miércoles, 30 de septiembre de 2020

The King of Fighters '95 (SNK 1995)

La gran novedad de esta entrega fue la inclusión del "Team Edit", es decir, la posibilidad de crear un equipo a nuestra medida; y ahí podríamos acabar las novedades de peso, ya que KOF '95 no aporta realmente nada destacable, más allá de una pequeña revisión de los movimientos y mecánicas de juego. El apartado visual tampoco recibió grandes cambios, repitiéndose mayoritariamente los sprites del primer juego y en algunos casos con pequeños retoques. La plantilla de personajes es también idéntica, a excepción del "USA Team", que cede su puesto al "Rival Team" (Iori Yagami, Billy Kane, Eiji), a la que se suma también la aparición de Saisyu Kusanagi, el padre de Kyo.

Pese a sus pocas novedades, KOF '95 es importante entre otras cosas por el debut de Iori Yagami, némesis indispensable (al estilo Ryu-Ken) de Kyo Kusanagi, y esencial para la mitología en torno a Orochi que empezaría aquí y terminaría en el KOF 97 (SNK daba mucha importancia al guion en sus juegos, otra forma más de diferenciarse de su rival Capcom).

Aparte del “Team Edit”, añadieron un nuevo sistema de recuperación de vitalidad tras la victoria: ahora se basa en el tiempo restante, frente a la recuperación fija del primer juego, un movimiento de contraataque durante las esquivas, importantísimo para combinaciones, y se puede realizar el ataque fuerte (C+D) también en el aire. El juego gana un poco de velocidad, y todos los personajes tienen algún movimiento nuevo, además para los expertos ofrece la posibilidad de hacer Guard Cancel en MAX (cuando el oponente ataca y se está con la barra de POW al máximo se puede contrarrestar con un movimiento especial). Por desgracia la jugabilidad está lastrada por el excesivo daño de los golpes y por la cantidad de bugs y de combos de daño desproporcionado que existen, quizás por la falta de testeo de SNK. Además de la forma de cargar la barra de Super, había muchos movimientos de carga, los combos y la forma de realizar los Super Desperate no estaban todavía homogeneizados, y algunos eran un poco extraños de realizar (sobre todo los antiguos, estilo equipo Fatal Fury), por lo cual no era asequible a los novatos, y el desarrollo de la partida era muy a la defensiva, porque cualquier error permitía al jugador experto iniciar un contraataque y dejar a su contrincante con la vida a cero

Era, como decía, una jugabilidad insidiosa, pero una vez lo dominabas podías hacer auténticas virguerías, como si, al igual que los combos del Street Fighter II, esa falta de testeo permitiera abrir mucho más la jugabilidad y la habilidad de los jugadores. Y está claro que lo consiguieron, porque a pesar de todas esas taras tuvo muchísimo éxito en los salones recreativos, y empezó la fiebre por SNK, su exigente timing, y por esta saga en particular.

En cuanto al apartado técnico, todo muy destacable, desde los escenarios, como una zona marítima, un restaurante o junto al mismísimo Neo Geo Land, llenos de detalles y elementos, hasta las secuencias de introducción, la intro, las pantallas de victoria o secuencias intermedias, un apartado visual excelente y lleno de mimo por parte de los programadores de SNK que se percataron de que con esta saga podían superar por fin a Capcom. En cuanto al aspecto sonoro, las músicas son excepcionales, tanto es así, que incluso la versión CD incluye pistas cantadas con voces reales (escenario de Athena).

En resumen, un juego excepcional, una vez te adaptas a su dificultad, a su ritmo de juego y la aridez en su control. Sin embargo, como ya veremos en la siguiente reseña, toda esto cambiaría en la siguiente entrega, SNK en vista del éxito obtenido decidiría hacer la saga más frenética y asequible, y este espíritu de vieja escuela se vería mermado en parte.

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