martes, 19 de diciembre de 2023

1943: The Battle of Midway (Capcom, 1987)

 Las islas Midway son una serie de islotes y atolones de origen volcánico situados en el extremo noroccidental del archipiélago de Hawái que se convirtieron en un importante enclave geo-estratégico durante la segunda guerra mundial y fueron escenario de una de las batallas navales más épicas que recuerda la historia reciente. Entre el 4 y el 6 de junio de 1942 la armada norteamericana repelió con éxito el ataque del ejercito japonés consiguiendo, en parte, cambiar el curso de la guerra y cimentar su campaña de reconquista del pacífico lo que los llevaría, algún tiempo más tarde, a la victoria definitiva.

Cuarenta años después, Yoshiki Okamoto, un programador recién aterrizado en Capcom después de su paso por Konami donde participó activamente en el diseño de conocidos juegos como Time Pilot o Gyruss, decidió basar uno de sus primeros juegos para la nueva compañía en esta batalla. Así nació 1942, un shooter de scroll vertical en el que un solo avión debía aniquilar fase tras fase a oleadas de unidades enemigas con la única ayuda de su capacidad para hacer loopings en un momento dado y eludir los disparos de los enemigos.

El notable éxito alcanzado por 1942 animó a su programador a revisar, tres años más tarde, el juego y lanzar el título 1943: The Battle of Midway a la que posteriormente se unirían otras tres entregas de diferentes títulos. Lo curioso del caso es que esta saga está protagonizada por un avión norteamericano que debe arrasar cualquier objetivo japonés, curioso caso de pragmatismo comercial.

Los tres años de diferencia entre este título y su predecesor no han pasado en balde en lo que a gráficos se refiere, todo el juego presenta ahora un apartado visual más pulido; para empezar, habría que destacar el diseño de los aviones enemigos que es ahora más detallado, debido en parte a un mejor aprovechamiento de la paleta de colores, y, en algunos casos, llega a tener un tamaño más que considerable. También los fondos presentan un aspecto más lucido con un nuevo diseño para el agua del mar, las islas y las nubes que abandonan esa imagen tan simplona de la anterior entrega. El movimiento del avión es suave y su desplazamiento por la pantalla no presenta ningún problema ni ralentización, ni siquiera en aquellos momentos de mayor presencia de unidades enemigas en pantalla. En general, podría decirse que 1943 aprovecha la mayor potencia de la placa sobre la que corre desplegando un entorno bastante sólido y sin fisuras.

Quizás el aspecto del juego que peor parte se ha llevado en esta secuela es el del sonido. Para empezar, las melodías siguen siendo apagadas y simples; además, son muy escasas, pues no pasan de dos o tres reservadas para el desarrollo habitual de cada fase, las pantallas intermedias y la inscripción de iniciales en la tabla de Records. Idéntica suerte corren los efectos de sonido, que no pasan de correctos, sobre todo si se tiene en cuenta que han sido heredados en su mayor parte de la versión de 1984; sólo algunos, como los correspondientes a los nuevos tipos de disparos o a las armas especiales, son realmente de nuevo cuño.

El juego es un shoot’em up clásico en sus controles: botón principal para disparar, secundario para lanzar ataques especiales (que restan vida de nuestra barra). Por último, la combinación de ambos botones hará que el avión efectúe el looping que tan famosa hizo a la entrega anterior, y que, como en aquella ocasión, es de uso limitado. Hay que superar dieciséis niveles de desarrollo muy similar en los que la mecánica de juego es aguantar los ataques de las unidades más pequeñas -pero a su vez más numerosas- del enemigo, hasta avistar al jefe final de la fase y enfrentarse con él. Para evitar que la mecánica de juego no se vuelva demasiado monótona los programadores en Capcom incluyeron diferentes tipos de jefes finales entre los que se encuentran flotillas de barcos que varían en la inclusión de portaaviones o acorazados, o, gigantescos aviones nodriza que hacen parecer un avión de juguete al del jugador.

Las principales novedades del juego se encuentran en el apartado de armas y vidas disponibles. El primero de ellos mejora con la inclusión de tres nuevos tipos de disparo cuyas características los hacen más o menos apropiados para una situación u otra del juego. La incorporación de estos disparos a modo de power-up se realiza mediante ítems que aparecerán al eliminar una escuadrilla completa de aviones que se diferencian de los demás en su color. Estos ítems pueden ser fijos o seleccionables, modificándose al disparar sobre ellos. 1943 es uno de los primeros shoot'em up que, en vez de vidas, utiliza una barra de energía que va menguando conforme el avión recibe disparos de los enemigos, o colisiona con alguno de ellos; no es necesario decir que cuando la barra de energía se extingue el juego termina. 

