Los
80 y los 90 fueron la época dorada de las recreativas, los arcades de Konami,
los beat’em up de Capcom o los juegos de lucha de SNK formaban parte de tardes
enteras abducidos por los coloridos gráficos de los juegos. Pero hubo un
representante español en los salones recreativos: la compañía Gaelco. La
empresa barcelonesa, creada a finales de los 80, consiguió competir de tú a tú
con las grandes compañías extranjeras de la época, desarrollando no solo los
motores gráficos, sino también encargándose del diseño y fabricando de los
muebles de las recreativas, una actitud totalmente independiente que
posibilitaba que los beneficios de sus títulos fueran íntegramente a sus
creadores sin injerencias intermedias. Gaelco tuvo muchos juegos destacados en
su catálogo, como Big Karnak, Surf Planet, Alligator Hunt, World Rally, Speed
Up! o Radikal Bikers (estilo Cracy Taxi), una recreativa de persecuciones que
fue la última cumbre de la compañía y que incluso permitió que entrase
mínimamente en el complicado y duro circuito japonés. Otro gran éxito fue el
fantástico Thunder Hoop (1992).
La
historia de este juego es bastante típica: el profesor Daniel Genbreak, aunque
conocido, respetado y brillante, es un excéntrico experto en genética que va
tras su mayor logro. Es acusado de poner en peligro a la humanidad por sus
experimentos para la creación de una serie de seres extraños muy peligrosos que
van a perder el control. Lleno de ira por la acusación, el profesor Genbreak
crea miles de engendros que siembran el pánico y la destrucción por todas
partes, pero otro grupo de científicos crea una vacuna para terminar con lo
seres de Genbreak, una vacuna llamada Thunder Hoop que no es más que un chico
dotado genéticamente de muchos poderes para terminar con los planes del
profesor Daniel Genbreak.
Lanzado
en exclusiva para el mercado de las máquinas recreativas en 1992, Thunder Hoop
es un juego de plataformas lleno de acción y dotado de una dificultad
extremadamente alta. Nuestro objetivo es simple: ir acabando con las creaciones
del profesor Genbreak disparando, saltando y esquivando, enfrentarnos a
temibles jefes finales de todo tipo (muy grandes, generalmente) y recorrer
diferentes escenarios basados en laboratorios, alcantarillas, ciudades y demás
parajes típicos en estos juegos.
Los
gráficos son estupendos, dotados de un colorido sensacional y de un control muy
bien implementado, destacando el diseño del personaje (muy parecido a Goku de
Dragon Ball) y de los enemigos. El sonido también es excelente, pues la música y
los efectos digitalizados acompañan muy bien. Contamos también con un variado arsenal de armas a nuestra disposición
que disparamos al más puro estilo shooter de desarrollo lateral, es decir, a lo
Mega Man pero pudiendo disparar en todas direcciones, muy parecido a otro gran
éxito de esa época, el mítico Toki.
Su
enorme éxito motivó una secuela en 1994, titulada Thunder Hoop Strikes Back, un
título de factura técnica sobresaliente pero que obtuvo mucho menos éxito que
su predecesor por algunas decisiones de desarrollo, según cuentan algunos de
sus responsables, que hicieron que se resintiese el resultado final en cuanto a
jugabilidad. En resumen: otra maravilla de Gaelco que solo se pudo disfrutar en
los salones recreativos, pues no hubo ninguna versión para consolas u
ordenadores. Si tenéis curiosidad tanto este juego como su segunda parte están
ya perfectamente emuladas con la última versión de MAME.
Con
la progresiva desaparición de los recreativos, Gaelco intentó reconvertirse en
una empresa de videojuegos domésticos, comprando la licencia del antiguamente
glorioso PC Fútbol. Sin embargo, problemas en su desarrollo, provocando malas
críticas y bajas ventas, acabó por enterrar la compañía en 2008, reciclándose
en una empresa de tableros electrónicos de dardos, negocio con el que siguen
hoy en día.
En
1897, la larga guerra entre la humanidad y Drácula llegó a su fin, y Drácula
fue dejado en un descanso eterno por Quincey Morris, un descendiente lejano de
la familia Belmont. La paz se restableció a Europa, hasta el estallido de la
Primera Guerra Mundial, que transformó el continente en un mundo oscuro lleno
de matanza y violencia. Al comienzo de la guerra, en junio de 1914 en Sarajevo,
el príncipe heredero de Austria fue asesinado. Se dijo que una mujer hermosa y
extraña estaba involucrada dentro de las sombras. Es Elizabeth Bartley (se basa
libremente en la figura histórica real de Erzsébet
Báthory). Con el fin de revivir a su tío, el conde Drácula, se llevó a cabo una
ceremonia profana que causó la guerra, dando la posesión de las almas humanas
de Europa. Y ahora, dos siluetas se pueden ver cerca del castillo de Drácula.
John Morris, un descendiente lejano de la famosa familia Belmont que fue dócil
a su destino para luchar contra los vampiros día y noche, y Eric Lecarde, cuya
novia se transformó en un vampiro cuando Isabel fue revivida.
