miércoles, 3 de enero de 2018

Golden Axe 3 (Sega 1993)

En 1993 Sega completó la trilogía 'Golden Axe' para Mega Drive con una tercera entrega que jamás llegó a Europa en su época, y que tuvo un paso "peculiar" por América. En este caso, lejos del conservadurismo de la segunda parte, tenemos muchas novedades, empezando por el menú de selección de personajes: Gilius desaparece, y ahora podemos elegir, además de a Kain Grinder/Ax-Battler, y Sarah Burn/Tyris Flare, a Proud Cragger, un descendiente de gigantes de fuerza descomunal; y a Chronos Lait, un guerrero maldito atrapado en el cuerpo de una pantera que ansía recuperar su forma humana.

Cuando juguemos encontraremos novedades en el control, ahora por ejemplo podremos realizar ataques especiales mediante combinaciones de botones, podremos bloquear ataques, y realizar distintos combos. Además ahora podremos escoger libremente la ruta que queremos seguir, para ello deberemos escoger el camino por el que iremos cuando una intersección aparezca en mitad de un nivel. Estas diferentes rutas hacen que cada partida sea distinta y añaden un importante factor de rejugabilidad. Otra de las novedades será la posibilidad de rescatar rehenes, si rescatamos a cierta cantidad de ellos lograremos un preciada vida extra. Estos rehenes están en ocasiones atrapados en objetos, objetos que podremos destruir a golpes. Se han añadido mejoras también en el cooperativo que nos permitirán realizar movimientos en equipo, e incluso devastadores ataques mágicos en cadena.

Pero no todo serán novedades, también se recuperan elementos del primer Golden Axe que se habían perdido con su segunda parte: el sistema de magias ya no permite escoger cuánta magia vamos a gastar, además vuelven los enanitos ladrones que dejan caer las pociones. Gráficamente el juego luce realmente bien, con unos personajes más detallados y mejor animados que en entregas anteriores, y una amplia variedad de escenarios magníficamente realizados. La banda sonora corre una vez más a cargo de Naofumi Hataya, quién ya compuso la banda sonora de Golden Axe 2, y que ahora vuelve a regalarnos temas épicos de gran calidad. Los efectos de sonidos y voces digitalizadas flojean un poco.

Regresa el modo duelo de anteriores juegos, ideal para cuando nos cansemos de jugar a dobles y queramos algo de competencia. La duración de la aventura es mayor que la de entregas anteriores, y las diferentes rutas aseguran que queráis jugarlo de nuevo una vez lo hayáis completado. Además es posible asistir a distintos finales, por lo que si queréis ver todo tendréis que pasaros el juego más de una vez.

Con todo esto Golden Axe 3 podría haber sido perfectamente el mejor Golden Axe de Mega Drive, sin embargo sus problemas de jugabilidad empañan notablemente el resultado final. Para empezar tendremos que lidiar con unas físicas no demasiado precisas que pueden hacer realmente frustrante el control, estos problemas no son novedad en esta saga, pero en esta entrega son incluso más acusados que en sus predecesores. Los enemigos poseen un radio de ataque desmedido, no importa que estén en un plano de profundidad diferente donde nuestros golpes no les alcancen, ellos nos golpean igualmente. Por si fuera poco ahora los enemigos tienen la habilidad de atacar en el aire, y cada vez que saltan se vuelven prácticamente invulnerables. Obviamente nosotros no nos vemos beneficiados de estos fallos de detección de colisiones, y en muchas ocasiones nuestros golpes atraviesan a los enemigos sin motivo aparente.

Los nuevos movimientos están bien siempre que logres dominarlos, pero su control es algo pesado y poco intuitivo. Y si os ponéis a jugar al estilo tradicional de la saga y no los utilizáis, los enemigos barrerán el suelo con vosotros una y otra vez. El nuevo bloqueo no sirve de mucha ayuda, pues solo podemos parar un golpe. Los enemigos sin embargo abusan de ello sin compasión. Todo esto eleva injustamente el nivel de dificultad y hace la experiencia de juego sea muy frustrante. Aun se puede jugar bien, pero tendréis que echarle paciencia y ganas para conseguir dominarlo.

