martes, 6 de febrero de 2018

Super Mario 64 (Nintendo 1996)

En 1992, Shigeru Miyamoto estaba convencido de que el futuro de Nintendo estaba en las 3D. Tras el éxito de Star Fox, dedicó varios meses de desarrollo a probar la idea de crear un Mario tridimensional, pero ni siquiera con toda la potencia del chip FX era posible conseguir una versión sólida y jugable del título, algo a lo que desde luego no ayudaba en nada el mando de control de una Super NES que nunca se diseñó con las 3D en mente.

Aquel Super Mario FX fue la base desde la que empezó a fraguarse Super Mario 64. Todo el proyecto de Nintendo 64 se concibió a partir de este título, de modo que el mando de control fue construido específicamente con Mario, sus movimientos y las posibilidades de los nuevos entornos tridimensionales en el centro de atención. Miyamoto estaba emocionado, quizá demasiado. Además de querer que Mario se desplazara por aquel mundo por tierra, mar y aire, concibió nada menos que 40 niveles plagados de secretos en torno a un castillo central desde el que el fontanero accedería a todos y cada uno de ellos. No conforme con eso, quiso un modo a pantalla partida para que dos jugadores lo recorrieran al unísono, con Luigi como segundo personaje controlable.

Buena parte de ello tuvo que quedarse en la mesa de trabajo, ya que Nintendo 64 no tenía potencia suficiente para mover dos pantallas a la vez con la calidad necesaria, ni los cartuchos tenían memoria suficiente para tanto nivel. Al final, el juego quedó “reducido” a una aventura para un solo jugador y los 40 mundos iniciales quedaron finalmente en 15 niveles. Aun así el juego se convirtió en un triunfo para Nintendo, que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos.

Las razones de este éxito obedecen a varios factores. El primero de ellos tiene que ver con el modo en que el juego sacaba partido del hardware de Nintendo 64. Puede que en los años posteriores al lanzamiento del sistema se vieran juegos técnicamente mejores, pero ni uno solo de ellos se controló mejor, o tuvo mayor suavidad y cuidado en todos y cada uno de sus muchos detalles. Mario 64 se jugaba con una fluidez asombrosa, como si las 3D llevaran toda la vida con nosotros cuando en realidad acababan de nacer precisamente con ese juego. El joystick de Nintendo 64 permite una amplísima gama de detalles en el movimiento del personaje, que da pasos cortos, camina despacio, acelera o corre al sprint conforme la presión que el jugador haga sobre el joystick. La combinación de botones de acción y salto le permite además hacer diferentes acciones como saltar de quince maneras diferentes, nadar, volar o convertirse en una versión metálica o invisible de sí mismo con distintas habilidades. Puede gatear para introducirse por pequeños huecos y trepar a los árboles, deslizarse de varios modos por toboganes gigantes o ser lanzado como una bala de cañón para llegar a lugares imposibles. Y si dejamos el mando de control quieto lo suficiente, Mario se quedará dormido como un tronco.

Los niveles fueron diseñados para dar rienda suelta a la libertad del jugador, con espacios amplios y llenos de plataformas, recovecos, trampas y valles, lagos y colinas. Todos y cada uno de ellos tienen en común un diseño espectacular, al margen de su variada ambientación (reino champiñón, fortaleza aérea, fases acuáticas, mundos nevados, desierto, océano de lava, mazmorras, castillo fantasma,  etc.). Aunque el grado de dificultad va en aumento, también el nivel de desafío que van presentando al jugador, hasta llegar a los dos últimos (el mundo reloj y el aéreo), que son dos de los mejores niveles en 3D jamás creados.

A nivel gráfico, el juego se permite una serie de lujos que muy pocos juegos lograron en aquellos años: texturas llenas de color y sin dientes de sierra, polígonos sólidos con muy pocos defectos, enemigos grandes, detallados y llenos de vida y personalidad. Todo ello venía acompañado de un sistema de cámara que permitía perspectivas más lejanas o cercanas, ángulos de 360º según la amplitud de los entornos, una pseudo-primera persona para apreciar ciertos detalles del nivel... quizás ahora, más de veinte años después, resulte a veces un poco rudimentaria, pero en ese momento fue un prodigio técnico.