Castlevania:
Bloodlines es un videojuego de la franquicia Castlevania, desarrollado por
Konami y publicado el 17 de marzo de 1994 para la consola Sega Mega Drive. El
título en Europa fue Castlevania: The New Generation. Como en la mayoría de los
primeros juegos de Castlevania, hay que proceder a través de cada nivel
derrotando a los enemigos y recogiendo gemas (en vez de los corazones de los
juegos anteriores) para capacitar armas especiales (en este juego son: hacha,
boomerang y agua bendita). Cada etapa se secciona en trozos, y tiene una
batalla contra un sub-jefe en la primera parte de cada nivel, y con el jefe al
final del nivel. Algunos artículos aumentarán el poder de las armas de los
personajes. Algunas partes de la división del juego tendrá caminos diferentes,
dependiendo de qué personaje es elegido (John Morris o Eric Lecarde). John es
capaz de pasar las grandes lagunas con su látigo, mientras que Eric debe seguir
una ruta distinta al realizar saltos de altura mediante el uso de su lanza. El
juego destaca por su abundancia de efectos especiales, tales como reflejos en
el agua del Santuario del Atlantis, la torre de Pisa balanceándose, y los
grandes jefes multi-articulados. Una de las etapas incluso utiliza un efecto
especial para añadir dificultad al desafío, como jugar al revés o jugar
mientras la pantalla se divide en secciones.
Castlevania
Bloodlines sufrió la censura durante la localización de PAL de regiones en
Europa y Australia. La palabra "sangre" se mantuvo fuera del título
en el momento. Por lo tanto, el título fue cambiado a Castlevania: The New
Generation. Cuando el juego comienza, la sangre de la parte inferior del título
fue cambiado al agua. Los zombis se han cambiado de color rosado a verde para
que sean menos horribles, también e han eliminado los cadáveres presentes en algunos escenarios y la sangre que gotea. En la versión europea, la lanza de Eric no le empala
después de su muerte. Hubo un reordenamiento de la colocación de los enemigos
y, por lo tanto, la dificultad más fácil o más difícil, dependiendo de la parte
del juego en la que se encuentre el jugador. Además, sólo algunos sub-jefes
usan el medidor de barra de vida para demostrar los daños, mientras que otros
no lo hacen. Además, los rasgos faciales de Eric fueron más femeninos (es
decir, bishōnen) en la versión japonesa y fueron modificados en la introducción para parecer más masculino. El penúltimo jefe es presentado como una de las formas de Drácula; pero originalmente, se trata de la mismísima Drolta Tzuentes. El quitarle protagonismo obedece a un intento de eliminar las referencias a la magia negra. Por todo esto lo ideal es jugar a la versión japonesa, que además está en perfecto inglés.
La
música de Bloodlines fue compuesta por Michiru Yamane, que es más conocida por
su trabajo musical en Castlevania: Symphony of the Night. A pesar de que una
vez ella ha admitido estar enojada por haber trabajado bajo presión extrema y
los cortos plazos, la banda sonora cumple y excede las normas establecidas por
las entradas anteriores de la serie. La música para el segundo nivel, titulado
"El Antiguo Santuario hundido", se reutilizó en la entrega posterior
Castlevania: Circle of the Moon, para la Game Boy Advance, y en Castlevania:
Legacy of Darkness, para la Nintendo 64, por lo que es una de las pocas
canciones recurrentes de otros juegos en la serie. Los temas principales para
cada uno de los primeros niveles de los tres juegos de Castlevania para el NES
(Vampire Killer, Bloody Tears, Beginning) son accesibles en el juego con un
código y también se puede reproducir en el menú Sound Test del juego.
Como
curiosidad el auténtico nombre de la lanza que porta Eric Lecarde en el juego
es Lanza Alucard. Fue una lanza creada por este personaje de Castlevania, el
hijo de Drácula, para que los que no fueran familiares de los Belmont pudieran
enfrentarse a las fuerzas del mal. Este Castlevania fue el único de la saga que
vino a Europa para las consolas de SEGA.
Hay un libro magnifico editado hace apenas unas semanas,
dedicado exclusivamente a la saga Castlevania donde cuentan mucho más detalles
sobre este juego y toda la saga, muy recomendable: Hardcore Gaming 101
Presenta: Castlevania.
Tenemos
ante nosotros el último título del catálogo hecho para el sistema Neo Geo, así
pues cuenta con un cierto grado de leyenda. Tras el lanzamiento de la anterior
entrega, Samurai Shodown V, muchos fueron los fans que acabaron decepcionados
por su extraña jugabilidad o características técnicas. Esta entrega venía a
pulir aquellos defectos, y así conseguir un título como lo fueron las primeras
entregas. Samurai Shodown V Special es un Dream Match, es decir, se prescinde
de la historia y se intentan mejorar los combates lo máximo posible. Vamos a
ver muchas caras conocidas, aunque no van a estar todos los que esperábamos.
Estas son las incorporaciones: Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Charlotte, Galford,
Hanzo, Kyoshiro, Jubei, Tam Tam, Genjuro, Shizumaru, Rimururu, Gaira, Basara,
Kazuki, Sougetsu, Yoshitora, Mina, Yunfei, Rera, Rasetsumaru, Enja, Suija,
Kusare Gedo, Gaoh, Amakusa, Zankuro y Mizuki. Faltan de la anterior entrega
Sankuro, Yumeji y Poppy (el cual era personaje secreto).
Empecemos
por los sprites. Nos encontramos con unos luchadores de tamaño aceptable, muy
bien definidos y que además tienen unas animaciones suaves, pero el problema es
que se ha abusado del reciclaje y de hecho, la amplia mayoría están sacados
directamente de la cuarta y quinta entrega (recordemos que la cuarta a su vez,
recicló sprites de Samurai Shodown III). Tan sólo Mizuki se salva, apareciendo
con sprite nuevo. Pero no todo es malo, puesto que la mayoría de personajes
tendrán movimientos nuevos y fluidos, como es el caso del imponente Instant
Killer Move, así como algunas poses de victoria.