Hubo que esperar más de una década para ver Golden Axe 3  en occidente: Sega lo incluyó junto con sus dos predecesores en el recopilatorio llamado 'Sega Mega Drive Collection' para PS2 y PSP. En 2007 este juego volvía a convertirse en un juego descargable al llegar a la Consola Virtual de Wii. También se incluyó en el recopilatorio 'Sega Mega Drive Ultimate Collection' para PS3 y 360. Y finalmente llegó como juego descargable a Xbox Live formando un pack junto con 'Golden Axe 2' y la versión arcade del primer 'Golden Axe'. Gracias a estas reediciones no es difícil jugar a este título hoy en día, sin embargo si os ponéis a buscar el cartucho original ya podéis preparar una buena suma de dinero, pues no es nada barato debido a su rareza.

En resumen, un título recomendable especialmente si os gustaron los juegos anteriores, pero para poder disfrutarlo hay que ir sin muchas expectativas y cantidades ingentes de paciencia para acostumbrarse a sus problemas de jugabilidad. Disfrutable, pero con reservas.

Golden Axe 2 (Sega 1991)

El arcade Golden Axe supuso para Sega, en 1989, otro éxito absoluto entre los habituales a los salones recreativos. No tardaron demasiado en portar el título para sistemas caseros y una de las mejores y más fieles versiones fue la aparecida para su consola Mega Drive de 16 bits en 1990.  No se hizo de rogar en exceso la secuela y a finales de 1991 aparece en el mercado este Golden Axe 2 en exclusiva para Mega Drive. También tuvo otra secuela diferente en arcades al año siguiente con el nombre de “Golden Axe: The Revenge of Death Adder”, que ya he reseñado en este blog.


          De nuevo los tres personajes seleccionables, Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, hacen acto de presencia. Si nos vemos rodeados de enemigos podemos realizar un ataque multidireccional pulsando simultáneamente el botón de ataque y el de salto, estos ataques ya estaban en el juego anterior, pero ahora son mucho más efectivos y útiles. Además ayudan a equilibrar mejor los personajes, pues por ejemplo el ataque multidireccional de Gilius es el más efectivo, compensado así su escasez de poder mágico. También se les ha añadido la posibilidad de elegir hacia donde lanzar a los enemigos y el sistema de magias ahora es más flexible variando la potencia de la misma en función de cuánto tiempo pulsemos su botón, gastando las unidades mágicas que creamos conveniente. También se ha cambiado la forma de hacer la estocada, siendo ahora más flexible y sencilla de hacer.

Si los cambios en los caracteres principales no son destacados, las fases a recorrer lo son aún menos, con apenas variaciones de enemigos y monturas respecto al original. Los escenarios, en multitud de ocasiones, parecen un calco con alguna variación de color y poco más. Quizá el más destacable en este sentido sea la cueva del volcán (nivel 4) por sus magníficos detalles gráficos. El desarrollo es también prácticamente igual a lo ya jugado sin situaciones que sorprendan. Los enemigos adolecen de lo mismo: cuatro tipos, variando su color y por tanto su resistencia según vamos avanzando las fases. Sin embargo los enemigos finales siguen siendo unos sprites grandes y soberbios que impresionan para la época.

Se mantiene el modo cooperativo del juego anterior, de modo que podemos jugar acompañados de un aliado y que así sea más sencilla nuestra aventura. El modo duelo también regresa, pudiendo afrontarse en solitario derrotando a oleada tras oleada de enemigos, o jugando en modo versus contra otro jugador. Estos modos alargan ligeramente la duración del juego, ya que el modo principal no es muy largo. Regresan las criaturas mitológicas sobre las que podemos montar: el "Chicken Leg" del primer juego, que a su vez provenía del juego 'Altered Beast'. Esta criatura gallinácea derribara a los enemigos con sus poderosos coletazos. También regresan los dragones, pero esta vez encontramos uno verde que cocea a los enemigos, y otro rojo que lanza una llamarada de fuego. Los ítems mágicos serán libros en lugar de pociones, y los llevan malvados hechiceros encapuchados que además no dudan en atacarnos lanzándonos bolas de energía.

Los efectos de sonido cumplen bien su papel, y encontramos numerosas voces digitalizadas, pero lo más destacable del apartado sonoro es sin duda la magnífica banda sonora compuesta por Naofumi Hataya, famoso por haber trabajado las geniales bandas sonoras de juegos como: 'Sonic CD', 'Ristar', 'Nights Into Dreams', o 'Burning Rangers'.

