domingo, 5 de noviembre de 2017

Magician Lord (ADK 1990)

            Hace miles de años, en las fértiles y verdes tierras de la pacífica Cadacis, apareció un malvado hombre llamado Gal Agiese. Gal llamó a varios demonios y conspiró para apoderarse de la tierra. La tierra, hasta entonces pacífica, se convierte en un caos, los demonios propagaron el mal y la destrucción por doquier. Para empeorar las cosas, Gal Agiese invoca a Az Atorse, el dios de la destrucción y el más poderoso de los demonios. Cuando todas las esperanzas estaban perdidas, un joven héroe apareció y, mediante el uso de diferentes tipos de magia, derrotó a todos los demonios. Al final, encerró a Gal Agiese y Atorse Az en una colección de ocho libros mágicos. El joven héroe fue el fundador de la estirpe de magos Magician Lord, que consiguió que la paz reinase durante muchos años. Sin embargo, Gal Agiese logró liberarse y reinició su plan para destruir el mundo. Robó todos los libros y se los dio a sus lugartenientes de confianza, unos poderosos demonios, evitando así que fuera atrapado de nuevo. Pero hay alguien que no está dispuesto a que esto ocurra, se trata del mago Elta, último descendiente  de la antigua estirpe de los Magician Lord. Para ello tendrá que recuperar los ocho libros, repartidos a su vez por las ocho fases de las que consta el juego.

Los gráficos presentan una gran variedad de colorido, el cual se hace patente desde la mismísima intro del juego. Las ilustraciones y movimiento de objetos que en ella se muestra, nos ponen en situación, apreciándose el grave peligro al que va a enfrentarse nuestro protagonista. Los escenarios están muy bien diseñados, algunos de ellos acompañados por bellísimos detalles, tanto naturales como sobrenaturales. De hecho lo sobrenatural poblará el título de principio a fin, tanto con la aparición de criaturas misteriosas, como por los decorados que iremos recorriendo, algunos con lava, otros con sangre, etcétera.

Los personajes están repletos de detalles y son enormes, sinónimo del potencial que esta consola podía ofrecer. Algunos jefes finales tienen un tamaño que puede llegar a ocupar un tercio de la pantalla, sin perder un ápice de fluidez. Como aspectos negativos destaca el pobre diseño de las explosiones, las cuales no acaban de encajar bien junto con el resto de gráficos tan trabajados, y además, los demonios que nos iremos encontrando a lo largo del juego no tienen mucha variedad y acabarán siendo repetitivos.

El apartado musical es excepcional, cuenta con una banda sonora épica, llena de ricos y expresivos temas que nos transportarán a un mundo mágico y nos incitarán a librar batalla tras batalla. Muchas de las melodías que aquí aparecen son bastante pegadizas, y a buen seguro que nos sorprenderemos tarareando alguna de ellas en alguna ocasión, especialmente la correspondiente a la intro y a la primera fase.

Ante todo, este es un juego realmente difícil, no apto para principiantes. La jugabilidad no es del todo buena, el ritmo es lento y los controles no responden como deberían. Los saltos y ataques algunas veces no fluyen con suficiente rapidez, añadiendo dificultad al juego. Por lo tanto, deberemos memorizar las fases, aprendiendo los patrones y la mecánica de nuestros adversarios, si no queremos perder vidas continuamente. Sin embargo, Elta podrá contar con una ayuda muy especial, las esferas mágicas, que irá encontrando en el camino. Cada esfera representa un elemento (azul-agua: verde-viento; naranja-fuego), y tras recoger uno de estos objetos mágicos, Elta se transformará en una criaturas, hasta seis distintas, cada una con diferentes habilidades:

Como la mayoría de los juegos de este género, cada fase cuenta con un jefe final, algunos de dimensiones descomunales. Para complicar aún más las cosas, para poder enfrentarnos al jefe final, tendremos que vencer previamente a los guardianes, una especie de subjefes muy agresivos. Tampoco podremos perder el tiempo inútilmente, porque, si el jugador se entretiene demasiado tiempo para completar un tramo, seremos acosados por un monstruo invencible. En definitiva, todo un reto para quien desee disfrutar del buen arcade.