En
cuanto a los efectos, destaca sobre todo el componente de violencia. Cualquier
pequeño golpe puede ser suficiente como para generar sangre a borbotones,
máxime si lo provocamos con un arma cortante. Está plagado de imágenes
violentas, en especial los “fatalities”, al acabar con nuestro rival. Muchos
movimientos provocan que finalicemos el combate partiendo a nuestro contrincante
en dos, o bien que acabemos bañados en su sangre, aunque inexplicablemente, si
acabamos el combate con un súper, no se activará la violencia, lo cual
sorprende visualmente.
Los
decorados son otra historia, pues a pesar de que la mayoría están reciclados de
la quinta entrega, han sido bien tratados para mostrar más limpieza en su
conjunto, con menos animaciones innecesarias pero con una paleta de colores más
convincente. Los nuevos escenarios tienen una bella factura, como son el nuevo
dojo y la calle de la ciudad. Por desgracia los personajes no tienen escenario
propio a excepción de los jefes, de este modo Amakusa tiene el escenario
exterior de su castillo de Samurai Shodown IV, Zankuro el suyo del III, Gaoh el
del V, y Mizuki tiene su escenario del II.
En
lo que a melodías se refiere, el trabajo de Yuki no deja de ser mediocre, pues
ninguna de ellas destacará por su complejidad en sus compases, ni hará que las
recordemos una vez hayamos jugado varias veces. Se limitan a completar el apartado
gráfico pero de manera demasiado justa.
Jugablemente
hay algunas novedades, por ejemplo cada luchador ahora dispone de un movimiento
Zetsumei Ougi (traducido como Secreto Próximo a la Muerte) el cual puede usarse
para acabar con nuestro rival, pero sólo en determinadas condiciones, por
ejemplo que lleguemos al estado Rage y que la barra de vida del rival esté de
color azul. Durante el combate dispondremos de dos barras en la parte superior,
una correspondiente a la vida y otra correspondiente a la fuerza. Ésta última
se va llenando poco a poco durante el combate y se irá vaciando tras cada golpe
que demos. Dependiendo del jugador se vaciará más rápido o más lentamente. En
este sentido, luchadores como Haohmaru o Zankuro podrán vaciarla en un solo
golpe, causando un gran daño al rival, mientras que Nakopruru o Rera la
gastarán más lentamente, consiguiendo uniformidad en unos golpes medianamente
poderosos.
La
tercera barra es la de Súper, la cual igualmente se irá llenando poco a poco
durante el combate, más rápidamente o menos en función del personaje
seleccionado. De este modo Enja o Rimururu la llenarán en tan solo un par de
golpes bien asestados, mientras que Yunfei necesitará más de un round para
poder llenarla. Una vez se activa estaremos en color rojo, y en este caso más
que lanzar directamente un súper, es más recomendable golpear cuanto más mejor,
dejando el anterior únicamente para cuando estemos seguros de no fallar. También
podremos “congelar” el tiempo a través del Rage Explosion, con el efecto de que
nuestro rival se moverá más lentamente, y cuya duración será inversamente
proporcional a la velocidad de llenado de la barra de Súper. En este sentido,
personajes como Enja no dispondrán de mucho tiempo en este estado, mientras que
otros como Yunfei permanecerán más en el mismo.
Por
último, hay que tener en cuenta las diferencias que encontraremos entre las
versiones del juego existentes. Samurai Shodown V Special fue censurado en su
versión AES debido a un terrible incidente que dejó atónita a la sociedad
japonesa. Con tan sólo 11 años, una niña aficionada al cine y a los
videojuegos, degollaba en clase a una amiga suya de 12. El asesinato fue
conocido como "The Nevada-Tan incident" y provocó una ola de censura
en los videojuegos y cine de la época, incluyendo este título. El resultado fue
que en AES, una vez se compraba el cartucho por nada menos que por 380 dólares
de la época, no se podían activar los fatalities de cada personaje. Asimismo,
algunas características de violencia explícita habían desaparecido. Sin embargo
su versión MVS, sacada al mercado unos meses antes, sí que estaban disponibles.
Afortunadamente, SNK hizo caso de las quejas de los clientes que habían
comprado su juego en versión AES, pues aparte de la censura contenía varios
bugs que incidían negativamente en la jugabilidad. Al poco tiempo les ofreció
la posibilidad de poder mandar a fábrica sus juegos para cambiar algunos chips
de las PCB, por otros los cuales eliminaban la censura y los bugs. Como curiosidad
añadida para poder ver el auténtico final, deberemos vencer con un Zetsumei
Ougi (más conocido como fatality) a los bosses Amakusa, Zankuro y Gaoh, en este
orden. Entonces pelearemos contra Mizuki, y si la vencemos, podremos acceder a
dicho ending.
Se
trata de un título de por sí muy especial al ser el último del catálogo Neo
Geo, el cual a pesar de sus cambios, no logró llevar a la saga a un nivel por
encima de lo que pudieron ofrecer la segunda o cuarta entrega. Sin embargo, a
su favor tenemos la variedad de personajes o la violencia en pantalla, lo cual
siempre supone un atractivo añadido.
