
Pero
los amantes de KOF y las sagas de SNK no somos precisamente unos amantes de lo
visual, lo que nos importa es la jugabilidad, y a ese respecto KOF XIV mantiene
la esencia jugable de la saga, por lo que a pesar del aspecto 3D los combates
se presentarán en las tradicionales 2D. Así, las mecánicas de juego combinarán
elementos vistos anteriormente, como los ataques EX, que podrán utilizarse al
activar el modo MAX, o diversas cancelaciones como los Super Cancel, Advanced
Cancel, y Climax Cancel con las cuales podremos encadenar especiales y SDM de
diferentes formas, habilitando así un auténtico festival de combos. SNK también
se ha preocupado por los novatos, y de esta forma ha incluido los “Rush
combos”, una nueva mecánica que permite ejecutar combinaciones simples con tan
sólo pulsar un botón de ataque. Para mí esto ha sido un error, entiendo que el
KOF XIII era algo excluyente, incluso para los seguidores de la saga, debido a
su dificultad para dominarlo, y por eso han preferido crear este atajo para
atraer a nuevos jugadores, pero quizás dejar a la pulsación de un botón un
combo que incluso enlaza con un especial –incluso potenciado-, es excesivo. Sin
embargo también hay que añadir que cuando juegas a un nivel alto los combos
utilizando el Max Mode son mucho más dañinos, por lo que esto solo resultará un
problema al principio.
Por lo demás el juego es
soberbio, cuenta de inicio con una parrilla de cincuenta personajes, a lo que
se suman Rock Howard, Vanessa, Yamazaki y Whip con un DLC de pago. Del total,
diecinueve son totalmente nuevos. Hay varias caras nuevas procedentes de
algunos pachinkos de la marca (la nueva incorporación de South Town del equipo
de heroínas, Alice, y las dos acompañantes de Nakoruru, Love Heart y Mui Mui) y
otras tantas novedades y regresos: Angel al Equipo México, el mismísimo maestro
de Kim Kaphwan, un nuevo acompañante para Choi y Chang, dos pupilos chinos para
Tung Fu Rue o los tríos debutantes del equipo Sudamérica y el oficial del
campeonato. Es cierto que tiene dos de los peores bosses de toda la franquicia,
y que la ausencia de Blue Mary es extraña, pero están casi todos los personajes
clásicos (Kyo, Iori, Terry, Ryo, Robert, Ralf, o Mai), destacando la
reaparición estelar de Tung Fu Rue y Nakoruru (que debutó en la versión de Game
Boy de KOF '95). Los nuevos luchadores tienen una estética y movimientos que
son un golpe de aire fresco a la franquicia, quizás no sean tan competitivos en
el online, pero si resultan divertidos de usar.
El
contenido del juego en su versión PS4 es simple pero funcional: el modo
historia es un arcade tradicional, con sus finales dibujados por el estiloso
Eisuke Ogura y un montón de imágenes rescatadas de los mejores libros de arte
de la empresa que se desbloquearán con cada combate ganado en el modo historia.
En
resumen, por un lado The King of Fighters XIV es una apuesta conservadora,
donde se deja muy poco margen a la innovación o a las novedades más allá de los
nuevos personajes en sí, pero también un juego al que si dedicas el tiempo
necesario para dominar el Max Mode puede llegar a ser tan profundo y complejo
como el KOF XIII. Solo hay que ver cualquier video en YouTube para darse cuenta
de todo el potencial que alberga. Más allá de la jugabilidad está el problema
con los gráficos y la estética elegida, quizás no al gusto de todos, al igual
que la selección de músicas durante el juego. Pero también hay que tener en
cuenta el modo historia, todos los extras que contiene, el desarrollo frenético
de los combates y un balance sin grandes estridencias entre los personajes. Si
siguen dando soporte y arreglan los problemas con el netcode para que la
experiencia en línea sea adecuada, es muy posible que veamos el resurgimiento
de la franquicia. ¿Ha vuelto el Rey? No lo creo, pero desde luego este es el
camino. The
Future Is Now.
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