miércoles, 7 de octubre de 2020

The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (Eolith 2002)

La primera buena noticia es que en KOF 2002 Eolith eliminó los Strikers y recuperaron el formato clásico de equipos de tres personajes. Además supuso un punto de inflexión en la saga pues se nos presenta un juego tipo Dream Match es decir, sin línea argumental, añadiendo luchadores de entregas anteriores, como el Orochi Team. Al igual que pasara en la anterior edición, nos encontraremos con unos sprites que se han cogido prestados de otras entregas, lo peor de todo no es eso, sino que además las animaciones no presentan un acabado tal y como la saga se merece, tan solo hay tres luchadores redibujados desde cero, Vice, Yashiro y Kim, destacando sobre el resto por su mejor acabado.

Los escenarios vuelven a ser el punto más débil. Al igual que en KOF 2001, nos encontraremos con algunos realmente absurdos, con objetos fuera de lugar o localizaciones que distan mucho de ser las adecuadas. El nivel de detalle es igualmente escaso y con muy pocas animaciones, recordando más bien a la entrega de 1997 que no a una tan actual. El HUD que muestra la información de los combates es bastante anticuado, las ilustraciones por su parte tampoco están a la altura de la calidad a la que SNK nos había acostumbrado. En el apartado musical se pretendió hacer una recopilación con las melodías más pegadizas aparecidas en la franquicia, pero una edición de sonido pésima echó por tierra tan buena idea.

En cuanto a los cambios en la jugabilidad tenemos el regreso del modo MAX, cambiado respecto a ediciones anteriores. Ahora mientras está activo permite cancelar movimientos especiales en otros (Free Cancel System) y movimientos especiales en SDM. No será lo único, ya que también podremos acceder a los MAX SDM y MAX2 (Hidden Super Desperation Moves), un nuevo tipo de ataque capaz de restar la mitad de la vitalidad del oponente. Otra novedad interesante es la posibilidad de realizar una evasión de emergencia mientras atacamos (KOF '98), que podrá realizarse siempre que tengamos POW y el ataque golpee al rival. Otras mecánicas como los Supercancel (que ahora hacen uso de la barra de POW) y las propiedades de determinados ataques que hacen rebotar al rival contra el límite del escenario y que vimos en KOF 2001, también están presentes. En general este juego es mucho más complejo que su antecesor (algo que gustará a algunos jugadores y a otros no tanto), y nos llevará horas exprimir el potencial de todos los personajes todo ello gracias al nuevo modo MAX, que acentúa una jugabilidad más profunda.

Sin embargo hay otros detalles que se deberían haber mejorado. En primer lugar la IA del juego, la cual en muchos casos va a ser bastante simplona, con partidas individuales realmente fáciles. La segunda es la serie de combinaciones de specials y combos que se han implementado, los cuales permiten realizar un sinfín de combos infinitos que harán las partidas a dobles menos interesantes si nuestro rival lo lleva a cabo con demasiada regularidad.

La versión del juego para Dreamcast añade a Shingo y King, mientras que en PS2 y Xbox además de contar con los personajes exclusivos de DC, se incorporan Geese, Goenitz y Orochi Iori elevando el número total de luchadores a 49. En 2009 sale otra versión, el KOF 2002 Unlimited Match, y otra revisión lanzada en 2010 con la coletilla Tougeki Version, que soluciona varios bugs y errores que existían en la versión original, equilibrando de paso a todos los personajes. Incluye nuevos escenarios con elementos 3D con cameos de personajes de SNK, melodías arregladas (basadas en antiguos temas), modos de juego (modo Challenge, Endless) y la suma de nuevos personajes (jefes que han aparecido en anteriores títulos, como Krizalid, Igniz u Omega Rugal y otras caras conocidas como Heidern, Lin, Xiangfei o Hinako). Se perdió a Orochi Iori y a K9999, aunque parcialmente, ya que se recicló en Nameless para evitar problemas legales. KOF 2002 UM posee un total de 66 personajes, contando a los jefes de anteriores juegos y a las versiones alternativas de los personajes, y es sin duda la edición definitiva del juego.

Para concluir, KOF 2002 es un juego sólido jugablemente que se sustenta bajo los elementos clásicos y el nuevo modo MAX, aunque su capacidad de sorpresa se vio reducida debido al desgaste técnico y jugable que ya iba arrastrando esta saga. Pero a pesar de todas las carencias gráficas y sonoras KOF 2002 es un título que se deja jugar bastante bien (no en vano se siguen organizando torneos con esta entrega), y son muchos los seguidores que lo consideran uno de sus favoritos. Sin embargo esta vuelta a los orígenes no resulta perfecta, y hay alternativas en la saga mucho mejores, como el KOF '98, el cenit de la saga, cuya jugabilidad es impecable, sin tantos bugs, combos infinitos y descompensación entre los luchadores. Una lástima, pero después de cuatro años la saga seguía sin ser capaz de superarse a sí misma y, poco a poco, había dilapidado su prestigio y perdido el favor de los jugadores. Todo ello además unido al éxito desde hace años de los juegos de lucha en 3D y el abandono progresivo de los salones recreativos. Era el fin de una época, pero SNK todavía sacaría otra nueva entrega para su viejo y mítico sistema de 16 bits...

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