Que
los títulos bajaron en calidad una vez cerró SNK es un hecho, y Samurai Shodown
V no es una excepción. Al jugador le estará pareciendo ver los gráficos de un
Samurai Shodown III o IV, y no de un juego del 2003. El primer problema es el
reciclaje de la mayoría de los personajes, los cuales han sido sacados de la
cuarta entrega tal cual, sin ninguna modificación. Los nuevos luchadores son en
realidad versiones de otros ya creados. De este modo Enja, Suija, Rera y
Rasetsumaru son nuevas versiones de Kazuki, Sogetsu, Nakoruru y Haohmaru
respectivamente, y para colmo, la fluidez en sus animaciones es peor que la de
los demás sprites reciclados.
Los
escenarios son otro aspecto que deja bastante que desear. El aspecto positivo
es que se recupera el sistema de tener un escenario por luchador. Pero
visualmente, lejos de mejorar este apartado, se prescinde de cualquier novedad,
limitándose a incluir escenarios que ya aparecieron en Samurai III y IV. Es
cierto que no serán exactamente los mismos, y que han sido retocados, pero esas
modificaciones por desgracia han hecho empeorar el acabado final y no al
contrario, ya que dichos escenarios aparecerán sin tantos detalles ni tantas
animaciones como las que mostraban en sus versiones originales. La intro no
sorprenderá a nadie por su calidad, sobre todo teniendo en cuenta su año de
lanzamiento, y las ilustraciones tampoco serán gran cosa, a excepción de las
que podremos disfrutar en la pantalla de selección de personajes.
Las
melodías tienen un gran problema, y es que carecen de la fuerza necesaria para
incrementar el interés por la lucha en pantalla. Al contrario de lo que se
esperaba, encontraremos combates donde incluso dichas melodías desaparecen,
dejando únicamente un sonido ambiental, una situación parecida a la que pudimos
ver en el título The King of Fighters 97. Los efectos tienen una factura demasiado
simplista y mediocre, lejos del cuidado que dejaba SNK en sus producciones.
La
jugabilidad deshace los aciertos de Samurai Shodown IV, y debe entenderse como
lo que es, un vano intento de volver a la jugabilidad que tuvieron las
aclamadas primera y segunda parte. Como novedad el Rage Explosion donde tendremos
la posibilidad de ejecutar golpes que causarán más daño de lo normal, aparte de
un movimiento especial que sólo podrá ser lanzado en este estado. El tiempo se
detendrá, y el rival se moverá más lentamente.
En
general, se limita bastante la jugabilidad de la anterior entrega al prescindir
de algunas características jugables. Sin embargo, no todo son cambios:
continuamos teniendo la posibilidad de hacer agarres o movimientos de carrera,
así como poder suicidarnos y perder un round para poder comenzar el siguiente
round con la barra de súper al máximo. También podremos revivir el mini juego
de la lucha de espadas, que tanto gustó en las entregas anteriores. Sin embargo
se han eliminado los movimientos de esquiva y los de rodear al adversario.
Tampoco encontraremos las modalidades de personaje Slash/Bust, ni los No Contest
(fatalitys). Ni siquiera podremos ver algunas animaciones extras de finalización
del combate, cuando podíamos ver a nuestro rival partido por la mitad o
soltando sangre a borbotones. Esta entrega es la menos gore de toda la
franquicia.
La
gran novedad es la barra de “espíritu de la espada”, situada debajo de la de
vida, y su nivel consistirá en que se llenará poco a poco mientras no
ataquemos, y se vaciará mediante los ataques al rival. El problema será cuando
comprobemos que ni todos los personajes llenarán la barra al mismo ritmo, ni la
vaciarán con el mismo número de golpes, quedando pues un plantel de luchadores
sumamente descompensado, tanto por la nueva barra, como por la resistencia a
los golpes, que también dependerá del personaje en cuestión. En resumen: un
producto mediocre en todos los sentidos, nada recomendable, más allá del
jugador sistemático que quiere jugar a todo.
Samurai
Shodown IV es en realidad la precuela de la segunda parte. Su argumento nos
cuenta que en la provincia de Shimabara ha aparecido un misterioso castillo de
la noche a la mañana. Su morador, Shiro Amakusa, vuelve de la muerte con ansias
de venganza. En esta ocasión, rapta a una joven llamada Hazuki Kazama, la cual
es poseedora de unos poderes muy especiales. Gracias a ella, Amakusa intentará
controlar al también resucitado Zankuro para unir sus fuerzas, y de este modo
sumir al mundo en un lugar oscuro y cruel. Por supuesto una serie de luchadores
harán lo posible por impedirlo...
Hay
que señalar que los sprites han sido reutilizados, pues proceden de la tercera entrega
a excepción de Gaira, que se ha creado desde cero. Eso sí, la paleta de colores
de cada uno de ellos ha sido modificada para darles un aire mucho más realista
y luminoso que en Samurai Shodown III. La lista de personajes es la siguiente:
Haohmaru, Genjuro, Ukyo, Kyoshiro, Nakoruru, Rimururu, Galford, Hanzo, Jubei,
Shizumaru, Basara, Gaira, Tam Tam, Charlotte, Sogetsu, Kazuki, y los bosses Amakusa
y Zankuro. Los escenarios son nuevos, cosa que choca con lo hecho con los
sprites. Los diseñadores quisieron crear una atmósfera acorde con la historia,
y por eso ocurre que prácticamente todos los escenarios son oscuros, e incluso
algunos transcurrirán de noche, mostrando paisajes solitarios, como un pueblo
abandonado, una playa, etcétera. De hecho, tal es la fidelidad a la
ambientación, que en esta entrega dejan de haber espectadores mirando el
combate. Hay que decir que el acabado no va a ser malo, pero lucharemos en unos
entornos demasiado limpios y con pocas animaciones. Además, ya no dispondremos
de un escenario por personaje, sino que de los dieciocho luchadores del juego
tan sólo dispondremos de un total de diez. Mención aparte merece el detalle del
castillo de Amakusa siempre presente, a modo de amenaza la cual tendremos que
afrontar tarde o temprano.
