jueves, 3 de agosto de 2017

The King of Fighters 98 Ultimate Match (PS2)

The King of Fighters 98 fue el primer "Dream Match" (es decir no cuenta con historia o elementos canónicos) de la famosa saga de SNK y pronto se convirtió en uno de los juegos mejor valorados por los seguidores, que lo consideran uno de los mejores capítulos (sino el mejor) de la saga. Pero de eso ya hablaré en otra ocasión. Ahora solo quiero comentar que el juego ha contado con varias versiones, la de PSX, llamada “The King of Fighters '98: Dream Match Never Ends con unos tiempos de carga demasiado largos, o en Dreamcast, que salió bajo el nombre “The King of Fighters: Dream Match 1999, que añade elementos tridimensionales a los escenarios, además de otros extras, como compatibilidad con Neo Geo Pocket, una intro estilo anime y música arrange.

Años más tarde, en el 2008 coincidiendo con el 10º Aniversario del lanzamiento original, se reestrenó en el mercado Arcade bajo la placa arcade Taito Type X y también apareció en PS2 bajo el nombre Ultimate Match, que sumó nuevos personajes y escenarios, con algunos retoques de calidad en los últimos (uso de las 3D y más elementos/personajes de fondo, diferentes a los de Dreamcast), inclusión de música arrange y además un "nuevo" modo personalizable, el Ultimate, a caballo entre el "Advanced" y el "Extra", donde puedes seleccionar qué características prefieres de cada modo y mezclaras a tu gusto. La versión que se lanzó en 2014 en Steam se basa parcialmente en esta edición de PS2, pero pierde la BDM arrange, los gráficos solo cuentan con un filtro a todas luces insuficiente, y además se pierden los elementos 3D de los escenarios y las opciones de personalización de PS2. En resumen, la mejor versión después de haber probado todas es la de PS2, de ahí que suba más vídeos en esta versión que en la arcade.

Con respecto a los cambios en la jugabilidad, aparte del modo Advanced y los nuevos peonajes, se nota un rebalanceo de todos los personajes, cambios en la IA –ahora más complicada-, nuevos ataques, cambios en el daño y el timing, etcétera. Con mucho es la más completa, por lo tanto si sois fanáticos de esta entrega ya sabéis, desempolvad vuestra PlayStation 2 o utilizad un emulador, que, como se comprueba en los vídeos, va muy bien.

The King of Fighters XIV

Tenía dudas de sí comprar el juego, pero después de ver varios vídeos por YouTube aproveché unas rebajas en Steam para hacerme con la versión deluxe pack, que viene con todos los personajes nuevos, actualizaciones, un artbook y la banda sonora. Llevo un par de días jugando, y de momento no me arrepiento de haber apoyado de nuevo a esta empresa que tantos buenos ratos me ha dado en el pasado: SNK ha vuelto, y lo ha hecho de la forma que mejor sabe, con un juego de lucha complejo, con muchas opciones, y con una plantilla de personajes brutal.

            En esta partida en nivel tres de dificultad (son cinco niveles, ya iré subiendo cuando domine un poco más el juego) me salen algunos combos interesantes, y empiezo a usar el sistema EX con más fluidez. Andy es una máquina. Por desgracia en el jefe final, que no lo tengo nada entrenado, me pongo nervioso y la fastidio en el último momento. Como la partida es larga, y quería enseñar un poco de la jugabilidad, continuó y le pongo en su lugar. Ya iré subiendo más partidas según vaya jugando. Por lo que he visto hay una opción “Misión” donde puedes hacer varios combos preseleccionados con todos los personajes. La idea es hacerlos, coger más feeling y pasarme el juego con todos los grupos. Creo que puede ser bastante divertido, y así también enseñar el juego para quien no lo haya visto todavía.

Más cosas. Como digo para mí gráficamente me parece excepcional, aunque no llega a las excelencias de un Killer Instinct o el Street Fighter V, ver en alta resolución a los personajes cuyo diseño habías admirado tanto en la antigua Neo Geo es una gozada. Para poder jugar y grabar a la vez he tenido que hacer overclocking (pide 3.4ghz, quizás demasiado exigente), pero he conseguido mantener una resolución alta para subirlo a YouTube sin quitar demasiadas opciones gráficas. Lo ideal sería comentarlo, pero de momento con al menos presentar un vídeo con una calidad decente me conformo.

