
La
principal novedad a nivel jugable de esta entrega es el multi-shift, es decir,
la posibilidad de cambiar libremente los personajes durante los combates. Con
ello se consigue que las peleas se traten como un "todo", teniendo
que pensar sabiamente cada decisión durante el juego y aumentando la velocidad
del juego. Sin embargo, pese a que la idea es buena, queda un poco
desaprovechada, ya que no existe un componente táctico de peso (por ejemplo
recuperación de vitalidad como en los juegos de Capcom) para cambiar de
personajes, ni tampoco sistemas que permitan combinaciones entre los miembros
del equipo, además de que parece hecho con prisas, con multitud de bugs, o el
hecho de que el personaje que entra en el combate lo hará con la guardia baja.
Este sistema tag no sólo no ofrece nada nuevo al género, y además es
ineficiente. También, para bien o para mal, muchas de las mecánicas disponibles
en el anterior juego (KOF 2002) han desaparecido, siendo mucho más simple y por
tanto, menos profundo: se han eliminado completamente los movimientos de
derribo CD, y los intuitivos movimientos de escape AB se han cambiado por un
incómodo giro de analógico. Otro fallo importante es que ya no se pueden hacer
cancels, es decir, interrumpir un movimiento que se esté ejecutando, por otro. Asimismo,
el modo MAX y los combos DM han desaparecido. Lo más parecido a la posibilidad
de designar un líder del grupo, capaz de realizar un poderoso ataque especial
exclusivo (Leader Super Desperation Move).
En
lo referente a los personajes se introducen algunos llegados de Garou: MOTW
(Gato y Griffon) y debutan otros tantos: Malin, Adel Bernstein, Mukai, Maki
Kagura, y los tres miembros del equipo protagonista (Hero Team), encabezado por
Ash y compuesto por Shen Woo y Duo Lon. Los sprites han recibido algunos
cambios estéticos en su vestimenta (como Benimaru y su moda
"leopardo", Terry al estilo Garou: MOTW o Yamazaki "clásico")
o bien se han rediseñado para la ocasión (Yuri o Robert). En conjunto el
apartado visual es correcto, pero para la época para la que salió quizás no sea
el más espectacular en Neo Geo, con escenarios con tonos muy apagados y un
nivel de detalle que podemos considerar inferior a anteriores juegos de la
saga.
El
apartado sonoro es, como viene siendo habitual, sublime. Las músicas incluyen
viejos temas ya conocidos, aunque remasterizados, como por ejemplo el tema del
equipo femenino formado por May, Yuri y Blue Mary, o el de Kusanagi. Mención
aparte merecen las voces, las cuales van a sufrir muchas modificaciones e
incluso cambiarán en ocasiones de actor de doblaje, como es el caso de Ralph
Jones. Otras, como por ejemplo con Blue Mary, notaremos una sobreactuación
demasiado descarada, que desentonará con el personaje.
En
resumen, una entrega extraña, con buenas ideas mal implementadas, y que a los
puristas no convenció demasiado. Sin embargo hay algunos alicientes, como la
nueva historia que abandona la saga NESTS (aunque no del todo la de Orochi),
finales alternativos y nuevos personajes que lo hacen interesante para cualquier
aficionado. Sin embargo la saga ya solo vivía de su nicho de hardcore gamer,
fanáticos de la marca Neo-Geo, y a partir de aquí habría que buscar las
continuaciones en las nuevas placas arcades y los respectivos ports para
consola. Se abría un horizonte nuevo en que el grupo de programación de SNK (lo
poco que quedaba después del desastre de Aruze, la mayoría de programadores y
diseñadores estaba ahora trabajando en Capcom) ya no estaba limitado por un sistema
de 16 bits, pero la duda se mantenía, ¿podrían volver a recuperar esa
jugabilidad tan pulida y mítica de antaño?
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