
Los
escenarios vuelven a ser el punto más débil. Al igual que en KOF 2001, nos
encontraremos con algunos realmente absurdos, con objetos fuera de lugar o
localizaciones que distan mucho de ser las adecuadas. El nivel de detalle es
igualmente escaso y con muy pocas animaciones, recordando más bien a la entrega
de 1997 que no a una tan actual. El HUD que muestra la información de los
combates es bastante anticuado, las ilustraciones por su parte tampoco están a
la altura de la calidad a la que SNK nos había acostumbrado. En el apartado musical
se pretendió hacer una recopilación con las melodías más pegadizas aparecidas
en la franquicia, pero una edición de sonido pésima echó por tierra tan buena
idea.
En
cuanto a los cambios en la jugabilidad tenemos el regreso del modo MAX,
cambiado respecto a ediciones anteriores. Ahora mientras está activo permite
cancelar movimientos especiales en otros (Free Cancel System) y movimientos
especiales en SDM. No será lo único, ya que también podremos acceder a los MAX
SDM y MAX2 (Hidden Super Desperation Moves), un nuevo tipo de ataque capaz de
restar la mitad de la vitalidad del oponente. Otra novedad interesante es la
posibilidad de realizar una evasión de emergencia mientras atacamos (KOF '98),
que podrá realizarse siempre que tengamos POW y el ataque golpee al rival.
Otras mecánicas como los Supercancel (que ahora hacen uso de la barra de POW) y
las propiedades de determinados ataques que hacen rebotar al rival contra el
límite del escenario y que vimos en KOF 2001, también están presentes. En
general este juego es mucho más complejo que su antecesor (algo que gustará a
algunos jugadores y a otros no tanto), y nos llevará horas exprimir el
potencial de todos los personajes todo ello gracias al nuevo modo MAX, que
acentúa una jugabilidad más profunda.
Sin
embargo hay otros detalles que se deberían haber mejorado. En primer lugar la
IA del juego, la cual en muchos casos va a ser bastante simplona, con partidas
individuales realmente fáciles. La segunda es la serie de combinaciones de
specials y combos que se han implementado, los cuales permiten realizar un
sinfín de combos infinitos que harán las partidas a dobles menos interesantes
si nuestro rival lo lleva a cabo con demasiada regularidad.
La
versión del juego para Dreamcast añade a Shingo y King, mientras que en PS2 y
Xbox además de contar con los personajes exclusivos de DC, se incorporan Geese,
Goenitz y Orochi Iori elevando el número total de luchadores a 49. En 2009 sale
otra versión, el KOF 2002 Unlimited Match, y otra revisión lanzada en 2010 con
la coletilla Tougeki Version, que soluciona varios bugs y errores que existían
en la versión original, equilibrando de paso a todos los personajes. Incluye
nuevos escenarios con elementos 3D con cameos de personajes de SNK, melodías
arregladas (basadas en antiguos temas), modos de juego (modo Challenge, Endless)
y la suma de nuevos personajes (jefes que han aparecido en anteriores títulos,
como Krizalid, Igniz u Omega Rugal y otras caras conocidas como Heidern, Lin,
Xiangfei o Hinako). Se perdió a Orochi Iori y a K9999, aunque parcialmente, ya
que se recicló en Nameless para evitar problemas legales. KOF 2002 UM posee un
total de 66 personajes, contando a los jefes de anteriores juegos y a las
versiones alternativas de los personajes, y es sin duda la edición definitiva
del juego.
Para
concluir, KOF 2002 es un juego sólido jugablemente que se sustenta bajo los
elementos clásicos y el nuevo modo MAX, aunque su capacidad de sorpresa se vio
reducida debido al desgaste técnico y jugable que ya iba arrastrando esta saga.
Pero a pesar de todas las carencias gráficas y sonoras KOF 2002 es un título
que se deja jugar bastante bien (no en vano se siguen organizando torneos con
esta entrega), y son muchos los seguidores que lo consideran uno de sus
favoritos. Sin embargo esta vuelta a los orígenes no resulta perfecta, y hay
alternativas en la saga mucho mejores, como el KOF '98, el cenit de la saga, cuya
jugabilidad es impecable, sin tantos bugs, combos infinitos y descompensación
entre los luchadores. Una lástima, pero después de cuatro años la saga seguía
sin ser capaz de superarse a sí misma y, poco a poco, había dilapidado su
prestigio y perdido el favor de los jugadores. Todo ello además unido al éxito
desde hace años de los juegos de lucha en 3D y el abandono progresivo de los
salones recreativos. Era el fin de una época, pero SNK todavía sacaría otra
nueva entrega para su viejo y mítico sistema de 16 bits...
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