Además de en emulador se puede jugar dentro del recopilatorio llamado 'Sega Mega Drive Collection' para PS2 y PSP, o dentro del 'Sega Mega Drive Ultimate Collection' para PS3 y 360. En ambos recopilatorios viene junto con los otros dos 'Golden Axe' de Mega Drive. También es posible descargarlo tanto de Xbox Live como de la PlayStation Store, y es uno de los juegos de Mega Drive que podemos encontrar en la Consola Virtual de Wii. Por último se puede adquirir también para PC desde Steam

En resumen, un título que supera en prácticamente todo a su predecesor, excepto quizá en originalidad y frescura. Pero como se suele decir; si algo funciona bien, ¿para qué cambiarlo? 'Golden Axe 2' no solo se puede considerar como uno de los mejores juegos de esta mítica saga, sino también como uno de los mejores juegos del catálogo de Mega Drive, y eso son palabras mayores. Un auténtico imprescindible para todo amante de esta consola.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

Mega Man X (Capcom 1993)

El juego fue lanzado el 17 de Diciembre del año 1993 en Japón. Hablar de Mega Man es referirse a una de las series más icónicas de del mundo de los video juegos. Mega Man X fue la primera “sub-saga” de la franquicia. La historia nos sitúa años después de los distintos eventos acontecidos en la saga original y comienza cuando el doctor Cain, un científico arqueólogo, descubre las ruinas de lo que antaño fue el laboratorio del doctor Light. Entre los escombros halla una capsula de hibernación en la que reposa “X”, el último y más avanzado de todos los robots creados por este genio, el primero capaz de tomar sus propias decisiones y albergar un razonamiento independiente. Este será el modelo que utilizará Cain dará vida a los reploides, una nueva generación de robots inteligentes al servicio de la humanidad cuya misión será encargarse de la realización de tareas de extremo riesgo.

Algunos reploides, a los que se bautizará posteriormente como Mavericks, empiezan a mostrar tendencias agresivas frente a los seres humanos, por lo que se considerará necesaria la creación de un nuevo escuadrón que se encargue de mantener a raya a los violentos disidentes. Los miembros de este escuadrón descubrirán lo cerca que están de su principal enemigo cuando Sigma, el que antaño fuera su líder, se convierta en un Maverick y encabece la rebelión de los robots contra la raza humana. X, considerándose en parte responsable de este conflicto parte en un viaje que le enfrentará a los cabecillas de esta revuelta.
X no cuenta con la ayuda de animales robóticos como Rush o Beat, y tampoco puede realizar el clásico movimiento de la zancadilla, pero sigue contando con su mega Buster, ahora denominado X-Buster. Como novedad pulsando un botón, X dará un acelerón, de un modo similar al movimiento deslizante de los juegos clásicos, solo que aquí, podemos disparar mientras lo hacemos y también podemos saltar con más comodidad. Además tiene la habilidad de engancharse a las paredes, y utilizarlas para darse impulso. No elo único, pues a medida que vayamos avanzando podremos hacernos con más habilidades.

El esquema de juego resultará familiar para quienes ya hayan jugado a la saga clásica. Antes de poder afrontar las últimas pantallas, Mega Man deberá enfrentarse a ocho robots enemigos diferentes. Cada uno de ellos preside su propio nivel, y podemos escoger el orden en el que queremos enfrentarnos a ellos. Sin embargo, existen algunas circunstancias que condicionan nuestra libertad de elección. Por ejemplo, cada vez que derrotemos a un villano nos apoderaremos de una nueva arma que resultará especialmente útil a la hora de plantar cara a otro de los jefes. ¿Qué significa esto? Que si les derrotamos en un orden específico, los enfrentamientos resultarán más asequibles.

El problema es que en un principio no conocemos el esquema de debilidades. Resulta sencillo adivinar que si nos enfrentamos con un pingüino que vomita fragmentos de hielo nuestra mejor elección es el lanzallamas. Pero no siempre va a resultar tan obvio. Hay jefes que resultan muy peligrosos si no contamos con esta ayuda suplementaria, pero otros tampoco lo son tanto como para que realmente dependamos de ella. Así pues, es probable que, a pesar de contar con un variado arsenal, sean las brillantes ráfagas de nuestra arma por defecto, el X-Buster, les hagan morder el polvo. Por si todo esto no fuera suficiente, también podremos pilotar, en momentos puntuales, unas armaduras de combate llamadas Ride Armor, que nos permitirán arrasar alegremente con todo lo que se cruce en nuestro camino.

