martes, 13 de junio de 2017

Super Street Fighter II Turbo.

La saga Street Fighter es sin duda alguna una de las franquicias más influyentes en el género de los videojuegos de lucha. Nadie podía adivinar que la segunda parte de un juego que en 1987 había pasado desapercibido iba a causar semejante terremoto, consiguiendo reinventar por si solo un género y lograr además la revitalización de los salones arcade durante casi una década. El sistema de control de seis botones del Street Fighter II (tres para puñetazo y tres para patadas) y la posibilidad de elegir a ocho personajes diferentes era una de las grandes bazas del juego. Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Blanka, Guile, Honda y Dhalsim, tenían un diseño fabuloso, a los que unían los carismáticos jefes finales: Balrog, Vega, Sagat y Bison. Además todos contaban con su propio escenario lleno de detalles y un tema musical propio.

Durante unos años se vivió auténtico fanatismo, (Como detalle comentar que la versión de Super Nintendo de 1992 vendió más de seis millones de copias, convirtiéndose en el juego más vendido de Capcom para una consola), sobre todo auspiciado por las múltiples versiones, aliteraciones del mismo concepto que año tras año aterrizaban en los recreativos. La primera sería Street Fighter II: Champion Edition (1992): Los cuatro jefes finales de la versión original eran jugables y permitía enfrentamientos con el mismo personaje. Luego el aluvión de placas pirateadas que aumentaban la velocidad del juego y añadían golpes especiales en el aire y un montón de elementos extraños, que aunque destrozaban el equilibro del juego resultaban a veces muy divertidos. La respuesta oficial de Capcom fue Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992) donde cogía muchos elementos de esas placas piratas –velocidad, golpes especiales nuevos, nuevos colores-, pero sin añadir nuevas animaciones ni revisar la placa en profundidad.

Por fin en 1993 apareció Super Street Fighter II: The New Challengers en la nueva placa CPS2, mucho más potente que la anterior, lo que permitía mejorar los gráficos, añadir sonido envolvente QSound y lo más importante: cuatro personajes más: Thunder Hawk, un indígena mexicano, Dee Jay, un luchador de raza negra que usa técnicas de Capoeira, Cammy, una agente de la Delta Red, y por último Fei Long, un clon de Bruce Lee que usa técnicas de Kung Fu. A pesar de las novedades pecaba de demasiado continuista, los nuevos movimientos no cambiaban en exceso la jugabilidad, de los cuatro personajes solo dos tenían un diseño que no desentonaba con el staff original, y al bajar la velocidad con respecto a la anterior versión el juego parecía demasiado lento, demasiado cerrado en su propia mecánica. Capcom con la espectacular intro, los nuevos escenarios y el sonido envolvente le había dado un buen lavado de cara, pero no eran suficientes novedades, los juegos de SNK estaban innovando continuamente y se acercaban peligrosamente a la masa de fans descontentos por la falta de novedades.

Pero Capcom tenía un as en la manga y solo cinco meses después, el 23 de febrero de 1994, salió otra nueva aliteración: Super Street Fighter II Turbo, y esta vez sorprendiendo con bastantes cambios en su jugabilidad. En primer lugar añadía una nueva barra que se llenaba al realizar golpes especiales y que permitía hacer Super Combos, todos los personajes ganaban nuevas animaciones, golpes especiales y cambios importantes en su forma de usarlos, por ejemplo Ryu y Ken perdían en su Shoryuken parte de los frames de invulnerabilidad, por lo tanto su forma de jugar cambiaba totalmente. Además de todo ello también aparecía un selector de velocidad para quienes el Super Street Fighter II resultaba lento.

Pero quizás lo más destacable en esa pequeña recolecta tácita de ideas de los juegos de la insigne empresa de la competencia SNK fue la introducción de un jefe final secreto: Akuma. Para que aparezca el jugador debe derrotar a todos los oponentes preliminares sin continuar y llegar a M. Bison en menos de veinte minutos (también puedes sacarlo si consigues más de un millón de puntos), y precisamente al comienzo del round Akuma aparecerá frente a Bison y se deshará de él usando el Shun Goku Satsu. La primera vez que sucede la verdad es que resulta muy impactante.

Existe un código para desbloquearlo. En la pantalla de selección de jugadores, al empezar se debe estar 3 segundos sobre Ryu, 3 segundos sobre T. Hawk, 3 segundos sobre Guile, 3 segundos sobre Cammy, 3 segundos sobre Ryu y pulsar Start y los 3 botones de puño. Realizando estos pasos cambiará la imagen de Ryu a la de Akuma. Es una versión menos hardcore (por ejemplo solo lanza un hadouken en el aire) pero aun así con cierta práctica resulta letal.

Después de todo lo comentado podríamos adelantarnos y decir que estamos ante la mejor versión del clásico, la más valorada, la mejor recordada. Sin embargo no es así. En el sobrenombre que le pusieron a la placa japonesa tenemos una pista del problema que arrastra: Grand Master Challenge, (Reto de los Grandes Maestros). El juego es demasiado difícil, tanto que llega a ser injugable. Y lo afirma alguien que lleva machacando todas las versiones de esta saga desde hace más de veinte años. Pero es que aquí no hablábamos de una IA impecable, al estilo KOF, que te exige aprender combos y estrategias para ganar; aquí de lo que hablamos es de que la máquina "lee" tus comandos y reacciona a ellos, eligiendo el overhead y el golpe que tenga más prioridad. Además de esa burda artimaña, la IA quita con sus golpes el doble que nosotros, lo cual implica que en cualquier momentos de dos combos nos pueden robar el round y la partida. 

El arcade viene por defecto con el nivel dos de dificultad, pero da igual, no hay apenas diferencia con ponerlo al máximo, que sería el ocho, no está balanceado. Quizás Capcom quería dar una lección de humildad a sus fans, pero está claro que se pasaron de frenada. Resulta demasiado frustrante, y la única posibilidad de ganar es buscar patrones, trucos, glitches que permitan resistir la partida. Pero aunque el reto emociona a algunos, en general no resulta demasiado divertido. Y si consigues, a pesar de todo, llegar hasta Akuma -que por el tiempo exigible te saldrá casi siempre-, tranquilo, que él se encargará de que muerdas el polvo, a ser posible de un par de perfects. 

Aquí dejo la partida. He tardado un mes y medio en pasármelo, y creo que ha sido más por suerte que por habilidad. Vega y Akuma son, básicamente, los seres más odiosos en este juego. Pero es que en esta partida incluso Sagat me da problemas. Suspiro. En cualquier caso ahí queda para el recuerdo. Un saludo.

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