La banda sonora es decente, pero las que me siguen conquistado son los remixes de canciones antiguas –como la de Iori-, y la de ciertos encuentros especiales, como por ejemplo Ralf Vs Clark, Kyo Vs Iori, Kim Vs. Chang/Choi o Terry Vs. Geese.
Tengo la versión deluxe pack, ya iré enseñando también a Rock Howard, Vanessa, Ryuji Yamazaki, Whip. El artbook digital es una gozada por cierto. En cuanto a los trajes no nos podemos quejar: ocho colores y varias versiones clásicas de los trajes de Kyo Kusanagi, Iori y Athena. También destacar una versión de Geese devastada que es brutal.

En cuanto a jugabilidad poco de momento puedo decir. De momento el timing me falla un poco, tengo un mando Hori Fighting Commander, perfecto para juegos de lucha, y a veces me cuesta hacer los especiales. Además hay muchas cancelaciones que si tienes varias barras de poder son brutales, pero que también me cuesta hacer. El sistema Ex es una maravilla, parecido al de Street Fighter III, pero mucho más brutal y con combos impresiones. Los especiales, sobre todo los potenciales y los Climax son impresionantes. Lo peor sin duda el “modo fácil” que han añadido: si pulsas cerca del enemigo varias veces el puño flojo te hace un combo automático. Si es cierto que en otros juegos había chains combos, que era simplemente pulsar los botones en progresión de daño, pero esto es un paso más allá, porque no es solo que te haga un combo, es que además si tienes una barra de poder te lo termina con un especial. Una auténtica aberración, ¿para qué me voy a complicar en practicar timing y combos si con aporrear el puño flojo me salen solos? Entiendo que SNK se está jugando mucho con este juego, pero hacerlo tan tremendamente casual es muy, muy contraproducente. Y más con la experiencia que tengo ahora que vengo de jugar a sus juegos clásicos y “disfrutar” de su dificultad. Un punto negro que espero que quiten en próximas versiones.

Y de momento nada más. Supongo que habrá más actualizaciones en el futuro, pero de momento muy contento con la compra. Le iré dando caña y subiendo más vídeos, además de sacar todos los cientos de imágenes, vídeos y colección de voces que tiene el juego.

jueves, 27 de julio de 2017

Fatal Fury 1 / Fatal Fury 2 / Fatal Fury Special

Garou Densetsu / Fatal Fury (1991, Arcade, Neo Geo)

Fatal Fury (Garou Densetsu en su versión original en japonés) es una serie de videojuegos de lucha desarrollada por SNK para el sistema Neo-Geo. Su primera parte salió en arcades el 19 de Noviembre de 1991 y en poco tiempo se le consideró el mayor rival del Street Fighter II. Tenía un apartado gráfico y sonoro muy potente para la época, una trama interesante y la originalidad suficiente para no ser considerado un clon más. La historia nos ponía en la piel de Terry Bogard, quien participaba en el torneo The King of Fighters para dar con el jefe de la mafia de Southtown y organizador en la sombra del evento: el temible y carismático Geese Howard. Entre combate y combate íbamos presenciando escenas cinemáticas que le añadían dramatismo a la historia y nos enterábamos de que la razón por la que Terry buscaba a Geese: había asesinado a su padrastro Jeff Howard 10 años atrás.

En cuanto al gameplay en general, podíamos elegir entre tres personajes (Terry, su hermano Andy y su amigo japonés Joe Higashi) y debíamos abrirnos paso a través de ocho complicados enemigos controlados de manera férrea por la CPU. Así como SFII estaba más centrado en los combos, Fatal Fury se basaba en calcular bien los tiempos a la hora de hacer los devastadores ataques especiales y daba una mayor importancia a la trama del juego. Como curiosidad decir que Fatal Fury fue desarrollado a la vez que SFII por Takashi Nishiyama, el cual diseñó el primer Street Fighter en Capcom, y siempre considero a esta saga el sucesor spiritual de ese primer Street Fighter. Como novedades a destacar el segundo plano de acción en los escenarios, el modo 2-players contra la CPU y la capacidad de algunos personajes de ‘transformarse’ en pleno combate, como Tung Fu Rue o Hwa Jai.