Una vez superada la sorpresa inicial y tras dar una buena vuelta por los jardines del palacio de la princesa (secuestrada, una vez más, por el malvado Bowser), el objetivo del juego es conseguir 120 estrellas, que nos van dando acceso a diferentes zonas del castillo central. El palacio está compuesto por diferentes niveles plagados de cuadros, algunos de los cuales sirven como portales de acceso a los diferentes niveles y secretos. En cada uno de los niveles hay 7 estrellas, 6 de las cuales constituyen pequeñas misiones, como llegar a un determinado punto del mapa, conseguir 8 monedas rojas, ganar una carrera o liberar a determinado personaje secundario. Al margen de esas, una séptima se obtiene si conseguimos reunir 100 monedas de oro repartidas por todo el nivel. Podemos consultar un menú para conocer el estado de la aventura, que podemos finalizar si llegamos a 70 estrellas (aunque solo el final “bueno” y un más que agradable secreto aparece con las 120 totales).

Al entrar a los cuadros se nos da una pista para localizar la estrella, y podemos repetir las misiones cuantas veces queramos, aunque en ese caso la estrella aparecerá sombreada en lugar de su forma original. Hay tres grandes zonas del castillo, cerradas con llaves secretas, que conseguimos venciendo los niveles especiales de Bowser. En ellos el diseño se reduce al mínimo plataformeo posible, y al final de ellos nos enfrentamos al monstruo para tratar de lanzarlo en una gran arena de combate contra unas bombas que hay en los extremos. Debemos agarrarlo por la cola y girar sobre nosotros mismos para poder impulsarlo, en otro alarde del joystick de control que, de nuevo, requiere gran precisión y paciencia.

El ritmo del juego permite a cualquier tipo de jugador adaptarse perfectamente. No impone tiempo límite en los mundos, toda una novedad en la franquicia, y da total libertad, entre otras cosas para saltarse las propias normas del juego (podemos encontrar algunas estrellas que no están estrictamente en nuestra misión y romper así el orden establecido). Esto tiene como consecuencia directa que cada partida resulta bastante diferente, y salvo la imposición de las tres grandes áreas del castillo (zona del vestíbulo, zona inferior y zona superior), que debemos visitar en el orden establecido, a partir de ahí cada jugador irá terminando el juego siguiendo su propio orden: puede que su última estrella sea una del primer mundo, o una secreta que se dejó a mitad de camino.

Lo importante, por encima de todo, es que la jugabilidad, la diversión y la sensación de frescura y originalidad prima más allá de los aspectos técnicos. En 2005 Nintendo sacó un remake para DS que añadía la posibilidad de jugar con más personajes (Luigi, Wario y Yoshi), añadiendo 30 estrellas más y una colección de minijuegos. Desde luego que resulta un título interesante y añade una buena cantidad de contenido adicional, pero falla estrepitosamente en aspectos clave como el control, la cámara o incluso el aspecto técnico: a pesar de contar con más polígonos y texturas, la inferioridad técnica de DS hacía que los gráficos fueran extremadamente borrosos y apagados, lo que empañaba el resultado final y lo colocaba por debajo del original.

En resumen: Super Mario 64 es el origen del género de las plataformas en 3D, un auténtico visionario que mantiene intactas, a pesar de su envejecido apartado técnico, todas y cada una de sus muchas virtudes jugables. Se trata de un título redondo, que redefinió el universo del fontanero y lo llevó a alcanzar cotas de excelencia nunca vistas hasta entonces, y no superadas en cuanto a impacto ni legado posteriormente. Una obra maestra perfectamente rejugable hoy en día, ya sea en emulador o en la consola virtual de Nintendo.

Streets of Rage Remake v5.1 - (Bombergames 2015)

Streets of Rage Remake es una de las producciones fangame indie más redondas, profesionales y fieles no solo a su espíritu original, si no a absolutamente cualquier mínimo detalle que podamos imaginar. Más de ocho años de trabajo cuyo propósito es remasterizar absolutamente todas las fases de la franquicia añadiendo otras tantas nuevas al conjunto. Podemos jugar con los seis protagonistas conocidos (Adam, Axel, Blaze, Max, Skate y Zan) e incluso desbloquear a otros seis más hasta un total de doce. También tendremos la posibilidad de, a la hora de escoger un personaje, elegir su diseño (es decir, podremos escoger si queremos el diseño de SoR1, SoR2 o SoR3) y además contaremos con la opción de personalizar su paleta de colores con un completo y sencillo editor.