Las
melodías son muy agradables al oído. Todas ellas están basadas en sonidos de
instrumentos orientales, y con un ritmo bastante lento, lo cual a pesar de gran
calidad, a veces resultará un tanto inapropiado si tenemos en cuenta que las
peleas son bastante cruentas y rápidas. De todos modos también encontraremos
otras melodías de ritmo más acelerado, como es el caso del combate contra
Galford. La mecánica consiste en vencer a seis rivales más dos bosses, Amakusa
y Zankuro. Si vencemos, llegaremos al noveno y último combate en el cual
deberemos derrotar a nuestro némesis dependiendo de nuestro luchador (contra
Genjuro si tenemos a Haohmaru, etcétera). La dificultad no es excesivamente
elevada, y puede acabarse el juego en un tiempo más o menos corto.
Hay
muchas cosas que se mantienen de la tercera parte. Lo más destacable, es la
posibilidad de elegir el rol del personaje en función de nuestro dominio:
Beguinner Class, Medium Grade o Upper Grade. A su vez, nos encontramos con las
modalidades Slash y Bust, que hacen que algunos luchadores cambien mucho en su
manera de pelear. También se mantienen los choques de espadas, un mini juego
durante el combate que consiste en que si hemos realizado al mismo tiempo un
ataque de fuerza similar al de nuestro rival, deberemos pulsar rápidamente el
botón de ataque para finalmente desarmarle. En cuanto a las modificaciones, la
más llamativa es la relacionada con el nivel de daño que podremos causar
durante el combate, pues va a ser menor que el anterior título. Recordemos que
precisamente el atractivo de Samurai Shodown III era que en caso de lanzar un
ataque tras una esquiva o un bloqueo, podíamos quitar una gran parte de vida, a
veces del doble de lo normal, con lo cual, a pesar de tener todo en nuestra
contra, siempre cabía la posibilidad de poder ganar contra todo pronóstico.
Ahora los golpes se equilibran y por tanto el juego pierde ese aspecto que
permitía a jugadores más avanzados aprovecharse de esta característica.
La
última gran novedad son los Issen o golpes potenciados, que es otra manera de
llamar a los ataques especiales de los personajes. Además, será posible
realizar un SDM, aunque el coste de efectuarlo será perder la barra de poder,
no pudiendo recuperarla hasta el siguiente rival. Esto hace que tengamos que
ser muy cautelosos a la hora de ejecutar o no ese ataque tan poderoso. Se
considera que tiene la jugabilidad más depurada de toda la saga (con permiso de
la segunda parte), así como un sistema de lucha bastante profundo y que permite
seguir una u otra estrategia durante el combate. De nosotros dependerá el
dedicarle lo suficiente como para aprovechar todas esas posibilidades.
Mi opinión personal es que Samurai Shodown 4 mejora con
respecto al tercer juego, es un buen juego de lucha, con cierta profundidad en
su control, pero no está a la altura de los dos primeros. Aquí ya se percibía
que la franquicia había entrado en clara decadencia.
La tercera entrega de Samurai Shodown supuso un punto de
inflexión en la saga, tras las buenas críticas recibidas con su antecesor. Con
una historia que se sitúa entre los eventos del primer juego y la segunda
entrega, y lanzado prácticamente un año después que éste, SS3 apuesta por un
tono mucho más serio y oscuro, que le llevó a suprimir elementos que habían
sido característicos hasta la fecha, como la presencia de Kuroko durante los
combates (el “árbitro” oficial, que sin embargo nos desafía a medida que
avanzamos en el juego) y el cartero, “hikyaku”, que aunque también ausente, eso
no impide que en el escenario aparezcan los trozos de carne y las bombas (que
ahora rompen la guardia) que pueden cambiar el desenlace del combate.
Uno
de los puntos más criticables es la reducción del elenco principal, que no
alcanza la espectacularidad y variedad de SS2: de los 16 personajes presentes
en el anterior juego, hemos pasado a 12, dejando atrás a la mayoría de las
nuevas incorporaciones o a clásicos como Jubei, Earthquake o Charlotte. Por
otro lado, se incorporan otros nuevos, como el carismático Basara, Rimururu
(hermana de Nakoruru), Gaira (nieto de Nicotine), Shizumaru, el nuevo
protagonista, a los que se suma el regreso de Amakusa. Estas limitaciones se
ven compensadas con la inclusión de una versión alternativa en cada personaje
que cambia su forma de luchar parcialmente: mientras que el modo BUST (llamado
también “Chivalry”) es similar a la versión de los personajes de SS2 y podemos
considerarlo como su “lado bueno”, el modo SLASH (“Treachery”) representa su
“lado oscuro”, incluyendo nuevas variantes y movimientos, que aunque en algunos
casos no suponen grandes cambios, estos se hacen más notables en determinados
personajes: por ejemplo Nakoruru lucha acompañada de un lobo en vez de con
Mamahaha, mientras que Galdford lucha sin su perro. Si bien esta variedad se
agradece y aumenta virtualmente la profundidad del juego, hubiese sido mucho
más interesante conservar los luchadores de anteriores entregas.