El cartucho que nos ocupa tenía en su interior cincuenta y cinco megas muy bien aprovechados, pero no exentos de defectos: 3 personajes sabían a muy poco (hecho que fue solucionado en la versión consola, que nos daba a escoger a toda la plantilla en modo VS) y la jugabilidad dejaba bastante que desear; muchas veces debíamos recurrir a ‘trucos’ para vencer a enemigos infernalmente difíciles como Raiden o Billy Kane, por no hablar de Geese, que nos restaba un 60% de la barra con un sólo Reppuken. Pese a sus defectos, el juego gustó y mucho, y prueba de ello es que fue versionado para SNES, Megadrive y X68000, hecho que sin duda ayudó a popularizarlo.


Garou Densetsu 2 / Fatal Fury 2 (1992, Arcade, Neo Geo)
El 10 de Diciembre de 1992 hace aparición en los recreativos japoneses la secuela directa de Fatal Fury. En vista del éxito inesperado de la primera parte, SNK le dio un lavado de cara completo al juego, renovándolo totalmente a nivel gráfico y jugable. Se añadía el sistema de golpe débil y golpe fuerte para puño y patada que se mantiene hoy en día, avanzar gateando por el suelo, se permitía dar un paso rápido hacía atrás, cambiar de plano, y un golpe fuerte (C+D) que permitía lanzar al enemigo al otro plano. Además si justo tras bloquear hacías adelante +A, tenías un ataque defensivo. Pero lo más importante fueron los Desperate Moves (ataque súper especial que se activa al tener la barra de vida a menos del 25%), perfectamente implementados para todos los jugadores, difíciles de hacer para la época pero, con permiso de Art of Fighting, una de las novedades jugables más importantes en un juego de lucha. Capcom copió la idea en 1994 para Super Street Fighter II Turbo (además de otras cosas), pero ya era demasiado tarde: SNK se estaba abriendo hueco haciendo lo más importante: innovar, reinventar el género de lucha.

Como he dicho la jugabilidad, incluso a día de hoy, es muy disfrutable, hay una gran facilidad para hacer combos, la velocidad es adecuada, todos los personajes están bastante equilibrados, y la IA (dejando aparte Wolfgang Krauser) es bastante benevolente. El plantel de personajes seleccionables se ampliaba a ocho: a Terry Bogart, Andy Bogart y Joe Higashi se le añadían Cheng Sinzan, Yubei Yamada, Big Bear (es el personaje de Raiden de la primera entrega, aparte de los movimientos la pista de audio es la misma), y los grandes iconos de la saga que repetirían después en todas las versiones Kim Kaphwan y Mai Shiranui. Además había cuatro jefes no seleccionables (cosa que se solucionaría en Fatal Fury Special): Billy Kane que repite, Axel Hawk (boxeador), Lawrence Blood (un torero español, de hecho su escenario es una plaza de toros…), y el carismático e imponente Wolfgang Krauser. Este último es el hermanastro de Geese, un noble alemán de gran envergadura, obsesionado con Terry Bogard y por convertirse en el hombre más fuerte del mundo. Su escenario es grandioso y mientras luchamos suena la pieza de música clásica “Réquiem Nitanchou K.626 Dies Irae”. La ambientación está a la altura de su dificultad.

El juego volvió a ser un superventas, con ports a SNES, Megadrive, Pc Engine y Game Boy (con personajes Super Deformed), a mi particularmente me encantó, era un soplo de aire fresco, difícilmente superable. Pero SNK no pensaba lo mismo, y mientras Capcom sacaba versiones descafeinadas de su clásico, un año después nos sorprendía a todos con Fatal Fury Special…


Garou Densetsu Special / Fatal Fury Special (1993. Arcade, Neo Geo)
En 1993, un año después del Fatal Fury 2, nos llegó esta revisión que mejora el equilibrio del juego, le añade velocidad e incorpora varios personajes nuevos: Duck King, Tung Fu Rue y Geese Howard, más los cuatro enemigos finales ahora seleccionables. No contentos con esto añadieron a Ryo Sakazaki del Art of Fighting como final boss oculto, un año antes de que Capcom copiara la idea con Akuma en Super Street Fighter II Turbo. Interesante ver de nuevo cual es el orden cronológico en las innovaciones en las dos compañías. Tenemos por tanto la espectacular cifra –en el contexto de ese año- de quince personajes (dieciséis para su sistema doméstico AES). El juego carecía de argumento, el primer “Dream Match” de la saga. Con el re-equilibrado jugable, el título era mucho más divertido, aunque también más exigente, con una CPU que ya no caía en los trucos del juego anterior. Los que ya veníamos de la segunda parte disfrutamos de ese plus de dificultad, pero es cierto que el juego no era muy asequible para los novatos.

