jueves, 15 de octubre de 2020

The King of Fighters XIII (SNK PLAYMORE 2011)

The King of Fighters XII (KOF XII) fue la duodécima entrega de la saga The King of Fighters. El juego fue desarrollado por SNK Playmore para la placa Taito Type X2 y publicado también para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. Este título sirvió a SNK Playmore como toma de contacto para llevar a cabo la actualización del motor gráfico, tras años de reutilización y reciclaje de los viejos sprites de Neo Geo.

        Este lavado de cara del apartado gráfico es quizás el punto más importante de esta entrega. SNK hizo un gran trabajo a la hora de dibujar las nuevas animaciones y rediseñar los personajes usando modelos tridimensionales como plantilla con el objetivo de asegurar la fluidez de movimientos, dotando a cada personaje de una media de quinientos frames de animación para darles vida, al tiempo que añadían una puesta en escena asombrosa mediante efectos gráficos capaces de emular las sombras e iluminación en tiempo real propias de los juegos poligonales. Un año y cinco meses fue el tiempo precisado para crear cada luchador. Sin embargo, a pesar de todo ese trabajo, se cometió el error no elaborarlos en alta definición, como resultado, una pantalla HD revelará una visible pixelación en los personajes, la cual sólo se podrá paliar usando alguno de los diversos filtros gráficos activables desde el menú de opciones.

        Pero también está claro que KOF XII se lanzó con prisas con la intención de conseguir dinero rápido, ya que a la escasa cantidad de personajes disponibles para un juego de la clase KOF (veinte en arcades, a los que se suma Mature y Elisabeth en el mercado doméstico, frente a la treintena a las que nos había acostumbrado la compañía japonesa) se une la falta de movimientos en algunos de ellos. Así es el caso de Kyo, el cual carece de los combos de puñetazos flamígeros con los que contaba a partir de KOF '96, o el Fatal Fury Team quienes conservan únicamente los movimientos especiales con los que se dieron a conocer en el Fatal Fury 1. En cuanto a los Desperation Moves la mayoría de los personajes sólo cuentan con uno a ejecutar, al tiempo que se han eliminado los potenciados. Es cierto que personajes como Sie Kensou o Chin, han sufrido una revisión mayor en sus técnicas que cambian completamente su control, pero no es excusa para la simplificación total en la jugabilidad.

        Otra cosa que sorprende es la ausencia de equipos, a los que se une también la inexistencia de cualquier tipo de historia o jefe final. En cuanto al elenco de personajes, SNK optó por no complicarse la vida, eligiendo a los personajes más emblemáticos de la saga como Kyo, Benimaru, Terry, Andy, Athena, Ralf, Ryo, Robert y los procedentes de la saga Ash (el propio Ash, Elisabeth, Duo Lon y Shen Woo), a los que se suman la aparición estelar (y primera en KOF) de Raiden procedente de Fatal Fury, y los regresos de Goro y Mature.

        Si como he indicado anteriormente la ausencia de movimientos era algo criticable, el sistema de juego tampoco se salva por las pocas novedades existentes y su excesiva simpleza. KOF XII utiliza el clásico combate 3 Vs. 3 de los primeros KOF, pero dejando atrás el interesante sistema ‘multi-shift’ (permite a los tres componentes del equipo turnarse libremente durante el combate) visto en KOF 2003 o en su más próximo antecesor, KOF XI. La principal novedad la encontramos en el llamado sistema ‘sistema de choque’, una técnica que asociada a la barra de ‘Critical Counter’ que permite realizar combos personalizados (similar a la saga Alpha de Street Fighter) cuando se produce un choque entre ataques de intensidad fuerte bajo determinadas circunstancias. Otros cambios de menor importancia son la posibilidad de cargar el ‘Blow Back Attack’ (C+D por su ejecución en Neo Geo) obteniendo nuevas propiedades al hacerlo, o el ‘Guard Attack’ cuyo funcionamiento no hace uso de la barra de POW como había sido tradicionalmente, funcionando de forma similar al Focus Attack de Street Fighter IV.

        El modo arcade es lo más corto y soso de la saga, apenas cinco combates sin ni siquiera un jefe final para redondear el conjunto, además de una IA de lo más paupérrima, fácil y poco depurada. Las melodías sirven de decente acompañamiento a los combates, aunque no son nada pegadizas y carecen de carisma. Jugablemente KOF XII resulta lo suficientemente bueno para ser divertido, pese a la escasez de movimientos, personajes y la simpleza de los combates, gracias en parte a la velocidad de juego, la espectacularidad de los sprites, y un zoom de tres niveles de enfoque. Pero sigue siendo un título incompleto y prescindible; sus desarrolladores estaban pensando más en los cimientos para el futuro KOF XIII que en el propio juego en sí, por lo que no es de extrañar el resultado final.

En 2011, dos años después del lanzamiento del decepcionante KOF XII, llegó a consolas (PS3 y XBOX360) la conversión de la placa Taito Type X2 del memorable KOF XIII. Con un renovado sistema de juego, un rediseño de los menús más actual para nuestra época, modos de juego, más personajes (un total de 36 personajes, con dos de ellos ocultos y 3 versiones alternativas) y la finalización de la historia centrada en Ash Crimson.

KOF XIII ofrece un sistema de lucha completamente nuevo, centrado en proporcionar un mayor dinamismo en los combates. Hay dos barras distintas, una es la barra de Hyper Drive que sirve para cancelar movimientos especiales en otros para alargar los combos y el daño que hacemos o para entrar en el modo Hyperdrive, en el que durante un tiempo podemos realizar todas las cancelaciones que queramos e incluso, si contamos con suficiente barra de poder, hacer un Max Neo para rematar el combo. Por otro lado está típica barra de poder que nos permitirá realizar los clásicos Super especiales y ataques devastadores únicos de cada personaje llamados Max Neo. Se han introducido los golpes EX que son versiones potenciadas de los movimientos normales y que nos permiten realizar combos más largos y dañinos a cambio de gastar barra de poder (como en Street Fighter III y IV). El juego es muy exigente con el timing de los comandos, por lo tanto los combos más complejos requieren horas de práctica.

En el apartado técnico reutiliza parte del trabajo de KOF XII, ya sea en los sprites -que ya tenían unas animaciones excelentes y ven reducido su tamaño- o en los escenarios -con multitud de animaciones de fondo, aunque algo faltos de profundidad y genéricos en determinados casos-, aunque eso no quita que brillen a un nivel notable. Las melodías son pegadizas (con temas nuevos similares a los clásicos de Kyo o Iori) y los efectos de sonido recrean bien los golpes. En referente en versiones, en 2012 se relanzó en los arcades la versión "Climax" que incluye a los personajes de consola Saiki y Billy Kane. Los ordenadores tampoco se perdieron su dosis de combos y en 2013 se puso a la venta por medio de STEAM (bajo el subtítulo STEAM EDITION), incluyendo a Mr. Karate, Iori Flamas y Kyo NESTS que se lanzaron como DLC en consolas.
En resumen, un juego redondo que cuenta con un sistema de juego muy profundo y exigente que requiere horas de práctica y no es apto para todos los públicos. Es cierto que no inventa nada nuevo, ni supone una revolución, pero compensa con creces el tiempo que dedicas a dominarlo. Después de más de una década SNK Playmore por fin lo consigue, y crea un juego a la altura de sus clásicos.

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