Samurai
Shodown III también obvia muchos de los movimientos evasivos incorporados en la
segunda entrega que animaban a medir cada acción con precisión, siendo
sustituidos por otros muchos más directos: el brinco hacia atrás ha sido
cambiado por un ataque en salto overhead, mientras que se añaden movimientos de
evasión estática o la posibilidad sorprender al rival por la espalda, mucho más
fáciles de dominar sobre la práctica. Otro cambio es el paso de un sistema de 6
golpes similar al de Street Fighter II a otro de cuatro: ahora disponemos de
tres botones con arma de intensidad creciente y otro para patada. Este juego
más directo se hace palpable en unos combates menos intensos, debido en parte
también por el aumento de poder de todos los golpes en general, perdiendo algo
del factor estratégico presente en la segunda entrega. También se han perdido
los movimientos de transformación SD, así como los lanzamientos, sustituidos por
empujones genéricos en todos los personajes. Los "supers" de los
personajes ya no destruyen armas, simplemente desarman al rival.
Los
sprites son otro de los puntos fuertes. Todos han sido redibujados desde cero,
han aumentado de tamaño, y se les ha dado un look mucho más realista, se les ha
dado una suavidad de movimientos que mejoran con creces todo lo visto en la
segunda parte. El trabajo hecho con los sprites es en definitiva, un punto y
aparte en lo que a diseño de personajes y programación de animaciones se
refiere, y tal es así el nivel de acabado, que SNK reutilizaría estos sprites
para crear nada menos que las tres partes restantes de la saga. Por el
contrario, los escenarios optan por una mayor sobriedad, con muchos menos
detalles, transmitiendo mayor sensación de soledad.
En
cuanto al sonido, nos encontramos con un apartado correcto que casi está a la
altura del trabajo realizado en los gráficos. Los efectos van a ser todo lo
contundentes que el jugador pudiera desear, destacando sobre todo los sonidos
que simulan cortes en la carne, o las voces durante los combates. En este
sentido escucharemos algunas voces que realmente muestran la tensión de las
peleas, pero también otras que se alejan de este ambiente tan formal, como por
ejemplo la correspondiente a Galford. Las melodías son muy variadas tanto en
ritmos como en calidad. En cuanto al ritmo, nos encontraremos con algunas muy
tranquilas, siendo la tónica general, pero también otras más aceleradas que
ayudan a que el jugador se zambulla aún más en este ambiente de peleas a
muerte. La instrumentación será siempre la propia de la época feudal, con mucha
flauta y percusiones tranquilas, pero dentro de este género por lo menos
escucharemos algunos cambios que bastan para que no resulten repetitivas.
Desgraciadamente no todo es positivo, pues a pesar de encontramos auténticas
joyas de la composición, como las melodías correspondientes a Galford o Basara,
también encontraremos otras ridículamente mediocres, como las correspondientes
a Rimururu o Amakusa.
En cuanto a la jugabilidad se añaden dos modalidades de
combate para cada uno de los luchadores, llamados Shura/Slash y Rasetsu/Bust
(denominaciones inglesa y japonesa, respectivamente). Cada uno de ellos nos
proporcionará un set de movimientos diferentes, aunque eso si, en ocasiones
cuesta bastante distinguir qué movimientos son los que realmente cambian, algo
que se mejoraría sustancialmente en Samurai Shodown IV. En cuanto al motivo por
el cual los jugadores no se ponen de acuerdo de si es o no un título que vale
la pena, viene dado por varios motivos. El principal sobretodo, y donde radican
la mayoría de quejas, es que la CPU tiene casi siempre las de ganar durante los
combates, pudiéndonos quitar a veces, algo más del 50% de la barra con un solo
ataque. Así son las luchas de espadas, y el caso es que SNK ha intentado
simular lo más fielmente posible este tipo de combates. Sin embargo, nos
encontraremos con “fallos” inexplicables, destacando la prolongada exposición a
un ataque del rival en el caso de que fallemos un Special, sobre todo si
estamos hablando de rivales realmente rápidos, como Rimururu.
Otro
de los problemas que encontramos es la posibilidad de realizar combos
infinitos, y no precisamente de manera complicada, sino más bien al contrario.
Incluso si hablamos de luchas versus, dicha facilidad es tal, que los jugadores
medianamente experimentados tendrán que negociar previamente si es un
movimiento válido o no. Por último y no por ello menos importante, es el
problema que existe en ocasiones, relacionado con la detección de colisiones.
Casos como ciertos contraataques, o luchar contra uno u otro luchador, harán
que aparezca este problema, lo cual puede llevar en un primer momento a una
sensación de frustración. Con el tiempo, dicha sensación puede pasar a utilizarse
de manera positiva si nos tomamos el juego como un reto aún más desafiante,
pero no se puede negar que el problema está allí, es algo que no se puede
obviar.
Siendo
francos parece, como en el caso del Fatal Fury III, que Samurai Shodown III fue
un peaje indispensable para perfeccionar un sistema de juego que maduraría en
la siguiente entrega, es decir, un juego de transición. Pero a pesar de los
problemas de jugabilidad, sigue siendo un juego técnicamente irreprochable, con
un trabajo en la creación de sprites y animaciones excelentes por parte de SNK.
El
argumento nos sitúa en un Japón feudal el cual acaba de librarse de la amenaza
de Amakusa, apareciendo un nuevo ser maligno. En este caso, se trata de una
femme fatale llamada Mizuki, la cual se ha propuesto dominar el país gracias al
dominio de las fuerzas oscuras. Como ocurriera en la primera parte, sólo un
grupo bien selecto de luchadores emprenderán un viaje en aras de vencer a tan
temible ser.
