

Three Wonders fue portado en 1998 a Sega Saturn​ y PlayStation​ por la compañía Xing Entertainment bajo el nombre de Wonder 3 (Arcade Gears), solo para Japón. Años más tarde sí llegó a Europa dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Volume 2 para PlayStation 2 y Xbox y en Capcom Classics Collection Remixed para PSP. Muy recomendables cualquiera de los tres y, como siempre, perfectamente emulados en MAME.

Prehistoric Isle in 1930 (SNK 1989)

Prehistoric Isle en 1930 (Genshi-Tou 1930's en Japón) es un juego de disparos de desplazamiento horizontal desarrollado por SNK y lanzado en arcades en 1989; en él tomamos el control de un biplano armado con una ametralladora que es enviado a una misión para reconocer una zona de las Bahamas donde han desparecido numerosos barcos. Al llegar allí descubrimos que el lugar está plagado de dinosaurios hostiles y especies prehistóricas que tendremos que combatir con nuestro avión. De vez en cuando, irán apareciendo huevos con mejoras para la nave como la velocidad o con un arma rotatoria que podemos mover de posición alrededor de la nave para disparar hacia cualquier lado además de usar la ametralladora principal. Al final de cada nivel nos irán apareciendo gigantes dinosaurios como jefes de fase, desde el conocido Brachiosaurus hasta especies desconocidas. Tenía opción de cooperativo, aunque eso no lo hacía más sencillo.

Durante cinco niveles nos veremos las caras con crías de pterodáctilos, abejas gigantes, trogloditas, y otras extrañas criaturas del Cretácico como el Brachiosaurus, caracoles marinos, o el enorme enemigo final cuyo spoiler ya se adivina en la pantalla de título. Gráficamente es un juego de muchísima calidad el cual no escatima en detalles tanto en las animaciones de los enemigos como en los escenarios, de lo mejorcito de los noventa. Tiene una velocidad estable, con puntuales ralentizaciones cuando hay demasiados enemigos en pantalla, pero nada molesto. La banda sonora resuma calidad y cierta variedad, y acompaña perfectamente cada fase.

Como prueba de que Prehistoric Isle y R-Type guardan bastantes similitudes el arma giratoria es muy parecida, depende de la zona del avión en donde la situemos tendremos un tipo de disparo diferente, que podemos ir mejorando hasta un máximo de cinco niveles. También había más ítems, como el indispensable de velocidad, una bomba que mataba a todos los enemigos de pantalla y una especie de blindaje que rodeaba nuestro avión completamente durante unos segundos.

En resumen, un juegazo impresionante, con una buena banda sonora y la calidad habitual en SNK. Hasta donde yo sé no hubo ninguna conversión por lo que solo se puede disfrutar con el emulador MAME. Quizás, si pudiéramos sacar algún defecto, es su enorme dificultad. Si te matan en alguna fase es posible que tu partida termine ahí si no consigues rápidamente un ítem de velocidad y el arma giratoria. Sobre todo esto se nota en los enemigos finales. Además el arma también se puede destruir si recibe demasiados impactos de los enemigos, por lo cual siempre, a mitad de partida, te puedes ver totalmente desprotegido en el peor momento. Como curiosidad si consigues pasarte el juego… una bandada de pterodáctilos colisiona con el bote volador, matando a todos los que están a bordo; la expedición se convierte en otra víctima del Triángulo de las Bermudas. Sin embargo al parecer SNK programó un final “bueno”, en el que sobrevivías, hay vídeos de YouTube donde lo muestran utilizando trucos. Parece que no hay ningún requisito para poder sacarlo, dado que hay partidas no miss y sin continuar subidas a YouTube y siempre sale el mismo final. Quizás SNK tenía el día sádico cuando sacó el juego al mercado.

sábado, 21 de octubre de 2017

Spinmaster (Data East 1993)

Spinmaster, conocido en Japón como Miracle Adventure es un juego de arcade desarrollado y lanzado por Data East en 1993. Es el primer juego que Data East desarrolló y lanzó para el hardware SNK Neo-Geo MVS. Sus diseños de personajes son casi idénticos a los del juego de Megadrive titulado Dashin ‘Desperadoes; sin embargo son juegos son completamente diferentes. La jugabilidad, el estilo artístico, las animaciones cómicas y los estilos de sus armas estaban inspirados en otro juego de arcade de Data East titulado Joe & Mac.

