jueves, 30 de noviembre de 2017

Magician Lord (ADK 1990)

            Hace miles de años, en las fértiles y verdes tierras de la pacífica Cadacis, apareció un malvado hombre llamado Gal Agiese. Gal llamó a varios demonios y conspiró para apoderarse de la tierra. La tierra, hasta entonces pacífica, se convierte en un caos, los demonios propagaron el mal y la destrucción por doquier. Para empeorar las cosas, Gal Agiese invoca a Az Atorse, el dios de la destrucción y el más poderoso de los demonios. Cuando todas las esperanzas estaban perdidas, un joven héroe apareció y, mediante el uso de diferentes tipos de magia, derrotó a todos los demonios. Al final, encerró a Gal Agiese y Atorse Az en una colección de ocho libros mágicos. El joven héroe fue el fundador de la estirpe de magos Magician Lord, que consiguió que la paz reinase durante muchos años. Sin embargo, Gal Agiese logró liberarse y reinició su plan para destruir el mundo. Robó todos los libros y se los dio a sus lugartenientes de confianza, unos poderosos demonios, evitando así que fuera atrapado de nuevo. Pero hay alguien que no está dispuesto a que esto ocurra, se trata del mago Elta, último descendiente  de la antigua estirpe de los Magician Lord. Para ello tendrá que recuperar los ocho libros, repartidos a su vez por las ocho fases de las que consta el juego.

Los gráficos presentan una gran variedad de colorido, el cual se hace patente desde la mismísima intro del juego. Las ilustraciones y movimiento de objetos que en ella se muestra, nos ponen en situación, apreciándose el grave peligro al que va a enfrentarse nuestro protagonista. Los escenarios están muy bien diseñados, algunos de ellos acompañados por bellísimos detalles, tanto naturales como sobrenaturales. De hecho lo sobrenatural poblará el título de principio a fin, tanto con la aparición de criaturas misteriosas, como por los decorados que iremos recorriendo, algunos con lava, otros con sangre, etcétera.

Los personajes están repletos de detalles y son enormes, sinónimo del potencial que esta consola podía ofrecer. Algunos jefes finales tienen un tamaño que puede llegar a ocupar un tercio de la pantalla, sin perder un ápice de fluidez. Como aspectos negativos destaca el pobre diseño de las explosiones, las cuales no acaban de encajar bien junto con el resto de gráficos tan trabajados, y además, los demonios que nos iremos encontrando a lo largo del juego no tienen mucha variedad y acabarán siendo repetitivos.

El apartado musical es excepcional, cuenta con una banda sonora épica, llena de ricos y expresivos temas que nos transportarán a un mundo mágico y nos incitarán a librar batalla tras batalla. Muchas de las melodías que aquí aparecen son bastante pegadizas, y a buen seguro que nos sorprenderemos tarareando alguna de ellas en alguna ocasión, especialmente la correspondiente a la intro y a la primera fase.

Ante todo, este es un juego realmente difícil, no apto para principiantes. La jugabilidad no es del todo buena, el ritmo es lento y los controles no responden como deberían. Los saltos y ataques algunas veces no fluyen con suficiente rapidez, añadiendo dificultad al juego. Por lo tanto, deberemos memorizar las fases, aprendiendo los patrones y la mecánica de nuestros adversarios, si no queremos perder vidas continuamente. Sin embargo, Elta podrá contar con una ayuda muy especial, las esferas mágicas, que irá encontrando en el camino. Cada esfera representa un elemento (azul-agua: verde-viento; naranja-fuego), y tras recoger uno de estos objetos mágicos, Elta se transformará en una criaturas, hasta seis distintas, cada una con diferentes habilidades:

Como la mayoría de los juegos de este género, cada fase cuenta con un jefe final, algunos de dimensiones descomunales. Para complicar aún más las cosas, para poder enfrentarnos al jefe final, tendremos que vencer previamente a los guardianes, una especie de subjefes muy agresivos. Tampoco podremos perder el tiempo inútilmente, porque, si el jugador se entretiene demasiado tiempo para completar un tramo, seremos acosados por un monstruo invencible. En definitiva, todo un reto para quien desee disfrutar del buen arcade.

            En resumen: una muy buena ambientación, entre medieval y mística, con unas melodías soberbias y unos gráficos que, teniendo en cuenta la época, todavía destacan. En la parte negativa tenemos un control impreciso del personaje, y una extrema dificultad, solo apta para jugadores expertos que disfruten con un buen reto. Para los demás resultará demasiado frustrante y pronto se cansarán de él.

miércoles, 29 de noviembre de 2017

SVC Chaos: SNK vs. Capcom (SNK Playmore 2003)

Año 2003. Tras un más que notable hype en los medios especializados, SNK por fin ponía a la venta este título, que en principio estaba llamado a ser el juego de lucha definitivo para el sistema Neo Geo. En él, tendríamos la posibilidad de elegir personajes tanto de SNK como de Capcom, para poder disputar unos entretenidos combates 1 vs 1. Sin embargo algo ocurrió, y lo que en principio parecía un producto con una jugabilidad de lujo, pronto acabó relegado al olvido, recordado únicamente por sus errores.

Pero vamos primero para las cosas positivas. Los gráficos en general son buenos pero sin presentarnos nada que no se hubiera visto antes. Los escenarios son de un diseño muy particular con aspecto 3D que pueden llegar a desentonar junto con los sprites 2D. En ocasiones se antojan espectaculares debido a algunas animaciones muy conseguidas. Asimismo son variados, y de colores muy vivos, algo que en esos años (KOF 2001, KOF 2002) no era lo más común. Por otra parte, los sprites son buenos sin llegar a ser excelentes. En el caso de la plantilla de SNK han sido directamente incorporados de sus sagas más conocidas, pero sin mejorarlos prácticamente en nada. Por parte de Capcom, los sprites se redibujan y vuelven en cierto modo a sus orígenes, tal y como los recordábamos en Street Fighter II, entre otros. Las animaciones son muy buenas, muy fluidas, pero el apartado de las magias podría haberse pulido un poco o al menos haber ofrecido algo diferente y llamativo.

También hay otros aspectos que aportan calidad, como por ejemplo las ilustraciones que veremos de cada personaje, materializadas en las secuencias de diálogos que transcurren entre combate y combate, lo cual entretiene en cada una de las peleas. Al principio de cada round los luchadores se increpan, intercambiando “opiniones” acerca del rival, muchas veces en clave de humor. Por otra parte al final del mismo, tendremos las palabras del vencedor, que completarán esta serie de escenas. Por desgracia la música no ofrece más que un relleno durante el combate, no terminan de encajar demasiado, tanto por la melodía en sí, como por la combinación de instrumentos utilizada. Un desastre si las comparamos con las clásicas melodías de SNK o de Capcom que daban personalidad al escenario y los personajes.

Ahora vayamos a los grandes problemas: nada más comenzar la partida, ya decepciona en la propia selección de personajes que se ha hecho. No es lo que debería ser, teniendo en cuenta la cantidad de personajes tan carismáticos que tienen SNK y Capcom en su haber. Sin el uso de trucos, se nos presenta el juego con doce personajes seleccionables para cada compañía, a lo que se le suman otros doce si usamos los trucos. Son los siguientes:

SNK: - Kyo Kusanagi- Iori Yagami- Mai Shiranui- Terry Bogard- Shiki- Mr. Karate- Kim Kaphwan- Earthquake- Genjuro Kibagami- Kasumi Todoh- Choi Bounge - Ryo Sakazaki
Capcom: - Akuma- Ryu- M. Bison- Chun-Li- Guile- Balrog - Sagat- Ken - Hugo - Tessa - Dhalsim - Vega
Como personajes ocultos tenemos a - Mars People (Jefe medio)- Goenitz (Jefe medio)- Geese Howard (Jefe medio)- Crazy Iori (Subjefe)- Serious Mr. Karate (Jefe final, no seleccionable)- Athena (Jefe secreto)- Dan- Zero- Demitri- Violent Ken (Subjefe)- Shin Akuma (Jefe final)- Red Arremer (Jefe secreto)

La inclusión de luchadores sin interés jugable, o la inclusión de otros tantos con movimientos y modo de lucha clónica (Ryu, Ken, Violent Ken, Akuma o Shin Akuma), hacen que en realidad, la plantilla mengue en número de luchadores aprovechables para el jugador y por tanto, que en realidad estemos ante una plantilla mucho más reducida de lo que en principio podía parecer. Además, los luchadores tienen niveles de potencia de los golpes muy dispares, por lo que el equilibrio entre ellos es prácticamente nulo. No existe equilibrio, sino que parece que la plantilla se escogió y programó con prisas, sin encontrar esa preciada cualidad.

Pero quizás lo más decepcionante se de en el control de los personajes, aunque ya de por sí, se hace aburrido disponer de un sistema de combate tan simple (no podremos elegir las versiones EX de los personajes, o los grooves, por citar algunos ejemplos). Los fallos en el control harán que en cada combate podamos darnos cuentas de algunos errores imperdonables. Ocurre de todo. Desde preparar una contra y que no tenga lugar, hasta esquivar, pero que nos sigan golpeando, Desde efectuar un especial antes que nuestro rival y acabar recibiendo nosotros, a la casi nula posibilidad de sobrevivir si te acorralan en una esquina Violent Ken, Orochi Iori o Shin Akuma. Y un largo etcétera. Es una lástima, porque con unos meses más de trabajo, se habría conseguido una jugabilidad legendaria, eso sí, anclada en juegos anteriores al no innovar en absoluto.

