jueves, 8 de octubre de 2020

The King of Fighters 2003 (SNK Playmore 2003)

KOF 2003 en un título de cierta manera especial, no tanto por lo que ofrece jugablemente sino por lo que representó. Por un lado, la franquicia vuelve a manos de SNK tras haber estado en posesión de la surcoreana Eolith, que se encargó de la serie con más o menos acierto desde KOF 2000, realizando dos juegos: KOF 2001 (que puso fin a la saga NESTS) y KOF 2002 Challenge to Ultimate Battle (un nuevo Dream Match). En segundo lugar este fue el último juego de KOF lanzado para Neo Geo, tras casi una década de la saga en la máquina 2D de SNK. Finalmente, KOF 2003 supone el inicio de una nueva saga, la de Ash (que terminaría con KOF XIII), con un nuevo héroe que no dejó a nadie indiferente y que posiblemente sea uno de los personajes más odiados del mundo KOF.

La principal novedad a nivel jugable de esta entrega es el multi-shift, es decir, la posibilidad de cambiar libremente los personajes durante los combates. Con ello se consigue que las peleas se traten como un "todo", teniendo que pensar sabiamente cada decisión durante el juego y aumentando la velocidad del juego. Sin embargo, pese a que la idea es buena, queda un poco desaprovechada, ya que no existe un componente táctico de peso (por ejemplo recuperación de vitalidad como en los juegos de Capcom) para cambiar de personajes, ni tampoco sistemas que permitan combinaciones entre los miembros del equipo, además de que parece hecho con prisas, con multitud de bugs, o el hecho de que el personaje que entra en el combate lo hará con la guardia baja. Este sistema tag no sólo no ofrece nada nuevo al género, y además es ineficiente. También, para bien o para mal, muchas de las mecánicas disponibles en el anterior juego (KOF 2002) han desaparecido, siendo mucho más simple y por tanto, menos profundo: se han eliminado completamente los movimientos de derribo CD, y los intuitivos movimientos de escape AB se han cambiado por un incómodo giro de analógico. Otro fallo importante es que ya no se pueden hacer cancels, es decir, interrumpir un movimiento que se esté ejecutando, por otro. Asimismo, el modo MAX y los combos DM han desaparecido. Lo más parecido a la posibilidad de designar un líder del grupo, capaz de realizar un poderoso ataque especial exclusivo (Leader Super Desperation Move).

En lo referente a los personajes se introducen algunos llegados de Garou: MOTW (Gato y Griffon) y debutan otros tantos: Malin, Adel Bernstein, Mukai, Maki Kagura, y los tres miembros del equipo protagonista (Hero Team), encabezado por Ash y compuesto por Shen Woo y Duo Lon. Los sprites han recibido algunos cambios estéticos en su vestimenta (como Benimaru y su moda "leopardo", Terry al estilo Garou: MOTW o Yamazaki "clásico") o bien se han rediseñado para la ocasión (Yuri o Robert). En conjunto el apartado visual es correcto, pero para la época para la que salió quizás no sea el más espectacular en Neo Geo, con escenarios con tonos muy apagados y un nivel de detalle que podemos considerar inferior a anteriores juegos de la saga.

El apartado sonoro es, como viene siendo habitual, sublime. Las músicas incluyen viejos temas ya conocidos, aunque remasterizados, como por ejemplo el tema del equipo femenino formado por May, Yuri y Blue Mary, o el de Kusanagi. Mención aparte merecen las voces, las cuales van a sufrir muchas modificaciones e incluso cambiarán en ocasiones de actor de doblaje, como es el caso de Ralph Jones. Otras, como por ejemplo con Blue Mary, notaremos una sobreactuación demasiado descarada, que desentonará con el personaje.

En resumen, una entrega extraña, con buenas ideas mal implementadas, y que a los puristas no convenció demasiado. Sin embargo hay algunos alicientes, como la nueva historia que abandona la saga NESTS (aunque no del todo la de Orochi), finales alternativos y nuevos personajes que lo hacen interesante para cualquier aficionado. Sin embargo la saga ya solo vivía de su nicho de hardcore gamer, fanáticos de la marca Neo-Geo, y a partir de aquí habría que buscar las continuaciones en las nuevas placas arcades y los respectivos ports para consola. Se abría un horizonte nuevo en que el grupo de programación de SNK (lo poco que quedaba después del desastre de Aruze, la mayoría de programadores y diseñadores estaba ahora trabajando en Capcom) ya no estaba limitado por un sistema de 16 bits, pero la duda se mantenía, ¿podrían volver a recuperar esa jugabilidad tan pulida y mítica de antaño?

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