Es
soberbio en lo que a gráficos se refiere, puesto que al igual que en la primera
parte, los diseñadores han intentado reproducir tanto las vestimentas de los
personajes, sus movimientos etcétera, así como los escenarios y la ambientación
en general que pudiéramos encontrar en la era feudal. Comenzando con los
sprites, estos han sido trabajados hasta el más mínimo detalle para poder
ofrecernos un espectáculo visual tanto de diseño como de movimientos. Las
animaciones son espectaculares, y tienen una fluidez que sorprende incluso hoy
en día. Han sido incluidos numerosos frames para crear esos movimientos, y se
ha intentado reproducir con exactitud los verdaderos movimientos de ataque o de
defensa de multitud de estilos de artes marciales con armas. Las magias por su
parte, aunque evidentemente no sigue ese realismo que tienen los movimientos,
han sido diseñadas para que no desentonen en una ambientación así, y en general
aunque son espectaculares, no han caído en el exceso.
Los
escenarios son otro de los puntos fuertes, los cuales también ofrecen esa
ambientación medieval. Vamos a poder luchar en lugares tan variados como un
templo, un acantilado o un bosque, y en todos ellos destaca el buen uso del
color que hace que tenga un acabado muy colorista, a pesar eso sí, de que en
ocasiones luchemos en condiciones de penumbra. Las
melodías que podremos escuchar durante los combates son relajadas en su
mayoría, intentan evocar una ambientación feudal oriental y combinan
perfectamente con los choques de metal con metal, el sonido de la hoja cortando
carne, o los correspondientes a las magias. Mención especial merecen las voces,
con un trabajo exquisito por parte de los actores de doblaje, dotando a cada
personaje de una personalidad propia que se intentó mantener durante el resto
de entregas.
La
jugabilidad sigue la base que nos dejó la exitosa primera parte. A pesar de no
sorprender tanto como la del título anterior, se ha conseguido una profundidad
tal, que realmente hacen falta muchísimas partidas para llegar a dominarlo como
es debido, no solo por los diferentes movimientos, impresionantes dentro o
fuera del zoom, sino también porque se añade la posibilidad de rodar, correr,
un pequeño salto evasivo para esquivar golpes bajos, fintar, tumbarse en el
suelo para esquivar, permitiendo un sinfín de estrategias. También se han
añadido la posibilidad de repeler ataques bloqueándolos en el último momento,
muy similar a las paradas (parry) que se implementarían en Street Fighter III,
algo que nos dará una enorme ventaja si llegamos a dominarlo a la perfección,
ya que la desventaja aplicada sobre el rival es enorme. Por último, se ha
modificado el sistema de POW: ahora además de incrementar la fuerza de los
ataques cuando está al máximo, es posible realizar los “Weapon-Breaking Special
Moves”, que como su nombre en inglés indica, destruyen el arma del rival, que
deberá esperar unos segundos antes de que ésta pueda “regenerarse” (sea lanzada
por Kuroko). Otro aspecto destacable es el ajuste de los personajes en sus
movimientos, ya sea con una puesta al día, o con un equilibrio de los mismos.
Uno de los defectos del primer juego fue la ausencia de movimientos en ciertos
personajes o su poca optimización, lo que llevaba a desequilibrios en el elenco
principal a tener en cuenta, que han quedado reparados en medida de lo posible
en esta segunda entrega.
La
dificultad es definitivamente alta, aunque no llega a los límites alcanzados en
la primera parte. También hay que precisar que la IA de los rivales se nota anticuada,
y los viejos trucos de vieja escuela que consisten en repetir ciertos ataques o
estrategias en bucle, siguen sirviendo perfectamente. Si el primer juego se
caracterizó por un tempo más estratégico en los combates, enfocado más golpes
secos que a combos y donde los ataques especiales perdían peso frente a los
ataques normales, dando un mayor “realismo”, aquí gracias a las nuevas técnicas
de evasión, parrys, nuevos movimientos se añade más complejidad y argumentos
para jugar de una manera más pausada. Estamos por tanto a un juego innovador, impresionante
técnicamente, y con un modo historia y unos luchadores muy variados y
carismáticos. La franquicia se vulgarizaría en posteriores entregas
traicionando su esencia, pero aquí, sin duda, consiguieron tocar la gloria. Un
juego legendario del catálogo de Neo Geo.
Tokisada
Amakusa es el líder de una rebelión ocurrida en Shimabara, Japón. Para su
desgracia, Amakusa fue derrotado por el ejército del Shogun Tokugawa y
ejecutado, pero su alma permaneció errante en la oscuridad. 150 años después,
trasladándonos al siglo XVIII, Amakusa es resucitado por el dios de la
oscuridad Ambrosia, usando para ello el cuerpo de Shinzo Hattori (hijo del
ninja Hanzo Hattori), para que le ayude a crear el caos en el mundo. Su plan
incluye usar la energía espiritual de la piedra "Palenque" de Green
Hell, la villa de Tam Tam, para traer a Ambrosia al mundo de los mortales. Para
ello, a través de un torneo de combates de espadas, convocó a los guerreros más
poderosos del planeta, donde tras derrotarlos, les absorbería su energía y se
la daría a Ambrosia, para que éste se fortaleciera, y de este modo, dominar el
mundo.