Los motivos exactos de ese acabado mediocre se desconocen, pero hay que tener en cuenta que SNK se declaró oficialmente en bancarrota el 22 de octubre de 2001. A finales de ese mismo año se hace cargo la empresa Playmore y pasó a llamarse SNK Playmore. Los juegos de Neo-Geo conservan los derechos de autor tutelados por esta empresa, y así fue como en 2003 se empieza a programar el juego. Posiblemente se hizo a base de retales, sin el equipo de programación original. Además la compañía seguía perdiendo mucho dinero, ahora debido a la piratería, por lo que no pudieron dedicar mucho dinero a su producción. En resumen: un juego frustrante y decepcionante; hay mejores en el catálogo de Neo-Geo a los que dedicar nuestro tiempo libre.

lunes, 27 de noviembre de 2017

The Last Blade 2 (SNK 1998)

En noviembre de 1998, SNK presentaba The Last Blade 2, de nada menos que 554 Megabits, una cifra muy respetable por aquel entonces. El argumento del juego nos cuenta que después de que Kaede lograse frustrar el intento de Shinnosuke Kagami de abrir las puertas del Infierno a las almas de los guerreros que descansan en él, el dragón Seiryuu despertó los poderes que dormían en su interior convirtiéndolo de esta manera, en el nuevo cuarto guardián.

Sin embargo las cosas están lejos de tranquilizarse tras la derrota de Musashi. Una fuerza desconocida a quien muchos asocian al dios Hades resucita a su maestro, Gaisei, y le hace olvidar todos los valores y filosofías que defendió en vida. De esta forma, el guerrero aglutinó en su cuerpo los poderes de Byakko, Genbu, Suzaku y Seiryuu, lo que lo convertirá en una especie de semidiós que vaga por el mundo haciéndose llamar Kouryu, el dragón amarillo. Ante el peligro que entraña esta nueva amenaza, los pecados de Kagami son perdonados y éste saldrá del Averno para aliarse con Okina, Shigen y Kaede con el fin de librar al mundo de su más que probable destrucción.

Los escenarios son una verdadera obra de arte. Podemos ver un Japón en todo su esplendor y decadencia, a través de ciudades llenas de gente, campos de batallas en ruinas, casas incendiándose, impresionantes cascadas, un bello camino de montaña (con un puerto de fondo) y el escenario final, que inspira un gran terror y se acopla por contraste perfectamente a Kouryu. Si hay una palabra que describe la ambientación, esa es la tristeza. Ya desde el opening se siente, especialmente enfatizada por la música, inclusive en el ending y los créditos. Los escenarios finales también tienen ese rasgo. Y sobre todo los endings y sus diálogos, pondrán a los personajes en situaciones muy desdichadas. Desde luego tendremos personajes y situaciones cómicas que nos sacaran alguna sonrisa, pero no lograrán romper ese ambiente decadente propio del fin de una era.

Los personajes están representados con todo lujo de detalles y animación, cada golpe está perfectamente diseñado y animado, contando con detalles tales como que los personajes caigan de rodillas cuando reciban algún fuerte golpe. Los sonidos de espadas chocando, golpeando o cortando, explosiones, proyectiles y demás, hacen que la acción cobre un realismo digno de los juegos más emblemáticos del catálogo de lucha 2D. La música, por su parte, es de estilo japonés, obviamente, sumamente tranquila y totalmente ambiental.

El juego sigue manteniendo el equilibrio entre personajes lo cual propicia unos combates muy entretenidos, máxime si estamos en el modo versus. Los personajes han tenido cambios y mejoras en su control, por lo que aunque ya dominemos el primer título, podremos encontrar igualmente nuevos movimientos y detalles que nos motivarán lo suficiente como para mantener el interés por la rejugabilidad. También señalar que a diferencia de muchos otros títulos de lucha, los personajes controlados por la CPU dispondrán de una IA bastante bien implementada, de manera que no podemos bajar la guardia y es algo más exigente que The Last Blade. Finalmente se añade otro modo de juego añadiendo más variedad: EX Mode. Combina las mejores cualidades del Power Mode y del Speed Mode, pero con la pega de que nuestro personaje recibe más daño con los golpes, por lo cual si elegimos este modo hay que cuidar mucho la defensa.

            En resumen: veinte personajes y tres modos de juegos, un juego fácil de jugar, difícil de dominar, y que resulta tremendamente adictivo a dobles. The Last Blade 2 supuso el broche de oro para Neo Geo, a partir del año siguiente, en mayor o menor medida, todas sus sagas bandera como los KOF, Garou, Metal Slug o los posteriores Samurai Shodown empezaron una espiral de decadencia que se mantuvo hasta la muerte del sistema. Por eso, a pesar de tratarse de un título menos comercial de cara a sus rivales, y que su eco en occidente fue escaso debido a la práctica muerte del sector arcade más allá de las fronteras de Japón, estamos ante un clásico atemporal, un imprescindible para los amantes de la lucha versus. Jugadlo.

domingo, 26 de noviembre de 2017

The Last Blade (SNK 1997)

Como alternativa a la famosa saga Samurai Shodown, en 1997 SNK nos sorprende con un sobresaliente título que presenta una historia y personajes completamente nuevos. La acción del juego tiene lugar en 1863, en pleno período del Bakumatsu, que se sitúa temporalmente en los últimos años del shogunato Tokugawa. En el universo del juego existe un lugar conocido como Puerta del Infierno que conecta el mundo de los humanos con el de los muertos. Uno de sus guardianes, un hombre llamado Shinnosuke Kagami, se desengaña con la humanidad y decide castigarla abriendo dicha puerta, y permitiendo que el mal que mora en el mundo de los muertos invada su mismo plano existencial. Sin embargo, un joven llamado Kaede, no está dispuesto a que esto suceda...

En primer lugar destaca la magnífica intro, la cual se utiliza para presentar a cada uno de los personajes y la pantalla de selección de personajes con unas ilustraciones excepcionales. Aquí ya destaca la influencia del manga Rurouni Kenshin, habiendo numerosos paralelismos entre los personajes del mismo con el de los de The Last Blade (por ejemplo la cicatriz en forma de cruz de Washizuka), además de que ambos están ambientados en la misma época. Una vez metidos de lleno en combate, encontramos unos sprites de personaje de buen tamaño y con un gran nivel de detalle. En cuanto a las animaciones, son sencillamente soberbias, pues la fluidez en los movimientos sólo sería igualada en Neo Geo por Garou: Mark of the Wolves y The Last Blade 2.

The Last Blade es bastante sangriento. Los golpes con espadas y similares harán que brote la sangre del cuerpo de los luchadores, y algunos de los golpes especiales de los personajes matarán al adversario partiéndolo por la mitad. Con los escenarios también se ha hecho un trabajo magnífico, pues son superiores a lo visto en Neo Geo hasta la fecha, están plagados de elementos de todo tipo, tanto animados como no animados, representan localizaciones japonesas con un cierto tópico: un puente, un bosque con niebla, una bulliciosa calle, unas rocas en un río de lava... Un ejemplo de ello es el escenario nevado de Yuki, en el que los golpes fuertes hacen que la nieve se despeje del suelo o que caiga del tejado de una casa. Asimismo, será visible el aliento frío que los personajes cuando pelean allí.

Varias secuencias aparecen durante el modo arcade y sirven para mostrarnos cómo avanza la trama. Además, contamos con una secuencia final para cada personaje, cómica unas veces y seria otras. Dicha línea argumental está cuidada con esmero, prueba de ello es por ejemplo que en el combate previo al enfrentamiento con Musashi y Kagami, nuestro luchador se verá las caras con un personaje de la plantilla con el que guarde algún tipo de relación especial y mantendrá una breve conversación con él. La música tiene un estilo japonés, muy tranquilo en general, bastante más de lo que suele ser habitual en un juego de lucha. Son agradables, aunque no destacan demasiado, están un escalón por debajo de lo que habíamos disfrutado ya en la saga Samurai Shodown.

En la jugabilidad también había varias novedades: el cuarto botón se utiliza de forma similar al parry del Street Fighter III, si nos atacan cuando damos al botón paramos el golpe y dejamos a nuestro adversario vulnerable a un contrataque. Tendremos un medidor de energía que se irá llenando a medida que se realicen ataques y se cause daño al contrario, y que permitirá utilizar Desperation Moves cuando esté lleno. Los personajes también pueden perder sus armas durante el combate, como ya ocurría en la saga Samurai Shodown. Hay doce personajes en total para elegir, quizás algo escaso para el año que salió, pero hay que tener en cuenta que han sido creados desde cero y están muy diferenciados entre sí.

En cuanto a estos modos, tras elegir un personaje, el juego nos pedirá si preferimos que el personaje se base en la fuerza (Power) o en la velocidad (Speed):
-En Modo Power el daño causado por los ataques es superior. Los ataques normales causarán un poco de daño al adversario incluso si éste los bloquea. No pueden usarse chain combos (combos que combinan ataques débiles con ataques más fuertes formando una secuencia escalonada). Se pueden usar Super Desperation Moves siempre y cuando la barra de energía esté a tope y la de vida esté parpadeando, y combinarlos con movimientos especiales.
-En Modo Speed haremos menos daño al rival con nuestros ataques, se pueden usar chain combos y cancelarlos para lanzar movimientos especiales. Se puede entrar en un estado especial cuando la barra de energía está a tope y la de vida parpadea. Mientras dura todos los ataques son más rápidos y combinables entre sí y pueden cancelarse por otro movimiento. No se pueden utilizar Super Desperation Moves.

En resumen, un buena alternativa ante la deriva de la saga Samurai Shodown. Puede que tenga pocos personajes pero los modos Power y Speed aumentan bastante las posibilidades jugables. La parte artística es exquisita, al igual que la historia y la ambientación. Un juego que ha envejecido muy bien, de mucha calidad, y que sin embargo no tuvo mucha popularidad en el mercado occidental.

sábado, 25 de noviembre de 2017

Darkstalkers 3/Vampire Savior: The Lord of Vampire (Capcom 1997)

El Darkstalkers 3 original (lanzado en las recreativas japonesas en mayo de 1997, con el nombre de Vampire Savior: The Lord of Vampire) incluye como principal novedad a cuatro nuevos personajes, sin embargo, la plantilla total de luchadores seleccionables en esta primera versión arcade es de 15 en lugar de 18. ¿La razón? Pues resulta que Capcom no incluyó en el juego a Donovan (una de las novedades de Night Warriors), Huitzil y Pyron (los final bosses tanto del Darkstalkers original como de Night Warriors). En su momento se apuntó a que el motivo para ello no fue otro que argumental, pero todos sabemos que en esto de los juegos de lucha importa poco este aspecto.