            Se añadieron nuevos detalles en los escenarios, pero si destacan son los nuevos: un idílico paraje montañoso para Tung Fu Rue, la Geese Tower para Geese, o una animada discoteca para Duck King. La banda sonora, sobre todo la arrange de la versión Neo Geo CD, es increíble. Fue adaptado a casi todos los sistemas: SNES, Mega CD, Game Gear, PC Engine, FM Towns, X68000, con unas ventas arrolladoras. Incluso SNK se lanzó a la piscina creando un largometraje de animación que fue estrenado en los cines japoneses en 1994, rivalizando en taquilla con el film de SFII. Sin duda, un punto álgido en la historia de la franquicia.

Truco para jugar como Ryo Sakazaki: Primero deberás pasarte cada adversario sin perder ningún round (o inmediatamente dejarte vencer y continuar si pierdes un round) y tras vencer a Krauser, deberás enfrentarte y vencer a Ryo. Una vez vencido, y mientras aparece la secuencia automática del juego in-game, pulsa la siguiente combinación justo después de escuchar a la voz en off decir "Fight!": Arriba, A, Izquierda, A, Abajo, A, Derecha, A, Arriba, A, Arriba, C, Derecha, C, Abajo, C, Izquierda, C, Arriba, C. Solo es seleccionable en modo versus.

Saga World Heroes.

World Heroes (1991)
World Heroes es una saga de videojuegos de lucha creada por el grupo de programación ADK (integrado en la compañía SNK) para Neo-Geo. Lejos del cierto “realismo” de Street Fighter II y con un tono mucho más cómico y surrealista, World Heroes incluía entre su plantilla luchadores basados en celebridades o figuras históricas de distintas épocas, que gracias a una máquina del tiempo podían luchar para determinar quién es el guerrero definitivo de todos los tiempos. Así teníamos a un clon del famoso Hulk Hogan (Muscle Power), una estrella de las películas de acción basada en Bruce Lee (Kim Dragon), o diversas figuras históricas que tenían su homólogo en el juego (Juana de Arco, Rasputín, Gengis Khan, entre otros). En algunos casos, "copiaba" al mítico Street Fighter II introduciendo en la plantilla a los ninjas Hanzou y Fuuma, que servían de clónicos de Ryu y Ken, con movimientos similares, Muscle Power de Zangief o Broken, cyborg de la Alemania de la I Guerra Mundial, que es una versión remozada de Dhalsim.

El esquema jugable de World Heroes, no obstante incluía ciertas diferencias respecto al juego de Capcom: disponíamos de dos botones de ataque (patada y puñetazo) y un tercero para lanzamientos. Este sistema era algo engorroso porque dependiendo del tiempo que dejásemos presionando el botón salía un golpe flojo o fuerte. Otro detalle que fue seña de identidad de la saga es que aparte de los mini juegos entre combates, también existe un modo llamado “Death Match”, que consiste en luchar contra nuestros rivales en un ring lleno de trampas tales como cuerdas electrificadas, paredes con pinchos, minas, manchas de aceite en el suelo... bastante divertido.

            Pese a la lentitud del juego (normal en los juegos que salían en esa época, 1992), los escenarios con pocas animaciones y detalle, además de uno sprites algo pequeños, el juego no resulta del todo malo, tiene una jugabilidad demasiado sencilla, sin demasiada profundidad, pero no deja de ser un pedacito de la historia de los juegos de lucha, con algunas ideas que se iban a desarrollar con bastante éxito en las siguientes entregas.