Asimismo, el juego reúne todas las características de los tres juegos originales. Podremos configurar el juego para que se vea en riguroso HD, el idioma, el número de vidas con las que queremos afrontar el juego, elegir si queremos el marcador de tiempo de SoR1 y SoR2 o el medidor de potencia y estrellas de SoR3 (aunque puedes combinar ambos estilos), el tipo de combo de ataque que queremos según el SoR, el tipo de cámara, configurar las sombras de los personajes, el tipo de voces (japonesas u occidentales), el tipo de sonidos FX, escuchar la BSO completa del juego... Contaremos con un ránking estilo arcade (basado en SoR2), con minijuegos desbloqueables, modos de supervivencia, retos, etcétera. Además podremos jugar solos o con un amigo (o incluso con una CPU aliada a la que podremos configurar su IA y comportamiento).También contamos con una sección de biografías en la que podremos ver los datos de cada uno. Los personajes nuevos, por su parte, han sido totalmente programados desde cero (debido obviamente a que son personajes que nunca fueron controlables en la saga), y son los que se llevan el mayor mérito, tanto de trabajo estético como de programación.

La música siempre ha sido uno de los puntos más fuertes de la saga. En este Remake toda la banda sonora de la franquicia ha sido remasterizada por cinco músicos profesionales incluyendo también arreglos de la música del SoR 8 bits, además de temas totalmente nuevos compuestos para la ocasión. Una obra maestra que homenajea absolutamente todo el trabajo de Yuzo Koshiro y que incluso mejora lo ya establecido, setenta y dos pistas en total. Por su parte, también podremos apagar la música y poner un CD de música en tu PC para que el juego la reproduzca mientras juegas.

Han solucionado la censura del SoR3. Ni Garnet, ni Electra, ni ningún otro personaje tiene censura en su ropa. Ash además no solo aparece en dos ocasiones (el personaje ni siquiera aparecía debido a su apariencia estereotipada gay) sino que también podremos obtenerlo como personaje jugable. Por si no fuera suficiente con esto, el juego ha sido dotado con sangre configurable, aunque solo la veremos cuando ataquemos o nos ataquen con armas punzantes (cuchillos, sables, etc. En el segundo caso podremos incluso llegar a mutilar a los enemigos).

También hay que tener en cuenta que disponemos de absolutamente todos los niveles de la franquicia SoR (incluidos los niveles exclusivos de Game Gear). Eso suma aproximadamente unos treinta niveles contando los clásicos + los exclusivos de Game Gear + los nuevos: más de cien escenarios que recorrer en total, sin contar las fases del modo extra, minijuegos y demás modos. Cuando empecemos a jugar, veremos que tendremos cuatro caminos diferentes a escoger. Cada camino corresponde a un determinado tipo de fases. Por ejemplo, un camino conduce a las fases de SoR1, otro a las fases de SoR2 y los otros dos son todos los niveles de SoR3 mezclados con escenarios nuevos. Todos los niveles clásicos están recreados con absoluto mimo, dedicación y fidelidad, y han sido conferidos de una gran cantidad de nuevos elementos, mayor interacción, mejoras de color, y nuevos detalles gráficos (truenos, lluvia, motas de polvo que vuelan con el viento, etcétera.) Contaremos con seis niveles de dificultad.

Uno de los mejores añadidos es el sistema de caminos. Da igual la ruta inicial que escojamos; una gran parte de los niveles estarán repletos de caminos alternativos que llevarán a diferentes secciones y fases, lo que convierte a SoRR en un puzle gigante de caminos con un montón de rutas a escoger. La aventura se compondrá de 8 fases, pero en parte las elegiremos nosotros. Incluso hay algunas secciones donde montaremos en motocicleta o en moto de agua a la vez que esquivamos obstáculos y derrotamos enemigos. Esta idea ha sido sacada de Streets of Rage 3, juego del que fueron removidos de la versión final.