Nuestro personaje tiene diversos movimientos, entre los cuales está moverse en ambas direcciones laterales, saltar, hacer barridos o saltar encima de enemigos para matarlos al más puro estilo Super Mario. Hay varias armas: un Yo-Yo, estrellas ninja (disparo doble y para mí la mejor porque te permite golpear a zonas a enemigos situados en nuestro plano y en otro superior), Fuego, Hielo, Guantes de Boxeo, Bombas, y la más destructiva: Cohetes autoguiados con poder eléctrico que mantendrán a nuestros enemigos a una distancia prudencial. Aparte de esto nuestro arsenal se completa con un súper golpe –dejando apretado el botón de acción unos segundos- y un súper ataque propiamente dicho, que al igual que un Shoot 'Em Up te da unos segundos de invulnerabilidad mientras cubre con su daño media pantalla. Esta limitado a dos unidades al empezar cada fase más los ítems que encuentres en algunos cofres escondidos, una buena razón para la rejugabilidad. Ambos tendrán diferente apariencia visual en función del arma que estemos usando.

El juego consta de cinco niveles que a su vez se dividen en dos o tres escenas, y su correspondiente enemigo final, el cual al ser derrotado nos dará su trozo de mapa. Entre nivel y nivel veremos una escena estática que nos va contando la historia. La duración del juego es bastante escasa, llegando a durar veinticinco minutos aproximadamente, algo corto para un juego de este tipo. Los escenarios son tan dispares como un aeropuerto, una mina, las ruinas del imperio griego, una peligrosa jungla, o un avión, entre otros. Cada grupo de subniveles será coherente con la temática en sí, pero aportarán constantemente detalles sin cesar, y muchas zonas destruibles.

Los sprites son muy simpáticos, todos tienen ese diseño típico de cómic, con multitud de detalles como expresiones de dolor, ojos desorbitados, pequeños bocadillos con la onomatopeya del golpe, etcétera. Quizás se podía criticar que los enemigos se repiten un poco, pero los escenarios son tan variados, y los bosses tan originales, que eso no empaña el acabado final. Las músicas tienen un punto de película de aventuras al darle mucha importancia a la percusión en todas sus pistas, y los efectos de sonido son buenos, algunos graciosos, como los gritos de los enemigos al ser golpeados. Aparte de eso, escucharemos el sonido ambiente adaptado a la situación del momento (sonido del agua en el río, de la vagoneta en la mina o del avión en su fase correspondiente, por poner algunos ejemplos)

En definitiva, un buen juego, relativamente corto, muy cómico y con mucha variedad en su jugabilidad. Una de las cosas interesantes que tiene es que es relativamente sencillo de acabarlo con un solo crédito, de los arcades más fáciles de Data East. También tiene mucha rejugabilidad, sobre todo en la búsqueda de cofres secretos con comida y bombas, o para buscar nuevas formas de gestionar las armas y los bosses finales. Una pequeña joya escondida dentro del catálogo de Neo Geo al que merece la pena darle una oportunidad.

jueves, 19 de octubre de 2017

Waku Waku 7 (Sunsoft 1996)

Estamos ante un título de lucha 2D creado en 1996 por Sunsoft para la placa Neo Geo, el cual interpreta el género de lucha de forma muy especial, alejándose de la seriedad de otras sagas y ofreciendo humor y espectacularidad. Como curiosidad el título “Waku Waku” se refiere a una expresión japonesa que indica excitación.

