
Pese a sus pocas novedades, KOF '95 es importante entre otras cosas por
el debut de Iori Yagami, némesis indispensable (al estilo Ryu-Ken) de Kyo
Kusanagi, y esencial para la mitología en torno a Orochi que empezaría aquí y
terminaría en el KOF 97 (SNK daba mucha importancia al guion en sus juegos,
otra forma más de diferenciarse de su rival Capcom).
Aparte
del “Team Edit”, añadieron un nuevo sistema de recuperación de vitalidad tras
la victoria: ahora se basa en el tiempo restante, frente a la recuperación fija
del primer juego, un movimiento de contraataque durante las esquivas, importantísimo
para combinaciones, y se puede realizar el ataque fuerte (C+D) también en el
aire. El juego gana un poco de velocidad, y todos los personajes tienen algún
movimiento nuevo, además para los expertos ofrece la posibilidad de hacer Guard
Cancel en MAX (cuando el oponente ataca y se está con la barra de POW al máximo
se puede contrarrestar con un movimiento especial). Por desgracia la
jugabilidad está lastrada por el excesivo daño de los golpes y por la cantidad
de bugs y de combos de daño desproporcionado que existen, quizás por la falta
de testeo de SNK. Además de la forma de cargar la barra de Super, había muchos
movimientos de carga, los combos y la forma de realizar los Super Desperate no
estaban todavía homogeneizados, y algunos eran un poco extraños de realizar
(sobre todo los antiguos, estilo equipo Fatal Fury), por lo cual no era
asequible a los novatos, y el desarrollo de la partida era muy a la defensiva,
porque cualquier error permitía al jugador experto iniciar un contraataque y
dejar a su contrincante con la vida a cero
Era,
como decía, una jugabilidad insidiosa, pero una vez lo dominabas podías hacer auténticas
virguerías, como si, al igual que los combos del Street Fighter II, esa falta
de testeo permitiera abrir mucho más la jugabilidad y la habilidad de los
jugadores. Y está claro que lo consiguieron, porque a pesar de todas esas taras
tuvo muchísimo éxito en los salones recreativos, y empezó la fiebre por SNK, su
exigente timing, y por esta saga en particular.
En
cuanto al apartado técnico, todo muy destacable, desde los escenarios, como una
zona marítima, un restaurante o junto al mismísimo Neo Geo Land, llenos de
detalles y elementos, hasta las secuencias de introducción, la intro, las
pantallas de victoria o secuencias intermedias, un apartado visual excelente y
lleno de mimo por parte de los programadores de SNK que se percataron de que con
esta saga podían superar por fin a Capcom. En cuanto al aspecto sonoro, las
músicas son excepcionales, tanto es así, que incluso la versión CD incluye
pistas cantadas con voces reales (escenario de Athena).
En
resumen, un juego excepcional, una vez te adaptas a su dificultad, a su ritmo
de juego y la aridez en su control. Sin embargo, como ya veremos en la
siguiente reseña, toda esto cambiaría en la siguiente entrega, SNK en vista del
éxito obtenido decidiría hacer la saga más frenética y asequible, y este
espíritu de vieja escuela se vería mermado en parte.
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