World Heroes 2 (1993)
Un año después llegó su segunda parte, un título el cual a pesar de no poseer ninguna característica técnica y jugable destacable, es recordado todavía hoy como uno de los títulos que más se ha jugado en los salones recreativos. Lo primero que se nota en la llegada de seis personajes nuevos: Shura el típico kickboxer que lucha para vengar la muerte de su hermano y para hacer sentir a su madre orgullosa. Basado en Nai Khanom Tom. Erik es un vikingo armado con su hacha, su escudo y un aliento gélido. Sus ataques se basan bastante en el agua y en su propio peso. Está basado en Erik el Rojo. Ryoko Izumo es una judoca, basada claramente en Ryoko Tamura. Captain Kidd es el pirata del juego. Basado en el bucanero inglés William Kidd sus ataques defensivos y ofensivos le convierten en uno de los personajes más difíciles. Mudman es un guerrero espiritual de Nueva Guinea que cubre su cara bajo una enorme máscara. Aun siendo un personaje ficticio, se basa en los auténticos cazadores de cabezas de Papúa-Nueva Guinea. Johnny Maximum es un jugador de fútbol americano expulsado de la competición por ser demasiado violento. Supuestamente está basado en Joe Montana. También cuenta con un segundo enemigo final: Dio, un personaje de diseño vistoso y uno de los enemigos finales más difíciles de vencer que he tenido la desgracia de padecer. Es la parodia de Dio Brando de JoJo's Bizarre Adventure.

            Una novedad muy interesante y que aumenta mucho la estrategia en el juego de proyectiles es la posibilidad de devolver los proyectiles a nuestro rival. Si nos defendemos justo cuando impacta contra nosotros será devuelto automáticamente. Otra novedad es que los agarres pueden ser contrarrestados, invirtiendo la presa contra el enemigo. La velocidad del juego ha aumentado, y se mejora la posibilidad de hacer combos. Algunos personajes cuentan con dash o air dash.

También en esta segunda parte aparece el modo “Death Match” –no volvería  aparecer. El modo está muy mejorado, hay más escenarios con trampas y más elaborados, como minas que explotan, agua que nos arrastra, o escenarios pequeños con trampas en las paredes. Hay una sola barra de vida que se orienta hacia un lado u otro según recibimos y ejecutamos golpes. Una vez llega al límite de un personaje esté cae inconsciente y debemos reanimarlo antes de que una cuenta de 10 llegue al final. Si lo conseguimos se levantará con menos vida de la inicial. Gráficamente el juego mejora tanto en los sprites de los personajes como en el detalle de los escenarios siendo estos mucho más vistosos. Lo mismo sucede con las melodías que, sin llegar a ser soberbias, cumplen de sobra con su cometido.

El juego fue portado a varios sistemas domésticos. Las mejores versiones llegaron obviamente a Neo geo y neo geo cd aunque la  versión para Super Nintendo resultó bastante decente. También está incluido –como el resto- en el recopilatorio para PlayStation 2 “World Heroes Anthology”.

            En resumen, sin ser puntero, nos encontraremos con una sencilla pero eficaz jugabilidad, un apartado sonoro y gráfico más depurado que la primera parte, además de una nada despreciable cantidad de catorce personajes más dos bosses, cada uno de ellos (excepto Fuuma y Hanzou) con un estilo de lucha muy diferente al resto de personajes. El Death Match está muy mejorado, por lo que se podría decir que es el más completo de la saga.

Con respecto a la partida decir que es el más complicado de todos, hay que sacar bastantes trucos para la IA, y sobre todo el enemigo final Dio, es muy, muy difícil. Sin embargo es de esos juegos –como sucede con otro de su época, el Fatal Fury Special, que tiene esa medida exacta entre frustración y reto, que acaba esquilmando tu tiempo y energía. Bastante rejugable.


World Heroes Jet  (1994)
Un año más tarde aparece la tercera entrega, con bastantes cambios, pero gráficamente bastante continuista. La primera mala noticia es que se elimina el modo Death Match, piedra angular de la saga, y se añaden dos modos algo extraños: “Entry to the Tournament”, es el modo principal en el que debemos recorrer cinco escenarios del mundo (Estados Unidos, Alemania, Corea del Sur, Japón e incluso España) donde los combates son contra grupos de tres luchadores (a excepción de Japón, donde nos medimos a Captain Kidd en las vísperas de la final y a Hanzou en la final), necesitando ganar al menos dos rivales para seguir avanzando. En la etapa posterior al torneo, nos veremos las caras con los subjefes Jack y Ryofu, dos de los recién llegados, últimos obstáculos hasta llegar a la pantalla final donde nos espera Zeus (final boss no controlable). El otro es “The Forging of Warriors”: se trata de un easy mode con alguna idea basada en el Fatal Fury clásico. Se elige un rival al principio de la partida, en una típica pelea 1 vs 1. Lo más curioso será el escasísimo número de rivales a los que nos tendremos que enfrentar, tan solo tres, de manera que este modo queda como algo anecdótico dentro del juego.