Pero regresemos a Vampire Savior/Darkstalkers 3. Para liar aún más las cosas, poco después irrumpieron en los arcades japoneses los juegos Vampire Hunter 2: Darkstalkers’ Revenge y Vampire Savior 2: The Lord of Vampire. Estos títulos, a diferencia del Vampire Savior original, del que no eran sino revisiones, no llegaron a ser lanzados en occidente, así que solo pudieron ser jugados por el público nipón. Las principales novedades de dichos juegos no son otras que la eliminación en Vampire Hunter 2 de los cuatro personajes que debutaron en Vampire Savior/Darkstalkers 3, por lo que queda una plantilla idéntica a la del primer Vampire Hunter/Night Warriors (el juego también conserva la banda sonora de dicho título en lugar de la creada para Darkstalkers 3). En cuanto a Vampire Savior 2, regresan a la plantilla Donovan, Huitzil y Pyron, que recordemos fueron descartados en Vampire Savior/Darkstalkers 3. Pero, en otra absurda e inentendible decisión tomada por Capcom, la plantilla de personajes sigue siendo de 15, dado que en Vampire Savior 2 nos encontramos con la desagradable sorpresa de que Jon Talbain, Rikuo y Sasquatch son eliminados sin dejar el menor rastro.

Al menos en las conversiones domésticas Capcom sí hizo las cosas bien y nos ofreció una plantilla completa de 18 personajes a elegir: los 14 vistos en Night Warriors sumados a las cuatro nuevas incorporaciones a la saga. Pasemos ahora a conocer con más detenimiento a estos personajes. Tenemos a Jedah Dohma, el nuevo enemigo final del título, una poderosa e influyente personalidad de Makai, el plano demoníaco de Darkstalkers, y planea dar un golpe de estado para expulsar del trono a Belial, el padre de Morrigan. Luego tenemos a Lilith, en esencia un clon más joven de Morrigan, creado por Jedah. Como tercera incorporación nos encontramos con Q-Bee, una mujer-abeja residente en Makai. Y por último Baby Bonnie Hood, algo así como la famosa Caperucita Roja del cuento, al menos a simple vista (el alegre semblante, su forma de canturrear, la vestimenta, el lindo perrito que la acompaña, las mariposillas que flotan a su alrededor…); sin embargo en su cesta, lejos de llevar la merienda de la abuelita, guarda un auténtico arsenal armamentístico que no duda en utilizar a la menor oportunidad: Ametralladoras Uzi, minas, cuchillos, granadas… incluso la misma cesta monta en su interior el mecanismo de un contundente bazooka. B.B. Hood es, al igual que Donovan y Hsien-Ko, una darkhunter o cazadora de criaturas sobrenaturales, además de cazarecompensas, facetas ambas que dan forma a su jornada diaria de trabajo.

En Darkstalkers 3 se incluyen además un buen número de nuevos escenarios (permanecen algunos de los antiguos, pero afortunadamente son minoría). El número total de decorados no es demasiado numeroso, ya que varios personajes comparten un mismo escenario, pero se agradece al menos encontrarnos con más novedades al respecto en comparación al único decorado inédito que tuvimos en Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge. Por supuesto, la banda sonora del juego también recibe una actualizada puesta a punto.

            A nivel jugable, Darkstalkers 3 también ofrece un sinfín de novedades respecto a lo visto en anteriores juegos de la saga. La primera novedad relevante es lo que Capcom dio en llamar Damage Gauge System: Los rounds desaparecen como tales, dado que los combates transcurrirán a lo largo de un único asalto. Para que la cosa no sea demasiado breve, los personajes cuentan con dos vidas al principio de cada combate. ¿Y qué diferencia tienen las vidas respecto a los asaltos habituales en la lucha versus? Pues bien, cuando un luchador pierde una de las vidas, la consecuencia es exactamente igual a la ocurrida en caso de que perdiera un asalto, con la diferencia de que el personaje vencedor continua con la barra de salud tal y como se encontraba en el momento de eliminar una de las vidas de su contrincante. Obviamente, este cambio no es ni más ni menos que un truquillo llevado a cabo por Capcom para hacer los combates más breves y recaudar más dinero. Eso sí, al menos aquí existe la posibilidad de regenerar una parte de la salud perdida como consecuencia de los ataques del contrincante, siempre y cuando no recibamos daño extra durante un breve periodo de tiempo. Es algo parecido a lo visto en la franquicia Marvel Vs. Capcom, solo que en Darkstalkers 3 no existen luchadores en reserva.

Otra de las grandes novedades jugables viene de la mano de lo que se dio en llamar Dark Force System. Curiosamente, este sistema cuenta con similitudes con el V-Trigger visto en Street Fighter V. Para activar el Dark Force System, debemos usar un nivel de nuestra barra destinada a ataques especiales. Entonces, y durante un breve periodo de tiempo, nuestro luchador entrará en un estado potenciado en el que podrá ejecutar poderosas técnicas no disponibles de otra manera. Sus nombres son Dark Talbain (versión maligna de Jon Talbain), Marionette (al elegirla se transformará en una copia del contrincante con el que estemos combatiendo), Oboro Bishamon (versión alternativa de Bishamon) y Shadow (que nos presenta un concepto parecido al de Marionette, obligándonos a controlar en cada combate al personaje que hayamos derrotado en el enfrentamiento anterior).

Respecto a las conversiones domésticas, Darkstalkers 3 fue lanzado primero en Saturn, ya en 1998. Dado que en dicho año la consola de Sega ya estaba más que muerta en occidente, el juego únicamente llegó a aparecer en Japón. Una pena, Capcom usó aquí el cartucho de expansión de RAM, permitiendo con ello que no se perdiera un solo detalle o frame de animación en la conversión. Además, y a diferencia tanto de la recreativa original como de sus dos revisiones, disponíamos de toda la plantilla al completo, los 18 luchadores en total, lo que hace que esta versión Saturn de Darkstalkers 3 supere ampliamente a lo visto en salones arcade. Bien es verdad que no aparecía el personaje secreto Marionette; pero como ya hemos mencionado, tampoco perdíamos nada porque ni mucho menos podía ser considerado como un luchador completamente nuevo.

Algunos meses después, Darkstalkers 3 saltó a los circuitos de la primera PlayStation, en una conversión distribuida a nivel mundial. A pesar de las limitaciones bidimensionales de la consola a Capcom le acabó quedando una conversión más que decente, casi a la altura de las versiones de la trilogía Street Fighter Alpha lanzadas en la misma consola. Aquí también contamos con los 18 personajes disponibles, además de todos los luchadores secretos. E incluso se ofrece una nueva versión, más poderosa, del Dark Force System. Para activarla harán falta dos medidores completos de la barra de ataques especiales en lugar de uno. Años más tarde, ya en 2005, Darkstalkers 3 volvió a dejarse ver en el recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection para PS2 (recordemos: lanzado solo en tierras japonesas). En 2012, la conversión a PS1 reapareció en las tiendas virtuales de PlayStation Vita y PlayStation 3. Ya en 2013, Darkstalkers 3 nos visitó una última vez dentro del recopilatorio Darkstalkers Resurrection. Eso sí, aquí lo que teníamos era la recreativa original de Darkstalkers 3, por lo que la plantilla volvió a quedar coja al faltar Donovan, Huitzil y Pyron.

viernes, 24 de noviembre de 2017

Night Warriors: Darkstalkers' Revenge (Capcom 1995)

Tras el lanzamiento del primer Darkstalkers la producción y desarrollo de títulos de lucha versus en el seno de Capcom iba viento en popa y a toda vela. El parón surgido tras el arrollador éxito de Street Fighter II, en el que solo se lanzaron revisiones de dicho título durante varios años, era ya historia, y al primer Darkstalkers le sucedió el no menos excelso X-Men: Children of the Atom, primera piedra de la franquicia posteriormente conocida como Marvel Vs. Capcom, cuyo éxito y trascendencia llega hasta los tiempos actuales. Mientras Capcom preparaba nuevos títulos (el relativamente desconocido Cyberbots: Fullmetal Madness, y el largamente esperado nuevo Street Fighter, la precuela conocida como SF Alpha), no dudó en dar una nueva oportunidad a Darkstalkers, con una secuela que se lanzó nueve meses después de la llegada del juego original.

Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, que así se llamaba la criatura, reciclaba buena parte del material del juego anterior (de ahí el relativamente corto tiempo de desarrollo), tal y como era común en el género, trasladando tal cual los sprites de los doce personajes presentes en el Darkstalkers original al nuevo título. Tampoco contábamos aquí con escenarios nuevos, dado que también seguían presentes los del juego original, solo que con un cambio en la paleta de color que los hacía más oscuros y apagados. Incluso el decorado de uno de los dos personajes nuevos, Donovan, no era otro que el salón del trono de Demitri, solo que vacío y desangelado, por lo que, en esencia, Night Warriors solo presentaba un escenario completamente nuevo: el de Hsien-Ko. Las secuencias finales de Night Warriors también son idénticas a las del Darkstalkers original, con la obvia excepción de las creadas para los cuatro personajes controlables que se suman a los diez originales.

Y ya que hablamos de personajes nuevos, precisamente esas son las dos mayores novedades de Night Warriors respecto al primer Darkstalkers. Por un lado, tenemos a Donovan Baine, un dhampir, que es como se denomina a los hijos nacidos fruto de una relación entre un vampiro y una mujer humana (en las obras de ficción en las que aparecen, las vampiras suelen ser estériles desde el momento de la conversión). Un dhampir posee los poderes de un vampiro corriente (fuerza y velocidad sobrehumanas, enorme resistencia al daño…) y ninguna de sus debilidades (necesidad de beber sangre, vulnerabilidad a la luz solar…), aunque como contrapunto son mortales en lugar de inmortales (todo esto, de nuevo, está sujeto a cambios e interpretaciones; ahí tenemos Alucard de Castlevania como ejemplo de ello). Donovan es monje y cazador de criaturas sobrenaturales, especialmente vampiros, y cuida de una niña huérfana llamada Anita, la cual no se separa de él en ningún momento.