Por último destacar que en SoRR existe una tienda donde encontraremos decenas de extras desbloqueables, algunos como transformar las katanas en sables láser al más puro estilo Star Wars, tener las tres estrellas de combate en todo momento, quitar la censura de la ropa interior de Blaze y muchas cosas más. Mediante esta tienda también podremos comprar cheats, personajes, galerías de imágenes, biografías y muchísimas cosas más. Desbloquearlo todo será un gran reto, pues para ello tendremos que pasarnos el juego múltiples veces. En SoRR los enemigos dejan caer sus pertenencias en algunas ocasiones (monedas, billetes, relojes de oro, joyas, etc.), y estos ítems son lo que nos proporcionarán el dinero necesario para comprar en la tienda. Además también podemos comprar SoR Maker, una aplicación desbloqueable con la que podremos hacer nuestro propio SoR. Contaremos con todos los sprites, niveles, objetos, músicas y demás elementos para hacerlo, todo de forma bastante sencilla e intuitiva. También podremos añadir nuestras propias músicas al proyecto, así como nuestros propios diseños.

En resumen, si sois fans de los juegos de Mega Drive, no os podéis perder el remake, es una auténtica maravilla. Hace un par de años ha salido una versión actualizada, esta es la página para que podáis descargar el programa, y también hay enlaces a su banda sonora: http://www.sorrcommunity.com/t27-downloads-streets-of-rage-remake-v5-1-ports-and-soundtrack

sábado, 20 de enero de 2018

Streets of Rage 3 (Sega 1994)

A pesar de haber sido derrotado ya dos veces, Mr. X, el líder del sindicato del crimen que asola la ciudad, se resiste a desaparecer y ha tramado un nuevo y diabólico plan. En esta ocasión ha tomado el control de la compañía de robótica llamada RoboCy, que cuenta entre sus filas con la mayor eminencia en cibernética del mundo, el Dr. Dahm. Sega se tomó muy en serio el trabajo de superar lo que parecía insuperable, hacer un juego aún mejor que los dos primeros 'Streets of Rage'. El primer contratiempo llegó cuando el juego se publicó en Japón con el nombre de 'Bare Knuckle 3', pues por problemas de tiempo se tuvieron que eliminar algunas cosas casi finalizadas pensadas para el juego. De esta forma gran parte de uno de los últimos niveles y dos fases especiales en las que íbamos montados en moto se quedaron a medio hacer. Con los años la investigación de los fans los ha sacado a la luz, mostrando al fin estos niveles perdidos.

Además cuando el juego fue llevado a occidente fue perjudicado por la censura exagerada fruto de la polémica que se vivía en aquellos años tras la llegada de 'Mortal Kombat' y la posterior creación de los hoy ya habituales sistemas de calificación de edades. Para empezar se cambió toda la historia original del juego debido a su crudeza. Además la intro y algunas escenas más desaparecieron del juego. Otros elementos fueron cambiados o eliminados para cuadrar con el nuevo argumento. Además de cubrir el cuerpo de gran parte de los enemigos femeninos del juego, eliminaron por completo del juego al personaje llamado Ash por sus evidentes tendencias homosexuales. Este personaje no solo aparecía como jefe final, sino que era incluso posible desbloquearlo para jugar con él, de modo que el roster de personajes también se vio reducido. Hubo más cambios absurdos, como lo fue el hecho de cambiar los colores de la indumentaria de la mayoría de personajes del juego. También se cambiaron pequeños aspectos del juego como la ubicación de algunos objetos, y se hicieron cambios en la dificultad.

En la versión japonesa nos encontramos con un juego muy pulido y jugable. La versión occidental, por el contrario, es extremadamente difícil. Tanto que es frustrante. Además se dan desequilibrios muy grandes, con picos de dificultad muy llamativos. Al parecer esto se debe a que Sega recibió críticas en occidente porque Streets of Rage 2 era demasiado fácil. A eso tenemos que añadir que la versión PAL funciona un 15% más lenta, por una nefasta adaptación al sistema 50Hz. Por todo esto lo ideal si lo jugáis en emulador es que escojas siempre la rom japonesa, que es la más completa, y con la que se disfruta mejor de este magnífico juego.