A pesar de la dificultad que en un principio se pueda asociar con este sistema, lo cierto es que el jugador dispondrá de multitud de ocasiones para aumentar esta barra de energía, con la aparición de diferentes ítems en momentos concretos o sacrificando alguno de los que proporcionan armas en pos de obtener un alivio temporal de la citada barra. Además, al terminar cada fase se hará un recuento de los daños infligidos a los jefes finales y en función de los resultados se obtendrá un mayor o menor nivel de energía para la siguiente fase a jugar. Añadir que también aparecen ítems especiales que dotarán al avión de algunos añadidos interesantes como por ejemplo los aviones escolta que ya aparecieron en su precuela 1942.

Como curiosidad Capcom lanzó un año después 1943 Kai: Midway Kaisen, es una versión mejorada donde los gráficos y sonidos se han rediseñado, las armas se han hecho más extremas y se han agregado algunas cosas bastante extrañas como aviones de la Segunda Guerra Mundial que disparan láser y barcos que se mueven por tierra firme. Además, era más corto, solo diez niveles, algunso con variaciones de color para mostrar diferentes momentos del día; y el caza Lockheed P-38 ha sido reemplazado por un biplano, el Boeing-Stearman Model 75. También era bastante más difícil, quizás para compensar los power-ups nuevos. Aunque nunca se lanzó en EEUU, a posteriori se incluyó en muchas recopilaciones de Capcom –incluyendo Capcom Generations y Classics Collection-.

1943 continúa deleitando a día de hoy gracias a su ritmo frenético y a una jugabilidad táctica depurada en el cuartel general de una de las más legendarias compañías de videojuegos. Una saga imprescindible para cualquier amante de los shoot’em up.

Black Tiger (Capcom, 1987)

 
Videojuego arcade muy popular en la segunda mitad de los años 80, fue creado por la casa japonesa Capcom y publicado en su pais de origen con el nombre de Black Dragon (ブラックドラゴン, Burakku Doragon?) y más tarde popularizado en el resto del mundo como Black Tiger. El procesador de su placa base es el conocido Z80 (@ 4 MHz) y el sonido multicanal proviene de dos chips YM2203 (@ 3.579545 Mhz).
La recreativa sigue la estela generada por el clásico Ghosts ‘n Goblins, de la misma compañía nipona, en cuanto al encuentro de nuestro héroe particular frente a todo tipo de fantasmagóricos personajes de toda índole surgidos del averno. Un valeroso bárbaro ha de enfrentarse al mundo de unos temibles dragones llegados del cielo que han poblado de tinieblas su territorio con su inmenso poder y la ayuda de un infecto ejército de monstruos y legiones de espíritus virtualmente indestructibles, siendo su máximo líder un poderoso dragón negro.
 
El juego consta de ocho niveles frenéticos dominados por toda suerte de obstáculos, pero también de ciertas facilidades que serán conseguidas en parte por los muchos cofres y jarrones repartidos en cada nivel, y también por unos druidas que han caido sumidos en un profundo sueño, presos del poder oscuro, y solo pueden ser despertados si les tocas. Cada uno de estos niveles cuenta con un jefe final distinto, más poderoso que el jefe anterior: bloques vivientes de piedra, una gárgola, dos grandes guerreros demoniacos y tres dragones, siendo el último de ellos el temido dragón negro. Tras combatirlo sin piedad habremos acabado el juego, tras felicitarnos por nuestra heroicidad.
 
Contamos con la ayuda de druidas que nos darán todo tipo de facilidades, o incluso consejos gratis: monedas «zenny» extra, tiempo extra, pociones anti-veneno o vitalidad extra y otros nos abrirá su tienda particular en la que podemos comprar con el dinero conseguido -tras derribar a nuestros enemigos (su presencia en el mundo de los humanos tiene un precio) y abrir ciertos cofres- desde armaduras y mazas más potentes, pasando por botellas de antídotos contra el contacto venenoso con los demonios y llaves que nos permitirán abrir los muchos arcones que encontraremos a lo largo del juego.
 
En todos los niveles, existen escondidos unos items que si los cojemos nos darán puntos extra, energía extra o incluso añadirá una vida más a nuestro contador. Para ello, hay que ir disparando nuestro armamento contra ciertas paredes, que las iremos memorizando en cuanto sepamos dónde están. Por ejemplo, justo al empezar el juego nos vamos a la izquierda para conseguir el primer item.
 