El argumento resulta muy interesante… cuenta la leyenda que existen siete pequeñas esferas mágicas repartidas por el mundo, las bolas Waku Waku. Perdidas desde tiempos inmemoriales, estas reliquias con un gran poder mágico latente han permanecido ocultas. Se dice que aquel que posea las siete bolas mágicas podrá ver cumplidos todos sus deseos, sin embargo, todo aquel que encuentre al menos una de ellas, acabará obsesionado por conseguir el resto, convirtiendo su vida en una búsqueda continua de las mismas. Nuestra misión será controlar a uno de los siete poseedores de una bola Waku Waku y de esta manera poder hacer realidad sus deseos. A pesar de estar embarcados en una lucha encarnizada para poder conseguirlas todas, no pensemos que son expertos en artes marciales ni mucho menos, pues encontraremos una niña, un robot, un ser al más puro estilo Totoro con una chica a sus espaldas, etcétera. Está claro que hay claras influencias de Dragon Ball, al igual que los personajes están claramente inspirados en animes famosos.

El diseño de personajes y su nivel de detalle, quizás precisamente por el pequeño número, solo siete, son impresionantes, con zooms sin pixelación, animaciones de todo tipo y una gran espectacularidad en las magias y especiales. Por ejemplo cuando Mauru ejecuta su especial, un haz de energía brota de su boca y, en ese momento, observamos como la pequeña chica situada en su espalda empieza a llorar y se cubre los oídos debido al enorme estruendo del ataque. Los escenarios son excelente, de hecho existe cambio horario durante los combates, pudiendo comenzar la pelea de día y al transcurrir los rounds, acabar peleando con luz más tenue, siendo casi de noche.

Las voces de los personajes están muy conseguidas, destacan los gritos al realizar los especiales, o las del enemigo final Fernandez que tiene las voces grabadas a partir de un coro de niños. Las melodías de los escenarios también brillan a agran altura, contando incluso con una pista vocal, al estilo Athena del KOF. Como he comentado antes contamos con siete personajes seleccionables, más dos que hacen las veces de bosses, y que en la versión consola se pueden seleccionar a dobles. Está Rai, el protagonista genérico, Arina, una chica animé muy llamativa, Teese, el personaje robot, Mauru, un monstruo con una pequeña chica a sus espaldas, Slash, un duende con una espada de energía, Politank-Z, un mecha controlado por un lo que parece ser un perro, y Dandy-J, un militar ayudado por una vivaz socia.

Cada elemento jugable funciona perfectamente y los controles son sencillos a la vez que efectivos. Tenemos algunos extras que mejoran aún más la depurada jugabilidad, como la defensa aérea, los ataques Counter o los Super ataques, llamados Hara Hara. Deben ser activados mediante una barra de energía situada en la parte inferior de la pantalla, la cual deberá estar llena, y lo divertido es que, según vamos ganando combates, aumenta nuestra capacidad de realizarlos, llegando a poder realizar contra los enemigos finales hasta siete veces si rellenamos la barra de poder durante el combate.

Hay dos enemigos finales, a cada cual más esperpéntico: Bonus Kun: extraído directamente de otro juego de Neo Geo llamado Galaxy Fight, tiene el aspecto de un saco de boxeo, y es capaz de imitar el estilo de lucha de Ken en Street Fighter. Contará con las técnicas Hadoken, Shoryuken o el Tatsumaki Senpukyaku. Incluso gritará sus nombres respectivos al comenzar cada una de las técnicas. Luego vendrá Fernandez: su aspecto es el de una enorme bola negra sin extremidades, con rasgos tan extraños como unos enormes ojos, dientes afilados, garras y alas de demonio, y golpes del estilo de besar al enemigo para drenar su energía. Son dos combates complicados y ahí será donde podamos perder la partida con facilidad.

Los siete personajes, muy escasos para un juego de lucha, no están del todo balanceados, además de tener una IA bastante simple. Sin embargo sigue siendo un juego espectacular, y una delicia para aquellos que puedan dejar a un lado sus prejuicios y disfrutar de esa estética anime tan exagerada y cómica. Un juego, en definitiva, muy recomendable, a pesar de sus carencias, y que será un gran descubrimiento para todos los fans de los juegos de lucha.