Metiéndonos ya con la jugabilidad, para empezar todos los ingredientes propios de esta serie están aquí, sus calles infestadas de grotescos matones, los jefes estrambóticos de fuerza desmedida, los golpes espectaculares de los personajes, la jugabilidad fluida y directa, así como el estupendo modo cooperativo para que unamos fuerzas con un compañero y divertirnos el doble. Eso sí, el fuego amigo sigue sin poderse desactivar. Ahora hay más golpes especiales, de tal forma que Sega habilitó el uso del mando de seis botones para que fuera más sencillo gestionarlos. Una vez más regresan las armas blancas características de la serie, pero esta vez son de uso limitado, pues se van deteriorando al ser utilizadas y acaban rompiéndose. Hay un nuevo medidor de fuerza, este medidor se gasta al realizar ataques especiales y se va rellenando de nuevo poco a poco. Si hacemos un ataque especial con el medidor lleno no perderemos salud al hacerlo, y también afecta a la cantidad de daño que recibimos al ser atacados, de modo que es más práctico tenerlo lleno antes de encarar a un enemigo potencialmente peligroso. Por último disponemos de un sistema de niveles representados por estrellas, recibiremos una estrella al alcanzar ciertas puntuaciones, pudiendo acumular un total de tres. Si morimos perderemos una estrella, pero podremos volver a recuperarla más adelante. Según nuestro nivel realizaremos ataques más poderosos cuando ataquemos en carrera, y es que otra de las novedades es que ahora todos los personajes pueden correr pulsando dos veces una dirección. También podremos hacer esquives pulsando dos veces arriba o abajo.

En cuanto a los personajes seleccionables volvemos en un principio a los cuatro personajes jugables, sustituyendo a Max por el Dr Zan. Más allá de gustos personales lo cierto es que Zan es un buen sustituto, su cuerpo cibernético tiene algunas ventajas. Por ejemplo, sus brazos se alargan, llegando más lejos que sus compañeros con los golpes básicos. Aparte, puede generar descargas eléctricas, y tiene una fuerza considerable. Es quizá el mejor personaje, porque es muy fuerte pero más rápido de lo que era Max en SoR2. Axel, Blaze y Skate por su parte son calcos a lo que vimos en el juego anterior. Cada personaje mantiene todos los golpes, siendo muy diferentes entre ellos. Quizá se nota que se han igualado algo los personajes. Blaze y Skate hacen más daño con sus golpes. Pero según avanza el juego se descubren más personajes jugables desbloqueables. El enemigo final del primer nivel es Shiva, viejo conocido nuestro. Si pulsamos B desde su muerte hasta el comienzo del siguiente nivel, podremos jugar con él. En mitad del segundo nivel lucharemos contra un payaso con látigo que controla a un canguro boxeador. Si vencemos al payaso sin acabar con el canguro, este se escapa, siendo jugable a partir de ese momento. Por último, el jefe de mitad de nivel del primer nivel en la versión japonesa, un tal Ash, es jugable si tras matarlo pulsamos A y lo dejamos pulsado hasta la siguiente sección del nivel.

Los niveles son bastante grandes y están repletos de sorpresas, además algunos varían nuestra ruta cambiando lo que nos vayamos a encontrar por el camino. La acción es algo más rápido que en SoR2, y los propios escenarios de juego dan pie a más situaciones que en juegos previos. Vuelven los escenarios con trampas: nos caerán barriles, querrán quemarnos con rayos láser, caeremos por huecos imprevistos y deberemos tener cuidado de no pisar los cepos. Hay muchos escenarios con mecánicas propias. Esta entrega también tiene la particularidad de ofrecer cuatro finales diferentes, en función de ciertos eventos que ocurren durante el mismo. Un final bueno, uno malo, y dos neutrales. Pero no es sólo el final lo que cambia. En cierto momento tendremos que salvar al jefe de policía de la ciudad, que ha sido raptado para ser substituido por un clon robótico. Podemos lograrlo o no. Si lo logramos, continuaremos nuestro camino para vencer a Mr. X y obtener el final bueno (o no). Si no lo logramos, continuaremos por otro camino, yendo al ayuntamiento de la ciudad a desenmascarar al falso jefe de policía, y nos enfrentaremos a él y a Shiva. Sí, el mismo Shiva que ya salía en Streets of Rage 2. Si vencemos, obtendremos uno de los finales "neutrales". Si llegamos a Mr. X, debemos vencerlo en un tiempo concreto. Si lo hacemos, obtendremos el final bueno. Si no, obtendremos el final malo, en el que vencemos a Mr. X pero la ciudad vuela por los aires.