También una serie de jarrones contienen en su interior desde útiles monedas, llaves y tiempo extra, hasta amorfos seres venenosos que habremos de evitar a toda costa. Para abrirlos, hay que darles una «caricia» con nuestra maza.
 
Los enemigos: son muchos y cada vez más temibles, incluyendo esqueletos vivientes que a la menor ocasión te lanzarán sus cabezas sobre tí. Estos esqueletos, al resto que los demás, tienen más valor, con lo que nuestra cuenta de monedas zenny se ve incrementada notablemente. Prácticamente todos los enemigos dejan tras de sí una moneda zenny por un determinado valor, o incluso no te dejarán nada en su lugar. Los hay de muchas formas y tamaños, hasta pueden surgir de debajo del suelo, incluyendo plantas carnívoras.
 
Los cofres: hay también un buen número de ellos en cada nivel y cuentas al principio del juego con una cantidad limitada de llaves para abrirlos. Cuando vayas a comprar algún artículo al druida de turno, consigue más llaves en caso de necesidad. Algunos te conceden una buena cantidad de dinero extra, otros pócimas de vitalidad y energia, pero otros son mejor evitarlos. Si al abrirlos no ofrecen nada al momento, prepárate para echarte atrás o avanzar rápido, puesto que una ristra de explosiones flamígeras te seguirán hasta desaparecer.
 
La versión original japonesa (Black Dragon) tiene algunas diferencias con respecto a la versión americana, en cuanto a dificultad se refiere:
 
Las rocas que nos caen encima son algo más numerosas.
Ciertos enemigos dejan monedas de mayor valor.
Los artículos son más caros de comprar.
Casi todos los jefes finales son más agresivos y te proporcionan una mayor bonificación.
 
Pero quizás la mayor diferencia entre ambas versiones está en los últimos jefes finales de nivel: los tres dragones y los guerreros de los niveles 5 y 7. En la versión americana, es posible agacharse y evitar ser dañado cuando los jefes tocan mínimamente a nuestro luchador así como sus proyectiles no le alcanzan. Sin embargo, en la japonesa esto no es posible.
 
Tardarían apenas dos años en aparecer las consecuentes versiones para los ordenadores domésticos, tras el éxito de la máquina en todo el mundo, viendo la luz Black Tiger por obra y gracia de Tiertex Ltd., para el sello U.S. Gold, en los sistemas Amstrad CPC, Commodore Amiga, Atari ST y ZX Spectrum en 1989. Solo la versión para Commodore 64 tardó algo más en salir, en 1990, habiendo sido desarrollado por Softworx. De todas ellas, la mejor conversión corresponde a la del Commodore Amiga, muy fiel al arcade original en cuanto a diseño y mapeado, pese a su scroll algo brusco y unos controles poco fiables. La de Amstrad es bastante parecida gráficamente a la del Spectrum, salvo por un mejor sonido.
 
Una emulación del arcade se incluyó en los packs Capcom Classics Collection: Remixed for PlayStation Portable y Capcom Classics Collection Vol. 2 para las consolas PlayStation 2 y Xbox. También se encuentra disponible para su descarga gratuita en GameTap.
 
Su frenetismo y su creciente dificultad hacen de esta recreativa ser objeto de adicciones múltiples. De hecho, ya me enganchó muchísimo en su dia y ser capaz tras muchas partidas de llegar al final del juego, a pesar de que me habré dejado mucho de mi asignación semanal en él, pero bien mereció la pena el esfuerzo y mi entrega. Reconozco que era una época que siempre me quedará marcada por mi afición a las recreativas, incluso desde mucho antes. Si no fuera porque cuando tuve mi Spectrum fui abandonando los salones arcade en mi propio beneficio, cuando cayó en mis manos la conversión para este ordenador, quedé un poco decepcionado, no solo porque haya menos niveles y el mapeado no sea el mismo respecto del original, sino porque perdía esa magia que lo hacía tan especial: los items escondidos, el scroll fluido y esos gráficos tan definidos y expresivos de los muchos bichejos…
 
Gracias al emulador M.A.M.E. es posible volver a recrear aquella experiencia, pero os aconsejo que no os paséis de rosca con el tiempo delante de la recreativa, porque pica una barbaridad… superadictiva, superdifícil en sus últimos niveles, pero superable tras una larga experiencia jugando con él. Me gusta incluso más que el Ghosts ‘n Goblins, del que ya dedicaré un artículo como éste.