
Pero
vamos primero para las cosas positivas. Los gráficos en general son buenos pero
sin presentarnos nada que no se hubiera visto antes. Los escenarios son de un
diseño muy particular con aspecto 3D que pueden llegar a desentonar junto con
los sprites 2D. En ocasiones se antojan espectaculares debido a algunas
animaciones muy conseguidas. Asimismo son variados, y de colores muy vivos,
algo que en esos años (KOF 2001, KOF 2002) no era lo más común. Por otra parte,
los sprites son buenos sin llegar a ser excelentes. En el caso de la plantilla
de SNK han sido directamente incorporados de sus sagas más conocidas, pero sin
mejorarlos prácticamente en nada. Por parte de Capcom, los sprites se redibujan
y vuelven en cierto modo a sus orígenes, tal y como los recordábamos en Street
Fighter II, entre otros. Las animaciones son muy buenas, muy fluidas, pero el
apartado de las magias podría haberse pulido un poco o al menos haber ofrecido
algo diferente y llamativo.
También
hay otros aspectos que aportan calidad, como por ejemplo las ilustraciones que
veremos de cada personaje, materializadas en las secuencias de diálogos que
transcurren entre combate y combate, lo cual entretiene en cada una de las
peleas. Al principio de cada round los luchadores se increpan, intercambiando
“opiniones” acerca del rival, muchas veces en clave de humor. Por otra parte al
final del mismo, tendremos las palabras del vencedor, que completarán esta
serie de escenas. Por desgracia la música no ofrece más que un relleno durante
el combate, no terminan de encajar demasiado, tanto por la melodía en sí, como
por la combinación de instrumentos utilizada. Un desastre si las comparamos con
las clásicas melodías de SNK o de Capcom que daban personalidad al escenario y
los personajes.
Ahora
vayamos a los grandes problemas: nada más comenzar la partida, ya decepciona en
la propia selección de personajes que se ha hecho. No es lo que debería ser,
teniendo en cuenta la cantidad de personajes tan carismáticos que tienen SNK y
Capcom en su haber. Sin el uso de trucos, se nos presenta el juego con doce
personajes seleccionables para cada compañía, a lo que se le suman otros doce
si usamos los trucos. Son los siguientes:
SNK: Kyo Kusanagi- Iori Yagami- Mai Shiranui- Terry Bogard- Shiki- Mr. Karate- Kim
Kaphwan- Earthquake- Genjuro Kibagami- Kasumi Todoh- Choi Bounge - Ryo Sakazaki. Por parte de Capcom: Akuma- Ryu- M. Bison- Chun-Li- Guile- Balrog - Sagat- Ken - Hugo - Tessa -
Dhalsim - Vega. Como
personajes ocultos tenemos a - Mars People (Jefe medio)- Goenitz (Jefe medio)-
Geese Howard (Jefe medio)- Crazy Iori (Subjefe)- Serious Mr. Karate (Jefe
final, no seleccionable)- Athena (Jefe secreto)- Dan- Zero- Demitri- Violent
Ken (Subjefe)- Shin Akuma (Jefe final)- Red Arremer (Jefe secreto)
La
inclusión de luchadores sin interés jugable, o la inclusión de otros tantos con
movimientos y modo de lucha clónica (Ryu, Ken, Violent Ken, Akuma o Shin
Akuma), hacen que en realidad, la plantilla mengue en número de luchadores
aprovechables para el jugador y por tanto, que en realidad estemos ante una plantilla
mucho más reducida de lo que en principio podía parecer. Además, los luchadores
tienen niveles de potencia de los golpes muy dispares, por lo que el equilibrio
entre ellos es prácticamente nulo. No existe equilibrio, sino que parece que la
plantilla se escogió y programó con prisas, sin encontrar esa preciada
cualidad.
Pero
quizás lo más decepcionante se de en el control de los personajes, aunque ya de
por sí, se hace aburrido disponer de un sistema de combate tan simple (no
podremos elegir las versiones EX de los personajes, o los grooves, por citar
algunos ejemplos). Los fallos en el control harán que en cada combate podamos
darnos cuentas de algunos errores imperdonables. Ocurre de todo. Desde preparar
una contra y que no tenga lugar, hasta esquivar, pero que nos sigan golpeando,
Desde efectuar un especial antes que nuestro rival y acabar recibiendo
nosotros, a la casi nula posibilidad de sobrevivir si te acorralan en una
esquina Violent Ken, Orochi Iori o Shin Akuma. Y un largo etcétera. Es una
lástima, porque con unos meses más de trabajo, se habría conseguido una
jugabilidad legendaria, eso sí, anclada en juegos anteriores al no innovar en
absoluto.
Los
motivos exactos de ese acabado mediocre se desconocen, pero hay que tener en
cuenta que SNK se declaró oficialmente en bancarrota el 22 de octubre de 2001.
A finales de ese mismo año se hace cargo la empresa Playmore y pasó a llamarse
SNK Playmore. Los juegos de Neo-Geo conservan los derechos de autor tutelados
por esta empresa, y así fue como en 2003 se empieza a programar el juego. Posiblemente
se hizo a base de retales, sin el equipo de programación original. Además la compañía
seguía perdiendo mucho dinero, ahora debido a la piratería, por lo que no
pudieron dedicar mucho dinero a su producción. En resumen: un juego frustrante
y decepcionante; hay mejores en el catálogo de Neo-Geo a los que dedicar
nuestro tiempo libre.
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