Más novedades: se mantienen los personajes que aparecían en la segunda parte, con nuevas animaciones y golpes especiales, y se añaden dos nuevos luchadores llamados Jack y Ryofu, haciendo un total de dieciséis luchadores seleccionables. En el tema jugable se puede por fin correr, movimiento rápido atrás o hacía delante, así como un leve aumento de la velocidad del juego (quizás de ahí el sobrenombre de “Jet”). Se mantiene reflejar proyectiles cubriéndote en el último momento, el sistema engorroso de presas del dos desaparece y como novedad aparece el “sistema de choque”: si dos golpes colisionan durante el combate, se neutralizan, y los personajes retrocederán dando lugar a una situación neutra. El tercer botón ahora solo sirve para hacer burlas/provocación, y también fingir la animación de aturdimiento, poco más. Por último, en el modo Vs. es posible establecer los atributos del personaje (fuerza, velocidad, y defensa) según unos valores predeterminados, que añaden una mayor variedad frente al clásico sistema de ventaja de vitalidad.

            El juego resulta demasiado fácil, continuista, está en tierra de nadie entre el 2 y el auténtico aluvión de novedades que sería el World Heroes Perfect…


World Heroes Perfect  (1995)
Y por fin llegamos a esta cuarta y última parte de la mítica saga, la cual evoluciona todos los aspectos presentados en sus anteriores entregas, dando como resultado un juego en el que se aprovechan cada uno de sus 226 megas: velocidad de los personajes aumentada, unos sprites con nuevas animaciones, escenarios mucho más espectaculares que los vistos hasta ese momento en esta saga... pero todo llega demasiado tarde, en 1995 ya había otras sagas que estaban alcanzando un nivel brutal (KOF, Fatal Fury) y este World Heroes, sin ser un mal juego, no puede competir con ellas.

Desgraciadamente, se vuelve a prescindir del modo Dead Match, que tanta personalidad le dio a la saga en las dos primeras entregas. En su lugar nos encontramos con el modo arcade de toda la vida, en el cual nos enfrentamos a los diferentes rivales con el objetivo de llegar al final boss. Como viene siendo habitual, el contrincante es vencido cuando ganamos dos de los tres rounds de los que consta el combate.

            Los sprites son los mismos de anteriores entregas, dieseis personajes ya conocidos. Todos tienen nuevas animaciones, poses extras de victoria, y nuevos golpes especiales. El gran trabajo ha sido sobre los escenarios, impresionantes localizaciones en el tiempo, originales y llenas de detalles: antiguo Egipto, en la época Jurásica, en una selva, en la actualidad... en cuanto a la música, sin ser tan épica o pegadiza como en otros juegos, cumple su función y es una de las mejores de la saga.

            Los grandes cambios –por fin-, vienen en el aspecto jugable, se deja de lado el sistema de pulsar botones durante un tiempo determinado para lanzar un ataque débil o fuerte y se vuelve a una mecánica normal: tres puños, tres patadas. Otra característica añadida son los movimientos especiales ABC: su función en cada personaje es totalmente diferente, desde capturar proyectiles hasta reversals o amagos. Otras novedades son las nuevas propiedades incorporadas en algunos golpes, donde distinguimos entre los “projectile killer”, ataques que destruyen proyectiles y que sustituye al sistema universal para reflejarlos, y los ”blow defense”, golpes que abren una brecha en la defensa del rival. Por último, encontramos la posibilidad de contraatacar cuando bloqueamos ataques en el aire. Además en la parte baja de la pantalla hay una barra de carga de energía llamada HERO que se va rellenando mediante distintas acciones, que sirve para evitar ser derribados, acceder a una versión mejorada de algunos especiales o bien de los movimientos desesperación (Ultimate Mystery, también incorporados en este capítulo), disponibles cuando la salud disminuye hasta aproximadamente el 50%.
           
            Una de las cosas que más se recuerda de su segunda parte era la dificultad, ese reto constante sobre todo en el enemigo final, aquí vuelve a caer otro peldaño, los enemigos son muy histéricos, saltan demasiado, hacen golpes que les dejan expuestos a nuestros contrataques, ni siquiera las tetras de las partes anteriores con respecto a agarres o devolución de proyectiles se mantienen. Si eres un jugador paciente y dominas los movimientos de desesperación te puedes pasar el juego con facilidad. Ni siquiera el boss final, Neo Dio, te pondrá en problemas. Quizás por eso es a dobles donde se descubre totalmente esta joya de ADK y el esfuerzo que hicieron para complejizar el sistema de juego. Llegó tarde, es cierto, pero es un juego muy disfrutable si olvidamos los prejuicios.