Al igual que solía suceder en la saga original, nuestro héroe podrá volver a jugar cualquier nivel con excepción de la zona de introducción y las últimas pantallas. Y hará muy bien en hacerlo si quiere enfrentarse a Sigma con garantías. En los niveles podremos encontrar, la mayoría de veces ocultas, las distintas piezas de una armadura; también corazones, que aumentarán el tope de nuestra barra de vida, y E-Tanks, que podremos utilizar para curarnos en cualquier momento, siempre y cuando los carguemos antes de energía. No estamos obligados a coger estos objetos, pero a menos que queramos marcarnos un reto personal nos será de gran ayuda encontrar al menos unos pocos. Hay una complicación añadida: algunos de estos objetos son inalcanzables si antes no nos hemos hecho con una pieza de equipamiento o arma determinada, por lo que será recomendable memorizar todas esas zonas a las que no podemos llegar para volver a explorarlas en un futuro.

El juego fue incluido en Mega Man X Collection para PlayStation 2 y GameCube. También existe un remake para PSP conocido como Mega Man Maverick Hunter X, y hace unos meses salió en el recopilatorio de la Classic Mini Super Nintendo.
En resumen, estamos ante otra maravilla de Capcom, con una jugabilidad exquisita, un buen reto para el jugador, con unas melodías que se te graban en la memoria, con mucha rejugabilidad de las fases para encontrar todas las partes de la armadura que están escondidas (y poder realizar el famoso golpe Hadoken), todo embutido en un gigantesco cartucho de doce megas que inició de forma perfecta su andadura en los 16 bits, y que todavía nos dejaría dos entregas más para la Super Nintendo.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Donkey Kong Country (Rareware 1994)

El proyecto Donkey Kong no era para nada sencillo, adentrarse en el género de plataformas con tantos buenos juegos en la consola, como el Super Mario World, suponía un reto desafiante para Rareware, que tenía que demostrar que estaban creando algo distinto y poderoso. Además en 1994 las consolas 16 bits estaban llegando a su fin y el relevo generacional parecía más cerca de lo esperado. Pero Rare fue capaz de dejar boquiabierta a la prensa y a los usuarios con una propuesta que parecía poner al límite la consola de Nintendo: treinta y dos megas de cartucho y un acabado audiovisual nunca visto. La nueva generación podía esperar, ese era el mensaje. El título se convirtió en uno de los tres videojuegos más vendidos de la historia de Super Nintendo. El avance tecnológico fue sorprendente, y uno de los ganchos comerciales del título de Rare. Posteriormente, como ya se sabe, recibiría dos secuelas más en las que se seguiría puliendo y avanzando tanto a nivel audiovisual como también a nivel tecnológico, siendo seguramente la segunda parte la mejor valorada de todas.

En total, tenemos por delante cuarenta niveles de avance lateral para conseguir recuperar las reservas de bananas que han sido saqueadas por nuestros enemigos. Cada nivel nos invita a empezar desde un punto y terminar en otro, pero lo que se sucede en nuestro camino es completamente distinto en todas las fases. Eso sí, hay una gran cantidad de elementos comunes que vamos a encontrarnos a lo largo de todos ellos. El objetivo no es solo llegar sanos y salvos a la otra punta de la fase en cuestión sino también recoger el mayor número de bananas posibles –cada cien nos darán una nueva vida- y recoger también otros elementos escondidos, tales como letras que forman la palabra KONG (otra vida para nosotros), globos que también aumentan el contador de vidas o unas figuras doradas en forma de animales que nos abren las puertas de niveles secretos.

Los protagonistas son Donkey y Diddy, podemos intercambiarlos cuando queramos, Diddy es más rápido y salta más lejos, mientras que Donkey es el más fuerte de los dos personajes y es capaz de matar a algunos enemigos cayendo sobre ellos. Con un botón saltamos y con otro damos una voltereta que sirve como ataque y, dejándolo pulsado, sirve también para correr a toda velocidad por los escenarios. Donkey puede golpear con fuerza el suelo pulsando hacia abajo y el botón de acción, algo que Diddy no tiene. El principal escollo que tendremos delante de nosotros serán los enemigos, que se mueven según patrones diversos. Vienen corriendo, saltan, nos atacan desde atrás… la gran mayoría de ellos acaban muriendo si les saltamos en la cabeza, como en la saga Super Mario. Otros, como por ejemplo ciertas abejas, es mejor no intentar saltarles encima. En escenarios concretos –subacuáticos por ejemplo- tampoco podremos acabar con ellos de la manera habitual y solo podremos esquivarlos. A estos enemigos se añaden los jefes finales, punto final de cada uno de los mundos del juego, pero sus patrones son muy simplones y fáciles de vencer; incluso la batalla final con el rey de los Kremlings en su barco pirata es un reto sencillo en comparación con algunas de las fases anteriores.