            En resumen: una muy buena ambientación, entre medieval y mística, con unas melodías soberbias y unos gráficos que, teniendo en cuenta la época, todavía destacan. En la parte negativa tenemos un control impreciso del personaje, y una extrema dificultad, solo apta para jugadores expertos que disfruten con un buen reto. Para los demás resultará demasiado frustrante y pronto se cansarán de él.

sábado, 4 de noviembre de 2017

SVC Chaos: SNK vs. Capcom (SNK Playmore 2003)

Año 2003. Tras un más que notable hype en los medios especializados, SNK por fin ponía a la venta este título, que en principio estaba llamado a ser el juego de lucha definitivo para el sistema Neo Geo. En él, tendríamos la posibilidad de elegir personajes tanto de SNK como de Capcom, para poder disputar unos entretenidos combates 1 vs 1. Sin embargo algo ocurrió, y lo que en principio parecía un producto con una jugabilidad de lujo, pronto acabó relegado al olvido, recordado únicamente por sus errores.

Pero vamos primero para las cosas positivas. Los gráficos en general son buenos pero sin presentarnos nada que no se hubiera visto antes. Los escenarios son de un diseño muy particular con aspecto 3D que pueden llegar a desentonar junto con los sprites 2D. En ocasiones se antojan espectaculares debido a algunas animaciones muy conseguidas. Asimismo son variados, y de colores muy vivos, algo que en esos años (KOF 2001, KOF 2002) no era lo más común. Por otra parte, los sprites son buenos sin llegar a ser excelentes. En el caso de la plantilla de SNK han sido directamente incorporados de sus sagas más conocidas, pero sin mejorarlos prácticamente en nada. Por parte de Capcom, los sprites se redibujan y vuelven en cierto modo a sus orígenes, tal y como los recordábamos en Street Fighter II, entre otros. Las animaciones son muy buenas, muy fluidas, pero el apartado de las magias podría haberse pulido un poco o al menos haber ofrecido algo diferente y llamativo.

También hay otros aspectos que aportan calidad, como por ejemplo las ilustraciones que veremos de cada personaje, materializadas en las secuencias de diálogos que transcurren entre combate y combate, lo cual entretiene en cada una de las peleas. Al principio de cada round los luchadores se increpan, intercambiando “opiniones” acerca del rival, muchas veces en clave de humor. Por otra parte al final del mismo, tendremos las palabras del vencedor, que completarán esta serie de escenas. Por desgracia la música no ofrece más que un relleno durante el combate, no terminan de encajar demasiado, tanto por la melodía en sí, como por la combinación de instrumentos utilizada. Un desastre si las comparamos con las clásicas melodías de SNK o de Capcom que daban personalidad al escenario y los personajes.

Ahora vayamos a los grandes problemas: nada más comenzar la partida, ya decepciona en la propia selección de personajes que se ha hecho. No es lo que debería ser, teniendo en cuenta la cantidad de personajes tan carismáticos que tienen SNK y Capcom en su haber. Sin el uso de trucos, se nos presenta el juego con doce personajes seleccionables para cada compañía, a lo que se le suman otros doce si usamos los trucos. Son los siguientes:

SNK: - Kyo Kusanagi- Iori Yagami- Mai Shiranui- Terry Bogard- Shiki- Mr. Karate- Kim Kaphwan- Earthquake- Genjuro Kibagami- Kasumi Todoh- Choi Bounge - Ryo Sakazaki
Capcom: - Akuma- Ryu- M. Bison- Chun-Li- Guile- Balrog - Sagat- Ken - Hugo - Tessa - Dhalsim - Vega
Como personajes ocultos tenemos a - Mars People (Jefe medio)- Goenitz (Jefe medio)- Geese Howard (Jefe medio)- Crazy Iori (Subjefe)- Serious Mr. Karate (Jefe final, no seleccionable)- Athena (Jefe secreto)- Dan- Zero- Demitri- Violent Ken (Subjefe)- Shin Akuma (Jefe final)- Red Arremer (Jefe secreto)