World Heroes Perfect ha sido llevado a varias plataformas, aunque quizás la versión más destacable corresponde a Sega Saturn, que no salió de territorio japonés. Además de incluir la banda sonora arrange de la versión de Neo-Geo CD, añade extras interesantes como perfiles de los personajes, estrategias y arte de toda la saga. Además, es la única versión en la que Zeus está disponible desde el inicio: en Neo Geo CD es necesario realizar un truco, mientras que en el resto de versiones no está presente, incluyendo la versión para PlayStation 2 World Heroes Anthology.

En resumidas cuentas: una saga muy interesante que revisitar, un pedacito de la historia de los juegos de lucha, y de esa nostálgica etapa de los salones recreativos donde nos dejábamos el poco dinero que teníamos desentrañando las mecánicas de cada juego sin Internet ni guías, armados simplemente con una obsesiva compulsión adolescente por llegar hasta el final.

viernes, 21 de julio de 2017

Saga Street Fighter Alpha.

Solo un año después del SSFII Turbo Capcom sorprendió a todo el mundo lanzado su nuevo juego: Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995) con un estilo gráfico similar al de la película de animación “Street Fighter II: The Animated Movie”, metiendo incluso un Dramatic Battle de Ryu y Ken contra Bison. De hecho los diseños de los personajes, se vería también en su segunda parte, difieren del Street Fighter II (véase por ejemplo la envergadura de Bison o de Sagat). Los personajes de esta primera entrega son: Ryu, Ken Masters, Chun-Li, Charlie (el amigo perdido de Guile), Birdie, Sodom, Guy, Adon, Sagat y Rose. Como ocultos están Akuma, M. Bison y Dan (este personaje es una burla directa a la compañía SNK ya que es una mezcla entre Ryo Sakazaki y Robert Garcia, ambos luchadores pertenecientes al juego Art of Fighting), un karateka torpe que busca a Sagat por matar a su padre en un combate y que “practica” la técnica de kárate Shotokan de una forma algo ridícula.

            Es cierto que se notaron las prisas –faltaban más personajes o más escenarios-, pero también trajo numerosas novedades jugables a la serie Street Fighter que hacían falta: diferentes niveles para los Super, una opción de burla, combos en cadena y los Alpha Counters. Los combos en cadena (Chain Combos) permitían cancelar la animación de un ataque estándar con otro ataque estándar, enlazando varios movimientos seguidos al estilo Darkstalkers de menor a mayor potencia. Otras cosas muy importantes fueron el bloqueo aéreo, que te permitía ir más al ataque, el Defensive Roll, que te permitía rodar por el suelo para recuperarte de cualquier golpe y el Alpha Counter; los golpes hacían menos daño, y el juego, en suma, era mucho más asequible para los inexpertos, sobre todo después del descalabro que había producido en el fandom el SSFII Turbo.

            Un año después (1996) salió el Street Fighter 2 Alpha, el que es para mí uno de las mejores partes de la saga. Lo primero es que la escasa plantilla se vio aumentada enormemente con regreso de Zangief, Dhalsim, Gen, Rolento de Final Fight y la primera aparición de la colegiala Sakura (todo un fan service para los japoneses). Existen también las versiones clásicas de Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, M. Bison, Dhalsim y Zangief con las habilidades de Street Fighter II, además de una versión de Evil Ryu. Cammy estaría también disponible en las versiones para consola. El problema de los escenarios es resuelto: cada personaje tiene el suyo propio, todos nuevos, y en algunos casos hasta dos. A nivel de mecánica, Alpha 2 no era una gran evolución del primero, con pequeños ajustes para balancear a los antiguos personajes. El cambio más significativo fue el sistema de combos personalizados (Custom Combos), que sustituía a los combos encadenados. El jugador podía iniciar un combo personalizado pulsando dos puñetazos y una patada (o dos patadas y un puñetazo), si controlabas esta técnica podías hacer más daño que con un Super normal.