Con
esta sencilla historia nos introduciremos en un mundo lleno de violencia y
honor, donde la lucha por la victoria es la máxima aspiración de cada uno de
nuestros protagonistas, un total de 12 personajes, sin contar al jefe final
Shiro Tokisada Amakusa: Haohmaru, un samurai de estilo de lucha propio que vaga
por el mundo para buscar rivales poderosos, Nakoruru, la joven más poderosa de
su tribu que es capaz de comunicarse con la naturaleza, acompañada por su
halcón Mamahaha; Hanzo Hattori, un Iga Ninja bastante riguroso que entrena
diariamente para mejorar al máximo, el cual viaja porque Amakusa tiene retenida
el alma de su hijo, Galford, procedente de San Francisco, acompañado de su
perro Poppy al que usa en el campo de batalla; Wan-Fu, general de la dinastía
Qing, utiliza una enorme espada y busca guerreros que se unan a su causa, Ukyo
Tachinaba, el cual buscando un ramo de flores para la mujer de su vida se vio
implicado en una pelea, Kyoshiro Senryo, un actor Kabuki, Genan Shiranui, un
guerrero del clan Shiranui, una especie de ogros verdes, con poderosas garras;
Earthquake, un ninja procedente de Texas que viaja por el mundo para hacerse
rico; Jubei Yagyu, maestro del arte Shadow Style of Yagyu, quien se debe
completamente al Bushido, y se encuentra invesgitando los misterios por orden
del shogun, Tam Tam, héroe maya, viaja por el mundo para recuperar la piedra de
Palenke, que se encuentra en posesión de Amakusa, y Charlote, una bella fémina
francesa movida por la investigación de una serie de calamidades.
El
diseño artístico de Samurai Shodown es excepcional, tanto por los diseños de
personajes tales como Haohmaru, Nakoruru o Amakusa, como por los escenarios,
detalles, y rigor histórico del que hace gala. Los sprites son bastante grandes
y tienen un nivel de detalle más que óptimo. Tanto es así que se reutilizaron
para la segunda entrega de la serie, si bien en la tercera se cambiaron
drásticamente. Cada uno de ellos cuenta con bastantes frames de animación que
dan mucha fluidez a los combates. Los efectos de las magias, especiales y demás
son igualmente muy vistosos. Como ya pasó en el juego Art Of Fighting, aquí
también se usa el efecto “zoom”, acercando o alejando los personajes y los
escenarios según estemos más o menos cerca de nuestro adversario.
La
sangre es otra de las señas de identidad. Cuando realicemos un ataque de cierta
intensidad, provocaremos una herida a nuestro adversario que le hará sangrar
abundantemente, de esta manera el combate adquiere una gran dosis de violencia,
siguiendo la estela de Mortal Kombat de Midway. Al final del combate, si
ganamos usando un ataque de gran intensidad, podemos llegar a seccionar en dos
a nuestro oponente.
Presenta
una variedad de escenarios extraordinaria, repletos de colorido y vida, la gran
mayoría de ellos vinculados con la naturaleza, desprendiendo un fuerte aroma
oriental y místico. Hay efectos que están muy conseguidos, como las olas del
mar o los cielos nublados, confiriendo a los escenarios un dinamismo muy
acertado. La música ambiental es excepcional, representando perfectamente la
cultura y el estilo de cada personaje, podemos deleitarnos con música
tradicional japonesa en algunos escenarios de personajes provenientes de Japón,
donde podremos escuchar instrumentos tradicionales japoneses como el shakuhachi
y shamisen. También podremos escuchar temas mucho más animados y modernos, con
toques rockeros, en los escenarios de Earthquake y Galford.
Una
de las principales novedades fue el uso de armas por parte de los personajes. Cada
luchador tiene su propia arma, de acuerdo con su estilo de lucha, además algunos
personajes podrán usar a sus mascotas para atacar al contrincante, como Galford
con su perro o Nakoruru con su halcón. Otra de las señas de identidad es la
inclusión de una segunda barra de energía, que está situada en la parte
inferior de la pantalla. Esta barra representa la “rabia”, que aumentará
cuantos más golpes recibamos. Cuando la barra se complete, el personaje
adoptará una tonalidad roja y todos los golpes que ejecutemos alcanzarán su
máxima potencia. Existe la posibilidad de que nuestro adversario consiga
desarmarnos, esto es posible cuando las espadas de ambos adversarios chocan,
teniendo lugar un combate “cuerpo a cuerpo” a modo de mini juego, apareciendo
encima nuestro un botón con una mano que nos indica que hemos de pulsar lo más
rápidamente posible los botones para no quedarnos sin arma, consiguiendo en el
mejor de los casos, desarmar a nuestro contrincante con todo el beneficio que
ello conlleva.
Es
posible que durante el combate, un pequeño personaje recorra rápidamente el
escenario y deje algún ítem (comida que nos recargará la barra de vida, bombas
que nos la restarán...) que los luchadores podrán usar al cogerlos pasando por
encima de ellos, pudiendo llegar a cambiar el curso de la pelea. También
aparece un árbitro, cuya labor es meramente orientativa, no desempeñando
ninguna función útil realmente. Este árbitro, llamado Kuroko, porta dos
banderas, una en cada mano, las cuales representan a cada jugador (el jugador 1
color blanco; el jugador 2 color rojo). Cuando un jugador realiza un ataque con
éxito, el árbitro levantará la bandera correspondiente, permitiendo a todos los
presentes conocer si el golpe ha sido válido y quién lo ha efectuado.
En
definitiva, un juego de apartado técnico y ambientación soberbios, pero cuya
dificultad y jugabilidad es también bastante exigente.