En cuanto a la banda sonora Yuzo Koshiro deja en este caso las labores de composición para ejercer de productor musical del juego. La labor recae en Motohiro Kawashima, basándose en gran parte en el trabajo de los juegos previos. El señor Koshiro incluso programó un novedoso sistema para generar música dinámicamente en ciertos momentos. El resultado es bueno, pero no excelente. Se mezclan piezas muy buenas con piezas, directamente, malas, demasiado estridentes y distanciadas del estilo habitual de la saga. Prefiero la música de las entregas anteriores.

En resumen: un juego con un gran nivel gráfico y sonoro, cerca de la anterior entrega de la saga. Mejora ciertos aspectos, como el argumento, y empeora otros, como la banda sonora. Pero lo importante es que es un juego tremendamente divertido en su versión japonesa, y frustrante y censurado hasta el absurdo en su versión occidental. Por lo tanto os animo a probar la versión japonesa y disfrutar de lo que ahora considero otra maravilla de los beat 'em up.

viernes, 19 de enero de 2018

Streets of Rage 2 (Sega 1992)

El primer “Streets of Rage” no era gran cosa, una respuesta rápida de Sega al Final Fight de Capcom, con cosillas interesantes, pero con sprites demasiado pequeños, unos gráficos poco detallados y deslucidos, y unos enemigos que se mueven de forma brusca –y se repiten con el característico patrón de cambiarles el color según se van superando fases.

Tenía cosas curiosas, como por ejemplo que al enfrentarte con el jefe final (Mr. X) nos hacía una deshonrosa propuesta: unirnos a su organización. En caso de que estemos jugando solos y respondamos "no", Mr. X se hartará de nosotros y comenzara la batalla final. Pero si respondemos "si", Mr. X nos preguntará si queremos ser su mano derecha y servirle. Si respondemos "si", seremos enviados de vuelta a uno de los niveles anteriores y tendremos que repetir de nuevo la parte final del juego. Sin embargo si respondemos "no", lucharemos con Mr. X por el control de la organización. Si le derrotamos asistiremos al final malo del juego, y nuestro personaje se convertirá en él nuevo capo del crimen. Pero el momento más épico se produce cuando jugamos a dos jugadores, ya que cada jugador puede escoger su respuesta por separado, y si uno responde "si", y el otro "no", comenzará una guerra fratricida entre ambos jugadores hasta que uno de los dos caiga derrotado.

También tiene otros detalles jugables como una especie de magia especial en la que aparece un coche de policía y arrasa la zona con lanzacohetes o ametralladoras, eliminando a todos los enemigos que haya en pantalla. Tan solo dispondremos de una de estas llamadas por cada nivel, así que deberemos reservarla para momentos complicados. También será posible realizar espectaculares movimientos en equipo cuando juguemos acompañados, pero debido a que no podemos desactivar el "fuego amigo" hay que tener cuidado al realizarlos. Hay tres personajes para escoger: Axel Stone, experto en artes marciales y gran aficionado a los videojuegos. Blaze Fielding, experta en artes marciales, arte que combina con su pasión por el baile. Y Adam Hunter, un formidable boxeador.
 
Por último, sí algo hace especial a esta saga es su música. Compuesta por el genial Yuzo Koshiro, la banda sonora de este juego exprime magníficamente el chip de sonido de Mega Drive, haciendo que estos temas musicales queden grabados a fuego en nuestra memoria. Cada tema acompaña perfectamente a cada momento del juego, pudiendo sentir un ritmo más relajado cuando luchemos en la playa de noche, o un ritmo tenso y siniestro cuando nos veamos las caras con un jefe.