            Hubo varias conversiones, pero la más destacable fue la del Street Fighter Zero 2´ (Dash), una versión mejorada para arcade que salió sólo en Japón de manera oficial en 1998 y que lo tenéis disponible en MAME; resulta mucho más difícil, se podían elegir los personajes secretos con el botón Start, y es en suma un reto mucho mayor. Luego también está el Street Fighter Alpha 2 Gold: Conversión doméstica de la expansión arriba mencionada en EE.UU, conocida en Europa como Street Fighter Alpha 2´ (Prime). Incluye ligeras mejoras gráficas y la inclusión de Cammy en el plantel de luchadores, disponible en modos VS y Práctica. Apareció en PlayStation y Sega Saturn, como parte del recopilatorio Street Fighter Collection que apareció en esas dos consolas en 1998. Años después, tanto Zero 2' y Alpha 2 Dash fueron incluidas en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology, lanzado en exclusiva para PlayStation 2 en 2006. También hay que destacar la muy, muy meritoria, conversión a Super Nintendo.

            Como he dicho a mí es un juego que me encanta, creo que es aquí donde se llega a la excelencia en la jugabilidad, y donde los piques en los recreativos llegaron a su momento culmen. La música era excelente, jugabilidad muy depurada, había incluso amagos de golpes especiales, como el hadoken de Ryu utilizando el botón Start, se había reducido el daño de los golpes/combos y los combates duraban más, había escenarios especiales como el que aparece en la introducción de la película de anime… muy, muy destacable.
            La siguiente entrega tardó un par de años en llegar (1998), pero vino cargada de novedades. Una de las grandes innovaciones fue la presencia de tres estilos diferentes de jugabilidad:

X-ISM era similar a Super Turbo, eliminando la posibilidad de realizar bloqueos aéreos pero aumentando el daño estándar, y dando acceso al jugador a un único pero poderoso Super.
A-ISM era el modo más parecido al de los anteriores Alpha, y permitía bloqueos aéreos, Alpha Counters y tres niveles diferentes de Super para cada personaje - pero dejaba fuera, sin embargo, los combos personalizados.
V-ISM estaba enfocado hacia quienes dominaron los combos personalizados en Alpha 2. Se activaba al pulsar un puñetazo y una patada de igual fuerza una vez medio llena. La sombra azul permitía entonces doblar cualquier ataque - de forma que, por ejemplo, un Hadoken producía dos bolas de fuego y era mucho más difícil de esquivar.

            Lo más interesante es que añaden muchos más personajes: Cammy, Edmond Honda, Blanka, Vega, Cody Travers (Final Fight), Karin y R. Mika. Balrog,  Juni y Juli (estas últimas lugartenientes de Bison, sprite de Cammy) aparecen en el juego pero no son seleccionables. En las versiones caseras, Balrog, Juni y Juli se pueden escoger y además se agregaron Fei Long, T. Hawk y Dee Jay. En la versión de PlayStation existe un modo historia con pruebas y retos llamado World Tour (al estilo Edge Master Mode de Soul Calibur), impecable en su estructura, que permite también sacar a Guile, Evil Ryu y Shin Akuma. También existe una recopilación en PlayStation 2 de los tres títulos “Street Fighter Alpha Anthology”, y otra versión del Alpha 3 para PSP, Street Fighter Alpha 3 Max, que tiene algún personaje nuevo (36 en total), y varios modos de juego para alargar su jugabilidad, pero que peca de lo de siempre: o cambias la cruceta o jugar a este tipo de juegos de lucha en 2D resulta tremendamente incómodo.

            Por añadir alguna cosa más, quitaron todas las melodías clásicas y las sustituyeron por nuevas con un estilo muy techno, en general no me gustan nada, y es un punto negro que también comparten juegos como el Capcom Vs SNK o el Street Fighter III. Hay más detalles, como nuevas animaciones, Juggles en el aire cuando haces un Counter, lo cual sí que implica un cambio importante, recuperación en el aire y presa con dos botones (simplificación que a mí me molestó bastante), y un enemigo final M. Bison, cuyo Super resulta impresionante. Pero en general fue toda una decepción, IA demasiado sencilla, nuevos personajes sin ningún tipo de carisma, o que caen en el ridículo con sus especiales y animaciones (Blanka); no sé, me quedo con la jugabilidad perfecta del dos.

            Y con esto he acabado, espero que os haya gustado y os anime a echar una partida a estos juegos en consola o emulador. Merece la pena. Y como siempre recomendar mi canal donde he subido y seguiré subiendo partidas a todos estos clásicos: Canal YouTube Rorschach ¡Un saludo!