La inclusión de luchadores sin interés jugable, o la inclusión de otros tantos con movimientos y modo de lucha clónica (Ryu, Ken, Violent Ken, Akuma o Shin Akuma), hacen que en realidad, la plantilla mengue en número de luchadores aprovechables para el jugador y por tanto, que en realidad estemos ante una plantilla mucho más reducida de lo que en principio podía parecer. Además, los luchadores tienen niveles de potencia de los golpes muy dispares, por lo que el equilibrio entre ellos es prácticamente nulo. No existe equilibrio, sino que parece que la plantilla se escogió y programó con prisas, sin encontrar esa preciada cualidad.

Pero quizás lo más decepcionante se de en el control de los personajes, aunque ya de por sí, se hace aburrido disponer de un sistema de combate tan simple (no podremos elegir las versiones EX de los personajes, o los grooves, por citar algunos ejemplos). Los fallos en el control harán que en cada combate podamos darnos cuentas de algunos errores imperdonables. Ocurre de todo. Desde preparar una contra y que no tenga lugar, hasta esquivar, pero que nos sigan golpeando, Desde efectuar un especial antes que nuestro rival y acabar recibiendo nosotros, a la casi nula posibilidad de sobrevivir si te acorralan en una esquina Violent Ken, Orochi Iori o Shin Akuma. Y un largo etcétera. Es una lástima, porque con unos meses más de trabajo, se habría conseguido una jugabilidad legendaria, eso sí, anclada en juegos anteriores al no innovar en absoluto.

Los motivos exactos de ese acabado mediocre se desconocen, pero hay que tener en cuenta que SNK se declaró oficialmente en bancarrota el 22 de octubre de 2001. A finales de ese mismo año se hace cargo la empresa Playmore y pasó a llamarse SNK Playmore. Los juegos de Neo-Geo conservan los derechos de autor tutelados por esta empresa, y así fue como en 2003 se empieza a programar el juego. Posiblemente se hizo a base de retales, sin el equipo de programación original. Además la compañía seguía perdiendo mucho dinero, ahora debido a la piratería, por lo que no pudieron dedicar mucho dinero a su producción. En resumen: un juego frustrante y decepcionante; hay mejores en el catálogo de Neo-Geo a los que dedicar nuestro tiempo libre.

The Last Blade 2 (SNK 1998)

En noviembre de 1998, SNK presentaba The Last Blade 2, de nada menos que 554 Megabits, una cifra muy respetable por aquel entonces. El argumento del juego nos cuenta que después de que Kaede lograse frustrar el intento de Shinnosuke Kagami de abrir las puertas del Infierno a las almas de los guerreros que descansan en él, el dragón Seiryuu despertó los poderes que dormían en su interior convirtiéndolo de esta manera, en el nuevo cuarto guardián.

Sin embargo las cosas están lejos de tranquilizarse tras la derrota de Musashi. Una fuerza desconocida a quien muchos asocian al dios Hades resucita a su maestro, Gaisei, y le hace olvidar todos los valores y filosofías que defendió en vida. De esta forma, el guerrero aglutinó en su cuerpo los poderes de Byakko, Genbu, Suzaku y Seiryuu, lo que lo convertirá en una especie de semidiós que vaga por el mundo haciéndose llamar Kouryu, el dragón amarillo. Ante el peligro que entraña esta nueva amenaza, los pecados de Kagami son perdonados y éste saldrá del Averno para aliarse con Okina, Shigen y Kaede con el fin de librar al mundo de su más que probable destrucción.