Por otra parte, nos llega el debut en la franquicia Darkstalkers de Hsien-Ko. Es una jiangshi, que es como se denomina en el folclore chino a un fantasma, zombi o vampiro; en esencia, un cuerpo reanimado que puede o no conservar la personalidad del ser que lo habitaba, aunque su principal función pasa a ser la de atormentar a los vivos. En el caso de Hsien-Ko, esto no es así, dado que busca dar caza a criaturas sobrenaturales en venganza por la muerte de su madre, fallecida cuando unos espíritus malignos atacaron la aldea en la que ambas residían.

Al no existir más novedades en cuanto a nuevos personajes que los dos anteriormente mencionados, Capcom decidió hacer controlables a Huitzil y Pyron, los jefes finales del primer Darkstalkers (en Night Warriors también cumplen dicha función). Así, la plantilla pasa de los 10 personajes del juego original a los 14 de Night Warriors, ofreciéndose la renovación mínima esperable en toda actualización de un juego de lucha. De todas maneras, sigue sabiendo a poco, por lo que nos queda la sensación de que este Night Warriors es más un “Darkstalkers Champion Edition” que una verdadera secuela de la franquicia.

Afortunadamente, también se incluyen novedades jugables, destinadas en su mayoría a pulir y expandir las propuestas que el Darkstalkers original ofrecía respecto a lo visto en Street Fighter II y sus revisiones. Los Chain combos son más fáciles de ejecutar aún, y además la barra de ataques especiales se expande y ahora puede acumular varios niveles (en el primer Darkstalkers solo poseía un único nivel, y además llegaba a vaciarse si tardábamos demasiado tiempo en ejecutar un ataque especial). Capcom introduce aquí también dos sistemas de control: el normal y el que cuenta con la ventaja del auto-bloqueo, este último dirigido a jugadores más ocasionales.

En su día, Night Warriors: Darkstalkers Revenge recibió una única conversión, destinada a Saturn, la inolvidable consola de 32 bits de Sega. El hardware de Saturn se encontraba mucho más capacitado que el de PlayStation a la hora de lidiar con juegos bidimensionales, lo que propició una conversión tremendamente fiel al arcade original. Eso sí, el juego no usaba el cartucho de expansión que añadía memoria RAM extra (esta memoria es de importancia capital en los juegos bidimensionales), más que nada porque por entonces aún no había llegado al mercado, por lo que tuvieron que recortarse algunas animaciones.

La versión Saturn de Night Warriors también añadía la más que agradecida posibilidad de cambiar los patrones de color de los escenarios, lo que nos permitía regresar a las tonalidades del Darkstalkers original. También contábamos con la opción de cambiar el color de los personajes y la música de fondo. Ya en años sucesivos, Night Warriors volvió a hacer acto de aparición en el recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection, ese jugoso pack que solo los aficionados ubicados en Japón, y poseedores de una PlayStation 2, pudieron disfrutar. Darkstalkers Resurrection, el recopilatorio digital lanzado en 2013 para las tiendas virtuales de Xbox 360 y PlayStation 3, también lo incluye.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Darkstalkers: The Night Warriors (Capcom 1994)

Tras el éxito cosechado con Street Fighter II, Capcom dejó de la lado a su juego estrella durante un tiempo para dedicarse a crear otra saga de lucha: así nos llegó Darkstalkers: The Night Warriors, con la que la compañía nipona intentó emular la fórmula que le proporcionó tantos beneficios.

Capcom decidió recrear algunas de las criaturas monstruosas más populares del folklore, de esta forma podíamos jugar con diez personajes: Bishamon, el demonio japonés maldito, Morrigan, una succubus, o demonio de la corrupción de la carne, el toque sensual, incluso erótico del título, Felicia, la mujer gata, bastante ágil, Jon Talbain, un aristocrático hombre-lobo, Sasquatch, el hombre de las nieves extrañamente similar al Yeti, Victor von Gerdenheim, la criatura de Frankenstein, que ocupa el papel de gigantón similar a Zangief, con preponderancia de los golpes fuertes y presas, Rikuo, un tritón marino, Lord Raptor, un zombi británico con bastante ritmo, Demitri Maximoff, un vampiro cruel y sanguinario, Anakaris, la momia egipcia, que posee un peculiar estilo de lucha con estiramiento de sus miembros. Como jefes finales no seleccionables teníamos a Huitzil, un robot azteca, así como a Pyron, el último enemigo, un semidiós constantemente en llamas.

La jugabilidad seguía los cánones marcados por Street Fighter II, con tres botones de puñetazo y otros tres de patada de diferente intensidad. No obstante, el juego también presenta algunas novedades: se introducen los Chain combos, secuencias de golpes de intensidad creciente, los Guard cancel (ataques que se ejecutan mientras nos defendemos), la posibilidad de defendernos en el aire y también lo que podrían considerarse el precursor de los ataques EX con los ataques con versiones ES, en mecánicas que Street Fighter recogería posteriormente ya fuese en la serie Alpha o en la tercera entrega. Además de los ES-Moves, otras novedades del título frente a Street Fighter es la posibilidad de correr hacia delante, pulsando dos veces adelante, realizar un movimiento defensivo de retirada, pulsando dos veces atrás, así como rematar al rival con un ataque adicional cuando esté tirado en el suelo. Algunos personajes pueden saltar varias veces en el aire, realizar combos en el aire, realizar el dash que nos permitía volar, como Morrigan.

Otra diferencia frente a Street Fighter es el sistema de cancelación de magias de tipo proyectil. Cuando un enemigo lanza una magia, podremos hacer que con un proyectil nuestro, cancele el ataque rival y en vez de extinguirse vuelva a atacar al enemigo, dependiendo de la distancia recorrida. También podemos utilizar el soft landing para evitar el daño de caída tras un lanzamiento, fallar un lanzamiento si estamos alejados del rival, pasando a la animación de lanzamiento que nos dejará durante unos instantes a expensas del rival. En resumen, con este juego Capcom innovó muchísimo, lejos del continuismo que tenía con su saga Street Fighter II.

Darkstalkers, pese al control con seis botones, y al sistema de realización de especiales, no es un clon de Street Fighter, y requiere bastante tiempo para acostumbrarnos al sistema jugable e IA de la CPU, no es uno de esos juegos que con un par de partidas ya nos han mostrado todos sus secretos, por lo que su duración es bastante buena. La espectacularidad y barroquismo de los movimientos hace el juego sea visualmente bastante más atractivo que Super Street Fighter II Turbo. Los personajes, con una mayor importancia del sombreado y los colores, poseen un carácter marcadamente anime, algo especialmente patente en las ilustraciones que acompañan a la pantalla de selección de personaje, pantallas de victoria, o las sencillas animaciones que adornan los finales de los personajes. Los combates son bastante fluidos y rápidos, gracias al selector de Turbo.

Si el diseño de los personajes es fantástico, con una personalidad bastante marcada, los escenarios también brillan a buen nivel, con un toque gótico y recargado, cierto oscurantismo, como el de Lord Raptor, Morrigan, Pyron o Demitri, aunque el juego sea muy colorido. La banda sonora posee un toque bastante extraño, con melodías con composiciones pegadizas, algunos temas rockeros, partituras clásicas, pero todas ellas aderezadas del mismo toque gótico y oscuro del que hacen gala los diseños de los personajes.

Sin llegar a ser tan jugable como Street Fighter II, debido a un desequilibrio en la plantilla de personajes, ciertas mecánicas jugables mejorables como la barra de Special o la extraña ejecución de algunos de sus golpes, lo cierto es que este primer juego de la saga ofrece unos combates más dinámicos y no tan cuadriculados como Street Fighter II, llegando a ser muy divertido pese a sus diferentes defectos. Aunque posteriores entregas dieron un gran salto de calidad, este primer título constituye todavía un juegazo para la época, aunque por desgracia solo tuvo éxito en Japón y su difusión por los recreativos y repercusión mediática quedaron muy lejos de otras producciones de Capcom o SNK.

lunes, 20 de noviembre de 2017

Aero Fighters 3 (Video System 1995)

            Tenemos ante nosotros la culminación de una de las sagas más carismáticas de los shooters 2D. Nos referimos como no, a Aero Fighters 3 (conocida en Japón como Sonic Wings 3). El primer Aero Fighters sentó las bases de lo que vendría después. Se trataba de un shooter de scroll vertical, lanzado en 1992 por Video System. EL juego posteriormente fue portado al catálogo de Super Famicom en 1993 y al de Super Nintendo en 1994. Tenemos dos secuelas para la consola Neo Geo (lanzadas en 1994 y 1995), una para PlayStation y Sega Saturn (ambas sólo en Japón) y una última, en 3D, para Nintendo 64.

Esta tercera entrega intentará mantener los aspectos positivos y mejorar los negativos de la segunda entrega. Todo ello con el mismo concepto shooter de su antecesor, pues deberemos acabar con los enemigos de cada fase para después luchar con su boss correspondiente, todo ello con un depurado aspecto visual. El argumento, mostrado de forma muy correcta en la intro, nos cuenta que de repente ha habido una invasión a nivel global, tras lo cual deberemos ponernos a los mandos de algunos de los aviones más avanzados del planeta, y acabar con tan temible amenaza. Si bien esta pequeña puesta en escena no nos sonará en absoluto creativa, añade un sólido punto de partida para poner en situación al jugador.

Con un excelente acabado, los sprites van a tener un diseño en general que supera las entregas anteriores. Sigue los patrones marcados por el primer Aero Fighters, pero aquí la idea ha sido evolucionar aún más ese estilo y variedad ya presentes en la segunda parte, traduciéndose en la aparición de una maquinaria bélica impresionante (sólo teniendo en cuenta las aeronaves seleccionables ya contamos con 10 diferentes), añadiendo no sólo diferentes tipos de cazas reales, sino que podremos disfrutar de algunos de los diseños más creativos vistos en un shooter del catálogo. Especial mención merecen las aeronaves de la II Guerra Mundial, y las más modernas, así como las alienígenas. También destaca el trabajo hecho con los bosses, pues todos ellos serán de unas proporciones gigantescas y su aspecto será al cual más feroz.

