lunes, 31 de julio de 2017

Garou: Mark of the Wolves (SNK 1999)

Si los sprites de los personajes y los efectos de los golpes son brutales, en cuanto a los escenarios tenemos que quitarnos el sombrero, pues las localizaciones tienen un acabado impresionante. Desde el clásico tren en movimiento de Terry Bogard, al precioso escenario de Gato o Kain, los entornos urbanos nocturnos de los hijos de Kim, el estadio de Tizoc, el parking de Rock Howard, el campanario de Hotaru, o el de B. Jennet en el cual vemos su nave de fondo y rompiendo un muelle. Todos cuentan con diversas versiones para cada round, y una bonita secuencia introductoria previa al combate. Efectos como el color de las llamas del escenario de Grant, hacen que no echemos en falta ninguna posible mejora, ya que es todo un ejemplo de belleza artesanal de las dos dimensiones.

En cuanto a la banda sonora, y como suele ser habitual en la saga, tenemos composiciones que van desde la magnificencia de la de Kain, a melodías evocadoras, temas marchosos, que completan un excelente trabajo. La música de este juego es sensacional, destacando el tema del escenario de Corea en donde lucha Jae hoon. Los efectos de sonido en alguna ocasión pueden chocar si seleccionamos a Terry, pues todo en él es nuevo, así como la en principio extraña voz del speaker, mucho más seria, pero esta sensación muy pronto desaparece y nos permite disfrutar de unos efectos y voces que nunca antes habían sido tan realistas y contundentes.

El sistema de control utiliza cuatro botones de ataque, dos para puños y dos para patadas. Asimismo, SNK ha eliminado el sistema de tres planos de lucha, detalle que para muchos usuarios ralentizaba la acción, haciéndola menos directa e intuitiva. Disponemos de dos barras: la de vida y la de Supers. Dentro de las principales técnicas destacan las fintas, unos movimientos que engañarán al rival, haciéndole creer que vamos a ejecutar cierto movimiento especial. Una de las principales novedades de Garou Mark of the Wolves reside en su sistema defensivo Just Defense. Si conseguimos defendernos de un movimiento justo en el último momento posible, aparecerán las palabras Just Defended en pantalla, y veremos que nuestro personaje tiene una nueva pose defensiva, que le habilitará el Guard Cancel.

Con cada movimiento Just Defense que hagamos, recuperaremos un poco de vida, algo muy útil si lo utilizamos varias veces contra un movimiento de varios impactos. Dependiendo de la potencia del movimiento que bloqueemos de esta forma, ganaremos más o menos vida. Hay que tener en cuenta que cualquier movimiento puede ser Just Defended. La otra habilidad del Just Defense es que nos posibilita hacer Guard Cancel, lo que nos permitirá atacar con nuestro combo más dañino en cuanto veamos que cambia la pose defensiva de nuestro personaje. En mi opinión es una forma alternativa, y muy mejorada, de introducir un concepto defensivo innovador, sin caer en los defectos de los parries de Street Fighter III.

Algunos de los movimientos de Garou: Mark of the Wolves podrán ser detenidos en mitad de sus animaciones, y seguidos por otros golpes. Es la técnica llamada Break Moves, que conseguirá sorprender al rival, haciendo que su táctica defensiva quede obsoleta. Además nos permitirá recuperarnos antes del ataque si vemos que uno de nuestros movimientos con posibilidad de romperse ha sido bloqueado. Por el contrario, si nuestro movimiento conecta, y lo rompemos, podemos seguirlo de otros movimientos especiales, Supers o P. Potentials.

Además tenemos los T.O.P. Attacks, es la abreviatura para Tactical Offensive Position. Antes de comenzar el combate, nuestra barra de vida aparecerá dividida en tres partes, debiendo escoger antes del combate cuándo queremos aplicar el T.O.P., si cuando nuestra vida esté en la parte inicial, media o final. Cuando la vida de nuestro personaje llegue a la parte seleccionada, el personaje comenzará a parpadear, y veremos las palabras ¡T.O.P. IN!, la primera ventaja es poder usar el T.O.P. Attack, que se realizará de idéntica forma para todos los personajes. Además recuperaremos un poquito de vida, aunque muy lentamente, mientras no seamos golpeados. Nuestro poder ofensivo crecerá exponencialmente, al igual que ocurría en The King of Fighters al entrar en el modo Counter.

En definitiva, es un título que combina aspectos clásicos de la saga con interesantes innovaciones, como la división de los especiales en Supers y Potentials, un sistema de combos tan útil o más que el de Real Bout Fatal Fury Special, así como una enorme dosis de estrategia y precisión a la hora de aplicar técnicas como el T.O.P., el Just Defense, y un acusado sentido de la prioridad y del timing para conseguir los combos más dañinos o evitar los ataques rivales. Un título sobresaliente, un prodigio de la programación, con una IA de la CPU perfecta, personajes muy diferenciados y de mucha carisma, y una jugabilidad perfecta. Estamos ante una de los grandes del género, a la altura del KOF 98 o el Street Fighter 3. Quizás se echa en falta más personajes, pero desgraciadamente SNK ya estaba en graves problemas económicos y la segunda parte tuvo que ser cancelada. Una lástima, pero quizás ahora, con la renovación de su KOF XIV, podamos por fin ver una segunda parte a la altura del mito. Imprescindible.

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