Los escenarios son una verdadera obra de arte. Podemos ver un Japón en todo su esplendor y decadencia, a través de ciudades llenas de gente, campos de batallas en ruinas, casas incendiándose, impresionantes cascadas, un bello camino de montaña (con un puerto de fondo) y el escenario final, que inspira un gran terror y se acopla por contraste perfectamente a Kouryu. Si hay una palabra que describe la ambientación, esa es la tristeza. Ya desde el opening se siente, especialmente enfatizada por la música, inclusive en el ending y los créditos. Los escenarios finales también tienen ese rasgo. Y sobre todo los endings y sus diálogos, pondrán a los personajes en situaciones muy desdichadas. Desde luego tendremos personajes y situaciones cómicas que nos sacaran alguna sonrisa, pero no lograrán romper ese ambiente decadente propio del fin de una era.

Los personajes están representados con todo lujo de detalles y animación, cada golpe está perfectamente diseñado y animado, contando con detalles tales como que los personajes caigan de rodillas cuando reciban algún fuerte golpe. Los sonidos de espadas chocando, golpeando o cortando, explosiones, proyectiles y demás, hacen que la acción cobre un realismo digno de los juegos más emblemáticos del catálogo de lucha 2D. La música, por su parte, es de estilo japonés, obviamente, sumamente tranquila y totalmente ambiental.

El juego sigue manteniendo el equilibrio entre personajes lo cual propicia unos combates muy entretenidos, máxime si estamos en el modo versus. Los personajes han tenido cambios y mejoras en su control, por lo que aunque ya dominemos el primer título, podremos encontrar igualmente nuevos movimientos y detalles que nos motivarán lo suficiente como para mantener el interés por la rejugabilidad. También señalar que a diferencia de muchos otros títulos de lucha, los personajes controlados por la CPU dispondrán de una IA bastante bien implementada, de manera que no podemos bajar la guardia y es algo más exigente que The Last Blade. Finalmente se añade otro modo de juego añadiendo más variedad: EX Mode. Combina las mejores cualidades del Power Mode y del Speed Mode, pero con la pega de que nuestro personaje recibe más daño con los golpes, por lo cual si elegimos este modo hay que cuidar mucho la defensa.

            En resumen: veinte personajes y tres modos de juegos, un juego fácil de jugar, difícil de dominar, y que resulta tremendamente adictivo a dobles. The Last Blade 2 supuso el broche de oro para Neo Geo, a partir del año siguiente, en mayor o menor medida, todas sus sagas bandera como los KOF, Garou, Metal Slug o los posteriores Samurai Shodown empezaron una espiral de decadencia que se mantuvo hasta la muerte del sistema. Por eso, a pesar de tratarse de un título menos comercial de cara a sus rivales, y que su eco en occidente fue escaso debido a la práctica muerte del sector arcade más allá de las fronteras de Japón, estamos ante un clásico atemporal, un imprescindible para los amantes de la lucha versus. Jugadlo.

The Last Blade (SNK 1997)

Como alternativa a la famosa saga Samurai Shodown, en 1997 SNK nos sorprende con un sobresaliente título que presenta una historia y personajes completamente nuevos. La acción del juego tiene lugar en 1863, en pleno período del Bakumatsu, que se sitúa temporalmente en los últimos años del shogunato Tokugawa. En el universo del juego existe un lugar conocido como Puerta del Infierno que conecta el mundo de los humanos con el de los muertos. Uno de sus guardianes, un hombre llamado Shinnosuke Kagami, se desengaña con la humanidad y decide castigarla abriendo dicha puerta, y permitiendo que el mal que mora en el mundo de los muertos invada su mismo plano existencial. Sin embargo, un joven llamado Kaede, no está dispuesto a que esto suceda...