Las animaciones fluidas estarán presentes en cualquier movimiento de las aeronaves y vehículos, dando como resultado una acción muy realista, y por muchos enemigos o disparos que aparezcan en pantalla, la acción irá manteniendo la misma tasa de frames. Los escenarios por su parte son extraordinariamente detallados, y se basan en localizaciones reales del planeta. A esta variedad (mar, ciudad, cañones, puerto, bosque...) debemos añadir lo realista del acabado final. El juego invitará incluso a ser rejugado para poder repasar cualquier otro detalle que se nos pasara por alto en la anterior partida. Las ilustraciones serán abundantes e irán apareciendo entre fase y fase, como partes dentro de una historia. Historias que por cierto serán diferentes para cada uno de los pilotos.

El sonido es muy correcto. Musicalmente hablando, nos ofrece varias melodías que se reparten entre las aparecidas durante cada fase, y una última melodía la cual sonará mientras estemos luchando contra los bosses. El estilo de dichas melodías tiene una moderna base techno, aunque a pesar de su buena composición, se echa en falta diferentes melodías para las luchas contra los bosses. Veremos la acción desde un punto de vista cenital, con scroll vertical. Deberemos superar ocho misiones, más una segunda ronda en la que deberemos recorrer el mismo camino.

Podremos seleccionar una de entre diez aeronaves diferentes, con seis pilotos provenientes de Aero Fighters 2, más cuatro nuevas incorporaciones. También podremos desbloquear dos más secretas. Cada aeronave tendrá una velocidad y poder de ataques diferentes, a veces compensados a veces no, lo cual nos permitirá tomarnos la aventura de un modo u otro en función de nuestras habilidades o ganas de afrontar el difícil reto que supone superar el juego. Y decimos difícil porque al igual que pasara en la segunda parte, aquí tendremos que sobrevivir a ocho peligrosas fases hasta llegar al final, teniendo que repetir el camino una segunda vuelta si queremos ver el final bueno.

La dificultad es alta, además esa segunda vuelta hará que sea muy difícil acabar el juego con una sola vida, algo apto sólo para aquellos jugadores más experimentados. La duración, teniendo en cuenta las dos rondas, es aceptable, una media hora. El único fallo que tiene es la escasa duración de las fases hasta llegar al enemigo final correspondiente, con una extensión de apenas un minuto y diez segundos hasta llegar al jefe, siendo el juego un continuo desfile de grandes bosses a los que vencer.

En definitiva, aunque no sea revolucionario ni aporte nada nuevo, está muy bien programado. Esto significa que si nos gusta el género, disfrutaremos jugando a esta tercera parte, pues aparte del apartado técnico tan bien trabajado, podremos seleccionar cada uno de esos diez pilotos con aptitudes bien diferentes entre ellos que dará lugar a distintos comportamientos de la aeronave durante el combate. Pero eso es todo, no tendremos ni caminos alternativos, ni fases ocultas, nada que no sea el mismo recorrido partida tras partida. Aunque hay que puntualizar que es la tónica general de este tipo de juegos.

domingo, 19 de noviembre de 2017

Aero Fighters 2 (Video System 1994)

Video System comenzó su trayectoria como estudio de programación de prestigio mundial, justo en el momento en que sacó al mercado la primera parte de la saga Aero Fighters (Sonic Wings en Japón). Con el paso de los años, sacaron dos partes más, las cuales fueron programadas para Neo Geo. También sacó una versión 3D de la saga, para Nintendo 64, antes de cerrar. Es innegable que la huella que ha dejado con semejantes shooters, es y será imborrable.

Porque el título que nos ocupa lo tiene todo, buenos gráficos, scroll vertical, buen sonido y una capacidad para divertirnos fuera de toda duda. En esta segunda parte, el planeta Tierra ha sido invadido por un ejército que pretende controlar todos los países del mundo, de manera que las esperanzas para derrotarlo quedan a manos de ocho voluntarios de lo más variopinto: Robo-Keaton, el cual se recupera de la primera parte reconvertido en cyborg, Mao-Mao, una estrella de cine de origen japonés cuyo hobby es intentar salvar al mundo, Spanky, un delfín que quiere proteger la naturaleza, Silver, un piloto de caza retirado deseoso de mostrar su pericia una vez más, Ellen y Cindy, madre e hija respectivamente, ambas expertas pilotos, Hien, un piloto ninja, Steve, un piloto punky de origen francés con ganas de lucha, y Bobby, un bebé. Con esta extraña plantilla y con las esperanzas puestas en nuestra pericia, comienza una lucha por el futuro del mundo libre.

Los gráficos son espectaculares, suponen un salto cualitativo en cuanto al dibujo de los escenarios y sprites. Por ejemplo, si lo comparamos con lo que nos ofrecía el sistema desde el principio, con Ghost Pilots o Alpha Mission II como referencia del género, nos damos cuenta inmediatamente de esta mejora en la calidad. Podremos ver algunas de las fases más bonitas programadas para la plataforma, con una paleta de colores variada en función de si volamos sobre una ciudad, sobre un terreno arenoso, montañoso o boscoso, y con la incorporación de todo tipo de detalles en la orografía mostrada en cada una de ellas. Incluso llegan a aparecer localizaciones reales fácilmente identificables, como la Estatua de la Libertad, o la Torre Eiffel.

Los sprites están igualmente bien hechos, muy bien definidos y con unas animaciones muy reales que en suma nos harán vivir la experiencia del juego de una manera más intensa. Vamos a encontrar de todo. Jets, helicópteros, un acorazado, vehículos terrestres... la variedad es realmente pasmosa. Además, todos los disparos tendrán su forma y color en función de quién los dispare, de manera que el juego se vuelve todavía más variado y colorista.

La música también ha sido trabajada al detalle, y acompaña a una aventura frenética e intensa. Las pistas en si son de estilos variados, pero siempre dentro del buen arcade, cosa que es de elogiar. Asimismo, la música para los bosses finales tiene su propia composición, lo cual nos hará sentir el peligro al enfrentarnos a ellos. Los controles son simples, y de hecho, vamos a usar tan sólo dos botones, disparo y bomba. Las armas de las que dispondremos son muy espectaculares y diferentes entre sí, en función de que cojamos un avión u otro, y lo mismo pasará con las bombas. Tan sólo encontramos el problema de que al aumentar el poder de nuestro disparo principal a base de recogida de ítems, hasta un máximo de 4 aumentos, éste último va a ser tan sólo temporal, y se acabará automáticamente pasado un tiempo. Es muy destructivo, pero a buen seguro que justo cuando lo necesitemos de verdad (tras aparecer el jefe de fase, por ejemplo), es cuando ya no dispondremos de esta ayuda.

Los enemigos tienen la característica de comportarse de manera muy diferente unos de otros, lo que nos obligará a cambiar de estrategia constantemente. En ocasiones, éstos actuarán como kamikazes, pero en otras tan solo se limitarán a dispararnos y a irse, de nosotros dependerá si queremos ser más ofensivos disparando a todo, o más defensivos y esquivar más que atacar. Los jefes de final de fase por su parte, serán enormes en ocasiones, y todos contarán con un diseño muy atractivo.

La duración es más que aceptable, puesto que contaremos nada menos que con veinte fases, aunque con truco, ya que si superamos las diez de las que realmente consta la aventura, pasamos a una segunda ronda de fases en donde volvemos a andar el mismo camino, aunque con la dificultad aumentada. Es un muy buen título, muy recomendado, de buenos gráficos, sonido realista, y una jugabilidad adictiva. Otro título imprescindible para Neo Geo.

viernes, 17 de noviembre de 2017

Metal Slug 5 (SNK Playmore 2003)

En 2003 aparece la sexta entrega de la aclamada saga Metal Slug, había mucha expectación por saber cuál era finalmente el resultado, y no era para menos, pues estamos hablando de la última entrega para Neo Geo, de una de las mejores sagas de SNK, desde que en 1996 entró en escena la primera parte, revolucionando el género del Run and Gun. Sin embargo, aunque consiguieron un juego mejor que el anterior, sigue sin innovar en nada. Esto puede gustar a muchos fans, que quieres una ración doble de lo mismo, con la coartada de que el sistema Neo Geo tampoco daba más de sí, pero no deja de ser una decepción después de la progresión e innovación de la saga hasta el Metal Slug 3.

En cualquier caso, a pesar de lo reiterativo, sigue siendo un juegazo frenético y absorbente. La entrega vuelve a las bases del primer Metal Slug, tiene una ambientación más militar, prescindiendo de los Mars People y de diseños excesivamente futuristas. Hay algunos enemigos nuevos y los escenarios están llenos de detalles. La gente de Noise Factory está nuevamente a cargo del apartado sonoro y nos presenta un interesante cambio. Si bien el acostumbrado estilo militar crea un buen ambiente, parece que no debía trasmitir la suficiente adrenalina y por tanto las melodías ahora incorporan elementos de heavy rock, para ser más exactos, elementos de Nü Metal. Como de costumbre encontramos algunos vehículos nuevos: “TIAF 660” Vehículo con cañón Vulcan que gira 360°. No se puede salir del vehículo y está en constante movimiento, similar a la camioneta de Metal Slug 4. “Augensterm” Máquina gigante que camina mediante dos largas patas y que está sostenida de las otras dos sujetas al techo. Tiene dos cañones Vulcan y la posibilidad de lanzar un arpón. Por último el “Slug Gunner” Recuerda al Rebel Armor del Metal Slug 3 con la diferencia de que puede pasar a un modo oruga, en el cual queda muy parecido al clásico Slug.

También contamos con un nuevo movimiento, y es el hecho de que nuestro personaje pueda deslizarse, resultando de mucha utilidad a la hora de esquivar disparos. Los veteranos de la serie puede que sufran un poco con él y lo activen por error al tratar de disparar hacia abajo. También se le puede criticar que le resta un poco de dificultad al juego. También se ha habilitado un cuarto botón para destruir nuestro vehículo. Respecto a lo demás, no hay ningún arma nueva (aunque se mantiene la ametralladora doble del Metal Slug 4), también se ha ido el sistema de "metallish" y el único cambio de estado que se mantuvo fue el de engordar, o sea, se prescinde de las transformaciones en zombi o mono.