Junto al compendio de Kremlings y otro tipo de fauna presente en la isla de Donkey Kong (castores, buitres, Kremlings vestidos de soldados, etcétera) están los obstáculos que llegan del diseño de niveles propiamente dicho: las plataformas. Como buen juego del género, nuestro objetivo es ir saltando de un lado a otro, intentando no caer al vacío –muerte instantánea- y teniendo que calcular perfectamente nuestros movimientos. La combinación de enemigos moviéndose por una zona concreta y la precisión de salto de una plataforma a otra es lo que convierte este Donkey Kong Country en una maravilla del diseño. Calcular cuando saltar, cuando esperar, apurar hasta el último centímetro, intentar corregir un brinco en el mismo aire… jugabilidad clásica, pero que a día de hoy es plenamente vigente ya que si algo tiene la obra de Rare es que los controles responden al momento y a la perfección.

Las fases por las que nos movemos tienen secretos y caminos alternativos. Si vemos una plataforma elevada, seguramente es porque por ahí también se puede ir. Como más difícil parece ser una zona, más recompensa nos encontraremos en forma de bananas u objetos. Además, los niveles cuentan con zonas secretas que funcionan a modo de espacio de bonus. Descubrirlos yendo hacia un lado que no es el correcto o usando alguno de los animales extras para por ejemplo romper una pared son buenas maneras de explotar al máximo los entresijos de unos niveles más complejos de lo que puede parecer en un primer momento. De hecho conseguir el 101% nos llevará muchas horas de ensayo y error e investigar con lupa cada escenario.

Los barriles son santo y seña de la trilogía de Rare, y hay de todo tipo: los DK para dar con nuestro compañero de viaje, algunos TNT que sirven para explotar y cargarse a los enemigos, otros que van rodando hasta topar con una pared y limpian la zona de todo enemigo que se cruce por su camino; y por último los barriles lanzadera que nos permiten movernos a toda velocidad por el escenario. A todo esto añadimos varios animales que nos ayudan durante las fases. El primero que nos encontramos en Rambi, un rinoceronte con el que podemos embestir y ser casi invencibles ante todos los enemigos. Además de ir a toda velocidad y poder romper paredes para acceder a zonas secretas donde sería imposible llegar sin él. Luego está un pez espada presente en las fases acuáticas. El loro Squawks (sirve por ejemplo para darnos luz en cuevas oscuras), la rana Winky (capaz de hacer grandes saltos que nos permiten llegar a zonas inaccesibles de serie) o el avestruz Expresso, con fases de bonus donde utiliza su capacidad de planear para conseguir más bonus.

Técnicamente Donkey Kong Country era impecable, a pesar de ofrecer un juego de plataformas de avance 2D, se consiguió dar una sensación de profundidad y de diversas “capas” que lo hacían realmente sorprendente. No solo por los fondos, sino por los distintos niveles de elementos que se podían ver en pantalla. A esto se le añadieron modelos de personajes tridimensionales, que parecían tener volumen y no ser elementos planos. Árboles y vegetación con distintos relieves, efectos especiales como explosiones de barriles, humo en ciertas zonas, lluvia intensa u oscuridad total que contrastaba con la luz del loro que nos acompañaba en ciertas zonas. Simplemente majestuoso. Lo más destacado eran las animaciones de los protagonistas. Se mueven con una fluidez y un dinamismo que todavía hoy sorprende que estemos ante un juego que tiene más de veinte años. La gran cantidad de detalles que tienen tanto Diddy como Donkey en la cara, sus extremidades y movimientos, sus animaciones cuando estaban quietos un rato, convirtieron al título en un referente a nivel técnico.

Mención especial merece la banda sonora del título. Desde la introducción simpática con la gramola sonando durante el título hasta la archiconocida y atemporal melodía principal de Donkey Kong Country, que empieza con unos ritmos de bombos que van subiendo de revoluciones mientras se van introduciendo todo tipo de instrumentos de viento que convierten ese ritmo constante en una melodía pegadiza imposible de sacarse de la cabeza. Una banda sonora cambiante según los escenarios que visitáramos (más tranquilas bajo el agua, con un tono distinto en cuevas o encima de una carretilla minera) y a la altura de lo que el juego ofrecía a nivel visual. Todo bien acompañado por efectos especiales de monos gritando, truenos y relámpagos u explosiones, entre otros detalles sonoros.

En resumen: un  juego imprescindible, técnicamente impecable, con un diseño de niveles y mecánicas de juego impresionantes, todo ello remozado con una banda sonora increíble. Todo ello hace que el juego sea diversión en estado puro y se pueda jugar con total vigencia hoy en día.