En primer lugar destaca la magnífica intro, la cual se utiliza para presentar a cada uno de los personajes y la pantalla de selección de personajes con unas ilustraciones excepcionales. Aquí ya destaca la influencia del manga Rurouni Kenshin, habiendo numerosos paralelismos entre los personajes del mismo con el de los de The Last Blade (por ejemplo la cicatriz en forma de cruz de Washizuka), además de que ambos están ambientados en la misma época. Una vez metidos de lleno en combate, encontramos unos sprites de personaje de buen tamaño y con un gran nivel de detalle. En cuanto a las animaciones, son sencillamente soberbias, pues la fluidez en los movimientos sólo sería igualada en Neo Geo por Garou: Mark of the Wolves y The Last Blade 2.

The Last Blade es bastante sangriento. Los golpes con espadas y similares harán que brote la sangre del cuerpo de los luchadores, y algunos de los golpes especiales de los personajes matarán al adversario partiéndolo por la mitad. Con los escenarios también se ha hecho un trabajo magnífico, pues son superiores a lo visto en Neo Geo hasta la fecha, están plagados de elementos de todo tipo, tanto animados como no animados, representan localizaciones japonesas con un cierto tópico: un puente, un bosque con niebla, una bulliciosa calle, unas rocas en un río de lava... Un ejemplo de ello es el escenario nevado de Yuki, en el que los golpes fuertes hacen que la nieve se despeje del suelo o que caiga del tejado de una casa. Asimismo, será visible el aliento frío que los personajes cuando pelean allí.

Varias secuencias aparecen durante el modo arcade y sirven para mostrarnos cómo avanza la trama. Además, contamos con una secuencia final para cada personaje, cómica unas veces y seria otras. Dicha línea argumental está cuidada con esmero, prueba de ello es por ejemplo que en el combate previo al enfrentamiento con Musashi y Kagami, nuestro luchador se verá las caras con un personaje de la plantilla con el que guarde algún tipo de relación especial y mantendrá una breve conversación con él. La música tiene un estilo japonés, muy tranquilo en general, bastante más de lo que suele ser habitual en un juego de lucha. Son agradables, aunque no destacan demasiado, están un escalón por debajo de lo que habíamos disfrutado ya en la saga Samurai Shodown.

En la jugabilidad también había varias novedades: el cuarto botón se utiliza de forma similar al parry del Street Fighter III, si nos atacan cuando damos al botón paramos el golpe y dejamos a nuestro adversario vulnerable a un contrataque. Tendremos un medidor de energía que se irá llenando a medida que se realicen ataques y se cause daño al contrario, y que permitirá utilizar Desperation Moves cuando esté lleno. Los personajes también pueden perder sus armas durante el combate, como ya ocurría en la saga Samurai Shodown. Hay doce personajes en total para elegir, quizás algo escaso para el año que salió, pero hay que tener en cuenta que han sido creados desde cero y están muy diferenciados entre sí.

En cuanto a estos modos, tras elegir un personaje, el juego nos pedirá si preferimos que el personaje se base en la fuerza (Power) o en la velocidad (Speed):
-En Modo Power el daño causado por los ataques es superior. Los ataques normales causarán un poco de daño al adversario incluso si éste los bloquea. No pueden usarse chain combos (combos que combinan ataques débiles con ataques más fuertes formando una secuencia escalonada). Se pueden usar Super Desperation Moves siempre y cuando la barra de energía esté a tope y la de vida esté parpadeando, y combinarlos con movimientos especiales.
-En Modo Speed haremos menos daño al rival con nuestros ataques, se pueden usar chain combos y cancelarlos para lanzar movimientos especiales. Se puede entrar en un estado especial cuando la barra de energía está a tope y la de vida parpadea. Mientras dura todos los ataques son más rápidos y combinables entre sí y pueden cancelarse por otro movimiento. No se pueden utilizar Super Desperation Moves.

En resumen, un buena alternativa ante la deriva de la saga Samurai Shodown. Puede que tenga pocos personajes pero los modos Power y Speed aumentan bastante las posibilidades jugables. La parte artística es exquisita, al igual que la historia y la ambientación. Un juego que ha envejecido muy bien, de mucha calidad, y que sin embargo no tuvo mucha popularidad en el mercado occidental.