En 1992 Sega decidió convertir su exitoso 'Streets of Rage' en una saga y publicó una secuela que superó en todo a su predecesor, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de Mega Drive. En esta ocasión había cuatro personajes para elegir: Axel Stone, Blaze Fielding, Max, un luchador de Wrestling de fuerza descomunal, y Eddie, alias "Skate", que se unió al grupo para rescatar a su hermano Adam que había sido secuestrado por Mr. X. Lo mejor es que en este juego los personajes están mucho mejor diferenciados. Axel es el más equilibrado, y tiene un golpe especial muy útil. Max es el más lento pero el más potente. Su "sentadilla" mortal hace muchísimo daño. Blaze es muy ágil, pero sus golpes hacen menos daño. Por último, Skate es el más rápido, pero el más débil. Cada uno tiene su estilo, sus ventajas y desventajas, siendo bastante diferentes entre sí. Por ejemplo, los ataques especiales de cada personaje son diferentes, hacen diferente daño y, sobre todo, se utilizan de forma diferente. Se añadió un nuevo modo duelo para dos jugadores en el que ambos se enfrentaran entre sí con cualquiera de los cuatro disponibles.

El control es sencillo y permite una amplia variedad de movimientos sin complicadas combinaciones de botones, esta mezcla de diversidad y facilidad de manejo nos anima a buscar la forma más espectacular de acabar con los enemigos. Se quita la magia especial del coche policía y se añade un ataque especial para cada jugador, pero hacerlo reducirá nuestra salud, por lo que más nos vale usarlo con moderación. Además, cada personaje tiene un golpe especial que no consume vida, pulsando dos veces hacia delante y B. Este espectacular golpe hace mucho daño, afecta a varios enemigos a la vez, y se puede ejecutar al salir de un combo, por ejemplo.

Estamos ante un descomunal cartucho de 16 megabits de capacidad, algo inusual para la época, y se nota y mucho en los gráficos y los escenarios. No sólo las fases son mucho más variadas, ahora hay muchas más animaciones de fondo, como el público que asiste a nuestra lucha con el luchador de lucha libre. O cuando la atracción del Barco Pirata empieza a moverse, con el fondo oscilando de un lado a otro. Y los escenarios ya no están vacíos. En el bar, por ejemplo, podremos destrozar las mesas y sillas de un puñetazo. O las máquinas arcade del salón recreativo (de Bare Knuckle, claro). Simplemente magistral. La banda sonora vuelve a correr a cargo del gran Yuzo Koshiro, que esta vez formó equipo con Motohiro Kawashima. Todo el sabor musical a lo Streets of Rage está ahí, ayudando a identificar la personalidad de esta saga. Los efectos de sonido son realmente variados y buenos, incluyendo voces digitalizadas de calidad aceptable. Sumando todo el apartado técnico del juego nos encontramos ante uno de los títulos más destacables del catálogo de Mega Drive.

Aparte del nombre (Bare Knuckle II) hay cierta censura en las versiones occidentales. Mr. X tiene un cigarro en la mano en la versión japonesa, elemento que desaparece en el resto de versiones. Por otro lado, en Japón Blaze nos muestra su ropa interior cada vez que da una patada voladora, mientras que en el resto del mundo toma una postura algo más recatada. Además de para Mega Drive, 'Streets of Rage 2' también llegó a Master System y Game Gear, con los lógicos recortes técnicos. Llegó a existir una adaptación para Mega Play, uno de los arcades basados en Mega Drive, pero las únicas diferencias eran la mayor dificultad, la eliminación del cronometro, y la desaparición de las vidas extras que encontrábamos por los escenarios, que fueron reemplazadas por iconos de dinero para aumentar nuestra puntuación. Teniendo en cuenta que puedes conseguir en la versión Mega Drive ocho vidas extra por puntos más cinco repartidas por los escenarios, y aun así en niveles superiores de dificultad parecen pocas, imaginad lo que es jugar a esta versión en la que dispones de solo tres vidas para pasarte el juego.

Jugar actualmente a 'Streets of Rage 2' es sencillo, ya que está disponible tanto para la Consola Virtual de Wii, como para los servicios de descarga de iPhone, PS3, 360 y PC, en diferentes reediciones con modo online. También viene incluido en el recopilatorio 'Sega Mega Drive Ultimate Collection', para 360, y PS3, pero sin modo online. 'Streets of Rage 2' es sin duda uno de esos juegos que todo usuario de Mega Drive, o de cualquier otro sistema para el que esté disponible, debe al menos probar, es perfecto en todos los apartados, y ha envejecido muy bien a pesar del tiempo que ha pasado. Como únicas críticas se echa en falta poder jugar con Adam, y el hecho de no tener finales alternativos como las demás entregas de la saga. Pero solo son detalles sin importancia. Indispensable.