La dificultad es correcta si queremos diversión sin más, pero está algo falto de tensión. Podría decirse que está a la altura de Metal Slug 2, pues casi no hay momentos en que los nervios se pongan que realmente a flor de piel. Aunque los jefes no son tan faltos de carisma como sucedió en Metal Slug 4, tampoco están a la altura de los primeros juegos de la serie. Hay detalles que se podrían haber mejorado, como por ejemplo al terminar con el jefe de la segunda misión y que no acabe destruido en una aparatosa explosión, da la sensación de que debería haber algo más. El jefe final, de diseño totalmente inesperado, está completamente fuera de lugar.

Además, es bastante más corto en comparación a los anteriores, pues con cierta experiencia, lleva poco más de treinta minutos finalizar esta entrega, y eso sin tener en cuenta las partidas a dobles. Dicho sea de paso y sin desvelar nada, para colmo la secuencia final es bastante decepcionante, pues no trasmite ni humor ni heroísmo, algo que si encontrábamos en las entregas anteriores. Metal Slug 5 seguramente iba a ser más completo. De hecho analizando el código fuente, aparecen sprites sin uso, en los que aparecen los frames de animación de un personaje flotante, de túnica y con una máscara. Desgraciadamente la industria de los videojuegos no puede evitar los pormenores empresariales, y en este sentido casi con toda seguridad los programadores tuvieron que desechar ideas debido a los plazos de entrega.

En resumen: Metal Slug 5 mantiene la fórmula presente en las demás entregas, una ambientación militar, gráficos y efectos prácticamente iguales, y una jugabilidad casi idéntica al original, pero se echan de menos innovaciones o añadidos que pudieran dar una evolución lógica a la franquicia que desde Metal Slug 3 no se producía. El resultado fue un poco decepcionante, pero sigue siendo un buen juego.

jueves, 16 de noviembre de 2017

Metal Slug 4 (Mega Enterprise 2002)

Dos años después de la última entrega SNK Playmore y la coreana Mega Enterprise dan vida a una secuela más de esta famosa saga, ayudados en esta ocasión por la japonesa Noise Factory para el apartado sonoro. Por desgracia, el resultado final queda muy lejos de alcanzar el nivel de calidad de cualquiera de las entregas anteriores. El argumento no se caracteriza por tener un peso especial dentro de lo que es el conjunto de la franquicia, y este caso no es una excepción. Recordamos que en la tercera parte, los protagonistas conseguían liberar al planeta de una peligrosa raza alienígena. En esta ocasión, se nos presenta a una organización terrorista llamada Amadeus que ha creado un virus informático que le permite controlar las armas militares a escala mundial. Para detener sus maléficos planes, entran en escena los veteranos Marco Rossi y Fio Germi, que esta vez van acompañados por los recién llegados Trevor Spacey y Nadia Cassel, dos miembros del Ejército Regular. Juntos, averiguan con horror que el general Morden está involucrado en dicha organización...

Nos encontramos con un juego vistoso, atractivo y con esa paleta de colores y dibujos tan característicos, pero desgraciadamente para el fan de la saga, no aportará más que recordar que este o aquel escenario están sacados de alguna de las entregas primera a tercera. Destaca por ejemplo el segundo nivel, sacado casi exclusivamente de escenarios de la primera parte, que aunque incluya una breve introducción, no basta para convencer al aficionado. También debemos hablar de reciclaje de sprites, pues rara vez podremos ver algún nuevo diseño. Únicamente los bosses, versiones de Morden y poco más, serán las novedades que aparecerán en esta entrega.

En cuanto a los diseños de los dos personajes nuevos, están muy conseguidos, aunque hay que tener en cuenta que los carismáticos Tarma y Eri se quedan fuera. Tan solo aparecen al principio y al final de los niveles para transportar a los protagonistas. El resto de novedades (algunos personajes y escenarios) no acaban de estar definidos con tanto detalle como el resto de sprites o backgrounds originales, e incluso en comparación, los bosses carecerán de ese nivel de calidad y carisma al que estábamos acostumbrados. En definitiva, quienes no hayan jugado a ninguna entrega anterior no serán conscientes de esta falta de originalidad, pero el resto de jugadores no podrán evitar sentir una decepción ante un título que se presentaba a todas luces como una mejora de la tercera parte.

El apartado musical destaca respecto al resto. Noise Factory hizo un trabajo bastante bueno a la hora de elaborar las melodías que acompañan a los niveles. Son pegadizas y acompañan bien la acción, aunque se nota que siguen un ritmo algo diferente de la de los Metal Slug anteriores y que puede que no agrade a todos los jugadores. La mecánica sigue siendo la misma que conocemos: avanzar por los niveles, acabando con cualquier enemigo que intente ponerse delante de nosotros, y rescatar rehenes hasta llegar al jefe de fin de fase. Metal Slug 4 está dividido en 6 niveles, de dificultad creciente, especialmente elevada en las últimas fases. Eso sí, no nos encontraremos con partes más difíciles que las que nos pudimos encontrar en la tercera entrega.

Las armas seguirán siendo muy variadas, tal y como nos tuvo acostumbrados la anterior entrega, aunque a diferencia de aquella, en esta ocasión no habrá prácticamente ninguna novedad. De hecho, únicamente se incluye la posibilidad de poder hacer doble disparo con la ametralladora (Heavy Machinegun). Hay algún vehículo “nuevo”: “M-15A Bradley” Hacía aparición en Metal Slug 2 como vehículo enemigo. “Metal Crow” Otro vehículo enemigo reciclado con características similares al anterior. “Walking Machine” Diseño cogido de Metal Slug 2, jugablemente es similar al Camel Slug. “Forklift Truck” Similar al Drill Slug de Metal Slug 3.

En cuanto a las transformaciones del protagonista, hay una nueva que es transformarnos en mono, con la cual podremos colgarnos del techo, pero sólo podremos utilizar una sencilla ametralladora como única arma.Como en Metal Slug 3, en esta entrega continúa habiendo caminos alternativos que ayudan a dar una mayor variedad, aunque no van a ser tan numerosas. Además tienen un pequeño problema, y es que si buscamos una buena puntuación, tanto por enemigos como por número de prisioneros, acabaremos yendo siempre por las mismas zonas.

Una novedad que se introdujo en Metal Slug 4 y que desaparecería en las siguientes entregas es el medidor de medalla. El sistema consiste en recolectar unos objetos especiales que rellenan nuestro medidor de medalla. Tras ello, veremos como el medidor se va vaciando poco a poco, de manera que antes de que se vacíe del todo, deberemos derrotar al mayor número de enemigos para obtener un bonus de puntuación. Dependiendo de lo bien que lo hagamos, nos aparecerá un pequeño texto que nos dará una idea de lo bien que lo hemos hecho.

No es ningún secreto que la saga basa su enorme éxito en el apartado rejugable de sus entregas, debido la acción intuitiva y unos apartados técnico y jugable excelentes. En este sentido, Metal Slug 4 no es ninguna excepción, el problema vendrá a la hora de compararlo con el resto de entregas, las cuales son superiores en todos los sentidos, sobre todo debido a esta evidente falta de originalidad antes mencionada. Sin embargo seguimos estamos ante un título muy divertido y entretenido, que a buen seguro nos mantendrá entretenidos durante horas.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Metal Slug 3 (SNK 2000)

Casi todo el mundo coincide en que este título es la culminación de la saga, añadiendo nuevos ingredientes que mejoran todo exponencialmente. Los sprites siguen con esa dinámica de mostrarnos unos enemigos de naturaleza militar, y otros de naturaleza alienígena. Sin embargo, si en Metal Slug X vimos algunas novedades tales como los perros-momia, en esta ocasión son decenas las nuevas incorporaciones, desde zombies hasta alienígenas, pasando por nuevos vehículos jugables o enemigos, o bosses igualmente imponentes y sumamente originales. Algunos serán inolvidables para los más cinéfilos, como el correspondiente al segundo nivel, cuyos ataques recordarán a la película “2001: una odisea en el espacio”.

Siguiendo con esta variedad en los sprites, destacamos igualmente los cambios que experimentará nuestro personaje durante la misión, pues podremos ver cómo se transforma en un zombi, un muñeco de nieve, o un soldado gordo. También su equipamiento es muy variado, y no nos referimos al gran arsenal que tiene a su disposición, sino a otros complementos sumamente interesantes, como un jetpack o un traje de submarinismo. Las animaciones tampoco defraudarán a nadie, todos los detalles están sumamente cuidados y de hecho, podremos disfrutar de algunos de ellos en especial, como los movimientos de los zombies y su manera de morir definitivamente, las pisadas de nuestros vehículos en la arena, etcétera.

Los niveles están igualmente trabajados hasta la perfección, siempre siguiendo esas pautas de colores y decorados propias de la saga. Además y como novedad, el juego nos ofrece en muchas ocasiones, varios caminos alternativos por explorar, lo cual hace que podamos comenzar una nueva partida tras otra a sabiendas de que será diferente a la anterior. La variedad de los backgrounds estará igualmente a la orden del día, y podremos luchar en lugares tan diversos como una playa, el desierto, un muelle, el cielo, bajo el mar, el espacio… Por último, destacar que la fluidez será una constante en todo su desarrollo, por más que los disparos amigos y enemigos llenen la pantalla de partículas y explosiones.

El sonido sigue siendo inconfundiblemente de un Metal Slug, pues al margen de nuevas pistas, también seguiremos disfrutando de las melodías de siempre, con el mismo trasfondo militar, con abundantes redobles y ritmos percusionistas, pero también nos encontraremos con otras que se han incluido en las fases de los extraterrestres, que tienen una composición más futurista, más fantástica. Los efectos son igualmente buenos, pues se aprovechan muchas pistas utilizadas anteriormente, y se han creado otras nuevas para los innumerables nuevos sprites que aparecerán.
           
