lunes, 25 de junio de 2018

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (Capcom 1993)

Hubo un tiempo en el que los salones recreativos eran los auténticos protagonistas de las reuniones entre amigos. Allí, en esos lugares oscuros y plagados de glorias de la industria, el rol de lápiz y papel y el mundo de los videojuegos se unieron gracias a Capcom para alumbrar dos obras de gran calidad: Tower of Doom y su excelente secuela, Shadow over Mystara. Curiosamente, aunque fueron lanzados a nivel mundial, muchos jugadores nunca llegaron a descubrirlos por lo raro que era contar con una de estas máquinas en el salón de recreativos local, sobre todo en su versión para cuatro jugadores que era cuando reamente se disfrutaba del juego.

Y es que, si por algo destacó la Capcom de los noventa fue por su brutal catálogo de títulos, títulos como Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragons o Cadillacs and Dinosaurs son productos de la reina del beat‘em up de la época. Todos ellos, y muchos otros, destilaban calidad y buen hacer por los cuatro costados pero ninguno llegaba a las cotas de carisma, dificultad y posibilidades de los juegos que nos ocupan. Tower of Doom salió en arcade el 13 de enero de 1994, la historia de trasfondo fue desarrollada por Alex “Raven” Jiménez, diseñador jefe de Capcom America, entusiasta de los juegos de rol y Dungeon Master durante más de veinte años. Creada y testeada como una aventura para el juego de lápiz y papel, la línea argumental nos pone al mando de un grupo de héroes que deben luchar contra el hechicero Lich -no muerto- Deimos. Para ello, primero deben conseguir llegar a la torre en la que tiene su guarida, que es el edificio que da nombre al juego.

Aquí es donde entró en juego la potente licencia de TSR, dotando a la aventura de vida, e introduciéndola en el plano de Mystara, uno de los universos alternativos para el juego de mesa. Con ello se conseguía definir un bestiario de criaturas fantásticas, además de establecer las pautas para el diseño de escenarios, creado alrededor de una ruta variable entre varias localizaciones. Así, los personajes contaban con varias posibilidades de elección durante el transcurso de la partida, que conducían por distintos desafíos hasta llegar a la torre de Deimos. Tomada la decisión de disponer de un medidor de experiencia y subida en niveles, se pensó en mejorar todavía más la experiencia introduciendo el concepto de inventario, localizado en la parte inferior de la pantalla, se contaba con varias posiciones para magias y anillos mágicos, además de armas arrojadizas (martillos, cuchillos, arco, aceite inflamable). Aunque en Tower of Doom solo sería una pequeña sombra de lo que veríamos más adelante en Shadow Over Mystara, se acercaba el título a un enfoque más complejo que el mero avanzar y golpear simplista que estaba en boga en aquel momento.

La plantilla de héroes estaba encabezada por el guerrero, un luchador humano bien equilibrado y versátil, ideal para jugadores novatos y el más fácil para pasarse el juego. La elfa, mucho más versátil por su variedad de conjuros de ataque, resultaba difícil de manejar en el cuerpo a cuerpo por su debilidad física. El clérigo, lento y pesado, poseía la capacidad de invocar al poder sagrado para restaurar la vida de sus aliados y la suya propia, además podía utilizar hechizos defensivos y la expulsión de muertos vivientes (Turn Undead); resulta un personaje también muy versátil pero más sencillo de manejar que la elfa. Y por último el enano, muy lento, pero el más fuerte físicamente, bien controlado puede despejar una pantalla llena de enemigos en un santiamén. Capcom exprimió cada detalle e incluso se notan diferencias de daño y velocidad al usar objetos con cada personaje. El juego resulta muy satisfactorio no solo jugando con tres amigos, sino también emprendiendo la aventura en solitario. Eso sí, quedad avisados de que tiene una dificultad endiablada y que no sirve aprenderse los patrones de los enemigos, también hay que memorizar inventario e idiosincrasias propias de cada personaje si queréis llegar hasta Deimos. Un juego muy técnico solo para jugadores avezados. Eso sin contar con el enorme Dragon Rojo, enemigo final opcional, y reto adicional solo para los más expertos.
 
El diseño de personajes denota una clara inspiración en la obra de Ryo Mizuno, Record of Lodoss War, a su vez inspirada en el propio universo de Dungeons & Dragons. Los personajes resultan enormemente carismáticos y contaban con un gran número de animaciones y movimientos diferentes. Con todo ello, Tower of Doom quedaba como un juego colorista y vistoso, que invitaba automáticamente a sentarse frente a la recreativa para poner a prueba nuestras capacidades. Incluso aparecía un doble de Haggar, de Final Fight, camuflado como el posadero que nos solicitaba la introducción del nombre.

Por último es imposible finalizar este repaso a Tower of Doom sin referirme a su traducción de textos al castellano. En su día fueron pocos los juegos de recreativa que venían con textos en castellano, y menos mal. La traducción de este juego no sabemos quién la pergeñó, parece más bien un castellano a la japonesa que nos dejó frases para la posteridad como “Tú derrotaste el líder”, “El pueblo estaba debajo ataque de los monstruos”, “Salvaste la higa del comerciante”, o “Horrible negro dragón”. Vamos, que ni usando el traductor de Google se pueden obtener mejores resultados. Pero no dejan de ser otra anécdota más para el recuerdo.

En resumen un juego fantástico, muy exigente y técnico, y quizás por eso mucho más memorable que su segunda parte. Recomendadísimo.

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