Los controles siguen siendo los mismos que hemos disfrutado desde los inicios de la saga. Con tres botones controlamos al personaje, esto es, disparo, salto y granadas. Como viene siendo habitual, para armas tales como la ametralladora, tendremos la posibilidad de disparar en diagonal, aumentando nuestro poder de destrucción. Hay nuevos vehículos: “Slug Mariner” Vehículo equipado específicamente para el agua, el cual lanza torpedos. “Elephant Slug” Enorme elefante equipado con dos vulcans y varios tipos de bomba (carga de electricidad y bolas de fuego gigantes) “Slug Copter” Puede disparar hacia atrás y es más veloz. Este vehículo lanza las bombas por la parte de abajo del helicóptero. “Slug Driller” Vehículo con apariencia de un taladro gigante, capaz de agujerear a los enemigos que se crucen. “Ostrich Slug” Enorme avestruz que carga las armas a los lados (como el elefante y el camello) “Lv Rebel Armor” Una armadura que cuenta con un Heavy Machine Gun con 200 balas y 10 misiles del tipo A.P. y puede realizar ataques melee con las garras y saltos más largos. Y por último “Astro Slug” Nave con armamento infinito a la vez de contar con 10 misiles dobles.

La dificultad irá creciendo fase a fase, siendo muy fácil las dos primeras pantallas, y marcadamente difícil en las últimas. El sistema de prisioneros se mantiene, lo cual permite al jugador batir su propio récord de puntos. Curiosamente, la mayoría de nombres de los prisioneros, son en realidad los nombres reales de programadores y productores de la saga Metal Slug. Su mecánica sigue siendo sencilla y acción directa, pero para los jugadores más experimentados resulta todo un reto poder intentar rescatar al mayor número de prisioneros posibles, la mayoría escondidos en el escenario.

En resumen, el culmen de la saga Metal Slug, a pesar eso sí, de la extrema dificultad de las últimas fases. Destaca la variedad de escenarios, vehículos nuevos, y caminos alternativos ocultos que hay en cada nivel. Por si esto fuera poco, nuestro personaje se verá implicado en situaciones de cambio de género, desde el run and gun obvio, al shooter o plataformas más adictivo. Una obra maestra de SNK.

domingo, 12 de noviembre de 2017

Thunder Hoop (Gaelco 1992)

Los 80 y los 90 fueron la época dorada de las recreativas, los arcades de Konami, los beat’em up de Capcom o los juegos de lucha de SNK formaban parte de tardes enteras abducidos por los coloridos gráficos de los juegos. Pero hubo un representante español en los salones recreativos: la compañía Gaelco. La empresa barcelonesa, creada a finales de los 80, consiguió competir de tú a tú con las grandes compañías extranjeras de la época, desarrollando no solo los motores gráficos, sino también encargándose del diseño y fabricando de los muebles de las recreativas, una actitud totalmente independiente que posibilitaba que los beneficios de sus títulos fueran íntegramente a sus creadores sin injerencias intermedias. Gaelco tuvo muchos juegos destacados en su catálogo, como Big Karnak, Surf Planet, Alligator Hunt, World Rally, Speed Up! o Radikal Bikers (estilo Cracy Taxi), una recreativa de persecuciones que fue la última cumbre de la compañía y que incluso permitió que entrase mínimamente en el complicado y duro circuito japonés. Otro gran éxito fue el fantástico Thunder Hoop (1992).

La historia de este juego es bastante típica: el profesor Daniel Genbreak, aunque conocido, respetado y brillante, es un excéntrico experto en genética que va tras su mayor logro. Es acusado de poner en peligro a la humanidad por sus experimentos para la creación de una serie de seres extraños muy peligrosos que van a perder el control. Lleno de ira por la acusación, el profesor Genbreak crea miles de engendros que siembran el pánico y la destrucción por todas partes, pero otro grupo de científicos crea una vacuna para terminar con lo seres de Genbreak, una vacuna llamada Thunder Hoop que no es más que un chico dotado genéticamente de muchos poderes para terminar con los planes del profesor Daniel Genbreak.

Lanzado en exclusiva para el mercado de las máquinas recreativas en 1992, Thunder Hoop es un juego de plataformas lleno de acción y dotado de una dificultad extremadamente alta. Nuestro objetivo es simple: ir acabando con las creaciones del profesor Genbreak disparando, saltando y esquivando, enfrentarnos a temibles jefes finales de todo tipo (muy grandes, generalmente) y recorrer diferentes escenarios basados en laboratorios, alcantarillas, ciudades y demás parajes típicos en estos juegos.

Los gráficos son estupendos, dotados de un colorido sensacional y de un control muy bien implementado, destacando el diseño del personaje (muy parecido a Goku de Dragon Ball) y de los enemigos. El sonido también es excelente, pues la música y los efectos digitalizados acompañan muy bien. Contamos también con un variado arsenal de armas a nuestra disposición que disparamos al más puro estilo shooter de desarrollo lateral, es decir, a lo Mega Man pero pudiendo disparar en todas direcciones, muy parecido a otro gran éxito de esa época, el mítico Toki.

Su enorme éxito motivó una secuela en 1994, titulada Thunder Hoop Strikes Back, un título de factura técnica sobresaliente pero que obtuvo mucho menos éxito que su predecesor por algunas decisiones de desarrollo, según cuentan algunos de sus responsables, que hicieron que se resintiese el resultado final en cuanto a jugabilidad. En resumen: otra maravilla de Gaelco que solo se pudo disfrutar en los salones recreativos, pues no hubo ninguna versión para consolas u ordenadores. Si tenéis curiosidad tanto este juego como su segunda parte están ya perfectamente emuladas con la última versión de MAME.

Con la progresiva desaparición de los recreativos, Gaelco intentó reconvertirse en una empresa de videojuegos domésticos, comprando la licencia del antiguamente glorioso PC Fútbol. Sin embargo, problemas en su desarrollo, provocando malas críticas y bajas ventas, acabó por enterrar la compañía en 2008, reciclándose en una empresa de tableros electrónicos de dardos, negocio con el que siguen hoy en día.

sábado, 11 de noviembre de 2017

Castlevania: Bloodlines (Konami 1994)

En 1897, la larga guerra entre la humanidad y Drácula llegó a su fin, y Drácula fue dejado en un descanso eterno por Quincey Morris, un descendiente lejano de la familia Belmont. La paz se restableció a Europa, hasta el estallido de la Primera Guerra Mundial, que transformó el continente en un mundo oscuro lleno de matanza y violencia. Al comienzo de la guerra, en junio de 1914 en Sarajevo, el príncipe heredero de Austria fue asesinado. Se dijo que una mujer hermosa y extraña estaba involucrada dentro de las sombras. Es Elizabeth Bartley (se basa libremente en la figura histórica real de Erzsébet Báthory). Con el fin de revivir a su tío, el conde Drácula, se llevó a cabo una ceremonia profana que causó la guerra, dando la posesión de las almas humanas de Europa. Y ahora, dos siluetas se pueden ver cerca del castillo de Drácula. John Morris, un descendiente lejano de la famosa familia Belmont que fue dócil a su destino para luchar contra los vampiros día y noche, y Eric Lecarde, cuya novia se transformó en un vampiro cuando Isabel fue revivida.

Castlevania: Bloodlines es un videojuego de la franquicia Castlevania, desarrollado por Konami y publicado el 17 de marzo de 1994 para la consola Sega Mega Drive. El título en Europa fue Castlevania: The New Generation. Como en la mayoría de los primeros juegos de Castlevania, hay que proceder a través de cada nivel derrotando a los enemigos y recogiendo gemas (en vez de los corazones de los juegos anteriores) para capacitar armas especiales (en este juego son: hacha, boomerang y agua bendita). Cada etapa se secciona en trozos, y tiene una batalla contra un sub-jefe en la primera parte de cada nivel, y con el jefe al final del nivel. Algunos artículos aumentarán el poder de las armas de los personajes. Algunas partes de la división del juego tendrá caminos diferentes, dependiendo de qué personaje es elegido (John Morris o Eric Lecarde). John es capaz de pasar las grandes lagunas con su látigo, mientras que Eric debe seguir una ruta distinta al realizar saltos de altura mediante el uso de su lanza. El juego destaca por su abundancia de efectos especiales, tales como reflejos en el agua del Santuario del Atlantis, la torre de Pisa balanceándose, y los grandes jefes multi-articulados. Una de las etapas incluso utiliza un efecto especial para añadir dificultad al desafío, como jugar al revés o jugar mientras la pantalla se divide en secciones.

Castlevania Bloodlines sufrió la censura durante la localización de PAL de regiones en Europa y Australia. La palabra "sangre" se mantuvo fuera del título en el momento. Por lo tanto, el título fue cambiado a Castlevania: The New Generation. Cuando el juego comienza, la sangre de la parte inferior del título fue cambiado al agua. Los zombis se han cambiado de color rosado a verde para que sean menos horribles, también e han eliminado los cadáveres presentes en algunos escenarios y la sangre que gotea. En la versión europea, la lanza de Eric no le empala después de su muerte. Hubo un reordenamiento de la colocación de los enemigos y, por lo tanto, la dificultad más fácil o más difícil, dependiendo de la parte del juego en la que se encuentre el jugador. Además, sólo algunos sub-jefes usan el medidor de barra de vida para demostrar los daños, mientras que otros no lo hacen. Además, los rasgos faciales de Eric fueron más femeninos (es decir, bishōnen) en la versión japonesa y fueron modificados en la introducción para parecer más masculino. El penúltimo jefe es presentado como una de las formas de Drácula; pero originalmente, se trata de la mismísima Drolta Tzuentes. El quitarle protagonismo obedece a un intento de eliminar las referencias a la magia negra. Por todo esto lo ideal es jugar a la versión japonesa, que además está en perfecto inglés.

La música de Bloodlines fue compuesta por Michiru Yamane, que es más conocida por su trabajo musical en Castlevania: Symphony of the Night. A pesar de que una vez ella ha admitido estar enojada por haber trabajado bajo presión extrema y los cortos plazos, la banda sonora cumple y excede las normas establecidas por las entradas anteriores de la serie. La música para el segundo nivel, titulado "El Antiguo Santuario hundido", se reutilizó en la entrega posterior Castlevania: Circle of the Moon, para la Game Boy Advance, y en Castlevania: Legacy of Darkness, para la Nintendo 64, por lo que es una de las pocas canciones recurrentes de otros juegos en la serie. Los temas principales para cada uno de los primeros niveles de los tres juegos de Castlevania para el NES (Vampire Killer, Bloody Tears, Beginning) son accesibles en el juego con un código y también se puede reproducir en el menú Sound Test del juego.

Como curiosidad el auténtico nombre de la lanza que porta Eric Lecarde en el juego es Lanza Alucard. Fue una lanza creada por este personaje de Castlevania, el hijo de Drácula, para que los que no fueran familiares de los Belmont pudieran enfrentarse a las fuerzas del mal. Este Castlevania fue el único de la saga que vino a Europa para las consolas de SEGA. 

            Hay un libro magnifico editado hace apenas unas semanas, dedicado exclusivamente a la saga Castlevania donde cuentan mucho más detalles sobre este juego y toda la saga, muy recomendable: Hardcore Gaming 101 Presenta: Castlevania.

jueves, 9 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 6 (SNK Playmore 2005)

Samurai Shodown VI sería el primer juego de la saga principal en no desarrollarse con el hardware de Neo Geo, ya que ahora se usaría a la placa Atomiswave de Sammy. Este videojuego reúne a todos los personajes de los juegos en 2D y es un Dream match. La historia del juego es un mundo paralelo independiente basado en los eventos de Samurai Shodown V y juegos anteriores en la serie. Ubicado en un año desconocido, Yoshitora hace una proclamación para decidir al luchador más fuerte del mundo. Cada batalla tiene lugar en varios festivales de países de todo el mundo. Cada escenario representa un festival diferente, por ejemplo Halloween en Irlanda, o los Años Nuevos Lunares en China.

El juego cuenta con nuevos fondos con elementos 2D y 3D, así como también un reparto conformado por los 28 personajes de Samurai Shodown V Special, además de 7 personajes de Samurai Shodown y Samurai Shodown II que no aparecieron en juegos posteriores, y 4 nuevos personajes. También cuenta con un sistema de "selección de espíritu", que permite a los jugadores elegir entre seis diferentes estilos de lucha sobre la base de todas las entregas anteriores. Pero no deja de ser un horror gráfico al reutilizar en escenarios de alta resolución los sprites antiguos. Las animaciones también son las mismas, sin ninguna mejora aparente. Los fatalities y la sangre fueron de nuevo eliminadas, y la única novedad es que las luces y specials tenían luces y efectos visuales bastante vistosos. Una buena idea fue la introducción de un sistema de grooves, al más puro estilo SNK vs. Capcom 2. Otro detalle recuperado de las dos primeras entregas fue el lanzamiento de objetos al escenario, que modificaban el desarrollo de los combates, como armas arrojadizas y comida. Samurai Shodown VI pretendía ser un compendio de todos los demás juegos de la saga, pero quiso abarcar demasiado y no cumplió su objetivo.

El juego fue lanzado para PlayStation 2 en Japón el 25 de enero de 2006. Las versiones americanas y europeas se lanzaron respectivamente el 24 de marzo y el 29 de marzo de 2009 en la PS2, PSP y Wii como parte de la compilación Samurai Shodown Anthology. El lanzamiento de PS2 agregó aún más personajes jugables, y tres sistemas más de selección de espíritu para acompañarlos. Con el lanzamiento de PS2, prácticamente todos los personajes que aparecieron en los juegos de Neo Geo, incluidos el árbitro, Kuroko y los personajes de los animales, son todos jugables. La versión de Samurai Shodown Anthology es similar a la versión de PS2, excepto que todo está desbloqueado desde el principio.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Samurai Shodown 5 Special (Yuki Enterprise 2004)

Tenemos ante nosotros el último título del catálogo hecho para el sistema Neo Geo, así pues cuenta con un cierto grado de leyenda. Tras el lanzamiento de la anterior entrega, Samurai Shodown V, muchos fueron los fans que acabaron decepcionados por su extraña jugabilidad o características técnicas. Esta entrega venía a pulir aquellos defectos, y así conseguir un título como lo fueron las primeras entregas. Samurai Shodown V Special es un Dream Match, es decir, se prescinde de la historia y se intentan mejorar los combates lo máximo posible. Vamos a ver muchas caras conocidas, aunque no van a estar todos los que esperábamos. Estas son las incorporaciones: Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Charlotte, Galford, Hanzo, Kyoshiro, Jubei, Tam Tam, Genjuro, Shizumaru, Rimururu, Gaira, Basara, Kazuki, Sougetsu, Yoshitora, Mina, Yunfei, Rera, Rasetsumaru, Enja, Suija, Kusare Gedo, Gaoh, Amakusa, Zankuro y Mizuki. Faltan de la anterior entrega Sankuro, Yumeji y Poppy (el cual era personaje secreto).

Empecemos por los sprites. Nos encontramos con unos luchadores de tamaño aceptable, muy bien definidos y que además tienen unas animaciones suaves, pero el problema es que se ha abusado del reciclaje y de hecho, la amplia mayoría están sacados directamente de la cuarta y quinta entrega (recordemos que la cuarta a su vez, recicló sprites de Samurai Shodown III). Tan sólo Mizuki se salva, apareciendo con sprite nuevo. Pero no todo es malo, puesto que la mayoría de personajes tendrán movimientos nuevos y fluidos, como es el caso del imponente Instant Killer Move, así como algunas poses de victoria.

En cuanto a los efectos, destaca sobre todo el componente de violencia. Cualquier pequeño golpe puede ser suficiente como para generar sangre a borbotones, máxime si lo provocamos con un arma cortante. Está plagado de imágenes violentas, en especial los “fatalities”, al acabar con nuestro rival. Muchos movimientos provocan que finalicemos el combate partiendo a nuestro contrincante en dos, o bien que acabemos bañados en su sangre, aunque inexplicablemente, si acabamos el combate con un súper, no se activará la violencia, lo cual sorprende visualmente.

Los decorados son otra historia, pues a pesar de que la mayoría están reciclados de la quinta entrega, han sido bien tratados para mostrar más limpieza en su conjunto, con menos animaciones innecesarias pero con una paleta de colores más convincente. Los nuevos escenarios tienen una bella factura, como son el nuevo dojo y la calle de la ciudad. Por desgracia los personajes no tienen escenario propio a excepción de los jefes, de este modo Amakusa tiene el escenario exterior de su castillo de Samurai Shodown IV, Zankuro el suyo del III, Gaoh el del V, y Mizuki tiene su escenario del II.

En lo que a melodías se refiere, el trabajo de Yuki no deja de ser mediocre, pues ninguna de ellas destacará por su complejidad en sus compases, ni hará que las recordemos una vez hayamos jugado varias veces. Se limitan a completar el apartado gráfico pero de manera demasiado justa.

Jugablemente hay algunas novedades, por ejemplo cada luchador ahora dispone de un movimiento Zetsumei Ougi (traducido como Secreto Próximo a la Muerte) el cual puede usarse para acabar con nuestro rival, pero sólo en determinadas condiciones, por ejemplo que lleguemos al estado Rage y que la barra de vida del rival esté de color azul. Durante el combate dispondremos de dos barras en la parte superior, una correspondiente a la vida y otra correspondiente a la fuerza. Ésta última se va llenando poco a poco durante el combate y se irá vaciando tras cada golpe que demos. Dependiendo del jugador se vaciará más rápido o más lentamente. En este sentido, luchadores como Haohmaru o Zankuro podrán vaciarla en un solo golpe, causando un gran daño al rival, mientras que Nakopruru o Rera la gastarán más lentamente, consiguiendo uniformidad en unos golpes medianamente poderosos.

La tercera barra es la de Súper, la cual igualmente se irá llenando poco a poco durante el combate, más rápidamente o menos en función del personaje seleccionado. De este modo Enja o Rimururu la llenarán en tan solo un par de golpes bien asestados, mientras que Yunfei necesitará más de un round para poder llenarla. Una vez se activa estaremos en color rojo, y en este caso más que lanzar directamente un súper, es más recomendable golpear cuanto más mejor, dejando el anterior únicamente para cuando estemos seguros de no fallar. También podremos “congelar” el tiempo a través del Rage Explosion, con el efecto de que nuestro rival se moverá más lentamente, y cuya duración será inversamente proporcional a la velocidad de llenado de la barra de Súper. En este sentido, personajes como Enja no dispondrán de mucho tiempo en este estado, mientras que otros como Yunfei permanecerán más en el mismo.

Por último, hay que tener en cuenta las diferencias que encontraremos entre las versiones del juego existentes. Samurai Shodown V Special fue censurado en su versión AES debido a un terrible incidente que dejó atónita a la sociedad japonesa. Con tan sólo 11 años, una niña aficionada al cine y a los videojuegos, degollaba en clase a una amiga suya de 12. El asesinato fue conocido como "The Nevada-Tan incident" y provocó una ola de censura en los videojuegos y cine de la época, incluyendo este título. El resultado fue que en AES, una vez se compraba el cartucho por nada menos que por 380 dólares de la época, no se podían activar los fatalities de cada personaje. Asimismo, algunas características de violencia explícita habían desaparecido. Sin embargo su versión MVS, sacada al mercado unos meses antes, sí que estaban disponibles. Afortunadamente, SNK hizo caso de las quejas de los clientes que habían comprado su juego en versión AES, pues aparte de la censura contenía varios bugs que incidían negativamente en la jugabilidad. Al poco tiempo les ofreció la posibilidad de poder mandar a fábrica sus juegos para cambiar algunos chips de las PCB, por otros los cuales eliminaban la censura y los bugs. Como curiosidad añadida para poder ver el auténtico final, deberemos vencer con un Zetsumei Ougi (más conocido como fatality) a los bosses Amakusa, Zankuro y Gaoh, en este orden. Entonces pelearemos contra Mizuki, y si la vencemos, podremos acceder a dicho ending.

Se trata de un título de por sí muy especial al ser el último del catálogo Neo Geo, el cual a pesar de sus cambios, no logró llevar a la saga a un nivel por encima de lo que pudieron ofrecer la segunda o cuarta entrega. Sin embargo, a su favor tenemos la variedad de personajes o la violencia en pantalla, lo cual siempre supone un atractivo añadido.